EXC ALIBUR
ELECTRONICS
Ch e ss St at io n
Or dinat eur d’Echecs Pocket LCD
Pocket LCD Comput er Schachspiel
OPERATING MANUAL
MANUEL D’INSTRUCTIONS
BEDIENUNGSANLEITUNG
English p. 2
Français p. 24
Deutsch p. 48
Model No. 975-3-EFG
No de modèle 975-3-EFG
Modellnr 975-3-EFG
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ENGLISH
Play a Game Right Away
After you have installed the bat-
teries, the display will show the
chess board with all the pieces on
their starting squares. The LCD
will also show 01CHESS. This
indicates you are at the first move
of the game and ready to play
chess. If it does not display
01CHESS, press RESET using a
thin pointed object.
will start counting.
Your Pocket LCD Chess is packed with features!
3. Press a DIRECTION key to
move the piece to the square you
want. You’ll see your piece flashing
on possible to squares as you move
it—at the same time it continues to
flash on its from square.
Each key has two labels. To activate the feature named below the
key, just press the key. To enjoy the feature given above the key, first
press NEXT/2nd and then the key.
Below are the features available
to you through the primary func-
tions. Remember, to access any of
these features, you simply push the
proper key, looking at the black
label below the key.
HINT KEY
Pressing this key displays HinT
and flashes a recommended move
on the screen. To make the hint
move, just press the GO key. Or
press a DIRECTION key to select
a different piece to move.
Note: Press CLEAR to stop a
square from flashing in #1 or #3
above, and start the move entry
process over.
Unless you instruct it otherwise,
Electronic Chess gives you the
White pieces—the ones at the bot-
tom of the board. White always
moves first.You’re ready to play!
4. Press the OPTIONS/GO key
again to finalize your move.
Primary Key Functions
NEXT/2nd KEY
If the hint is a book move or a
replay move, OPEn or rPLAY will
be shown instead of HinT .
This is a special key, so its color
is blue. Use this key to select the
secondary function mode of the
other keys. (See "Secondary
Functions," page 3.)
LCD Chess will now respond
with its move, flashing the move
for a few seconds. Enter your next
move by repeating the above steps,
and have fun.
It’s very important to understand
that making a move is made up of
two parts, choosing a from square
and a to square. In the center of the
key pad, there are eight DIREC-
TION keys — right, left, up, down,
and the four diagonal directions.
UNDO KEY
This key lets you take back a
move or moves you’ve decided
against. Press this key repeatedly to
continue taking back moves. After
you take back a move, you can use
the GO key to replay the taken-
back move or moves.
During move entry, this key acts
as a NEXT piece key. Use the
NEXT piece key, if you have diffi-
culty getting to the piece you wish
to move using the DIRECTION
keys. During move entry, press this
key repeatedly to scan backward to
select a piece to move.
Special Features and
Function Keys
Your LCD Chess partner is
packed with valuable special fea-
tures that can help you learn to play
better and better chess—and to
have a lot of fun!
1. Press a DIRECTION key and
the White king’s pawn (the pawn in
front of the king) will flash on and
off. The LCD will also show
01FrOm. To select a different piece
to move, press a DIRECTION
key— right, left, up, down, or diag-
onal—until the piece or pawn you
want to move flashes on and off.
GO KEY
Press this key to register your
move, or press it twice before you
register your move to switch sides
(colors) with your computer.
(Between presses, the display will
read FLIP.) Also use GO to replay
moves in the take-back mode (see
"UNDO,” above).
But there are more special fea-
tures than there are keys! So each
key has two labels, one above and
one below.
CLEAR/ON KEY
Use this key to turn on LCD
Chess. You can even use it as a
clear or "escape" key to exit any of
the special modes like OPTIONS,
SETUP, LEVEL, RATING and
CONTRAST.
The black label below each key
shows the primary function of the
key. The blue label above the key
shows its secondary function.
2. Press the OPTIONS/GO key
in the center of the DIRECTION
keys. FrOm will disappear. Time
OFF KEY
This key turns the unit off, auto-
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matically saving
ENGLISH
a
game in
Secondary Key Functions
Below are the features available
to you through the secondary func-
tions. To access any of these fea-
tures, you first press the blue 2nd
key and then press the indicated
key, looking at the blue label above
the key. You may press the CLEAR
key or the 2nd key to stop using a
secondary function.
Options Before and During
the Game
HELP: When this option is
turned on, all legal moves for the
selected piece will be shown at one
time.
DOCKER. When turned on, the
pocket LCD Chess will not wait for
you to press on its from and to
squares during its move.
progress. Use the ON key to turn
the unit back on. If it is not "think-
ing," LCD Chess will automatically
turn off after a period of time, sav-
ing your game position. Use the ON
key to resume the game.
SCORE KEY
Your display normally shows the
current move number. Instead, if
you want to see the piece-score of
your current position, press this key
repeatedly to turn this feature on or
off. The scoring totals the following
values: Pawns—1, Knights—3,
InFO: When turned on, this
option will display the score, depth
of search (number of moves LCD
Chess is "thinking ahead"), best
move it is considering playing, and
clock times. These will be dis-
played while the computer is think-
ing at its higher levels.
LEVEL KEY
Use this key to view the current
level of play (for more information,
see “Levels of Play,” page 5). Use
the +1, -1, -10, and +10 keys to
change the level number. Also use
the LEVEL key to enter level
option mode.
OPTIONS KEY
Pressing the OPTIONS key
repeatedly will display all selec-
table options. To select or change
an option, use the -1 or the +1 key.
Bishops—3,
Queen—9.
Rooks—5,
and
TOtAL: Your LCD Chess nor-
mally shows the time taken for each
move. Turning this option ON will
instead show the total game time.
SPEAKER KEY
Opt ions Bef or e t he Game
St ar t s
OPEn: Select one of 34 book
opening lines of play. (See page 6.)
Pressing this key will display
SOUnd. Press this key repeatedly to
select between: ‘2’—All sound on;
‘1’—No sound on key presses;
‘0’—No sound, except for error
buzzes.
How to Change
Level Options
When the level is displayed,
pressing the OPTIONS key shows:
CLrBr: Use this option to clear
the chess board for easier problem
setup. Pressing SETUP now will
enter setup mode with the chess
board cleared of all pieces except a
White king. You must also place a
Black king on the board to exit
setup mode.
GAME: Select one of 16 Great
Games. (See page 7.)
FAST: In this mode, LCD Chess
uses a more selective search for
thinking. It may miss a tactical
move, but it can look more deeply
into the position. Press the +1 key
to turn FAST on or off. Or press the
OPTIONS key again to show:
THREAT KEY
MATE: Select one of 31 mate-in-
2 problems. Problem 32 is a mate-
in-3 problem. If you can’t find the
solution, make LCD Chess show
you the correct moves to a problem
by setting the level to 73, and then
pressing the GO key twice.
If the Threat Warning indicator
‘!’ is on, pressing this key will flash
the threatening move on the chess
board.
SLEEP: Adjust the automatic
shut off time with this key. Setting
it to ‘0’ will disable auto shut-off
altogether.
PLAYER KEY
rAnd: Allows the computer to
randomly choose between two good
moves so that you get to practice
and play against different respons-
es. Press the +1 key to turn random
on or off.
Pressing this key will display
PLAYr. Repeatedly press this key
to select between: ‘1’—Human vs
Computer; ‘2’—Human vs Human;
‘0’—Computer vs Computer.
TrAIn: Select one of eight train-
ing positions. Positions with the
Black king in the middle give you
practice in checkmating the Black
king.
FLiP: Use this option to flip the
chess board around.
SETUP KEY
TOUCH: Use this option if you
are using the accessory chess board
Press CLEAR when you are fin-
ished with the LEVEL key.
Press this key to promote a pawn
that reaches your opponent’s back
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rank to a piece other than a queen.
(The promotion to a queen is the
most common, so it is automatic.)
You can also use this key to set up
special positions (see page 11).
DrAW—If you drew the game,
press the RATING key to see your
new rating. Or press OPTIONS to
return to your unchanged rating dis-
play.
Screen Symbols
Chess will take as long to move as
you want it to, or until it finds a
mate position in its search. Level 73
is good for problem solving (like
the MATE problems available
under OPTIONS), or it can be used
to play against. When you are tired
of waiting, press the GO key while
the computer is thinking, and the
computer will stop thinking and
play the best move it’s found so far.
When a ‘+’appears on the screen,
it is a reminder that you are in
check. When an ‘O’ appears on the
screen, the game you are playing
can be rated. When an ‘=’ appears,
it indicates you are in two human
player mode. And lastly when an ‘!’
appears on the screen, you are being
warned that one of your pieces is
threatened with capture. (This is
similar to the friendly "en garde"
warning sometimes used by human
players when they are attacking an
opponent’s queen.)
o/n KEY (CONTRAST)
Playing the Black Pieces
When you want to play the Black
pieces (to let LCD Chess move
first) press the GO key before you
make your first move as White.
You’ll see the White and Black
pieces switch places immediately!
Press this key repeatedly to adjust
the display contrast to one of six-
teen settings. This allows you to
compensate for differences in light-
ing and battery strength.
Auto Play
NEW GAME KEY
Use this key to start a new game.
If you would like to watch the
computer finish a game for you
automatically, press the 2nd key,
then press the PLAYER key repeat-
edly to change the number of play-
ers to zero. Press CLEAR and then
press the GO key twice and watch
the game play itself. You may stop
auto play at any time by pressing
the GO key, which will set the num-
ber of players back to one.
Draw Messages
During the game, your Electronic
Chess will display the word DrAW
if a three-time repetition of position
occurs, or if there has been no pawn
moved and no exchanges for 50
moves. When either of these situa-
tions takes place, the rules of chess
state that a player can claim a draw.
If you wish, you can ignore the
message and continue the game.
When a stalemate is reached, the
display will read StALE.
RATING KEY
LCD Chess rates your play! Use
this key to view your current rating.
Also use it to enter game results for
a new rating if the ‘O’ symbol is on,
showing you played a ratable game
with no hints or take-backs.
Levels of Play
Generally, the higher the level
you select, the better your LCD
Chess will play, and the longer it
will think during its moves. The first
four levels (1, 2, 3 and 4) are begin-
ner levels and take approximately
4, 8, 12 and 16 seconds per move,
respectively. Level 5 is a fixed 1-
ply (one-half move) search. Levels
6 through 15 take about 1 second
per level number, so level 10 will
average about 10 seconds per
move. Levels 16 through 72 take
about 2 seconds per level number.
The amount of time taken will vary
depending on the position, the stage
of the game, and whether or not the
FAST level option is on. (See
“Level Options,” page 3)
How to Update
Your Rating:
While viewing your rating with
the ‘O’ symbol on, the first press of
the OPTIONS key shows:
Book Opening Trainer
LCD Chess makes it easy for you
to learn the same openings that
world chess champions play! At the
beginning of a game, you may
choose to learn one of 34 popular
book openings—ways to begin the
game—used by chess masters.
Press 2nd, then OPTIONS, to dis-
Game-Ending Messages
LCD Chess will announce mate
in two (MAtE2) and mate in three
(MAtE3). It will display +MAtE
when executing a checkmate. When
you checkmate LCD Chess, it will
display ILOSE. When you want to
claim a win, draw, or want to
resign—press the 2nd key and then
NEW GAME.
Win—If you won the game, press
the RATING key to see your new
rating. Or press OPTIONS a sec-
ond time to show:
LOSE—If you lost the game,
press the RATING key to see your
new rating. Or press OPTIONS a
third time to show:
When I LOSE is displayed
press the NEW GAME or
UNDO key.
Level 73 is an infinite level. LCD
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15. Sicil ian, Naj dor f Var iat ion
16. Sicil ian, Moscow Var iat ion
17. Car o-Kann Def ense
18. Panov-Bot vinnik At t ack
19. Fr ench Def ense, Winawer
Var iat ion
Entering Your Own Opening
Electronic Chess also allows you
to set up any book opening you
want—or even an opening you
invent—to practice. Press 2nd then
repeatedly press PLAYER until the
display reads 2PLAYr. Press
CLEAR, then make moves for both
sides until the opening position you
want to practice is reached. Now
press 2nd then repeatedly press
PLAYER until the display reads
1PLAYr. Press CLEAR and play
against the computer in this posi-
tion.
If you don’t play the correct
great-game move, an error buzz
will sound and the points for this
move will be divided in half. If the
bonus goes to zero, the correct
move will automatically flash.
Most moves start with 4 bonus
points, but some brilliant moves
start with 8 points.
play OPEn, and then press the -1 or
+1 keys to select the number of the
opening you want to learn. (See
right.) Then press the CLEAR key
to return to normal play.
Now play a move. If your move
is not the correct opening move, an
error buzz will sound. To learn the
correct move press HINT. When
the computer comes back with its
move, you will briefly see the word
OPEn on the screen if you have
another opening move to make. If
the word OPEn does not appear,
you may continue normal play. You
have completed the training for that
opening line.
20. Fr ench Def ense,
Cl assical Def ense
21. Fr ench
McCut cheon
Var iat ion
Def ense,
Go online to the World Chess
Hall of Fame & Sidney Samole
Museum to find out more about
chess and chess greats:
22. Fr ench Def ense, Tar r asch
Var iat ion
23. Queen’s Gambit Accept ed
24. Queen’s Gambit Decl ined
25. Queen’s Gambit , Semi-Sl av
Def ense
Great Games
The number, players, locations, and dates of
the great games are given below, along with
a brief explanation of each game. (All game
explanations are © 2000 by Al Lawrence; all
rights reserved.)
At the beginning of the game,
you may select one of sixteen of the
world’s greatest chess games by
pressing 2nd, then OPTIONS twice
to display GAME, and then press-
ing the -1 or +1 key to select a game
26. Queen’s Gambit , Tar r asch
Def ense
The names of the openings are:
1. Ruy
Lopez,
Exchange
27. Queen’s
Def ense
Gambit ,
Sl av
1. Adol f Ander ssen vs. Lionel
Kieser it sky, London, 1851
Var iat ion
2. Ruy Lopez, Cl osed Def ense
3. Ruy Lopez, Open Def ense
This marvelous attacking game, a King's
Gambit, is widely known as "The Immortal
Game." Both players show the 19th-century
preference for attack at all costs, and
Anderssen was one of the most ingenious
attackers of all time. After 18. Bd6, he gives
away both of his rooks and his queen! In the
final position, his tiny force is deployed in
just the right way to bring the complete Black
army to its knees.
28. Nimzo-Indian Def ense,
Rubinst ein Var .
29. Nimzo-Indian Def ense,
Cl assical Var iat ion
30. Queen’s Indian Def ense
31. Queen’s Indian
Def ense, Pet r osian
Var iat ion
32. Bogo-Indian Def ense
33. Gr uenf el d Def ense
34. King’s Indian Def ense
number
.
4. Ruy
Def ense
Lopez
Ar changel
Along with the game number,
you will see the position of the
game after the first two moves were
played. Press the CLEAR key to
return to normal play starting at
move three. You take the winning
side. The display will show your
total great-game score in two digits
(zero at the start) on the left. On the
right, the display also shows the
amount of points you will win if
you play the correct next great-
game move.
5. Giuoco Piano
6. Scot ch Game
7. Four Knight s
8. Pet r of f Def ense
9. Vienna Game
2. Adol f Ander ssen vs. J. Duf r esne,
Ber l in, 1852
10. Sicil ian, Cl assical Def ense
Again we see Anderssen bamboozling his
opponent. The game starts as an Evan's
Gambit, a form of the Giuoco Piano. White's
19th move, Rad1!! is one of the most cele-
brated in the history of the game. With his
reply, … Qxf3, Black actually wins a knight
and threatens mate. You'd think that would
be enough! But Anderssen follows with a
rook and queen sacrifice that forces check-
11. Sicil ian,
Dr agon
Accel er at ed
The moves and explanations of
these famous openings are given in
many books on chess.
12. Sicil ian, Rossol imo At t ack
13. Sicil ian, Dr agon Var iat ion
14. Sicil ian, Scheveningen
Var iat ion
10
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mate in a shower of brilliant blows. This
classic is known as the "Evergreen Game."
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the swashbuckling 11. Nxe5, allowing Black
to capture his queen. Black's king is forced
to march to the center of the board, an
unhealthy spot for a monarch when so many
pieces are still on the board, where he is
mated. It's important to understand that such
sacrifices don't just happen illogically.
White's pieces again had a dominating com-
mand of the board, and Black allowed
White's pressure on f7, Black's most sensi-
tive defensive square when he hasn't castled,
to build into an explosion.
(also called Scandinavian Defense). Black
loses too much time developing his pieces,
while White gets his into play aggressively.
Indeed, White's army dominates the all-
important center of the board as well as the
king's side. This sets the stage for a mating
attack. White's two-move maneuver 13. Rf3
and 14. Rh3 is called a rook lift, and is a typ-
ical attacking strategy. This rook then sacri-
fices itself on h7 in a way that allows Steinitz
to bring his other rook quickly into the fray.
White is a rook down, but all of his forces
take part in the assault, while the Black
queen's rook and bishop seem to be waiting
for the next game. They don't have long to
wait.
who did not become world champion. The
opening is a Nimzo-Indian. White's doubled
pawns are potentially a long-term weakness,
but in the short term they control a good
many all-important central squares. White
plays cleverly to keep a grip on the position
and breaks through on the queenside with his
pawn-push 17. c4-c5. This gives him a
chance to bring his queenside rook into
action. He swings it against the kingside,
sacrificing it on g7 to win. In the final posi-
tion, Black's king will be mated by the White
queen, supported by the bishop on c1. Where
did Black go wrong? Take a look at his
"unemployed" queen and rook on a8 and b8!
3. Paul Mor phy vs. Duke Kar l &
Count Isouar d, Par is, 1858
While in Paris at the opera, the brilliant,
unofficial world champion from New
Orleans plays an offhand game against two
noblemen. In this case, we're sure it was over
before the fat lady sang! In a Philidor
Defense, the team of two played a weak 3.
… Bg5 that left Morphy with superior devel-
opment (more of his pieces are deployed)
and the bishop pair (two bishops against a
bishop and knight). These two important
advantages were all Morphy needed. After
Black wastes even more time with another
pawn move, 9. … b5?, Morphy hits the duo
with a series of brilliant sacrifices to mate.
Victory of mind over material is the poetry
of chess.
6. Gauder sen vs. Paul , Mel bour ne,
1928
This "miniature" of only 15 moves, starts off
as a French Defense in which White plays
the Advance Variation, placing his pawns on
d4 and e5. Black's 8th move, castling, was in
this case a blunder because his kingside is
attacked by many pieces and not effectively
defended. White's sparkling 9. Bxh7+ is an
example of a bishop sacrifice that's hap-
pened so often it has a name—the "Greek
Gift." White's 14. Nxe6+ is an example of a
discovered check, the dive bomber of the
chessboard. White's amusing 15th move is a
very rare example of checkmate with the en
passant capture.
12. J. Banas vs. P. Lukacs, Tr nava, 1986
In a Four Knights' Game, Black gets his king
into safety by castling and takes advantage
of White's awkward piece placement by sac-
rificing his knight with 9. … Nf3+. Then he
allows White to take his bishop on c5. But by
that time, White's king is surrounded. In the
final position, after 13. … Ng4, White's only
effective defender, his knight on e3, is forced
from its square, allowing … Qg2 mate.
9. Aar on Nimzovich vs. S. Al apin,
Riga, 1913
Another French Defense. In this one, the
great Latvian player and writer Nimzovich
(after whom the Nimzo-Indian Opening is
named—see page 6) plays an opponent who
wastes time stealing a pawn with 9. … Qxg2.
"Nimzo" plays a punishing 12. O-O-O!, sac-
rificing his knight. He finishes up with a
convincing queen sacrifice that forces
checkmate.
4.Wil hel m St einit z vs. Kur t von
Bar del eben, Hast ings, 1895
Wilhelm Steinitz, the first official world
champion, begins this game as a Giuoco
Piano. He maneuvers deftly to keep his
opponent from castling into safety. Then he
sacrifices his pawn on d5 so that he can
make the square available for his knight. But
the most brilliant move of the game is 22.
Rxe7+. At first glance, it simply looks like a
blunder. All of White's pieces are attacked,
and if Black wasn't in check, he could play
… Rxc1+ with mate next. But if Black can't
take the rook—with either his king or
queen—he loses in all variations. And by not
taking it, he is eventually mated anyway. If
you're interested in these complex lines, you
can find a complete explanation of this clas-
sic game in many books.
13. Anat ol y Kar pov vs. Vict or
Kor t chnoi, Moscow, 1974
10. Jose Capabl anca vs. Her man
St einer , Los Angel es, 1933
Twentieth-century chess perfected defense.
It is no longer typical to see top-level players
playing only for the attack. In fact, Korchnoi
at the time of this game was one of the best
in the world, and his forte was defense.
Many fine players would attack him ingen-
iously, only to break up on his rock-like for-
tifications. Still, World Champion Karpov
crushes him in only 27 moves with a mating
attack! In a classic manner against Black's
Sicilian Dragon defense (so named probably
because of the "tail" of control Black's bish-
op makes from g7 to a1), Karpov plays the
St. George attack, castling queenside and
prying open the h-file to slay the dragon.
7. Edwar d Lasker vs. Geor ge
Thomas, London, 1910
The handsome Cuban World Champion Jose
Capablanca had a deceptively simple style.
Here we see him playing the old-fashioned
Four Knights' game and opening up his
opponent's kingside pawn protection by
move 11! His first rook sacrifice, 17. Rxf6!,
can't be refused and forces Black's king into
a deadly crossfire. With 23. Qxb7!, Capa
offers a second rook, which can't be taken
immediately because of 23. … Qxf6? 24.
Qb4 checkmate. But Black is forced to take
the rook a move later and mate follows on
the same square.
This masterpiece, a Dutch Defense, features
a famous example of the king’s walk to
mate. Edward, an American distant cousin of
the great world champion Emmanuel Lasker,
gets his pieces activated against Black's
kingside while the English champion
Thomas develops (gets his pieces off the
back rank and into play) too slowly. By 10.
Qh5, White is already threatening an all-out
blitzkrieg. His brilliant queen sacrifice 11.
Qxh7 is followed by a devastating discov-
ered double check, 12. Nxf6++. Then Black's
king has to walk the plank, all the way across
the board to g1, the normal spot for the
White king! Here he breathes his last.
5. Al exander Al ekhine vs. O. Tenner ,
Col ogne, 1911
World Champion Alekhine was a chess
fanatic (he even named his cat "Chess") and
one of the greatest attacking players of all
time. Here he plays the unusual Bishop's
Opening and seems to be developing quietly.
Black even appears to be getting a good
game just at the time Alekhine is able to play
11. Mikhail Bot vinnik vs. Paul
Ker es,
14. Bor is Spassky vs. Tigr an
Pet r osian, Moscow, 1969
Spassky won the world championship from
Petrosian in the match that produced this
game. In this English Opening that becomes
a Queen's Gambit, you'll see that once again
The Hague, 1948
8. Wil hel m St einit z vs. A.
Mongr edien, London, 1862
This game starts out as a Center Counter
Botvinnik won the world championship a
record three times. His opponent here is pos-
sibly the strongest 20th-century chess player
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CLEAR to play or to have LCD
Chess analyze the position.
Make sure that LCD Chess
knows which color is to move.
When you first enter setup mode,
you may change the color of the
side to move by pressing q /n.
White gets a strong center and quick devel-
opment of his pieces. As early as 13. Rd1,
you can sense that Black is in danger. His
king has no piece defenders; his forces seem
passive while White's are aggressively coor-
dinated. As often happens in such situations,
White breaks through with a pawn push in
the center, in this case 15. d4-d5!. It clears
the board for White's more active forces.
Petrosian, one of the best defenders of all
time, tries repeatedly to trade queens, but
White wisely rebuffs these offers, which
would take much of the power off the board.
White's d-pawn becomes a star, advancing
all the way to the 7th rank. Because of this
queening threat, White is able to sacrifice his
queen for one of Black's defending rooks. In
the final position, it's hopeless for Black
because White will either promote his pawn
to a queen or capture whatever Black uses to
block on d8.
h4. Portisch announces his intention to
attack on the kingside. He refrains from
castling his own king into safety because he
knows it’s safe enough in the center, at least
for the time it will take him to break through
with his attack. When Black tries to trade off
pieces with 17. … Bxf3, Portisch sacrifices a
knight for an unstoppable attack with 18.
Bxh6 and then calmly moves his king to the
second rank to bring his other rook into the
game. His Rxh4 was another brilliant sacri-
fice that crushes any hope of defense. In the
final position, Black resigns because White
will simply play 26. Rxh6+, winning the
Black queen. If 26. … Qxh6, then White
plays 27. Qxh6+ and will mate on h7.
Setting Up Special Positions
This is another terrific feature
that allows you to solve problems
that you see in magazines or news-
papers, or that you make up your-
self. It also allows you to enter
game positions you want to play, or
that you want LCD Chess to look
at, perhaps using the Infinite Search
level.
Operational Hint
If you missed where LCD Chess
moved, simply press UNDO and
then GO. This will not affect being
able to rate your game.
Normally, it is easier to start from
an empty board to set up such prob-
lems. So first, press 2nd then
OPTIONS repeatedly until CLrBr
(clear board) is displayed. Now
press the SETUP key. You’ll see
that your display board is automati-
cally cleared, except for a White
king.
Use the DIRECTION keys to
move the White king to the correct
square and press GO. Continue by
placing the Black king on it’s
square. (You can’t leave the SETUP
mode until both the White and
Black king are placed.) Black
pawns will be the next piece to
place, but you may repeatedly press
the SETUP key to select the piece
type you want to place on the board.
To change the piece’s color, use the
q /n key. Don’t forget to press GO
to register the piece on the board.
Follow this procedure until all the
pieces in the problem or position
are completely set up. Finally, press
Using Setup Mode
General Rules of Chess
1. The two players must alternate
in making one move at a time. The
player with the white pieces moves
first to start the game.
At any time during a game when
it is your move, you may change the
position on the board by adding a
piece, removing a piece, or chang-
ing any of the pieces—for example,
from a queen to a knight.
15. Rober t Fischer vs. Reuben Fine,
New Yor k, 1963
Nine years before winning the world cham-
pionship, Bobby Fischer played this Evan's
Gambit (a variation of the Giuoco Piano)
against his famous elder. Bobby sacrifices
two pawns in order to get his pieces out
quickly. Then he plays 14. h2-h4!, sacrific-
ing another pawn to force the Black queen
away from the g7-square. After that, Black's
king will be stuck in the center and in danger
of the h4-d8 diagonal. Bobby's final move,
17. Qg3!, forces Fine to resign, because he
must move his queen from the critical black
diagonal h4-d8. Even on 17. … Qxg3, White
ignores the capture of his own queen and
plays 18. Bf6 mate!
2. With the exception of castling
(see below), a move is the transfer
of a piece from one square to anoth-
er square which is vacant or occu-
pied by an enemy piece.
Removing a Piece
Press the 2nd key, then the
SETUP key. Use the DIRECTION
keys to move the black shape over a
piece. Press GO to remove the
piece. Press CLEAR to continue the
game.
3. No piece, except the Knight
may cross a square occupied by
another piece.
4. A piece moved to a square
occupied by an enemy piece cap-
tures it as part of the same move.
The captured piece must be imme-
diately removed from the chess-
board by the player making the cap-
ture.
Adding or Changing a Piece
Press the 2nd key, then repeated-
ly press the SETUP key to select
the correct piece. You will see the
piece flash on a square. Use the
DIRECTION keys to move it to a
square. Then press GO to register
the piece. Press CLEAR to continue
the game.
16. Laj os Por t isch vs. Johannessen,
Havana, 1966
During the first half of this game, a Queen's
Gambit Slav, the great Hungarian grand-
master Lajos Portisch locks up the center
with a d4-e5 structure by move 14. This
gives him a "beachhead" on e5 and makes it
hard for Black to counterattack in the center,
which is the standard antidote for an attack
on the wing. The next stage starts with 16.
5. When one player moves into a
position whereby he can attack the
King, the King is in “Check”. His
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15
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ENGLISH
opponent must either
a) move the King
b) block the path of the attacking
piece with another piece, or
c) capture the attacking piece.
ENGLISH
4. The Knight move is in the
shape of an “L”, moving two
squares up or down, and then one
square over. Or it can be one square
up or down, and then two over.
d) the King’s original square, or
the square which the King must
cross, or the one which it is to occu-
py is attacked by an enemy piece.
of a piece from one square to anoth-
er square which is vacant or occu-
pied by an enemy piece.
3. No piece, except the Knight
may cross a square occupied by
another piece.
2. A Pawn may make an en pas-
sant capture if it is a reply move to
a double pawn move, and it is a
Pawn which is side-by-side with the
Pawn which made the double pawn
move. The capture of a white Pawn
is diagrammed below:
6. The game is over when there is
no escape for the King from an
attacking piece. This is known as
“Checkmate”.
5. The Pawn can move one
square forward. On its first move it
may move two squares forward.
When capturing, it moves diagonal-
ly (forward) one square. See also en
passant (below.)
4. A piece moved to a square
occupied by an enemy piece cap-
tures it as part of the same move.
The captured piece must be imme-
diately removed from the chess-
board by the player making the cap-
ture.
7. The game is over when the
king of the player whose turn it is to
move is not in check and the player
cannot make any legal moves. This
is known as “Stalemate” and is con-
sidered a drawn game.
6. The King can move one square
in any direction, as long as it is not
attacked by an enemy piece. See
also Castling (below).
5. When one player moves into a
position whereby he can attack the
King, the King is in “Check”. His
opponent must either
3. A Pawn can be promoted if it
advances all the way to the far side
of the board. It is immediately pro-
moted, as part of the same move,
into a Queen, Rook, Bishop, or
Knight, whichever its owner choos-
es. Since a Queen is the most pow-
erful piece, it is nearly always cho-
sen as the promotion piece.
Individual Moves
Turn on the HELP feature under
OPTIONS (see page 4). All legal
moves for each selected piece will
be shown at one time. You will
quickly “learn by doing” the move-
ments of all pieces.
a) move the King
b) block the path of the attacking
piece with another piece, or
c) capture the attacking piece.
Special Moves
1. Castling is a move of both the
King and either Rook which counts
as a single move (of the King) and
is executed as diagrammed below:
To castle your King on LCD
Chess, simply move your King over
two squares.
6. The game is over when there is
no escape for the King from an
attacking piece. This is known as
“Checkmate”.
1. The Queen can move to any
square along the same row, column,
or diagonals on which it stands, but
cannot pass over an enemy piece.
Through the promotion process, a
player may have more than one
Queen on the board at the same
time.
7. The game is over when the
king of the player whose turn it is to
move is not in check and the player
cannot make any legal moves. This
is known as “Stalemate” and is con-
sidered a drawn game.
2. The Rook can move to any
square along the same row or col-
umn on which it stands, but cannot
pass over an enemy piece. See also
Castling (right.)
Castling cannot occur if:
a) the King has already been
moved.
b) the Rook has already been
moved.
General Rules of Chess
1. The two players must alternate
in making one move at a time. The
player with the white pieces moves
first to start the game.
3. The Bishop can move to any
square along the diagonals on
which it stands, but cannot pass
over an enemy piece.
c) there is any piece between the
King and the Rook.
2. With the exception of castling
(see below), a move is the transfer
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ENGLISH
item 1, right). Now notice the cen-
tral protruding tip in the middle of
one edge of the cover. Then locate
the two small protruding dimples
on the other edge of the cover.
Turn OFF pocket LCD
Chess before inserting into
the DOCKER or removing
it from the DOCKER.
DOCKER
ACCESSORY
Model 975D
An amazing feature of the
LCD Chess, is that it can be
connected to a sensory chess
board and used with real
chess pieces. If you pur-
chased The Excalibur Chess
Station, the chess board
DOCKER was included with
the pocket LCD Chess unit.
If you purchased only the
pocket LCD Chess unit, con-
of square E4. Place the pawn on
square E4.
LCD Chess will respond with its
move by showing the from and to
square coordinates on the display.
LCD Chess will wait until you
move its piece by pressing on the
from square and then the to square.
Locate the three plastic bumps
just above the Excalibur logo on the
front of LCD Chess. Now slide the
LCD Chess into the DOCKER until
the three plastic bumps are just vis-
ible above the plastic chute of the
DOCKER.
After you have inserted LCD
Chess into the DOCKER, set the
chess pieces (included with the
DOCKER) on their starting
squares. Use the chess board screen
of LCD Chess as a reference, in
case you are unsure where a piece
goes. Don’t forget the queen always
goes on her own color square.
It is now your move.
Letting LCD Chess Go First
After you make your move on the
DOCKER, LCD Chess knows you
are connected to the DOCKER. It
then will wait for you to press its
from and to squares when it moves.
But when you want LCD Chess to
go first and play the white pieces at
the top of the board, you simply
press the GO key on LCD Chess.
LCD Chess does not know you are
using the DOCKER, so it assumes
that you are not. Therefore it simply
moves its piece on the LCD Chess
board, and assumes you will make
its opening move on the DOCKER
chess board without pressing on its
from and to squares.
Insert the protruding central tip in
the slot on the back of the LCD
Chess with the edge having the two
dimples positioned next to the sil-
ver name plate (see item 2, below).
Now with one hand, place your
thumb where the protruding tip was
inserted, and two fingers on the two
dimples. Push down with your
thumb and use your two fingers to
GENTLY pull the two dimples
toward your thumb a little. This will
lock the cover into place. To
remove the cover from its storage
slot, use your thumb and finger to
work it out of its locked position.
tact Excalibur Electronics to order
the DOCKER accessory.
Play a Game Right Away
Turn Electronic Chess on, and
using the edge of the pawn (see
diagram, left) on square E2 press at
the center of square E2.
You will see E2-__ appear on the
display of LCD Chess. Now use the
edge of the pawn to press the center
To attach the LCD Chess to the
DOCKER, first make sure LCD
Chess is OFF. Turn the LCD Chess
upside down so the cover is nearest
you and the batteries are furthest
away. Remove the cover using your
thumb nail to pry off the cover (see
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Special Moves
its move on the DOCKER. In this
mode, the large playing board acts
as a touch screen so that you can
input your moves by pressing from
and to squares with your finger.
you wish to change, simply press
the square. If you are removing a
piece, that is all you need to do. If
you are changing or placing a piece
on a square, the first time you press
the square a black piece of the type
you have selected will appear. Press
the square once more and the color
of the piece will become white. If
you made an error and want it to be
black instead, just press on the
square once more.
Interrupting a Game
If you are in the middle of a game
using the DOCKER, but want to
continue the game with only the
LCD Chess, just turn off LCD
Chess when it is your move.
Disconnect LCD Chess from the
DOCKER, and turn on LCD Chess.
You may now continue your game
using the DIRECTION keys to enter
your moves.
When you castle your king on the
DOCKER, LCD Chess will remind
you to move your rook by display-
ing the from and to squares. Move
the rook in the routine manner,
pressing on its from square and then
its to square. When LCD Chess cas-
tles, it will also remind you to move
its rook.
Position Setup
Position setup is faster when the
DOCKER chess board is used.
Follow the procedure on page 10,
but instead of using the DIREC-
TION keys to move to the square
For an en passant cature, press
the from and to squares of the cap-
turing pawn. The square of the
pawn being captured will then
appear on the display. This is to
remind you to remove the captured
pawn. You must press down on the
captured pawn before removing it
from the board.
You may also finish the game on
the DOCKER by turning the LCD
Chess off, and inserting it into the
DOCKER. Turn on LCD Chess and
arrange the pieces on the DOCKER
chess board to match the chess
pieces on the LCD Chess screen.
Note: Do not take-back a move
on the LCD Chess until you have
made a move on LCD Chess using
the DIRECTION keys. Entering
your move on LCD Chess tells
LCD Chess that you are no longer
using the DOCKER.
When you undo a move on the
DOCKER, you must follow the
standard procedure of pushing on
the to square and then the from
square. When the move is a capture,
LCD Chess will also then signal the
capture square. Refer to the chess
board on the LCD screen for the
proper piece to press on the capture
square.
Playing without Pieces
You can play without the three-
dimesional pieces, viewing only the
display. Press the 2nd key, then
repeatedly press the OPTIONS key
until TOUCH is shown. Use the +1
key to turn this option on or off.
With this option on, LCD Chess
will just signal its move on the
screen, you will not have to register
If you attempt an illegal move on
the DOCKER, you must follow the
standard procedure of undoing the
illegal move by pushing on the to
square and then the from square.
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Special Care
Limited One-Year Warranty
EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.,
warrants to the original consumer that
its products are free from any electrical
or mechanical defects for a period of
ONE YEAR from the date of purchase.
If any such defect is discovered within
the warranty period, EXCALIBUR
ELECTRONICS, INC., will repair or
replace the unit free of charge upon
receipt of the unit, shipped postage pre-
paid and insured to the factory address
shown at right.
The only authorized service center in
the United States is:
•
•
Avoid rough handling such as bumping or dropping.
Avoid moisture and extreme temperatures. For best results, use between the
temperatures of 39ºF and 100ºF (4ºC and 38ºC).
Clean using only a slightly damp cloth. Do not use cleaners with chemical
agents.
Excalibur Electronics, Inc.
13755 SW 119th Ave
Miami, Florida 33186 U.S.A.
Phone: 305.477.8080
•
Battery Information
•o CAUTION: BATTERIES SHOULD BE REMOVED AND REPLACED BY
ADULTS ONLY.
o King Arthur uses 3 AG13 ou LR44 batteries, not included.
o Do not mix old and new batteries.
o Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc) or rechargeable (nickel-cadmium)
batteries.
o Do not use rechargeable batteries.
o To avoid explosion or leakage, do not dispose of batteries in a fire or attempt to
recharge standard or alkaline batteries.
o Be sure to insert batteries with the correct polarities and always follow the toy and
battery manufacturers’ instructions.
o Remove batteries and store them in a cool, dry place when not in use.
o Always remove old and dead batteries from the product.
o The supply terminals are not to be short-circuited.
Fax: 305.477.9516
Ship the unit carefully packed, prefer-
ably in the original carton, and send it
prepaid, and adequately insured.
Include a letter, detailing the complaint
and including your daytime telephone
number, inside the shipping carton.
If your warranty has expired and you
want an estimated fee for service, write
to the above address, specifying the
model and the problem.
The warranty covers normal consumer
use and does not cover damage that
occurs in shipment or failure that
results from alterations, accident, mis-
use, abuse, neglect, wear and tear, inad-
equate maintenance, commercial use,
or unreasonable use of the unit.
Removal of the top panel voids all war-
ranties. This warranty does not cover
cost of repairs made or attempted out-
side of the factory.
PLEASE DO NOT SEND
YOUR UNIT WITHOUT
RECEIVING AN ESTIMATE
FOR SERVICING. WE CANNOT
STORE YOUR UNIT!
Any applicable implied warranties,
including warranties of merchantability
and fitness, are hereby limited to ONE
YEAR from the date of purchase.
Consequential or incidental damages
resulting from a breach of any applica-
ble express or implied warranties are
hereby excluded. Some states do not
allow limitations on the duration of
implied warranties and do not
allow exclusion of incidental or
consequential damages, so the
above limitations and exclu-
sions in these instances may
not apply.
We make you think.
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FRANÇAIS
FRANÇAIS
Layout de la Chess Station
DISPLAY (L’ÈCRAN LCD)
Or dinat eur
RATING/LEVEL
d’Echecs Pocket LCD
UNDO/CONTRAST
(retour en arrière)/
(contraste)
(évaluation)/
(niveau)
SCORE (POINTS)
Manuel d’Inst r uct ions
NEW GAME
/OFF (nouvelle partie)/
(mise hors circuit)
RESET
remise à zéro
ON/CLEAR
élicitations pour votre achat de l’ordinateur d’échecs Pocket LCD
innovateur Excalibur Electronics ! Vous venez d’acquérir un pro-
fesseur d’échecs particulier doublé d’un partenaire toujours prêt à
ALLUMER/EFFACER
La Touche HINT /SETUP
(suggestion)/(placement)
SOUND
(SON)
F
NEXT/2ND
(PROCHAINE)/
faire une partie.
PHYSICAL
CHESS PIECES
TRIDIMENSIONELLE
pièces d'échecs
(2ÈME)
Installation des piles
Si le jeu porte une étiquette “ Pull Tab ”, tirez l'étiquette. Jetez l'étiquette
après l'avoir retiré. S'il n'y a pas d'étiquette “ Pull Tab ”, ou pour changer les
piles, suivez les instructions suivantes: A l’aide d’un petit tournevis cruci-
forme, ôtez la vis du panneau du logement des piles prévu au dos de votre
ordinateur d’échecs LCD. Otez ensuite le panneau en le tirant délicatement
à partir du sommet. Installez trois piles AG13 neuves dans chacune des
fentes destinées aux piles, en veillant à respecter les symboles de polarité (+
et -) illustrés sur le schéma.
CHESS BOARD
L’ ECHIQUIER
Le l é g e nd a ir e r o i Ar t h u r br a nd issa it u ne é pé e ma g -
iq u e , Exc a l ibu r , d ' o ù no u s t ir o ns l e no m d e no t r e
c o mpa g nie . Ave c c e t t e a r me u niq u e , il e st
d e me u r é inva inc u .
DOCKING
STATION
LE DOCKER
THREAT
Bie n q u ’Exc a l ibu r El e c t r o nic s ne pu isse
r e ve nd iq u e r l e s se c r e t s ma g iq u e s d e
Me r l in, ma g ic ie n à l a c o u r d u r o i
Ar t h u r , pa r f o is no t r e t e c h no l o g ie
so u s l ic e nc e pe u t l a isse r c r o ir e q u e
no u s e n so mme c a pa bl e s.
(Zone d’
Avertissement)
PLAYER
(joueur)
La Touche
GO (enregistrer
/rejouer)
La Touche
OPTIONS
De s j e u x d e r é f l e xio n.
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FRANÇAIS
FRANÇAIS
Entamez
férente à déplacer, appuyez sur
l'une des touches de DIRECTION
(droite, gauche, haut, bas ou l’une
des quatre diagonales) jusqu'à ce
que la pièce que vous désirez
déplacer clignote.
Votre ordinateur d’échecs Excalibur est bourré de fonctions ! Chaque touche
comporte deux étiquettes. Pour activer la fonction désignée sous la touche, il
vous suffira d’appuyer sur le bouton. Pour utiliser la fonction présentée au-
dessus de la touche, appuyez d’abord sur le sélecteur NEXT/2nd et ensuite sur le
immédiatement
une partie
Après l’installation des piles,
l’écran affichera l’échiquier, toutes
pièces installées sur leurs cases de
départ. L’écran Pocket LCD
affichera également la mention 01
CHESS (01 Echecs). Ceci indi-
quera que vous en êtes au premier
coup de la partie et prêt à jouer aux
échecs. Si la mention 01 CHESS
ne s’affiche pas, appuyez d’abord
sur le sélecteur de RESET avec un
objet mince et pointu.
quette inférieure sont bleues.
Servez-vous-en pour choisir le
mode fonctions secondaires des
Fonctions particulières
2.
Appuyez sur la touche
et touches de fonction
OPTIONS/GO au milieu des touch-
es de DIRECTION. FrOm disparaî-
tra de l’écran et le chronomètre se
mettra en marche.
Votre partenaire d’échecs Pocket
autres touches. (Voir
Fonctions secondaires » ).
«
Les
LCD est bourré de précieuses fonc-
tions particulières susceptibles de
vous aider à jouer de mieux en
mieux aux échecs – et de follement
vous amuser !
Pendant la sélection et le déplace-
ment des pièces, cette touche sert
de touche NEXT (PIECE SUIV-
ANTE). Utiliser la touche NEXT si
vous avez du mal à sélectionner la
pièce que vous désirez déplacer en
utilisant les touches de DIREC-
TION. Pendant la sélection et le
déplacement des pièces, appuyez
plusieurs fois sur cette touche pour
faire marche arrière et sélectionner
une pièce à déplacer.
3. Appuyez sur la touche de
DIRECTION pour déplacer la pièce
sur la case qu’il vous plaira. Vous
verrez votre pièce clignoter sur les
éventuelles cases d’arrivée pendant
que vous la déplacez – elle contin-
uera en même temps à clignoter sur
sa case de départ.
Mais il existe plus de fonctions
particulières que de touches !
Chaque touche porte donc deux éti-
quettes, une en haut et une en bas.
Sauf instructions contraires de
votre part, votre ordinateur
d’échecs LCD vous attribuera les
pièces blanches – celles qui se trou-
vent à la base de l’échiquier. Les
blancs se déplacent toujours les pre-
miers. Vous voici prêt à jouer !
L’étiquette noire située sous
chaque touche indique la fonction
primaire de la touche. L’étiquette
bleue surmontant la touche indique
sa fonction secondaire.
Remarque : Vous pourrez utiliser
le sélecteur de CLEAR pour mettre
fin au clignotement de la case décrit
au point 3 ci-dessus. Vous pouvez
recomencer avec la sélection et le
déplacement des pièces.
Il importe de comprendre que
chaque coup se décompose en deux
éléments : le choix de la case de
départ et celui de la case d’arrivée.
Au milieu du clavier il y a huit
touches de DIRECTION (droite,
gauche, haut, bas et quatre diago-
nales).
Vous trouverez ci-dessous les
caractéristiques mises à votre dis-
position à travers les fonctions pri-
maires. N’oubliez pas que pour
accéder à ces fonctions, il vous suf-
fira d’appuyer sur le bouton appro-
prié, en observant l’étiquette noire
située sous la touche.
La Touche CLEAR/ON
(d’effacement/allumer)
4. Appuyez de nouveau sur le
sélecteur OPTIONS/GO pour
achever votre coup.
Servez-vous de cette touche pour
allumer votre ordinateur d’échecs
Pocket LCD. Vous pourrez même
vous en servir comme touche d’ef-
facement ou de « changement »
pour quitter un mode particulier
quelconque tel que les modes
OPTIONS, PLACEMENT, NI-
VEAU, EVALUATION et CON-
TRASTE.
Une fois que vous aurez joué,
votre ordinateur d’échecs Pocket
LCD réagira automatiquement en
jouant son propre coup. Vous verrez
le coup clignoter. Procédez de la
même façon pour les déplacements
suivants et amusez-vous !
1. Appuyez sur une touche de
DIRECTION et sur le pion du roi
blanc (le pion situé devant le roi
clignotera). 01FrOm s’affichera sur
l’écran. Pour choisir une pièce dif-
Les Fonctions Primaires
La Touche NEXT/2nd
Il s’agit ici d’une touche spéciale,
dont l’étiquette supérieure et l’éti-
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FRANÇAIS
FRANÇAIS
La Touche HINT
(suggestion)
d’enregistrer votre coup pour
changer de camp (couleur) avec
votre ordinateur. (Entre les pres-
sions de la touche, l’écran affichera
la mention FLIP - basculement).
Servez-vous également de la touche
GO pour rejouer les coups en mode
RETOUR EN ARRIERE (voir «
UNDO » ci-dessus).
tant la touche indique sa fonction
secondaire.) Appuyez aussi sur la
Touche CLEAR (ou la Touche
2ND) pour mettre fin à toute fonc-
tion secondaire).
OPTIONS avec
la Touche LEVEL
En partant de l’affichage du
niveau, toute pression de la touche
OPTIONS fera s’afficher les men-
tions :
Appuyez sur cette touche pour
demander conseil à votre partenaire
d’échecs Pocket LCD. Il affichera
la mention HinT et le coup suggéré
se mettra à clignoter sur l’écran.
Pour faire le coup ainsi suggere, il
vous suffira d’appuyer sur la touche
GO. Vous pourriez aussi appuyer
sur une touche de DIRECTION
pour choisir de déplacer une pièce
différente.
La Touche OPTIONS
Appuyez à plusieurs reprises sur
le sélecteur d’OPTIONS pour
afficher toutes les options
disponibles aux fins de sélection.
Pour choisir une option ou pour
changer d’option, servez-vous des
touches -1 et +1.
FAST (jeu rapide) : option util-
isant une recherche plus sélective
pour réfléchir. Dans ce mode, l’or-
dinateur d’échecs Pocket LCD
observera la position avec plus de
profondeur. Appuyez sur la touche
+1 pour activer ou désactiver l’op-
tion FAST. Ou appuyez de nouveau
sur la touche OPTIONS pour
afficher :
La Touche OFF
(mise hors circuit)
Cette touche éteindra l’ordina-
teur, tout en préservant automa-
tiquement la partie en cours.
Servez-vous de la touche ON pour
rallumer l’appareil. L’ordinateur
d’échecs Pocket LCD, s’il n’est pas
en train de « réfléchir », s’eteindra
automatiquement au bout d’un cer-
tain temps, tout en préservant votre
position de jeu. Vous pourrez
reprendre la partie en utilisant la
touche ON.
Si la suggestion est un coup de
livre ou un coup rejoué, Pocket
LCD affichera OPen ou rPLay au
lieu de HinT.
Les options préliminaires
à la partie
OPEN (ouverture) : choisissez
l’une des 34 variantes d’ouvertures
du livre (voir page XXX).
rAnd (jeu aléatoire) : option per-
mettant à l’ordinateur de choisir au
hasard entre deux bons coups de
manière à ce que vous puissiez vous
exercer et parer à des réactions dif-
férentes. Appuyez sur la touche +1
pour activer ou désactiver l’option
aléatoire.
La Touche UNDO
(retour en arrière)
GAME (partie) : choisissez l’une
des 16 Grandes Parties (voir page
XX).
Cette touche vous permettra de
revenir en arrière sur le ou les
coup(s) que vous aurez décidé d’an-
nuler. Appuyez à plusieurs reprises
sur cette touche pour revenir en
arrière sur plusieurs coups. Après
être revenu en arrière sur un coup,
vous pourrez utiliser la touche GO
pour rejouer le coup ayant fait l’ob-
jet du retour en arrière.
MATE (échec) : choisissez l’un
des 31 problèmes de mise en échec
et mat en 2 coups. Le problème 32
est un problème de mise en échec et
mat en 3 coups. S’il vous est impos-
sible de trouver la solution, deman-
dez à votre ordinateur d’échecs
LCD de vous indiquer les coups
permettant de résoudre un prob-
lème, en réglant à 73 le niveau et en
appuyant ensuite deux fois sur la
touch GO.
La Touche LEVEL
(niveau)
Servez-vous de la touche
CLEAR pour quitter le mode
NIVEAU.
Servez-vous de cette touche pour
régler le niveau de jeu (pour tout
détail complémentaire, voir la sec-
tion « Niveaux de Jeu »). Appuyez
sur les touches +1 ou -1 pour
changer un à la fois de niveau.
Appuyez sur les touches -10 ou +10
pour changer dix à la fois. Vous
pourrez également utiliser la touche
LEVEL pour accéder au mode
OPTIONS de niveau.
Les Fonctions Secondaires
Vous trouverez ci-dessous les
caractéristiques mises à votre dis-
position à travers les foncions sec-
ondaires. Appuyez sur la touche
2ND puis sur la touche indiquée ci-
dessous. (L’étiquette bleue surmon-
La Touche GO
(enregistrer/rejouer)
Appuyez sur cette touche pour
enregistrer votre coup ou appuyez
deux fois sur cette touche avant
TRAIN (instruction) : choisissez
l’une des huit positions d’instruc-
28
29
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FRANÇAIS
FRANÇAIS
tion. Les positions où le roi noir se
trouve au centre vous procureront
l’entraînement nécessaire pour met-
tre le roi noir en échec et mat.
rois ne sont pas a leurs place.
SLEEP (sommeil) réglez
l’heure de mise hors circuit automa-
tique à l’aide de cette touche. Le
réglage sur « 0 » désarmera com-
plètement la mise hors circuit
automatique.
appuyez sur les touches, il n’y a pas
de son; ‘0’—Pas de son, excepté le
signal d’erreur.
cette touche pour régler le contraste
de l’affichage sur l’un des huit
réglages à votre disposition. Ceci
vous permettra de compenser les
différences d’éclairage et la puis-
sance des piles.
:
La Touche THREAT
(Zone d’Avertissement)
Les options préliminaires et en
cours de partie
Si la mention « ! » est allumée,
servez vous de cette touche. La case
HELP (assistance) : si cette
option est allumée, Pocket LCD
affichera tous les coups légaux pour
la pièce choisie.
La Touche NEW GAME
FLiP : servez-vous de cette
option si vous voulez que les pièces
blanches et les pièces noires chang-
er immédiatement de camp!
menaçante
l’échiquier.
clignotera
sur
(nouvelle partie)
Servez-vous de cette touche pour
commencer une nouvelle partie.
La Touche PLAYER
INFO : si cette option est activée,
l’écran affichera le score, la pro-
fondeur de la recherche (nombre de
coups auxquels le Pocket LCD est
en train de « réfléchir à l’avance »),
le meilleur coup qu’il envisage de
faire, ainsi que les délais horaires.
Ces éléments s’afficheront cepen-
dant que l’ordinateur est plongé
dans sa réflexion aux niveaux les
plus élevés.
(joueur)
TOUCH : Utilisez cette option si
vous utilisez l'échiquier DOCKER
comme accessoire. Quand l’Ordin-
ateur de poche LCD est en marche,
il n’attendra pas que vous appuyiez
sur les cases de départ et d’arrivée
de ses déplacements.
Si cette option est activée, l’écran
affichera PLAYr. Choisissez parmi
« 1 » - Homme contre Ordinateur, «
2 » - Homme contre Homme ou «
0 » - Ordinateur contre Ordinateur.
La Touche RATING
(évaluation)
Pocket LCD évalue votre jeu!
Servez-vous de cette touche pour
voir votre évaluation courante.
Vous pourrez également, si le sym-
bole « O » est affiché pour indiquer
que vous avez joué une partie sus-
ceptible d’évaluation sans recourir
à une suggestion ou retour en
arrière, vous servir de cette touche
pour entrer des résultats de parties
aux fins d’une nouvelle évaluation.
La Touche SETUP
(placement)
Appuyez sur cette touche pour
promouvoir en une pièce autre
qu’une dame tout pion ayant atteint
le rang postérieur de votre adver-
saire. (La promotion en dame est la
plus courante et se fait donc
automatiquement). Vous pourrez
également utiliser cette touche pour
mettre en place certaines positions
particulières de manière à pouvoir
utiliser votre Pocket LCD pour
résoudre des problèmes (voir page
XXX).
La Touche SCORE
L’écran affiche normalement le
numéro du coup en cours. Si, par
contre, vous souhaitez voir le score
relatif aux pièces de votre position
courante, appuyez SEVERAL
TIMES sur la Touche SCORE
pour allumer et éteindre cette
option. Le score représente le total
des valeurs suivantes : Pions-1,
Cavaliers-3, Fous-3, Tours-5 et
Dame-9.
TOTAL : votre Pocket LCD
indique normalement le temps
employé pour chaque coup. En par-
tant de l’option TOTAL, vous pour-
rez choisir l’affichage de la partie
dans son intégralité.
Si le symbole 0 est allumé pen-
dant que vous regardez votre évalu-
ation, toute pression de la touche
OPTIONS fera s’afficher les men-
tions :
CLRBR : servez-vous de cette
option pour effacer l’échiquier et
mettre aisément en place un nou-
veau problème. Appuyez ensuite
sur SETUP pour accéder au mode
placement avec un échiquier vierge
de toute pièce, à l’exception du Roi
blanc. Vous ne pourrez pas quitter
le mode SETUP tant que les deux
Win (victoire)—si vous avez
La Touche SPEAKER (son)
Pocket LCD r éagir a
aut omat iquement en
j ouant son pr opr e coup.
Si cette option est activée, l’écran
affichera SOUnd. Choisissez entre:
‘2’—le son est activé; ‘1’—si vous
La Touche o/n (contraste)
Appuyez à plusieurs reprises sur
31
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FRANÇAIS
FRANÇAIS
gagné la partie, appuyez sur la
touche RATING pour voir votre
nouvelle évaluation. Ou appuyez
sur OPTIONS de nouveau pour
montrer:
position ou si aucun pion n’a été
déplacé ou aucun échange n’a eu
lieu pendant les 50 derniers coups.
Devant une telle situation, les
règles du jeu d’échecs précisent
qu’un joueur peut revendiquer une
partie nulle. Vous pourrez, si vous
le souhaitez, négliger ce message et
poursuivre la partie. En cas de pat,
l’écran affichera la mention «
STALE ».
« = » indique que l’ordinateur est
en mode deux joueurs. Enfin, l’af-
fichage d’un « ! » est destiné à vous
avertir qu’une de vos pièces est
menacée de prise (ceci est analogue
à l’amicale mise en garde utilisée
quelquefois par les joueurs
humains lorsqu’ils attaquent une
dame ennemie).
temps qu’il vous plaira, ou il fera
son coup lorsque sa recherche lui
aura fait découvrir une position
d’échec et mat. Le niveau 73 con-
vient à la résolution des problèmes
(tels que les problèmes de MAT
disponibles parmi les OPTIONS)
ou pourra même faire fonction
d’adversaire. Lorsque vous serez
las d’attendre, appuyez sur la
touche GO pendant que l’ordina-
teur est en train de réfléchir et
celui-ci cessera de réfléchir et fera
le meilleur coup qu’il aura trouvé
jusque là.
LOSE (perdu)—si vous avez
perdu la partie, appuyez sur la
touche RATING pour voir votre
nouvelle évaluation. Ou appuyez
un troisième fois sur le selecteur
d’OPTIONS afin de voir:
Les niveaux de jeu
En général, plus le niveau de jeu
choisi sera élevé, mieux le Pocket
LCD jouera et plus longue sera sa
réflexion lors de ses coups. Les
quatre premiers niveaux (1, 2, 3 et
4) sont les niveaux débutant et exi-
gent environ 4, 8, 12 et 16 secondes
par coup. Le niveau 5 est un niveau
fixe de recherche de demi-coups.
Les niveaux 6 à 15 prennent envi-
ron 1 seconde par numéro de
niveau, le niveau 6 prenant par
conséquent en moyenne 6 secondes
par coup. Les niveaux 16 à 72
prennent environ 2 secondes par
numéro de niveau. Le temps
employé dépendra de la position,
du stade auquel se trouve la partie
et de l’état d’activation ou de dés-
activation de l’option niveau de
FAST (jeu rapide) (voir section
intitulée « OPTIONS » aux pages
XXX).
Le message de fin
de partie
DrAW (partie nulle)—si la partie
s’est soldée par un nul, appuyez sur
la touche RATING pour voir votre
nouvelle évaluation. Ou appuyez
sur le sélecteur d’OPTIONS pour
retourner à l’affichage d’evaluation
sans changement.
L’ordinateur d’échecs Pocket
LCD annoncera le mat en deux
coups MAtE2 et le mat en trois
coups MatE3. Il affichera « MAtE
» lors d’une mise en échec et mat.
Si vous mettez votre ordinateur
d’échecs Pocket LCD en échec et
mat, la mention « LOSE » (défaite)
s’affichera à l’écran. Si vous
souhaitez revendiquer une victoire,
une partie nulle ou si vous
souhaitez abandonner, appuyez d
‘abord sur la touche 2nd et ensuite
sur la touche NEW GAME.
Jeu automatique
Si vous souhaitez regarder l’or-
dinateur terminer automatiquement
une partie à votre place, appuyez
sur la touche 2nd. Remettez à zéro
le nombre de joueurs à l’aide de la
touche PLAYER. Appuyez main-
tenant sur la touche CLEAR puis la
touche GO TWICE et vous pour-
rez regarder la partie se jouer toute
seule. Vous pourrez à tout moment
arrêter le jeu automatique en
appuyant sur la touche GO. Vous
ramènerez ainsi à un le nombre de
joueurs.
Pour jouer
les pièces noires
Pour jouer contre les pièces
blanches (pour que Pocket LCD
commence la partie) appuyez sur la
touche GO avant de jouer votre
premier coup. Vous verrez les
pièces blanches remplacer les
pièces noires et vice versa.
Les symboles de l’écran
Le message de
partie nulle
Pendant la partie, la mention «
DRAW » (partie nulle) s’affichera
à l’écran de votre Pocket LCD
après toute triple répétition d’une
L’affichage à l’écran du signe ,
est destiné à vous rappeler que
vous êtes en échec. L’affichage à
l’écran du symbole « O » signifie
que la partie en cours est suscepti-
ble d’évaluation. L’affichage dusigne
Instruction des
ouvertures
théoriques
L’ordinateur d’échecs Pocket
LCD vous facilite l’apprentissage
Le niveau 73 est un niveau
d’analyse. L’ordinateur d’échecs
LCD prendra pour faire son coup le
32
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FRANÇAIS
FRANÇAIS
3. La défense ouverte Ruy Lopez
4. La défense d’archange
Ruy Lopez
défense slave
des ouvertures pratiquées par les
champions mondiaux d’échecs ! Au
début d’une partie, vous pourrez
choisir d’apprendre l’une des 34
ouvertures – manières d’entamer
une partie – ouvertures théoriques,
utilisées par les maîtres d’échecs.
Appuyez d’abord sur la touche 2nd
et ensuite sur la touche OPTIONS
pour afficher la mention OPEn et
appuyez ensuite sur les touches +1
ou -1 pour choisir le numéro de
l’ouverture que vous souhaitez
puis OPTIONS TWICE. LCD
affichera GAME. Ensuite appuyez
sur -1 ou +1 pour choisir le numéro
de la partie.
28. Nimzo-Indienne, Rubinstein
29. Nimzo-Indienne, classique
30. L’ouest-indienne
5. Gioco Piano
6. Le jeu écossais
7. Les quatre cavaliers
8. La défense Petroff
9. Le jeu viennois
10. La défense sicilienne
11. Jeu sicilien :
le dragon accéléré
12. Jeu sicilien :
l’attaque Rossolimo 1
13. Jeu sicilien : la variante
du dragon
31. L’ouest-indienne,
Avec le numéro de la partie vous
verrez la position de la partie après
que les deux premiers coups ont été
effectués. Appuyez sur la touche
CLEAR pour continuer la partie à
partir du troisième coup. Vous
aurez l'avantage sur votre adver-
saire. L'écran affichera votre score
sur la gauche de l'écran (0 au
début). À droite l'écran affichera le
nombre de points que vous mar-
querez si vous exécutez le coup
exact de la partie historique.
Pétrosienne
32. La défense Bogo-indienne
34. La défense Gruenfeld
Les coups et explications de ces
ouvertures célèbres sont exposés
dans de nombreux ouvrages sur les
échecs.
Pour créer votre
propre ouverture
apprendre.
(Voir page XX)
14. Jeu sicilien:
la variante Scheveningen
15. Jeu sicilien:
Appuyez ensuite sur la touche
CLEAR pour revenir au jeu normal.
Pocket LCD vous permet aussi
d'installer n'importe quelle ouver-
ture, classique ou de votre propre
invention pour vous entraîner.
Appuyez sur la touche 2ND, puis
PLAYER REPEATEDLY jusqu'à
ce que l'écran affiche 2PLAYr.
Appuyez sur CLEAR, puis jouez
les coups des deux joueurs jusqu'à
ce que vous atteigniez la position
sur laquelle vous voulez vous
entraînez. Ensuite, appuyez sur
2ND, puis PLAYER REPEATED-
LY jusqu'à ce que l'écran affiche
1PLAYr. Appuyez sur CLEAR et
jouez contre Pocket LCD à partir de
cette position.
Jouez maintenant votre coup. Si
votre coup n’est pas le coup d’ou-
verture exact, le signal d’erreur
retentira. Pour apprendre à jouer le
coup juste, appuyez sur la touche
HINT. Lorsque l’ordinateur fera
son coup en réplique, vous verrez
brièvement s’afficher sur l’écran la
mention OPEn si vous avez une
autre ouverture à faire. Si la men-
tion OPEn ne s’affiche pas, vous
pourrez continuer à jouer normale-
ment. Votre instruction relative à
cette variante d’ouverture sera ainsi
achevée.
la variante Najdorf
16. Jeu sicilien: la variante
Moscow
17: La défense Caro-Kann
18: L’Attaque Panov-Botvinnik
19: La défense française:
la variante Winawer
20. Jeu français : la variante
classique
21. Jeu français : la variante
McCutcheon
22. Jeu français :
la variante Tarrasch
23. Le Gambit de la Dame
accepté
24. Le Gambit de la Dame
refusé
Si vous n'exécutez pas le coup
comme dans cette partie historique,
vous entendrez un bip d'erreur et
vous marquerez la moitié des points
pour ce coup. Si votre score est
zéro, l'écran affichera le coup origi-
nal. La plupart des coups vous per-
met de marquer 4 points, mais cer-
tains coups brillants vous permet-
tent 8 points.
Le numéro, les joueurs, les lieux
et les dates de ces grandes parties
sont donnés ci-dessous, avec un
petit commentaire de chaque partie.
(Tous les commentaires sont ©
2000 Al Lawrence, tous droits
réservés).
Les ouvertures portent les noms
suivants:
Parties historiques
25. Le Gambit de la Dame,
défense semi-slave
26. Le Gambit de la Dame,
défense Tarrasch
Au début de la partie, vous avez
la possibilité de choisir l'une des
seize parties parmi les plus célèbres
du monde en appuyant sur 2ND,
1. La variante d’échange
Ruy Lopez
2. La défense fermée Ruy Lopez
Rendez-vous en ligne au Hall of
Fame (temple de la renommée
27. Le Gambit de la Dame,
34
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FRANÇAIS
FRANÇAIS
vers le centre de l'échiquier (une position pas
très confortable pour un monarque quand il y
a toujours autant de pièces sur l'échiquier), là
il est maté.
“ Nimzo ” le punit au coup 12. O-O-O !
en sacrifiant son Cavalier. Il termine avec le
sacrifice convaincant de la Dame qui conduit
à échec et mate.
soit échanger leur pion contre une Dame, ou
prendre la pièce que les noirs utilisent pour
bloquer d8.
mondial des échecs) et Musée,
Sidney Samole pour découvrir les
échecs et les grands joueurs
d’échecs.
15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,
New York, 1963
6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928
10. Jose Capablanca vs. Herman
Steiner, Los Angeles, 1933
Le huitième coup des noirs, un roque,
était une erreur dans cette situation car l'aile
roi se fait attaqué par plusieurs pièces mais il
n'est pas défendu efficacement. Le coup
brillant 9. Fxh7+ des blancs est un exemple
du sacrifice du Fou qui est arrivé si souvent
qu'il a un nom “ Cadeau des Grecs ”. Le
coup 14. Cxe6+ des blancs est un exemple
d'échec inattendu, le bombardier de
l'échiquier. Le quinzième coup amusant des
blancs est un rare exemple d'échec etmat en
utilisant une prise en passant.
1. Adolf Anderssen vs.
Lionel Kieseritsky, Londres, 1851
Neuf ans avant de gagner le championnat
du monde, Bobby Fischer sacrifie deux
pions pour développer ses pièces plus vite.
Ensuite il joue 14. h2-h4 !, sacrifiant un autre
pion pour obliger la Dame noire à quitter la
case g7. Après cela, le Roi Noir sera coincé
au centre et vulnérable sur la diagonale h4-
d8. Le dernier coup de Bobby 17. Dg3 !,
oblige Fine à abandonner car il doit retirer sa
Dame de la diagonale noire dangereuse h4-
d8. Même 17. … Dxg3, les blancs ne s'in-
quiètent pas de la prise de leur Dame et
jouent 18. Ff6 échec et mat!
Le sacrifice de la Tour du champion du
monde cubain Jose Capablanca, 17. Txf6 ?
ne peut être refusé, et le Roi noir se retrouve
pris entre deux feux. Sur 23. Dxb7 !, Capa
offre une deuxième Tour qui ne peut être
prise immédiatement à cause de 23. … Dxf6
? sur 24. Db4 échec et mat. Mais les noirs
sont obligés de prendre la Tour au coup suiv-
ant puis ils matent sur la même case.
Dans l' “ Immortelle ”, sur 18. Fd6,
Anderssen perd ses deux Tours et sa Dame !
Dans la position finale, il déploie sa force
minuscule au moment opportun et térasse les
Noirs.
2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,
Berlin, 1852
11. Mikhail Botvinnik vs.
Paul Keres,La Haye, 1948
Dans cette partie classique,
“
The
7. Edward Lasker vs. George Thomas,
Londres, 1910
Evergreen Game ”, le dix-neuvième coup
des Blancs, Tad1 !! est l'un des coups les plus
reconnus de l'histoire des échecs. Anderssen
continue en sacrifiant une Tour et sa Dame,
ce qui mène à une victoire après une série de
coups brillants.
Botvinnik a gagné le championnat du
monde trois fois. C'est un record. Il perce la
défense du côté de la Dame avec son pion
17. c4-c5. Il déploie sa Tour sur l'aile Dame
contre l'aile Roi adverse, sacrifiant sur g7
pour gagner. Dans la position finale le Roi
des noirs est maté par la Dame blanche
soutenue par le Fou sur c1.
16. Lajos Portisch vs. Johannessen,
Havana, 1966
Ce chef d'œuvre illustre l'exemple célèbre
de la marche du roi vers la mise en échec du
roi adverse. Le développement (la disposi-
tion stratégique des pièces de la dernière tra-
verse sur l'échiquier) de Thomas est trop
lent. Avant le coup 10. Dh5, les blancs men-
acent les noirs d'une déstruction foudroy-
ante. Son superbe sacrifice de la Dame, 11.
Dxh7 est suivi du coup 12. Cxf6++ dévasta-
teur. Puis le Roi noir est maté sur sa case de
départ.
À cause de la “ tête de pont ” des blancs
sur e5, les noirs ont du mal à contre-attaque
au centre, et ceci est le remède classique
contre une attaque sur l'aile. Portisch sacri-
fie un Cavalier pour pouvoir préparer une
attaque incontournable avec 18. Fxh6. Les
noirs abandonnent car les blancs vont sim-
plement jouer sur 26. Txh6+, et prennent la
Dame noire. Si 26. …Dxh6 est exécuté, les
blancs jouent 27. Dxh6+, et vont mater sur
h7.
3. Paul Morphy vs. Duke Karl
& Count Isouard, Paris, 1858
12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986
Morphy arrive a un développement com-
plet (ses pièces sont mieux réparties sur
l'échiquier), et prend les deux Fous (deux
Fous contre un Fou et un Cavalier). Après 9.
… b5 ?, Morphy fait plusieurs sacrifices bril-
lants et gagne. La victoire de l'esprit sur la
matière fait la beauté du jeu d'échecs.
Les noirs mettent leur Roi à l'abri avec un
roque et profitent du développement mal-
adroit des pièces blanches en sacrifiant son
Cavalier sur 9. … Cf3+. Dans la position
finale après 13. … Cg4, la seule défense des
blancs, le Cavalier sur e3 est forcée de quit-
ter sa case, ce qui permet … Dg2 mat.
8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,
Londres, 1862
Les ordinateurs ont parfois tendance à
“ se verrouiller ” suite à une décharge
statique ou autre perturbation électrique.
Il conviendra dans ce cas d’appuyer sur
le bouton de remise à zéro “ RESET ”
avec un objet mince et pointu.
Les Noirs perdent trop de temps dans le
développement de leurs pièces. Après que
Steinitz a sacrifié une Tour sur h7, les blancs
perdent une Tour, mais toutes leurs troupes
participent à l'assaut, pendant que la Tour et
le Fou de la Dame noire semblent attendre la
partie suivante. Ils n'ont pas longtemps à
attendre.
4. Wilhelm Steinitz vs. Kurt von
Bardeleben, Hastings, 1895
13. Anatoly Karpov vs. Victor
Kortchnoi, Moscou, 1974
Wilhelm Steinitz, le premier champion du
monde officiel, exécute le superbe coup 22.
Txe7+. Au premier abord, on a l'impression
que c'est une erreur. Mais si les noirs pren-
nent la Tour avec son Roi ou sa Dame, ils
perdent. Mais s'ils ne la prennent pas, tôt ou
tard leur Roi sera maté.
Le champion du monde Karpov écrase le
meilleur défenseur du monde en 27 coups
seulement avec une attaque sur le Roi.
Karpov roque sur l'aile Dame et force le
chemin sur la colonne h contre le Roi noir.
Pour utiliser
Setup Mode
À tout moment de la partie quand
vous avez le trait, vous pouvez
changer la position de l’échiquier
9. Aaron Nimzovich vs. S. Alapin,
Riga, 1913
14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,
Moscou, 1969
5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,
Cologne, 1911
Le grand joueur et écrivain Letton
Nimzovich punit son adversaire pour avoir
perdu du temps à voler un pion au neuvième
coup. … Dxg2.
Les blancs développent rapidement leurs
pièces et contrôlent le centre. Ils percent 15.
d4-d5 ! Dans la position finale il n'y a pas
d'espoir pour les noirs car les blancs vont
Futur champion du monde Alkhine joue
11. Cxe5, permettant aux noirs de prendre sa
Dame. Le Roi noir est obligé de se déplacer
36
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FRANÇAIS
en ajoutant une ou plusieurs pièces,
en enlevant une ou plusieurs pièces,
ou même en échangeant des pièces-
une Dame contre un Cavalier, par
exemple.
ou faire analyzer par LCD qui peut
utiliser le niveau Infinite Search
(recherche à l'infinie).
partie ou pour que Pocket LCD
analyse la position.
blanche est toujours placée sur la
case blanche, et la Dame noire sur
la case noire. Les huit pions sont
placés sur les cases de la deuxième
traverse devant les autre pièces.
Il faudra s'assurer que Pocket
LCD sait quelle couleur doit com-
mencer la partie. Dans le mode
SETUP, vous pouvez changer la
couleur de l'adversaire qui a le trait
en premier en appuyant sur q/n.
En général, il est plus facile de
commencer avec un échiquier vide
pour installer ces problèmes ou
positions. Alors appuyez d'abord
sur 2nd puis sur OPTIONS jusqu'à
ce que l'écran affiche CLrBr
(l'échiquier est vide). Puis appuyez
sur la touche SETUP. Vous verrez
un échiquier ALMOST vide appa-
raître automatiquement. (Il ne
restera que le roi blanc sur
l'échiquier.)
Pour enlever une pièce
Appuyez sur la touche « 2nd »
puis sur la touche « SETUP ».
Utilisez les touches de DIREC-
TION pour placer le carré noir sur
une pièce. Appuyez sur GO pour
enlever la pièce. Appuyez sur
CLEAR pour continuer la partie.
Le mouvement des pièces :
Activez la fonction HELP (aide)
dans OPTIONS. Tous les mouve-
ments légaux pour la pièce sélec-
tionnée sera présentes en même
temps. Avec l'aide de Touch Chess,
vous apprendrez rapidement le
mouvement de toutes les pièces.
Quelque conseils Si vous man-
quez le déplacement fait par
l’Ordinateur de poche LCD,
appuyez simplement sur UNDO
puis GO. Ceci n'affectera en rien le
jeu.
Pour ajouter ou
changer une pièce
Appuyez sur la touche 2nd, puis
REPEATEDLY sur la touche
SETUP pour choisir la pièce
désirée. Vous verrez votre pièce
clignoter sur la case. Utilisez les
Les pions ne peuvent se déplacer
que vers l'avant. Pour le premier
mouvement depuis sa case de
départ dans la deuxième traverse,
le pion a la possibilité d'avancer
d'une ou de deux cases, mais après
ne peut avancer qu'une case à la
fois. La Tour se déplace seulement
sur toutes les cases de la colonne
ou de la traverse sur laquelle elle se
trouve. Le Fou ne se déplace que
sur les diagonales. La Dame se
déplace dans toutes les directions
s'il n'y a pas de pièce qui la gêne,
donc elle se déplace sur une ligne
droite. À part le Cavalier, aucune
des pièces ne se déplacer au-dessus
d'une autre, quelque soit la couleur,
ni peut changer de direction pen-
dant son mouvement. Le mouve-
ment du Cavalier forme un “ L ”, se
déplaçant de deux cases en avant
Règles du jeu
et quelques
suggestions
Utilisez les touches de DIREC-
TION pour placer le roi blanc sur la
case convenable, et appuyez sur
GO. Continuez en plaçant le roi
noir sur sa case. (Il faut que le roi
blanc et le roi noir soient à leur
place pour que vous puissiez quitter
le mode SETUP.) Ensuite placez
les pions noirs. Mais vous pouvez
appuyer sur la touche SETUP
plusieurs fois pour choisir le type
de pièce que vous voulez placer sur
l'échiquier. Pour changer la couleur
des pièces, utilisez la touche q/n.
N'oubliez pas d'appuyer sur GO
pour enregistrer la pièce sur
l'échiquier.
Objectif du jeu : mater le Roi
adverse
Avant de jouer : Le joueur ayant
les pièces blanches commence la
partie et a donc un léger avantage
sur son adversaire. L'échiquier est
placé entre les joueurs de manière à
ce que la case d'angle à droite de
chaque joueur soit blanche. Les
deux Tours sont placées sur la case
du coin gauche et la case du coin
droite. Les deux Cavaliers sont
placés sur la case adjacentes de
chacune des deux Tours. Les deux
Fous sont placés sur la case adja-
cente de chacun des deux
Cavaliers, et au centre sont placés
la Dame et le Roi. La Dame
touches de DIRECTION
pour
déplacez la pièce. Appuyez sur GO
pour enregistrer la pièce. Appuyez
sur CLEAR pour continuer la par-
tie.
Pour installer certaines
positions
Ceci est encore une des fonctions
qui vous permettra de résoudre les
problèmes que vous trouverez dans
les magazines ou les journaux, ou
que vous inventerez vous-même.
Cette fonction vous permet de créer
les positions que vous voulez jouer,
Suivez ces instructions pour plac-
er toutes les pièces du problème ou
de la position souhaitée. Enfin,
appuyez sur CLEAR pour jouer la
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FRANÇAIS
FRANÇAIS
pour qu’ils contrôlent le centre.
ou en arrière, et d'une case à droite
ou à gauche. Il peut aussi se
déplacer d'une case en avant ou en
arrière, et de deux cases à gauche
ou à droite (voir le dessin ci-
dessous). Le Roi se déplace d'une
case par mouvement dans toutes les
directions. Mais il ne peut pas se
mettre en échec (se faire attaquer
par une pièce adverse).
pièces sont vides, si aucune pièce
adverse ne contrôle les cases qui les
séparent, et si le Roi n'est pas en
échec.
Echec : Si le Roi se fait attaqué
(mettre en échec), le joueur est
obligé de le protéger soit en le
déplaçant sur une autre case, et met-
tant une autre pièce entre le Roi et
l’agresseur (ce qui s’appelle « blo-
quer »), ou bien en prenant la pièce
adverse qui l’attaque.
2. Faites le roque pour mettre
votre Roi à l’abri aussitôt que pos-
sible.
En passant : Cette prise spéciale
par le pion ne survient pas souvent
mais elle est bonne à connaître ! Le
déplacement sert à la bonne cause-
empêcher la partie d’être bloquée
par des pions qui ne peuvent plus se
déplacer sans risque. La prise « en
passant » est possible quand le pion
a atteint la cinquième traverse, et
qu’un pion adverse avance ensuite
de deux cases du point de départ.
Ensuite, au trait suivant, le pion qui
se trouve dans la cinquième rangée
peut prendre le pion adverse
comme s’il n’avait avancé que
d’une case. Si le joueur n’effectue
pas cette prise sur son prochain
trait, il en perd la possibilité.
Fin de la partie : Si le Roi est en
échec et le joueur ne peut pas le
faire évader ni bloquer l’échec, le
Roi est « maté » et la partie se ter-
mine en faveur de l’adversaire,
quelque soit le nombre de pièces
qui restent en jeu. A tout moment,
un joueur peut abandonner- son
adversaire gagne donc. La partie
est dite « nulle » quand les joueurs
n’ont plus les pièces qu’il leur faut
pour mater, ou quand l’un des deux
côtés ne peut s’échapper d’une
séries d’échecs (sans être maté), ou
quand la partie se termine par un «
pat », ce qui arrive quand le joueur
qui a le trait n’a aucun coup possi-
ble et que son Roi n’est pas en
échec. La partie peut aussi être
délarée « nulle » d’un accord entre
les deux joueurs.
3. Prenez chacun des déplace-
ments de votre adversaire comme
une menace- regardez attentive-
ment pour voir si son déplacement
attaque vos pièces.
Déplacements
spéciaux
La prise d'une pièce: À part le
pion, toutes les pièces prennent
dans le sens du déplacement nor-
mal. Les pions, par contre, qui se
déplacent seulement vers l'avant,
prennent sur la case à la diagonale
de leur case, à gauche ou à droite.
Le joueur n'est pas obligé de pren-
dre des pièces adverses.
4. Echangez les pièces moins
importantes contre des pièces
importantes. Les pièces qui peu-
vent être prises la valeur suivante:
le Pion (1), le Cavalier et le Fou (3),
la Tour (5), la Dame (9).
Le roque: Ceci est un déplace-
ment important qui met le Roi à
l'abri et met votre Tour dans le jeu.
Pour faire un roque sur l'Ordinateur
de poche LCD, déplacez simple-
ment votre roi de deux cases. Le
mouvement est effectué de la
manière suivante : le Roi se
déplace de deux cases vers la Tour,
et puis la Tour se déplace sur la case
de l'autre côté du Roi. Le joueur
peut faire le roque seulement une
fois par partie. Le roque est légal si
ni le Roi ni la Tour n'ont encore été
déplacé, si les cases entre les deux
Promotion : Le pion peut être
promu s’il avance jusqu’à la tra-
verse la plus loin de son point de
départ.
Il est immédiatement
promu, ce qui fait parti du même
déplacement, en Dame, Tour, Fou,
ou Cavalier selon le choix du
joueur. Puisque la Dame est la
pièce la plus puissante, elle est
presque toujours le choix des
joueurs qui font la promotion d’un
pion. Pendant le processus, il pour-
rait y avoir plus d’une Dame sur
l’échiquier.
Quelques
suggestions pour
le jeu d’échecs:
1. Déplacez un ou deux pions du
centre au début. Puis développez la
position des Fous et des Cavaliers
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FRANÇAIS
Le DOCKER
Un des atouts extraordi-
naires de l'Ordinateur de
poche LCD est la possibilité
FRANÇAIS
Les ordinateurs ont par-
fois tendance à
« se verrouiller» suite à
une décharge statique ou
autre perturbation élec-
trique. Il conviendra dans
ce cas d’appuyer sur le
bouton de remise à zéro «
RESET » avec un objet
mince et pointu.
de le connecter
à
un
échiquier sensoriel et d'utilis-
er de vraies pièces. Si vous
avez acheté l'Excalibur
Chess Station, l'échiquier
DOCKER était fourni avec
Pour faire une partie
tout de suite.
Allumez l'Ordinateur de poche
LCD et, en utilisant l'arête du pion
qui se trouve sur la case E2,
appuyez au milieu de la case E2.
Ensuite c'est votre
tour.
Pour laisser
l'Ordinateur de
pochet LCD com-
mencer la partie.
dessin à droite montre comment
ranger le couvercle de l'Ordinateur
de poche LCD quand il est branché
au DOCKER.
Localisez les trois petites bosses
en plastique qui se trouvent au-
dessus du logo Excalibur sur le
devant de l'Ordinateur de poche
LCD. Glissez l'Ordinateur de
poche LCD dans le DOCKER
jusqu'à ce que les trois petites boss-
es en plastique soient visibles au-
dessus de l’étui en plastique du
DOCKER.
Une fois que vous avez fait votre
déplacement sur le DOCKER,
l'Ordinateur de poche LCD sait que
vous êtes branché au DOCKER. Il
attendra donc que vous appuyiez
sur les cases de départ et d'arrivée
de ses déplacements. Mais si vous
souhaitez que l'Ordinateur de poche
LCD commence la partie et joue les
pièces blanches en haut de
l'échiquier, appuyez simplement sur
la touche GO de l'Ordinateur de
E2-__ s'affichera sur l'écran de
l'Ordinateur de poche LCD.
Ensuite utilisez l'arête du pion pour
appuyer au milieu de la case E4.
Placez le pion sur la case E4.
l'Ordinateur de poche LCD. Si
vous avez acheté l'Ordinateur de
poche LCD uniquement, contactez
Excalibur Electronics pour com-
mander l'accessoire DOCKER.
L'Ordinateur de poche LCD indi-
quera son déplacement en affichant
les coordonnées des cases de départ
et d'arrivée. L'Ordinateur de poche
LCD attendra que vous déplaciez sa
pièce en appuyant sur la case de
départ puis sur la case d'arrivée.
Après avoir inséré l'Ordinateur
de poche LCD dans le DOCKER,
placez les pièces (fournies avec le
DOCKER) sur leur case de départ.
Utilisez l'écran de l'Ordinateur de
poche LCD pour savoir où placer
les pièces si vous n'êtes pas sûr de
leur emplacement. N'oubliez pas
que la reine va toujours sur une case
de la même couleur qu'elle.
Pour brancher l'Ordinateur de
poche LCD au DOCKER, assurez-
vous d'abord que l'Ordinateur de
poche LCD est éteint. Ensuite
retirez le couvercle qui se trouve au
bas de l'appareil (voir 1, à droite). Il
y a un compartiment au dos de
l’Ordinateur de poche LCD pour
ranger le « connecteur ». 2 sur le
poche LCD.
Dans ce cas,
l'Ordinateur de poche LCD ne sait
pas que vous utilisez le DOCKER.
Donc il ne fait son déplacement que
sur l'Ordinateur de poche LCD et il
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FRANÇAIS
FRANÇAIS
Pour une disposition
spéciale des pièces
attend que vous fassiez son premier
déplacement sur le DOCKER sans
appuyer sur les cases de départ et
d'arrivée.
utiliser pour la prise.
ment sur l'Ordinateur de poche
LCD en utilisant les touches de
DIRECTION. Le fait d'utiliser les
touches de DIRECTION pour un
déplacement indique à l'Ordinateur
de poche LCD que vous avez cessé
d'utiliser le DOCKER.
Si vous essayez de faire un
déplacement interdit sur le DOCK-
ER, vous devez l'annuler en
appuyant sur la case d'arrivée puis
sur la case de départ.
Pour une disposition spéciale des
pièces, il est plus rapide d'utiliser
l'échiquier DOCKER. Suivez les
instructions à la page 10 mais, au
lieu d'utiliser les touches de
DIRECTION pour aller sur la case
à changer, appuyez simplement sur
la case désirée. C'est tout ce qu'il
faut faire pour retirer une pièce. Si
vous voulez changer ou mettre une
pièce sur une case, une pièce noire
du type que vous avez choisi appa-
raîtra la première fois que vous
appuierez sur la case. La pièce
deviendra blanche si vous appuyez
une seconde fois sur la case.
Appuyez une fois de plus et la pièce
sera noire à nouveau.
Déplacements spéciaux
Quand vous faites le roque sur le
DOCKER, l'Ordinateur de poche
LCD vous rappellera de déplacer
votre Tour en affichant les cases de
départ et d'arrivée. Déplacer la
Tour de la manière habituelle en
appuyant sur sa case de départ puis
Pour jouer sans
pièces
Pour interrompre
une partie
Vous pouvez jouer sans utiliser
de vraies pièces, en regardant
uniquement l'écran. Appuyez sur la
touche '2nd' puis appuyez plusieurs
fois sur la touche OPTIONS jusqu'à
ce que TOUCH apparaisse sur
l'écran. Utilisez la touche +1 pour
utiliser ou annuler cette option. Si
vous choisissez cette option,
l'Ordinateur de poche LCD indi-
quera ses déplacements sur l'écran.
Vous n'aurez pas à enregistrer ses
déplacements sur le DOCKER.
Avec cette option, le grand
échiquier sert d'écran de touche
pour que vous puissiez enregistrer
vos déplacements en appuyant sur
les cases de départ et d'arrivée avec
le doigt.
Si vous utilisez le DOCKER et,
en plein milieu d'une partie, vous
voulez continuer la partie sur
l'Ordinateur de poche LCD unique-
ment, éteignez l'Ordinateur de
poche LCD quand c'est votre tour.
Ensuite débranchez l'Ordinateur de
poche LCD du DOCKER et ral-
lumer l'Ordinateur de poche LCD.
Vous pouvez ainsi continuer la par-
tie en utilisant les touches de
DIRECTION pour enregistrer vos
déplacements.
sa case d'arrivée.
Quand
l'Ordinateur de poche LCD fait le
roque, il vous rappellera de déplac-
er sa Tour.
Pour la prise 'en passant',
appuyez sur les cases de départ et
d'arrivée du pion qui attaque. La
case du pion qui se fait prendre
apparaîtra sur l'écran pour vous rap-
peler de retirer le pion qui a été pris.
Vous devez appuyer sur le pion pris
avant de le retirer de l'échiquier.
Par souci de progrès, la société
Excalibur Electronics se réserve
le droit d’apporter sans préavis
des modifications techniques à ce
produit.
Si vous décidez de finir la partie
sur le DOCKER, éteignez l'Ordin-
ateur de poche LCD puis branchez-
le dans le DOCKER. Ensuite
allumez l'Ordinateur de poche LCD
et disposez les pièces sur l'échiquier
du DOCKER de manière à ce
qu'elles correspondent à la disposi-
tion des pièces sur l'écran de
l'Ordinateur de poche LCD.
Pour annuler un déplacement sur
le DOCKER, vous devez toujours
appuyer d'abord sur la case d'ar-
rivée puis sur la case de départ. Si
le déplacement est une prise,
l'Ordinateur de poche LCD vous
indiquera aussi la case sur laquelle
la prise a été effectuée. Regardez
N.B: N'annulez pas un déplace-
ment fait sur l'Ordinateur de poche
LCD avant d'avoir fait un déplace-
l'échiquier
l'Ordinateur de poche LCD pour
savoir quelle pièce et quelle case
sur
l'écran
de
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FRANÇAIS
FRANÇAIS
Garantie limitée à 90 Jours
Entretien particulier
Evitez toute manutention brutale, notamment tout heurt ou chute.
•
•
La société EXCALIBUR ELEC-
TRONICS, INC. garantit au consom-
mateur d’origine, pour un délai de 90
Jours à partir de sa date d’achat, que
ses produits sont exempts de tout vice
électrique ou mécanique. Au cas où un
tel vice serait découvert pendant le
délai de garantie, la société EXCAL-
IBUR ELECTRONICS, INC. réparera
ou remplacera gratuitement l’appareil
dès réception de celui-ci, réexpédié à
l’usine, à l’adresse indiquée ci-contre,
dûment assuré et tous frais de port
payés à l’avance.
restrictions et exclusions ci-dessus
pourraient donc ne pas s’appliquer à
ces cas.
Evitez l’humidité et toute température extrême. Pour en
obtenir de meilleurs résult ats, utilisez l’ordinateur à une
température comprise entre 4° et 38° Celsius (39° et 100° Fahrenheit).
La présente garantie couvre toute
utilisation normale par le consomma-
teur et ne couvre pas les dommages
survenus lors de l’expédition ou les
pannes résultant de toute modification,
tout accident, mauvaise utilisation ou
abus.
•
Nettoyez l’appareil exclusivement à l’aide d’un chiffon légèrement humide.
N’utilisez aucun produit de net toyage contenant des agents
chimiques.
Informations concernant les piles
L’unique centre de réparation
autorisé aux Etats-Unis est :
•
•
LES PILES DOIVENT ÊTRE ENLEVÉES ET REMPLACÉES
PAR DES ADULTES SEULEMENT.
Excal ibur El ect r onics, Inc.
13755 SW 119t h Ave
L’ ordinateur d’échecs Pocket LCD requiert 3 piles AG13 ou LR44,
non comprises.
La garantie couvre toute utilisation
normale par le consommateur et ne
couvre pas les dommages survenus lors
de l’expédition ou les pannes résultant
de toute modification, tout accident,
mauvaise utilisation, abus, négligence,
usure, entretien inadéquat, usage com-
mercial ou immodéré de l’appareil.
Tout retrait du panneau supérieur ren-
dra nulles toutes les garanties. La
présente garantie ne couvre pas le coût
des réparations effectuées ou tentées
hors de l’usine.
Miami, Fl or ida 33186 U.S.A.
Tél éphone: (305) 477- 8080
Tél écopieur : (305) 477- 9516
•
•
Ne pas mêler piles neuves et usagées.
Ne pas mêler piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables (nick
el-cadmium).
•
•
Ne pas utiliser de piles rechargeables.
Expédiez l’appareil soigneusement
emballé, de préférence dans son carton
d’origine, et renvoyez-le dûment
assuré en port payé à l’avance. Ajoutez
dans le carton une lettre exposant en
détail l’objet de votre réclamation et
mentionnant votre numéro de télé-
phone diurne. Au cas où la garantie
serait périmée et un devis des répara-
Afin d’éviter toute explosion ou fuite, ne pas jeter les piles au feu ni
essayer de recharger des piles alcalines ou autres piles non rechargeables.
•
Insérer les piles de façon que la polarité(+ et -) corresponde au diagramme se
trouvant dans le compartiment à piles et suivre les instructions relatives aux
piles du fabricant.
Toutes garanties tacites susceptibles
d’application, y compris les garanties
de bon état et de mise en état de vente,
se trouvent, par la présente, limitées à
90 Jours à partir de la date d’achat. La
présente exclut tout dommage indirect
ou fortuit résultant de la viola-
tion de toute garantie explicite
ou implicite susceptible d’ap-
plication. Certains Etats n’au-
torisent pas les limitations de
•
Enlever et conserver les piles non utilisées dans un endroit frais et sec.
Toujours retirer les piles à plat ou anciennes.
•
•
tions serait nécessaire, écrivez
à
Ne pas court-circuiter les bornes de piles.
l’adresse ci-dessous en précisant le
modèle et le problème.
durée des garanties tacites,
et n’autorisent pas non plus
l’exclusion de dommages
Des jeux de réflexion
indirects ou fortuits et les
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DEUTSCH
DEUTSCH
Layout der Chess Station
LCD-Anzeige
Pocket LCD Comput er
Schachspiel
RATING/LEVEL-Taste (Spielstärke)
UNDO-Taste
SCORE/Pünkteanzeige
(Spielzüge zurück-
Bedienungsanl eit ung
nehmen)
NEW GAME
Neues Spiel
/OFF-Taste (aus)
ir gratulieren Ihnen zum Kauf dieses innovativen Pocket LCD
Schachspiels von Excalibur Electronics! Sie besitzen damit Ihren
eigenen Schachtrainer—einen Partner, der immer zu einem Spiel
RESET
CLEAR/ON-Taste (löschen/einschalten)
SOUND/
Son
HINT-Taste (Hinweis)
W
NEXT/2nd-Taste
Nächste-Taste
bereit ist—und einen Gegner, dessen Spielstärke mit Ihren Fähigkeiten
wächst!
Tatsächliche
Spielstücke
Batterien einlegen
Wenn Ihr Gerät eine Zugschlaufe hat, ziehen Sie einfach die Schlaufe. Sie
können die einmal gezogene Schlaufe wegwerfen. Sollte keine Schlaufe
vorhanden sein, oder zum Batteriewechsel, unternehmen Sie den folgenden
Schritten: Verwenden Sie einen Phillips-Schraubenzieher und lösen Sie die
Schraube der Batterien-fachabdeckung an der Rückseite des Pocket LCD
Schachspiels. Nehmen Sie nun die Abdeckung ab, indem Sie diese vor-
sichtig von oben abziehen. Legen Sie drei neue "AG13" Batterien ein und
achten Sie auf die richtige Ausrichtung der Batterien. Beachten Sie die
Polarisierungsangaben (+ oder -).
Schachbrett
De r l e g e nd ä r e Kö nig Ar t h u r sc h wa ng e in ma g isc h e s Sc h we r t ,
Exc a l ibu r , vo n d e m wir u nse r e n Fir me nna me n ne h me n.
Mit d ie se r e inzig a r t ig e n Wa f f e in se ine n Hä nd e n,
k o nnt e nie ma nd ih n be sie g e n.
DOCKING
STATION
DIE
Obg l e ic h Exc a l ibu r El e k t r o nik nic h t d ie ma g is-
c h e n Ge h e imnisse vo m Za u be r e r Me r l in im Ho f
d e s Kö nig e s Ar t h u r be h a u pt e n k ö nne n,
sc h e int e s ma nc h ma l , d a nk u nse r e r
KONSOLLE
THREAT/
Bedrohung
pa t e nt ie r t e n Te c h no l o g ie , a l s o b wir
e s k ö nnt e n. King Ar t h u r Sc h a c h ist
e ine a nd e r e , nic h t ü be r t r o f f e ne
Spieler
GO-Taste
OPTIONS-Taste mit
dem LEVEL-Taste
(Spielstärke mit
Optionen)
Inno va t io n vo n Exc a l ibu r El e k t r o nik .
Wir l a sse n Sie d e nk e n.
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DEUTSCH
Unverzüglich
mit einem
DEUTSCH
1. Drücken Sie eine Richtung-
staste. Sie sehen nun den Bauern
des weißen Königs blinkend. In der
Schachzugs zu bestätigen.
Taste gekennzeichneten Funktio-
nen, jederzeit direkt durch
Betätigen der jeweiligen Tasten
aufrufen können.
Wenn Sie Ihren Zug ausgeführt
haben, führt das Pocket LCD
Schachspiel seinen Zug automa-
tisch aus. Sie sehen nun den Zug für
einige Sekunden blinkend. Machen
Sie jetzt Ihren nächsten Zug, indem
Sie die Schritte wiederholen, die
oben erwähnt werden.
Spiel beginnen
LCD-Anzeige
erscheint
die
Nach dem Einlegen der Batterien
erscheint das Schachbrett in der
Anzeige und alle Figuren befinden
sich auf deren Aufstellungsfeldern.
In der LCD-Anzeige erscheint die
Meldung 01 CHESS (01 Schach).
Dadurch wird angezeigt, daß das
Gerät einsatzbereit ist. Sie können
den ersten Zug des Spiels aus-
führen. Wenn die Meldung 01
CHESS nicht erscheint, verwenden
Sie einen Gegenstand mit einer
feinen Spitze, um die mit
“Rücksetzen” (Reset) bezeichnete
Taste zu betätigen.
Meldung 01FrOm. Wenn Sie eine
andere Figur spielen wollen, drück-
en Sie einfach die Richtungstaste,
rechts, links, nach oben, nach
unten, oder diagonal, bis der Bauer
oder die Figur, die Sie ziehen
wollen, blinkt.
Primäre
Tastenfunktionen
NEXT/2nd-Taste
Diese Taste stellt eine Ausnahme
dar, sowohl die obere, als auch die
untere Beschriftung sind in blauer
Farbe angegeben. Betätigen Sie
diese Taste, um auf die sekundären
Funktionen der anderen Tasten
zuzugreifen (beachten Sie hierzu
Besondere Funktionen
2. Betätigen Sie die OP-
TIONS/GO/-Taste in der Mitte der
Richtungstasten. Sie werden nicht
mehr FrOm in der LCD-Anzeige
sehen. Es fängt an, die Spielzeit für
den Zug zu zählen.
und Funktionentasten
Ihr Pocket LCD-Schachpartner
verfügt über eine Anzahl von
Sonderfunktionen, die Sie dabei
unterstützen, immer besser und
besser Schach zu spielen—und so
noch mehr Spaß am Spiel haben!
den
Abschnitt
“Sekundäre
Tastenfunktionen” auf Seite XXX).
3. Betätigen Sie eine Rich-
tungstaste, um die Figur auf das
gewünschte Feld zu bewegen.
Während Sie den Zug ausführen,
werden Sie sehen, daß die Figur auf
möglichen Feldern blinkt, d.h. die
Felder auf die Sie mit der Figur
ziehen können. Zugleich blinkt die
Figur weiterhin auf dem Feld, von
dem Sie die Figur ziehen.
Wenn Sie einen Zug ausführen
wollen, benutzen Sie diese Taste als
NEXT-Taste (nächste Figur).
Betätigen Sie die NEXT-Taste, falls
Sie Schwierigkeiten haben und die
gewünschte Figur, die Sie bewegen
wollen, mit den Richtungstasten
nicht erreichen können. Drücken
Sie die NEXT-Taste wiederholt,
wenn Sie rückwärts abtasten
wollen, um für den nächsten Zug
eine Figur auszuwählen.
Das Pocket LCD Schachspiel
weist Ihnen immer die weißen
Figuren an der Basis des Spiel-
feldes zu, ausgenommen Sie pro-
grammieren das Spiel anderweitig.
Weiß macht stets den ersten Zug.
Das Spiel kann nun beginnen!
Doch das Spiel hat mehr
Sonderfunktionen, als Tasten
vorhanden sind! Deshalb befindet
sich jeweils eine Beschriftung über
und eine unter jeder Taste.
Die schwarze Beschriftung unter
jeder Taste bezeichnet die primäre
Funktion dieser Taste. Die blaue
Beschriftung über jeder Taste be-
zeichnet die sekundäre Funktion
dieser Taste.
Es ist wichtig zu verstehen, daß
ein Zug immer aus zwei getrennten
Vorgängen besteht, d.h. Sie müssen
eingeben, von welchem Feld auf
welches Feld Sie ziehen. In der
Mitte des Tastaturblocs gibt es 8
Richtungstasten--rechts, links, nach
oben, nach unten und die vier
Diagonalrichtungen.
Anmerkung: Betätigen Sie
CLEAR (Löschtaste), um ein blink-
endes Feld (Sehen Sie Nummer 3
oben an) aufhören zu machen.
Fangen Sie dann mit dem
Schachzugverfahren wieder an.
Nachfolgend sind die primären
Funktionen der Tasten beschrieben.
Beachten Sie, daß Sie die primären
Funktionen, d.h. die durch die
schwarze Beschriftung unter jeder
4. Betätigen Sie die OPTIONS
/GO-Taste, um die Ausführung des
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DEUTSCH
DEUTSCH
CLEAR/ON-Taste
(löschen/einschalten)
oder mehrere Spielzüge zurück-
nehmen, gegen die Sie sich ent-
schieden haben. Betätigen Sie diese
Taste wiederholt, um entsprechend
vorhergehende Spielzüge zurück-
zunehmen. Wenn Sie die Spielzüge
zurückgenommen haben, können
Sie den vorherigen Spielverlauf mit
der GO-Taste noch einmal wieder-
holen.
und speichert den aktuellen Stand
des Spiels. Betätigen Sie die ON-
Taste (ein), um das Spiel fortzuset-
zen.
gende Anzeige:
rAnd: (Zufallswahl)): erlaubt
dem Computer, zwischen zwei
vorteilhaften
Zufallswahl zu entscheiden, so daß
Sie vom Spiel durch überraschende
Züge gefordert und trainiert wer-
den. Betätigen Sie die +1 Taste, um
die Zufallswahl-Funktion entweder
ein- oder auszuschalten.
Betätigen Sie diese Taste zum
Einschalten des LCD-Schachspiels.
Diese Taste kann auch als
"Löschtaste" oder "Abbruchtaste"
verwendet werden, um die jeweils
aktivierten Betriebsmodi, z.B.
OPTIONEN, EINSTELLUNGEN,
S C H W I E R I G K E I T S G R A D ,
KLASSIFIZIERUNG und AN-
ZEIGEKONTRAST, zu verlassen.
Zügen
durch
LEVEL-Taste (Spielstärke)
Verwenden Sie diese Taste, um
die Spielstärke einzustellen (für
weitere Hinweise beachten Sie den
Abschnitt
"Spielstärke").
Verwenden Sie die Tasten +1, -1,
-10 und +10, um die Spielstärke
jeweils eine Stufe aufwärts oder
abwärts einzustellen oder in
Zehnerschritten. Betätigen Sie die
LEVEL-Taste (Spielstärke) auch,
um den Eingabemodus für die
Einstellung der Spielstärke-optio-
nen aufzurufen.
GO-Taste
Betätigen Sie CLEAR (die
"Löschtaste" oder "Abbruch-
Betätigen Sie diese Taste, um
Ihren Spielzug anzumelden, d.h.
um diesen zu bestätigen, oder
betätigen Sie die Taste zweimal,
bevor Sie Ihren Spielzug bestäti-
gen, um die Seite (d.h. die Farbe der
Figuren, mit denen Sie spielen) mit
dem Computer zu tauschen.
Zwischen der Betätigung der Tasten
erscheint die Meldung FLIP
(Seitenwechsel). Verwenden Sie die
GO-Taste auch, um Züge im
"UNDO"-Modus (Zurücknehmen)
noch einmal durchzuspielen (siehe
taste"),
um
LEVEL-Modus
HINT-Taste (Hinweis)
(Spielstärke) zu verlassen.
Betätigen Sie diese Taste, um
sich von Ihrem Pocket LCD
Schachpartner Hinweise geben zu
lassen. Wenn das Pocket LCD
Schachspiel einen Hinweis für Sie
bereit hat, erscheint die Meldung
Sekundäre Tastenfunktionen
Es folgt eine Beschreibung der
sekundären
Tasten-
und
Spieloptionen. Betätigen Sie zuerst
die blaue 2ND-Taste, gefolgt von
der angezeigten Taste, deren
Funktion in blauer Schriftfarbe über
der Taste angegeben wird.
Betätigen Sie entweder die
CLEAR-Taste oder die 2ND-Taste,
um die gegenwärtige sekundäre
Tastenfunktion zu beenden.)
OPTIONS-Taste mit dem
LEVEL-Taste
(Spielstärke mit Optionen)
HiNT
(Hinweis)
und
der
vorgeschlagene Zug blinkt in der
Anzeige. Betätigen Sie die GO-
Taste, um den vorgeschlagenen Zug
auszuführen. Betätigen Sie alterna-
tiv eine RICHTUNG-Taste, um
eine andere Figur für Ihren Zug
auszuwählen.
Wenn die Spielstärke angezeigt
wird, stehen durch Betätigen der
OPTIONS-Taste (Optionen) fol-
gende Einstellungen zur Wahl:
Abschnitt
SPIELZÜGE
ZURÜCKNEHMEN oben).
FAST (schnell): Spielzüge wer-
den gezielter überlegt. In diesem
Modus entscheidet das Taschen-
LCD-Schachspiel schneller und die
Aufstellungen werden genauer
analysiert. Betätigen Sie die Taste
+1 um die Einstellung FAST
(schnell) ein- oder auszuschalten.
Wenn Sie die OPTIONS-Taste noch
einmal betätigen, erscheint die fol-
OFF-Taste (aus)
Wenn der Vorschlag ein Zug aus
einem Buch oder ein wiederholter
Zug ist, wird anstatt HinT OPEn
oder rPLAY angezeigt.
Mit dieser Taste schalten Sie das
Gerät aus. Der Stand eines Spiels
bis zu diesem Zeitpunkt wird
automatisch gespeichert. Betätigen
Sie die ON-Taste (ein), um das
Spiel wieder einzuschalten. Wenn
das Gerät gerade nicht "denkt",
schaltet das Spiel automatisch aus
UNDO-Taste
(Spielzüge zurücknehmen)
Mit dieser Taste können Sie einen
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DEUTSCH
DEUTSCH
Bauern - 1, Springer - 3, Läufer -
3, Türme - 5, und Damen - 9.
OPTIONS-Taste (Optionen)
Betätigen Sie die OPTIONS-
Taste (Optionen) wiederholt, um
alle zur Auswahl stehenden
Optionen anzuzeigen. Betätigen Sie
die Tasten -1 oder +1, um eine
schwarze König schachmatt gesetzt
wird.
sich außer dem weißen König keine
Figuren auf dem Brett befinden.
(Sie können den SETUP Modus
nicht verlassen, bis sowohl der
weiße als auch der schwarze König
plaziert sind.)
SPEAKER (Spieltöne)
Optionen bevor dem
Spiel und während
Betätigen Sie diese Taste, um die
folgenden Optionen auszuwählen:
“2”—alle Spieltöne anschalten;
“1”—Spieltöne beim Tastendrück-
en abschalten; “0”—Die Ton-effek-
te für Fehlermeldungen bleiben
aktiviert, auch wenn die Spieltöne
abgeschaltet sind.
des Spiels:
Option
zu
wechseln
oder
HELP (Hilfe): Wenn diese
Option aktiviert ist, werden alle
erlaubten Züge für die ausgewählte
Figur auf einmal angezeigt.
SLEEP (Einschlaf-Intervall):
Mit dieser Option stellen Sie das
Zeitintervall ein, nachdem das Spiel
automatisch ausgeschaltet hat. In
der Einstellung "0" ist die automa-
tische Abschaltfunktion deaktiviert.
auszuwählen.
Optionen vor dem
Spielbeginn:
INFO (Auskunft): Wenn diese
Option aktiviert ist, zeigt das
Pocket LCD die Punktezahl, die
Spielstärke (d.h. die Anzahl der
Züge, die das Pocket LCD für die
nächsten Spielzüge "vorausdenkt"),
den vorteilhaftesten Zug, den das
Spiel analysiert sowie die
Spielzeiten. Diese Informationen
erscheinen während der Computer
in den höheren Spielstärkeeinstel-
lungen funktioniert.
OPEN (Eröffnung): Auswahl aus
einer
Liste
von
34
THREAT (Bedrohung)
FLiP (vertauschen): Betätigen
Sie diese Option, um die
Standarderöffnungen (siehe unten).
GAME (Spiel): Wählen Sie eines
von 16 Meisterspielen aus (siehe
unten).
Wenn eine Bedrohung angezeigt
wird, erscheint die Meldung “!” in
der Anzeige und der bedrohliche
Zug blinkt zur Warnung.
Aufstellungspositionen
der
schwarzen und weißen Figuren zu
vertauschen.
MATE (Matt): Wählen Sie eine
von 31 Problemstellungen für
"Matt-in-2-Zügen”. Problemstel-
lung 32 ist eine Aufstellung für
"Matt-in-3-Zügen". Wenn Sie die
Lösung nicht finden, können Sie
sich vom Pocket LCD Schachspiel
die fachgerechten Züge zeigen
TOUCH (Tasten): Verwenden
Sie diese Option, wenn Sie das
PLAYER (Spieler):
Mit dieser “PLAYER-Taste
haben Sie die Wahl zwischen “1” -
Mensch gegen Computer, “2” -
Mensch gegen Mensch, “0” -
Computer gegen Computer.
Docker-Schachbrett
benutzen.
Wenn TOUCH eingeschalten ist,
wartet Pocket LCD nicht darauf, bis
Sie auf den von und nach Feldern
für seinen Zug drücken.
TOTAL (Gesamtspieldauer): Ihr
Pocket LCD zeigt normal stets die
Zeit für einen Spielzug an. In der
Einstellung TOTAL wird immer die
SETUP-Taste (Aufstellung)
Betätigen Sie diese Taste, um
einen Bauern, der das Lager des
Gegners erreicht, gegen eine andere
Figur als eine Dame einzutauschen
(der Austausch gegen eine Dame ist
die häufigste Wahl und ist darum
als Vorgabeeinstellung program-
miert). Sie können diese Taste auch
lassen,
indem
Sie
den
SCORE (Pünkteanzeige): In der
Anzeige erscheint normal immer
die Nummer des aktuellen
Spielzugs. Wählen Sie die Option
"ON SCORE” (Punkteanzeige),
wenn Sie Ihre Spielpunkte bis zur
aktuellen Aufstellung anzeigen
möchten. Diese Option zeigt die
Summe der erhaltenen Punkte für
geschlagene Figuren an:
Schwierigkeitsgrad 73 einstellen
und danach die GO-Taste zweimal
betätigen.
Gesamt-spieldauer
angezeigt.
Wählen Sie die Einstellung ON.
CLRBR (Abräumen): Wählen
Sie diese Option, um das Feld für
eine leichtere Problem-stellung
TRAIN (trainieren): Sie können
eine von 8 Trainingsein-stellungen
wählen. Aufstellungen mit dem
abzuräumen.
anschließend die SETUP-Taste
(Aufstellung), um den
Aufstellmodus aufzurufen, wobei
Betätigen
Sie
schwarzen
König
in
der
zur
Eingabe
besonderer
Spielfeldmitte sind Übungsaufstel-
lungen, die verlangen, daß der
Problemauf-stellungen verwenden,
so daß Sie mit dem Pocket LCD
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DEUTSCH
DEUTSCH
Probleme lösen können, die in
Büchern und Magazinen gestellt
werden. (siehe unten).
WIN (Sieg) - Betätigen Sie die
RATING-Taste (Einstufung), wenn
Sie das Spiel gewonnen haben, um
Ihre aktualisierte Einstufung
anzuzeigen. Oder betätigen Sie die
OPTIONS-Taste noch einmal, um
die folgende Anzeige zu bekom-
men:.
Anzeige für
unentschiedenen
Anzeigesymbole
Das “+”-Symbol weist Sie darauf
hin, daß Sie sich im Schach befind-
en. Wenn “0”" in der Anzeige
erscheint, kann das gegenwärtige
Spiel für Ihre Einstufung gewertet
werden. Wenn “=” erscheint, spie-
Spielausgang (Remis)
Während des Spiels zeigt das
Pocket LCD die Meldung DRAW
(Remis) an, wenn dreimal die gle-
iche Aufstellung wiederholt wird,
wenn nach 50 Zügen kein Bauer
gezogen hat oder keine der Parteien
eine gegnerische Figur geschlagen
o/n-Taste (Kontraste)
Betätigen Sie diese Taste wieder-
holt, um den Anzeigekontrast in
acht Stufen einzustellen. Sie kön-
nen dadurch die Anzeige unter-
schiedlicher Beleuchtungverhält-
nisse dem Ladezustand der
Batterien anpassen.
len
Sie
das
Spiel
im
Zweispielermodus. Abschließend,
wenn “!” erscheint, werden Sie
darauf hingewiesen, daß eine Ihrer
Figuren bedroht ist (ähnlich der fre-
undlichen Warnung “en garde”, die
von menschlichen Spielern manch-
mal ausgesprochen wird, wenn
diese die Dame des Gegners
angreifen).
LOSE (Niederlage)
Betätigen Sie die RATING-Taste,
wenn Sie das Spiel verloren haben,
um Ihre aktualisierte Einstufung
anzuzeigen oder betätigen Sie die
OPTIONS wieder. Sie werden
sehen:
hat.
Sobald
eine
dieser
Bedingungen erfüllt ist, besagen die
Regeln des Schachspiels, daß ein
Spieler den unentschiedenen
Ausgang des Spiels fordern kann.
Wenn Sie möchten, können Sie
diese Anzeige ignorieren und das
Spiel fortsetzen. Wenn eine Patt-
Situation auftritt, erscheint die
Meldung StALE “Patt” inderAnzeige.
NEW GAME-Taste (Beginn):
Mit dieser Taste fangen Sie eine
neue Partie an.
RATING-Taste (Einstufung)
Das Pocket LCD Schachspiel
wertet Ihre Spiele aus! Verwenden
Sie diese Taste, um die gegenwär-
tige Einstufung Ihrer Spielstärke
anzuzeigen. Betätigen Sie diese
Taste auch, um Spielergebnisse für
eine neue Einstufung einzugeben.
Wenn die Anzeige “0” erscheint,
werden Sie darauf hingewiesen,
daß Sie ein bewertbares Spiel ohne
Hilfe oder Rücknahme von
Spielzügen gespielt haben.
DRAW (Remis) - Betätigen Sie
die RATING-Taste, wenn das Spiel
unentschieden endet, um Ihre aktu-
alisierte Einstufung anzuzeigen.
Betätigen Sie die OPTIONS-Taste,
um zurück zur Anzeige Ihrer
unveränderten Einstufung zu
gehen.
Spielstärkeeinstellungen
Allgemein gilt, daß das Pocket
LCD besser spielt und länger zwis-
chen den einzelnen Zügen überlegt,
wenn Sie eine höhere Spielstärke-
einstellung wählen. Die ersten
vier Spielstärkeeinstellungen (1, 2,
3 und 4) sind für Anfänger geeignet,
das Gerät überlegt ca. 4, 8, 12 und
16 Sekunden zwischen den einzel-
nen Spielzügen. In der Einstellung
für Spielstärke 5 überlegt Pocket
LCD einen Schlagabtausch (1/2
Zug) voraus. Ab Spielstärke 6 bis
15 erhöht sich die Vorlaufzeit um
Finalmeldungen
Pocket LCD zeigt Schachmatt in
zwei (MAtE2) und in drei Zügen
(MAtE3) an. Die Anzeige +MAtE
erscheint, wenn das Schachmatt
ausgeführt wird. Wenn Sie ein
Schachmatt gegen das Pocket LCD
ausführen, erscheint die Meldung
LOSE (verloren). Wenn Sie einen
Sieg, Remis oder Patt oder die
Aufgabe des Spiels anmelden
möchten, können Sie dies mit der
2ND-Taste und der NEW GAME-
Taste (neues Spiel) tun.
Spielen mit den
schwarzen Figuren
Betätigen Sie die GO-Taste,
bevor Sie Ihren ersten Zug als
Spieler mit den weißen Figuren
ausführen, wenn Sie mit den
schwarzen Figuren spielen möchten
(d.h. Pocket LCD soll den ersten
Zug ausführen). Die schwarzen und
weißen Figuren vertauschen nun
unverzüglich die Aufstellungs-posi-
tionen.
OPTIONS-Taste (Optionen) in
Verbindung mit der RATING-
Taste (Einstufung):
Während Sie Ihre Einstufung bei
einer Anzeige von “0” sehen, sehen
Sie beim ersten Druck der
OPTIONS-Taste:
jeweils ca.
1
Sekunde pro
Spielstärkestufe. Somit beträgt die
Vorlaufzeit für die Spielstärkeein-
stellung 6-15 durchschnittlich ca. 6-
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DEUTSCH
DEUTSCH
15.Sizilianisch, Najdorff-
15 Sekunden beziehungsweise pro
Spielzug. Ab Spielstärke 16 bis 72
erhöht sich die Vorlaufzeit um jew-
gt von der PLAYER-Taste wieder-
holt, um die Einstellung für die
Anzahl der Spieler auf Null
einzustellen. Betätigen Sie nun die
CLEAR-Taste und dann die GO-
Taste zweimal, und beobachten Sie,
wie das Gerät gegen sich selbst
spielt. Sie können das automatische
Spiel jederzeit mit der GO-Taste
unterbrechen. Dadurch wird die
Einstellung für die Anzahl der
Spieler wieder auf eins gebracht.
Betätigen Sie die HINT-Taste
(Hinweis), um sich den richtigen
Zug zeigen zu lassen. Wenn der
Computer seinen Zug ausgeführt
hat, sehen Sie kurz die Meldung
OPEn Eröffnung), wenn ein weiter-
er Eröffnungszug durch Sie ausge-
führt werden muß. Wenn die
Meldung OPEn (Eröffnung) nicht
erscheint, können Sie das Spiel nor-
mal fortsetzen. Sie haben nun das
Training für diese Eröffungsvari-
ante abgeschlossen.
Variante
16.Sizilianisch, Moskau-
Variante
eils ca.
2
Sekunden pro
17.Caro-Kann-Verteidigung
18.Panov-Botvinnik Variation
19.Französische Verteidigung,
Winawer-Variante
20.Französische Verteidigung,
Klassische Hauptvariante
21.Französische Verteidigung,
McCutcheon-Variante
Spielstärkestufe. Die tatsächlich
benötigte Zeit für die Ermittlung
des nächsten Spielzuges hängt von
der jeweiligen Aufstellung, dem
Spielstand, und davon ab, ob die
Option FAST (schnell) entweder
ein- oder ausgeschaltet ist (siehe
"Optionen".)
22.Französische Verteidigung,
Tarrasch-Variante
23.Angenommenes
Spielstärke 73 ist zeitlich unbe-
grenzt. In dieser Einstellung bes-
timmen Sie, wie lange das Pocket
LCD die nächsten Züge voraus-
berechnet oder bis das Spiel eine
Schachmatt-Position findet. Die
Spielstärke 73 eignet sich zur
Lösung von Schachproblemen (z.B.
Die
zur
Wahl
stehenden
Eröffnungen-Trainer
Damengambit
Eröffnungen sind:
Dieses Pocket LCD macht es
Ihnen leicht, die Eröffnungen der
Weltmeister zu lernen! Zu Beginn
eines Spiels können Sie aus einer
24.Abgelehntes Damengambit
25.Damengambit, Halbslawisch
26.Damengambit,
Tarrasch-Verteidigung
27.Damengambit,
Slawische Verteidigung
28.Nimzowitschindisch,
Rubinstein-Version
29.Nimzowitschindisch,
Klassisches System
30.Damenindisch, Verteidigung
31.Damenindisch, Petrosianisch
32.Bogo-Indische Verteidigung
33.Grünfeld-Verteidigung
34.Königsindische Verteidigung
1. Ruy Lopez Abtauschvariante
2. Ruy Lopez - Geschlossenes
System
3. Ruy Lopez - Offene Verteidigung
4. Ruy Lopez -
Archangelsk-Variante
5. Giuoco Piano
6. Schottische Partie
7. Vierspringerspiel
8. Russische Verteidigung,
Petroff
9. Wiener Partie
10.Sizilianisch Klassiche
Verteidigung
11. Sizilianisch,
Moderne Drachenvariante
12.Sizilianisch,
Liste
von
34
beliebten
Standarderbeziehungsweiseffnunge
n der Großmeister—d.h. deren
bewährten Taktiken ein Spiel zu
beginnen - wählen. Betätigen Sie
die 2ND-Taste, gefolgt von der
OPTIONS-Taste. Es erscheint die
Meldung OPEn (Eröffnung), betäti-
gen Sie nun die Tasten -1 oder +1,
um die Nummer der gewünschten
Eröffnungsvariante zu wählen, die
Sie lernen möchten (siehe unten).
Betätigen Sie nun die CLEAR-
Taste, um wieder ins normale Spiel
zurückzuschalten.
der
Lösung
der
MATT-
Aufstellungen unter dem Abschnitt
"Optionen"). Sie können auch
gegen Pocket LCD spielen.
Betätigen Sie die GO-Taste,
während der Computer seine näch-
sten Züge überlegt. Das Gerät
unterbricht den Vorgang und führt
den Zug aus, der bis zu diesem
Zeitpunkt als der vorteilhafteste
erkannt wurde.
Die Züge und Erklärungen dieser
berühmten Eröffnungen finden Sie
in vielen Büchern zum Schachspiel.
Rossolimo-Variante 1
13.Sizilianisch,
Drachenvariante
14.Sizilianisch,
Automatisches Spiel
Wenn Sie dem Computer dabei
zusehen möchten, wie er ein Spiel
automatisch für Sie zu Ende spielt,
betätigen Sie die 2ND-Taste, gefol-
Führen Sie nun einen Schachzug
aus. Wenn Ihr Zug nicht der richtige
Zug ist, ertönt ein Fehlerton.
Scheveningen-Variante 2
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DEUTSCH
Ihre eigene
DEUTSCH
3. Paul Morphy gegen Herzog Karl &
Graf Isouard, Paris, 1858
Diese Meisterpartie beinhaltet ein
berühmtes Beispiel für den Niedergang des
Königs bis zum Matt. Thomas entwickelt
(bringt seine Figuren vom hinteren Rang ins
Spiel) zu langsam. Durch 10. Dh5 droht
Weiß bereits mit einem Blitzkrieg. Seinem
brillianten Dameopfer 11. Dxh7 folgt das
vernichtende 12. Sxf6++. Dann ist der
schwarze König matt auf seinem Heimfeld.
das Display die Anzahl der zu
gewinnenden Punkte den nächsten
richtigen Zug des Prominenten-
spiels.
Eröffnung eingeben
Sie können jegliche von Ihnen
ausgedachte oder Bucheröffnung zu
Übungszwecken in das Pocket LCD
eingeben. Drücken Sie die 2ND-
Taste wiederholt, dann PLAYER
bis die Anzeige 2PLAYr erscheint.
Benutzen Sie CLEAR, geben Sie
die Züge für beide Seiten ein, bis
die Position der Eröffnung erreicht
ist, die Sie üben wollen. Drücken
Sie 2ND, dann PLAYER wieder-
holt bis die Anzeige 1PLAYr
erscheint. Drücken Sie CLEAR und
spielen Sie gegen den Computer
von dieser Position.
Morphy gewinnt Überlegenheit (mehr
seiner Figuren werden benutzt) und das
Läuferpaar (zwei Läufer gegen einen Läufer
und einen Springer). Nach 9. … b5?, spielt
Morphy eine Serie von brillianten Opfern bis
zum Matt. Sieg des Geistes über das
Material ist die Poesie des Schachspiels.
Wenn Sie nicht den korrekten
Zug des Prominentenspiels ziehen,
ertönt ein Summton und die Punkte
für diesen Zug werden jeweils hal-
biert. Wenn die Bonuspunktzahl bei
Null angelangt ist, leuchtet der
richtige Zug automatisch auf. Die
meisten Züge beginnen mit 4
Bonuspunkten, einige brilliante
4.Wilhelm Steinitz gegen Kurt von
Bardeleben, Hastings, 1895
8. Wilhelm Steinitz gegen
A. Mongredien, London, 1862
Wilhelm Steinitz, der erste offizielle
Weltmeister, spielt den brillianten Zug 22.
Txe7+. Auf den ersten Blick sieht es wie ein
Fehler aus. Aber wenn Schwarz den Turm
schlagen würde - entweder mit seinem
König oder seiner Königin - würde er in
allen Variationen verlieren. Auch wenn er
ihn nicht nimmt, ist er schließlich trotzdem
matt.
Schwarz verliert zu viel Zeit, seine
Figuren zu aktivieren. Nachdem Steinitz
einen Turm auf h7 opfert, hat Weiß zwar
einen Turm weniger, aber alle seine Kräfte
nehmen am Angriff teil, während die
schwarze Dame, Turm und Läufer auf das
nächste Spiel zu warten scheinen. Sie
brauchen nicht lange zu warten.
Züge jedoch beginnen mit
Punkten.
8
9. Aaron Nimzovich gegen S. Alapin,
Riga, 1913
5. Alexander Alekhine gegen O.
Tenner, Köln, 1911
Die Partienummer, Datum und
Ort sowie die Namen der Spieler
sind nachstehend mit einer kurzen
Erklärung zu jeder Partie aufge-
führt. (Alle Spielerläuterungen ste-
hen unter Copyright. © 2000 von Al
Lawrence; alle Rechte vorbehal-
ten).
Der großartige lettische Spieler und
Author Nimzovich bestraft seinen Gegner
für das zeitverschwenderische Schlagen
eines Bauern - 9. … Dxg2 . “Nimzo” straft
mit 12. O-O-O, indem er seinen Springer
opfert. Er beendet das Spiel mit einem
überzeugenden Dameopfer, das ein
Schachmatt erzwingt.
Der künftige Weltmeister Alekhine spielt
11. Sxe5 und überläßt Schwarz seine Dame.
Der schwarze König ist gezwungen, in die
Mitte des Spielfeldes zu marschieren, ein
gefährlicher Ort für den Monarchen, wenn
noch so viele Figuren auf dem Feld sind.
Hier wird er matt gesetzt.
Berühmte Partien
Am Anfang der Partie können Sie
eine von 16 der berühmtesten
Schachpartien auswählen, indem
Sie zunächst 2ND, dann OPTIONS
zweimal drücken, um GAME
anzuzeigen. Drücken Sie dann die
Taste -1 oder +1, um eine
Spielnummer zu wählen.
6. Gaudersen gegen Paul,
Melbourne, 1928
10. Jose Capablanca gegen
Der 8. Zug von Schwarz, Rochade, war in
diesem Fall ein Fehler, denn seine
Königsseite wird von vielen Figuren ange-
griffen und nicht effektiv verteidigt. Der
glänzende Zug 9. Lxh7+ von Weiß ist ein
Beispiel für ein Läuferopfer, das so oft
vorkommt, daß es einen Namen hat - das
“Griechische Geschenk”. Der Zug 14. Sxe6+
Herman Steiner, Los Angeles, 1933
Das Turmopfer, 17. Txf6!, des kubanis-
chen Weltmeisters Jose Capablanca kann
nicht abgelehnt werden. Es zwingt den
schwarzen König in ein tödliches
Kreuzfeuer. Mit 23. Dxb7! bietet Capa einen
zweiten Turm an, welcher nicht sofort
geschlagen werden kann, wegen 23. …
Dxf6? 24. Db4 schachmatt. Aber Schwarz ist
gezwungen, den Turm einen Zug zpäter zu
nehmen, und das Matt folgt auf dem gle-
ichen Feld.
1. Adolf Anderssen gegen Lionel
Kieseritsky, London, 1851
In dieser “Unsterblichen Partie” mit 18.
Ld6, opfert Anderrsen beide Türme und
seine Dame! In der Endposition, benutzt er
seine schwachen Kräfte in genau der richti-
gen Weise, um die gesamte schwarze Armee
in die Knie zu zwingen.
Mit der Partienummer sehen Sie
die Spielsituation nach den ersten
zwei gespielten Zügen. Drücken
Sie die Taste CLEAR, um zur nor-
malen Partie, die mit Zug drei
beginnt, zurückzukehren. Sie haben
die Siegerfarbe. Das Display zeigt
auf der linken Seite das zweistellige
Gesamtresultat (Null am Beginn)
des jeweiligen Spiels. Rechts zeigt
von Weiß
ist ein Beispiel für ein
Abzugsschach, das Torpedo auf dem
Schachbrett. Der amüsante 15. Zug von
Weiß ist ein sehr seltenes Beispiel für ein
Schachmatt durch eine En-passant-
Eroberung.
2. Adolf Anderssen gegen J. Dufresne,
Berlin, 1852
In dieser klassischen “Evergreen Partie”,
ist der 19. Zug, Tad1, von Weiß einer der
meistgefeiertsten der Geschichte. Anderssen
schließt mit einem Turm- und Dameopfer an,
daß das Schachmatt mit einem Feuerwerk
von brillianten Zügen erzwingt.
11. Mikhail Botvinnik vs.
Paul Keres, The Hague, 1948
Botvinnik gewann die Weltmeisterschaft
dreimal. Er bricht auf der Dameseide mit
seinem Bauernvorstoß durch 17. c4-c5. Er
7. Edward Lasker gegen
George Thomas, London, 1910
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DEUTSCH
DEUTSCH
wirft seinen dameseitigen Turm gegen die
feindliche Königsseite, opfert auf g7, um zu
gewinnen. In der Schlußposition, wird der
schwarze König durch die weiße Dame
mattgesetzt, unterstützt durch den Läufer auf
c1.
ignoriert Weiß die Gefangennahme seiner
eigenen Dame und spielt 18. Lf6 matt!
den die Figur blinkend auf dem
Spielbrett sehen. Benutzen Sie die
Richtungstasten, um die Figur auf
ein Feld zu bewegen. Dann drücken
Sie GO, um die Figur einzustellen.
Drücken Sie CLEAR, um fortzu-
fahren.
richtige Feld. (Sie können den
SETUP Modus nicht verlassen, bis
sowohl der weiße als auch der
schwarze König plaziert sind.) Die
schwarzen Bauern sind die näch-
sten zu platzieren, aber Sie können
anstatt dieses die SETUP-Taste
wiederholt drücken, um eine
Spielfigur Ihres Wahles auf das
Spielbrett zu stellen. Um die Farbe
einer Figur zu wechseln, betätigen
Sie die q/n Taste. Vergessen Sie
nicht, die GO-Taste zu drücken, um
die Figur auf dem Spielbrett
einzustellen.
16. Lajos Portisch gegen Johannessen,
Havanna, 1966
Weiß errichtet einen Brückenkopf auf e5
und erschwert einen Gegenangriff für
Schwarz im Zentrum. Das ist das
Standardgegenmittel für einen Angriff an
den Flügeln. Portisch opfert einen Springer
für einen unaufhaltsamen Angriff mit 18.
Lxh6. Schwarz zieht sich zurück, weil Weiß
einfach 26. Txh6 spielt und die schwarze
Dame gewinnt. Wenn 26. … Dxh6, dann
spielt Weiß 27. Dxhg+ und setzt matt auf h7.
12. J. Banas gegen P. Lukacs,
Trnava, 1986
Schwarz bringt seinen König durch
Rochade in Sicherheit und nutzt die
ungeschickte Plazierung der weißen Figuren
aus, indem er seinen Springer opfert durch 9.
… Sf3+. In der Endposition, nach 13. …
Sg4, wird der einzige wirkungsvolle
Verteidiger von Weiß, sein Springer auf e3,
vom Feld gezwungen, was … Dg2 matt
ermöglicht.
Einrichtung
bestimmter
Positionen
Das ist eine weitere tolle
Funktion, die es Ihnen ermöglicht,
Probleme zu lösen, die Sie in
Zeitungen oder Zeitschriften sehen
oder die Sie sich selbst ausdenken.
Benutzung des
Setup-Modus
Zu jeder Zeit während des Spiels,
wenn Sie am Zug sind, können Sie
die Position auf dem Spielfeld
ändern, indem Sie eine oder
mehrere Figuren hinzufügen, ent-
fernen oder ändern - zum Beispiel
von einer Dame zu einem Springer.
13. Anatoly Karpov gegen
Victor Kortchnoi, Moskau, 1974
Weltmeister Karpov zerdrückt den
weltbesten Verteidiger in nur 27 Zügen mit
einem Mattangriff. Nach einer Rochade auf
der Dameseite erzwingt er die Öffnung der
h-Vertikale gegen den König.
Wiederholen Sie diese Schritte,
bis alle Figuren des Problems oder
der Position vollständig ein-
gerichtet sind. Drücken Sie
schließlich CLEAR, um zu spielen,
oder um Pocket LCD Chess die
Position analysieren zu lassen.
Sie
können
Spielpositionen
eingeben, die Sie vonPocket LCD-
Schach analysieren lassen wollen,
vielleicht mit dem Infinite Search
Level.
14. Boris Spassky gegen
Tigran Petrosian, Moskau, 1969
Weiß hat eine starke Mitte und entwickelt
seine Figuren rasch. Er bricht durch mit 15.
d4-d5. In der Endposition ist es für Schwarz
hoffnungslos, weil Weiß seinen Bauern
entweder zu einer Dame befördert oder aber
schlägt, was immer Schwarz auch benutzen
mag, um ihn auf d8 aufzuhalten.
Figur entfernen
Um solche Probleme einzugeben,
ist es normalerweise einfacher, mit
einem leeren Spielfeld zu beginnen.
Drücken Sie daher zunächst 2nd,
dann OPTIONS bis CLrBr (clear
board - leeres Spielfeld) angezeigt
wird. Drücken Sie dann die
SETUP-Taste. Sie sehen, daß das
Anzeigefeld außer einem weißen
König automatisch geleert wird.
Drücken Sie 2nd, dann die
SETUP-Taste. Benutzen Sie die
RICHTUNG-Tasten, um eine Figur
Stellen Sie sicher, daß Pocket
LCD weiß, welche Farbe er spielt.
Während Sie im Setup-Modus sind,
können Sie die Farbe der Seiten
wechseln, indem Sie auf “o/n”
drücken.
mit
der
schwarzen
Form
überzudecken. Drücken Sie GO,
um diese Spielfigur zu entfernen.
Drücken Sie dann CLEAR und set-
zen Sie das Spiel fort.
15. Robert Fischer gegen
Reuben Fine, New York, 1963
Neun
Jahre
bevor
er
die
Weltmeisterschaft gewann, opferte Bobby
Fischer zwei Bauern, um seine Figuren
schnell auszuspielen. Dann zieht er 14. h2-
h4!, opfert einen weiteren Bauern, um die
schwarze Königin vom g7-Feld zu zwingen.
Danach steckt der schwarze König in der
Mitte fest und ist in Gefahr von der
Diagonale h4-d8. Bobbys letzter Zug, 17.
Dg3!, zwingt Fine zum Rückzug seiner
Königin von der kritischen schwarzen
Diagonale h4-d8. Sogar nach 17. … Dxg3
Betriebstip
Wenn Sie nicht wissen, welchen
Zug Pocket-LCD gerade gemacht
hat, drücken Sie einfach die
UNDO-Taste, und dann GO. Das
Spiel bleibt ein bewertbares Spiel.
Figur hinzufügen
Benutzen Sie die Richtungstas-
ten, um den weißen König auf das
richtige Feld zu bewegen. Dann
drücken Sie GO. Stellen Sie dann
den schwarzen König auf das
oder ändern
Drücken Sie 2ND, dann drücken
Sie SETUP wiederholt, um die
richtige Figur zu wählen. Sie wer-
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DEUTSCH
Schachregeln und
Tips
DEUTSCH
oder zwei Felder zu ziehen, danach
jedoch kann er nur jeweils ein Feld
pro Zug weiterziehen. Der Turm
kann jede beliebige Anzahl von
Feldern ziehen, aber nur horizontal
und vertikal. Der Läufer bewegt
sich nur auf den Diagonalen vor-
wärts. Die Dame kann in jede
Richtung über unbesetzte Felder
ziehen, kann sich daher also in jede
freie Richtung bewegen. Außer
dem Springer kann keine Figur über
eine andere, gleich welcher Farbe,
springen, oder die Richtung
während des Zuges ändern. Der
Springer zieht L-förmig, zwei
Felder vorwärts oder rückwärts und
dann eins zur Seite. Der König
kann in jede Richtung ziehen,
allerdings nicht in ein Schach
(Angriff durch eine feindliche
Figur).
Sicherheit bringt und Ihren Turm in
Aktion setzt. Um eine Rochade
auszuführen, bewegen Sie einfach
den König zwei Felder in Richtung
Turm. Der Zug wird ausgeführt,
indem der König zwei Felder in
Richtung Turm gezogen und der
Turm anschließend auf das soeben
vom König überquerte Feld gesetzt
wird. Nur eine Rochade ist pro
Spieler in jeder Partie erlaubt. Eine
Rochade ist erlaubt, wenn weder
der König noch der entsprechende
Turm bisher bewegt wurden, die
Felder zwischen beiden Figuren frei
sind, keine feindliche Spielfigur die
Felder bedroht, durch die der König
zieht, und wenn der König nicht im
Schach ist.
Bauern schlagen, als wäre er nur ein
Feld vorwärts gezogen. Wenn der
Spieler nicht sofort in dieser Weise
schlägt, verliert er die Möglichkeit
dazu.
Spielziel: Schachmatt
Spielvorbereitung: Weiß begin-
nt das Spiel und hat daher einen
kleinen Vorteil. Das Schachbrett ist
so aufzustellen, daß jeder Spieler in
der von sich aus gesehenen rechten
oberen Ecke ein weißes Spielfeld
hat. Die Türme werden in den jew-
eiligen Eckfeldern links und rechts
aufgestellt. Die Springer werden
auf die Felder daneben gestellt.
Neben diesen stehen die Läufer,
und in der Mitte Dame und König.
Die weiße Dame ist immer auf dem
weißen Feld, die schwarze Dame
auf dem schwarzen Feld (“Damen
auf ihrer eigenen Farbe”). Die acht
Bauern werden auf den Feldern in
der zweiten Reihe vor den
“Offizieren” aufgestellt.
Beförderung: Ein Bauer kann
befördert werden, wenn er den
ganzen Weg bis zur gegnerischen
Grundlinie geschafft hat. Er wird
sofort als Teil des Zuges befördert -
zur Dame, zum Turm, Läufer oder
Springer,
was
immer
sein
Eigentümer wählt. Da die Dame die
stärkste Figur ist, wird sie fast
immer als Beförderungs-figur
gewählt. Durch die Beförderung
können mehrere Damen einer Farbe
gleichzeitig auf dem Spielfeld sein.
Schach: Wenn der König ange-
griffen wird (in Schach ist), ist der
Spieler verpflichtet, seinen König
zu schützen, entweder durch das
Ausweichen auf ein anderes Feld,
das Ziehen einer eigenen Figur
zwischen den König und die
angreifende Figur (Blockieren)
oder durch das Schlagen des
Angreifers.
En passant: Dies ist ein
spezieller Bauernschlag, der nicht
oft vorkommt, aber mitunter zu
passe kommt. Der Zug hat die gute
Absicht, die Partie vor der
Besondere Züge
Schlagen einer Figur: Außer
dem Bauern schlagen alle Figuren
in der normalen Zugrichtung, wie
oben beschrieben. Die Bauern
allerdings, die normalerweise nur in
einer geraden Linie vorwärts
ziehen, können nur Figuren auf
dem linken oder rechten Feld diag-
onal vor ihrem eigenen schlagen.
Ein Spieler ist nicht gezwungen,
eine Figur des Gegners zu schlagen.
Ziehen der Figuren: Gehen Sie
Blockade
durch feststeckende
zur
HELP-Funktion
unter
Bauern zu bewahren. Das Schlagen
en passant (französich für “im
Vorrübergehen”) ist nur möglich,
wenn die Bauern einer Seite bis zur
fünften Linie vorgerückt sind und
ein feindlicher Bauer auf der
Nachbarvertikalen dann zwei
Felder von der Grundlinie vorwärts
zieht. Der Spieler, dessen Bauer auf
der fünften Linie steht, kann im
nächsten Zug den gegnerischen
OPTIONS. Alle erlaubten Züge für
jede einzelne Figur werden
nacheinander gezeigt. Mit der Hilfe
von LCD werden Sie schnell und
praktisch die Züge aller Figuren ler-
nen.
Spielende: Wenn der König
eines Spielers im Schach ist und
weder fliehen noch blockieren
kann, dann ist der König
schachmatt und die Partie endet
zum Vorteil des Gegners. Es spielt
dabei keine Rolle, wie viele
Die Bauern können nur vorwärts
ziehen. Bei seinem ersten Zug von
seiner Position in der zweiten Reihe
hat der Bauer die Möglichkeit, ein
Rochade: Das ist ein bedeuten-
der Zug, der Ihren König schnell in
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Spielfiguren auf jeder Seite
verblieben sind. Ein Spieler kann
jederzeit freiwillig aufgeben – der
Gegner gewinnt dann. Eine Partie
ist unentschieden, wenn die Spieler
keine Figur mehr haben, um einan-
der schachmatt zu setzen, wenn
eine Seite nicht in der Lage ist,
Bedrohung – beobachten Sie genau,
ob seine Züge Ihre Figuren
angreifen.
4. Opfern Sie weniger wertvolle
Figuren für wertvollere. Die
Schachfiguren, die geschlagen wer-
den können, werden wie folgt bew-
ertet: Bauer (1), Springer und
Läufer (3), Turm (5), Dame (9).
Mit dem Docker
spielen
Erstaunlicherweise kann
Pocket LCD auch mit einem
Sensor-Schachbrett angesch-
los-sen werden. Dann kann
Pocket LCD mit drei-dimen-
einem
Dauerschach
(nicht
Schachmatt) zu entgehen, oder
wenn eine Seite Patt ist, d.h. wenn
eine Seite nicht mehr ziehen kann,
aber nicht im Schach ist. Eine Partie
kann auch im gegenseitigen
Einvernehmen der Gegner für
unentschieden erklärt werden.
Steckerabdeckung des Anschluß-
teils auf dem unteren Rand des
Computers. (Schauen Sie Nummer
1 auf dem Diagramm rechts an.) Es
gibt auch ein Speicherbereich für
den Anschluß in der Mitte auf der
Rückseite des Pocket LCD-Schach.
Schauen Sie Nummer 2 auf dem
Diagramm rechts an, um zu sehen,
wie man die Abdeckung ins Pocket
LCD einsetzt, während Pocket
LCD zum Docker angebracht wird.
Einige Schachtipps
1. Ziehen Sie einen oder zwei
Bauern als Eröffnung. Bringen Sie
sionalen Schachfiguren ben-utzt
werden. Wenn Sie Excalibur
Electronics
“Chess
Station”
dann Springer und Läufer nach
vorn, so daß sie die Mitte kontrol-
lieren.
(Schachstation) kauften, wurde das
Docker-Schachbrett mit dem
Pocket LCD Schach umfaßt. Wenn
Sie aber nur das Pocket LCD
Schach kauften, treten Sie mit
Lokalisieren Sie die drei ange-
hobene Plastikpunkte, gerade über
dem Excalibur-Firmenzeichen auf
der Vorderseite des Pocket LCD.
Schieben Sie jetzt Pocket LCD in
den Docker hinein, bis die drei
angehobene Punkte über dem
Plastikrutsch gerade sichtbar sind.
2. Bringen Sie Ihren König so
früh wie möglich durch Rochade in
Sicherheit.
Excalibur
Electronics
in
3. Betrachten Sie jeden der Züge
Ihres Gegners als mögliche
Verbindung, um den Docker-
Zusatzgerät zu bestellen.
Um Pocket LCD-Schach zum
Docker anzubringen, überprüfen
Sie zuerst daran, daß Pocket LCD
abgeschalten ist. Entfernen Sie die
Nachdem Sie das Pocket LCD ins
Docker eingestellt haben, stellen
Sie die Spielfiguren (umfaßt mit
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Feld und dann auf das von-Feld.
Anzeige erscheinen. Ihr Pocket
LCD-Schachpartner wird auf Sie
warten, bis Sie seinen Zug aus-
führen. Drücken Sie auf dem von-
Feld, und dann auf dem nach-Feld.
ung der von- und nach- Felder für
den Turm, damit Sie nicht ver-
gessen, auch den Turm zu ziehen.
Ziehen Sie den Turm wie normaler-
weise: Drücken Sie auf das von-
Feld und dann auf das nach-Feld.
Wenn Pocket LCD auch eine
Rochade macht, wird es Sie daran
erinnern, seinen Turm zu ziehen.
Unterbrechen eines
Spieles
Wenn Sie mitten beim Spiel sind,
und das Spiel nur mit Pocket-LCD
fortsetzen wollen, machen Sie
Pocket LCD aus, wann Sie am Zug
sind. Stellen Sie Pocket LCD vom
Docker ab, und dann schalten Sie
Pocket LCD wieder an. Jetzt kön-
nen Sie die RICHTUNG-Tasten
benutzen, um mit Ihrem Schach-
spiel weiterzumachen.
Jetzt sind Sie am Zug!
Das Spielen mit den schwarzen
Figuren
Bei einem Schlagen en passant
drücken Sie die von- und nach-
Felder des schlagenden Bauerns.
Dann werden die Koordinanten des
Feldes des geschlagenen Bauerns in
der Anzeige erscheinen, damit Sie
nicht vergessen, den geschlagenen
Bauern zu entfernen. Sie müssen
auf dem geschlagenen Bauern hin-
unterdrücken, bevor Sie ihn vom
Schachbrett entfernen.
Nachdem Sie Ihren Zug mit dem
Docker machen, weiß Pocket LCD,
daß es einen Anschluß mit dem
Docker gibt. Dann wartet Pocket
LCD darauf, daß Sie auf die von-
und nach-Felder seines Zuges
dem DOCKER) auf ihre Anfang-
sfelder. Benutzen Sie den Schach-
brettschirm des LCD Schachs als
Hinweis, falls Sie unsicher sind, auf
welchem Aufstellungsfeld eine
Schachfigur gehört. Vergessen Sie
nicht, daß die Damen auf
Anfangsfeldern ihrer eigenen Farbe
stehen.
Sie können das Spiel auch mit
dem Docker bis zu Ende spielen:
Machen Sie Pocket LCD aus, dann
legen Sie Pocket LCD in den
Docker ein. Dann schalten Sie
Pocket LCD an. (Stellen Sie die
Schachfiguren auf dem Docker-
Schachbrett auf, damit sie den
Schachfiguren auf dem Schirm vom
Pocket LCD gleichen.
drücken,
um
seinen
Zug
auszuführen. Wenn Sie wollen, daß
Pocket LCD den ersten Zug macht
und mit den weißen Figuren am
oberen Teil des Schachbretts spielt,
drücken Sie einfach die GO-Taste
des Pocket LCD. Pocket LCD weiß
nicht, daß Sie den Docker benutzen.
Deshalb zieht Pocket LCD eine
Figur auf dem Schachbrett des
LCDs, und nimmt an, daß Sie
seinen ersten Zug auf dem Docker-
Schachbrett machen werden, ohne
auf die von- und nach- Felder zu
drücken.
Wenn Sie bei Benutzung des
Dockers einen Zug zurücknehmen
wollen, drücken Sie wie normal auf
das nach-Feld und dann auf das
von-Feld. Wenn der Zug eine
Gefangennahme ist, wird auch das
geschlagene Feld angezeigt.
Mit einem Spiel
sofort beginnen
Schalten Sie das Pocket LCD ein.
Mit dem Rand des Bauerns auf E2
drücken Sie in der Mitte des Feldes
E2. In der Anzeige wird E2-_ _.
erscheinen. Drücken Sie nun mit
der Rand des Bauerns in der Mitte
des Feldes E4. Dann stellen Sie den
Bauern auf das Feld E4.
Anmerkung: Machen Sie keine
Rucknahme auf dem Pocket LCD,
bis Sie die RICHTUNG-Tasten
benutzt haben, einen Zug auf dem
Pocket LCD auszuführen. Das
Einstellen eines Zuges auf dem
Pocket LCD gibt dem Computer
das Zeichen, daß Sie den Docker
zur Zeit nicht benutzen.
Sehen Sie das Schachbrett in der
LCD-Anzeige an, um zu sehen,
welches Stück Sie auf dem gefan-
gengenommen Feld drücken sollen
Wenn Sie einen regelwidrigen
Zug machen, müssen Sie dem
Standard- verfahren für das
Rücknehmen eines Zuges folgen.
Drücken Sie zuerst auf das nach-
Pocket LCD wird mit seinem
Besondere Züge
Gegenzug
antworten.
Die
Bei einer Rochade auf dem
Docker gibt es in der Anzeige eine
Gedächtnisstütze, d.h. die Erschein-
Koordinanten von den von- und
nach- Feldern werden in der
Spielen ohne Schachfiguren
Sie können auch ohne die drei-
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90 Tage beschränkte Garantie
dimensionalen Schachfiguren spie-
len—und nur die LCD-Anzeige
anschauen. Drücken Sie die 2ND-
Taste, und dann drücken Sie
OPTIONS wiederholt, bis TOUCH
in der Anzeige erscheint. Benutzen
Sie +1, um diese Option entweder
aus- oder anzumachen. Wenn diese
Option angeschalten ist, wird
Pocket LCD die Züge in der LCD-
Anzeige geben. Sie brauchen die
Züge des Schachcomputers auf dem
Docker nicht auszuführen. Im
TOUCH Mode ist das große
Spielbrett wie ein Tastenschirm. Sie
können beim Drücken auf die von-
und nach-Felder mit dem Finger
Ihre Züge einstellen.
Sie können mit dem Docker-
Schachbrett eine Position schneller
einstellen. Wenn Sie ein Feld
ändern wollen, folgen Sie der
Anweisung auf Seite ___, aber
drücken Sie direkt auf das Feld,
anstatt der Richtungstasten zu
betätigen. Wenn Sie eine Figur ent-
fernen wollen, brauchen Sie nichts
mehr tun. Wenn Sie eine Figur auf
einem Feld ändern oder stellen
wollen, wird ein schwarzes Stück
der erwählten Art beim ersten
Druck auf dem Feld erscheinen.
Wenn Sie das Feld ein zweites Mal
drücken, wird die Farbe der Figur
weiß. Wenn Sie ein Fehler machen,
und eine schwarze Figur wollen,
drücken Sie ein drittes Mal auf dem
EXCALIBUR
ELECTRONICS,
geschlossen. Einige Staaten erlauben
keine Garantiezeitbegrenzung und
keine Ausschließung von direkten oder
indirekten Schäden aus den Garan-
tiebedingungen. Es treffen in diesen
Fällen die oben aufgeführten Ein-
schränkungen und Ausschlüsse nicht
zu.
INC. garantiert dem Käufer seine
Produkte auf elektrische oder mecha-
nische Defekte für 90 TAGE, ab
Einkaufsdatum. Bei Auftreten eines
Defekts innerhalb dieser Garantiezeit,
repariert oder ersetzt EXCALIBUR
ELECTRONICS, INC. das Gerät
kostenlos bei Erhalt des Gerätes, durch
Versand frei Haus mit Versicherung, an
die auf der Rückseite dieser Anleitung
angegebene Adresse der Fabrikations-
stelle. Die Garantie setzt einen nor-
malen Gebrauch des Gerätes voraus
und deckt keine, während des Trans-
ports hervorgerufenen Schäden oder
Beschädigungen hervorgerufen durch
Änderungen am Produkt, unvorherge-
sehene Vorfälle, unsachgemäßen Geb-
rauch, Mißbrauch, Nachlässigkeit,
Die alleinige genehmigte Service-
stelle in den Vereinigten Staaten ist:
Excalibur Electronics, Inc.
13755 SW 119th Ave., Florida
33186 U.S.A.
Telefon : 305.477.8080
Fax : 305.477.9516
Versenden Sie Ihr Gerät sorgfältig
verpackt, vorzugsweise in seinem
Originalkarton, und versenden Sie es
frei Haus und versichert. Fügen Sie im
Innern des Versandkartons ein
Schreiben bei, mit klarer Erläuterung
Ihres Problems, sowie Angabe Ihrer
aktuellen Telefonnummer.
frühzeitige
Abnutzung
und
Position Einstellung
Beschädigung, unsachgemäbe War-
tung, im Laden hervorgerufene Be-
schädigungen, unsachgemäße Hand-
Entretien particulier
•Vermeiden Sie den rauhen Umgang mit dem Gerät, wie z.B. harte Schläge und Herunterwerfen.
•Verwenden Sie das Gerät nicht an feuchten Stellen oder an Orten, an denen es extremen Temperaturen
ausgesetzt ist. Die optimalen Umgebungs-temperaturen für das Gerät liegen zwischen 39ºF and
100ºF (4ºC and 38ºC).
•Reinigen Sie das Gerät nur mit einem feuchten Tuch. Verwenden Sie auf keinen Fall Reiniger
mitchemischen Zusätzen.
habung.
Die
Entfernung
des
Gerätedeckels schließt jegliche Garan-
tieleistung aus. Die Garantie deckt
keine entstandenen Kosten von
Reparaturen, die nicht in unserer
Fabrik durchgeführt wurden.
Falls Ihre Garantiezeit abgelaufen
sein sollte und Sie einen Kostenvor-
anschlag wünschen, so schreiben Sie
uns bitte an die oben aufgeführte
Hinweise zu den Batterien
•DIE BATTERIEN SOLLTEN NUR VON EINEM ERWACHSENEN EINGESTEZT
ODER ERSETZT WERDEN.
•Pocket LCD-Schachcomputer benötigt drei AG13 oder LR44 Batterien, nicht enthalten.
•Mischen Sie nie alte und neue Batterien.
Adresse,
unter
Angabe
der
Alle inkrafttretenden aufgeführten
Garantieleist-ungen sind somit auf eine
Garantiezeit von 90 TAGEN ab
Einkaufsdatum begrenzt, ein-
schlieblich Garantieleistungen
Artikelnummer des Geräts und
Erläuterung Ihres Problems.
Bitte senden Sie Ihr Gerät
nicht ohne einen vorherigen
Kostenvor anschlag
ein. Wir können Ihr
•Mischen Sie nie Batterien. verschieder Typen.
•Benutzen Sie keine nachladbaren Batterien
betreffend merchantability and
fitness. Direkte oder indirekte
•Vermeiden Sie die Gafahr einer Explosion oder des Auslaufens: Versuchen Sie nicht, die normalen oder
akalischen Batterien neuzuladen. Werfen Sie die Batterien nicht im Brand.
•Legen Sie die Batterien gemäß den Polaritätsangaben für (+ und -) ins Batterienfach ein.
•Wenn Sie das Gerät nicht benutzen, nehmen Sie die Batterien aus dem Pocket LCD heraus. Bewahren
Sie die Batterien in einer frischen und trockenen Stelle.
Beschädigungen,
her-
Gerät nicht
vorgerufen durch Verstoß
der aufgeführten Garan-
tiebedingungen sind von
•Sie leere Batterien aus dem Gerät heraus.
•Schließen Sie elektrische Kontakte niemals kurz.
der
Garantie
aus-
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