Excalibur electronic Games 915 W User Manual

Users Guide for  
King Arthur  
LEA ESTE INSTRUCTIVO ANTES DE OPERAR  
ESTE PRODUCTO  
Manual de  
Operaciones  
King Arthur  
PRECAUTIONS:  
• Use with adult supervision  
• Do not leave unit on without  
supervision • Do not use the unit  
if it is damaged or broken  
• Do not use near fire • Do not  
use near water or moist areas  
PRECAUCIONES:  
• Utilizar bajo la vigilancia  
de un adulto • Nunca deje al  
niño sin supervision • Deje de  
usar el juuete si llegara a  
romperse o dañarse • No de  
utilice cerca del fuego  
• No Mojar  
Model 915-3; 915-W  
Modelo 915-3; 915-W  
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KING ARTHUR  
TABLE OF CONTENTS  
continued  
CHAPTER 8: TEACHING AND TRAINING FEATURES ... page 32  
CHAPTER 4: GETTING A RATING AT THE ROUND TABLE .... page 23  
8.1  
Piece training positions  
4.1  
4.2  
Viewing your rating  
The mini-games  
Submitting a game for rating  
The mating-practice positions  
Mate-problem training  
Opening book trainer: learning book openings  
the easy way, with King Arthur’s help!  
Multi-move: setting up your own opening positions  
Great games  
8.2  
8.3  
CHAPTER 5: SPECIAL MESSAGES FROM CAMELOT.... page 25  
5.1  
5.2  
5.3  
5.4  
5.5  
5.6  
5.7  
5.8  
Check  
Ratable game  
Two-player mode  
Threat  
Draw  
Stalemate  
8.4  
8.5  
Forced checkmates  
Other checkmates  
CHAPTER 9: SETTING UP SPECIAL POSITIONS ........ page46  
9.1  
9.2  
9.3  
9.4  
Removing a piece  
Changing the color of a piece  
Adding a piece or changing the type of piece  
Setting up special positions & problems  
CHAPTER 6: SOME SPECIAL CHESS MOVES ........... page 27  
6.1  
6.2  
6.3  
6.4  
Capturing  
Castling  
Promoting pawns  
En passant—taking a pawn in passing  
CHAPTER 10: IMPORTANT TECHNICAL DETAILS ...... page 49  
10.1 The ACL button  
10.2 Special care  
10.3 Battery information  
10.4 Precautions  
CHAPTER 7: TOO HARD? TOO EASY? ALL ABOUT LEVELS .. page 30  
7.1  
7.2  
7.3  
7.4  
7.5  
7.6  
Beginner Levels  
Fixed-ply level  
Timed levels  
Infinite search  
Fast level option  
Random level option  
10.5 Warranty information  
5
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into place. Leave King Arthur  
face down.  
azine ads, movies and even  
some products that show an  
ignorance of this basic rule!)  
You’ll see that King Arthur’s  
board is of course designed cor-  
rectly.  
Place the chess pieces in their  
initial starting position, as  
shown in the diagram below,  
with the White pieces closest to  
you. If you need help setting up  
the pieces, see the “Let’s Play  
Chess” brochure included in this  
package. (If you choose to play  
Black, go to the Section 3.2  
“Playing the Black pieces from  
the start of the game.”)  
KING ARTHUR  
CHAPTER 1:  
QUICK START & BASICS  
1.2 Finding the pieces  
The larger compartment lid on  
the left conveniently stores your  
chess pieces when they’re not in  
use. Although one of King  
Arthur’s breakthrough features  
permits you to play without  
using these pieces, let’s start by  
using them. Open the larger lid  
in the same method you used in  
Step 1. Remove the pieces and  
set them to the side. Then  
replace the lid. Now you can  
turn King Arthur right side up,  
with the Excalibur Knight on the  
bottom left.  
Be sure to read this section. It  
contains information not dupli-  
cated in the rest of this manual.  
Chapter 1 will show you the  
basics of getting started. If  
you’re impatient for the fun to  
begin, you’ll be able to play a  
game of chess with King Arthur  
after only the few minutes read-  
ing this short chapter will take.  
But we recommend that you  
soon go on to read the entire  
operating manual, so that you’ll  
get the full benefit of King  
Arthur’s amazing features.  
the pressure-catch at the bottom  
of the lid. Push up and then pull  
out. The lid will detach. Insert  
three (3) fresh, alkaline AA bat-  
teries in the battery holder. Note  
the arrangement of the batteries  
called for by the diagram in the  
holder. Make sure that the posi-  
tive tip of each battery matches  
up with the + sign in the battery  
compartment so that polarity  
will be correct. When the batter-  
ies are properly installed, you’ll  
hear a series of tones as King  
Arthur automatically turns him-  
self on and lets you know he’s  
ready for action. Replace the  
battery compartment panel by  
first fitting the two small tabs at  
the top of the lid into their recep-  
tacles. Then place your thumb  
under the pressure catch, push-  
ing up and in until the lid snaps  
1.4 Making your move  
Besides deciding on a good  
move, you have to move the  
piece in a way that King Arthur  
will recognize what’s been  
played. He will automatically  
sense your move if you follow a  
simple routine. Think of com-  
municating your move as a two-  
1.3 Setting up the pieces  
Whichever side (color) you  
play in chess, a light-colored  
square must always be located  
on your right—chess players say  
“Light on right.” (You’ll have  
fun noticing television and mag-  
1.1 Installing the batteries  
Turn King Arthur over care-  
fully with his chessboard face-  
down, so that the small compart-  
ment lid is at the top right. This  
lid covers the battery compart-  
ment. Place your thumb below  
KING ARTHUR TIMES OUTAFTER NOT BEING USED FOR A FEW MINUTES.  
IF THIS HAPPENS, JUST PRESS THE ON/CLEAR BUTTON  
ON THE BOTTOM ROW OF KEYS.  
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IN BETWEEN MOVES, KING ARTHUR WILL DISPLAY THE TIME TAKEN FOR  
EACH MOVE AND THE NUMBER OF THE MOVE.  
IF YOU MAKE AN ILLEGAL MOVE, KING ARTHUR WILL SOUND A LOWER TONE AND  
DISPLAY THE TO AND FROM SQUARES NECESSARY TO MOVE THE PIECE BACK TO  
ITS PREVIOUS SQUARE. WHEN THIS HAPPENS, YOU MUST FOLLOW THE STANDARD  
PROCEDURE OF PUSHING ON THE FROM AND TO SQUARES TO GET THE PIECE  
BACK IN ITS PREVIOUS POSITION. THEN MAKE A LEGAL MOVE.  
board for him. Follow the same  
two-step procedure you did  
while registering your own  
move—gently pushing on the TO  
and FROM squares and listening  
for the confirming tones. You’re  
already playing a game! Enjoy  
the contest.  
resume play, just press the  
ON/CLEAR key. A word of warn-  
ing—your memory of the game  
in progress may get a bit vague,  
but King Arthur will remember  
the game perfectly! If you’ve  
put the pieces safely away in  
their compartment during your  
break, or they may have been  
disturbed, just use the display to  
help you correctly set the pieces  
back up. If you do want to clear  
the current game at any time,  
just press NEW GAME.  
step process—registering the  
FROM square and then register-  
ing the TO square.  
King Arthur will beep again,  
confirming that he has regis-  
tered your move. Place the piece  
gently on its new square. (Some  
players like to push the squares  
with their forefinger while hold-  
ing the piece in the rest of the  
fingers of the same hand.)  
Lift the piece or pawn you  
want to move. (Moving the  
pawn in front of either your king  
or queen ahead two squares for-  
ward is a great first move for  
White.) Press the edge of the  
piece’s base down gently on the  
center of its FROM square. You’ll  
hear a beep, and King Arthur  
will display the FROM square—  
for example “E2.” Then press  
the edge of the piece down gen-  
tly on the square you want to  
move it to—for example, “E4.”  
1.6 Putting  
a game “on hold”  
Want to stop for a phone call,  
or even a weekend trip? Any  
time it’s your move and you  
wish to stop playing for a while,  
just press the OFF/SAVE key.  
King Arthur will switch off and  
go into a sleep mode. He will  
remember the last position,  
including the elapsed time, as  
long as you do not interrupt the  
power supply—for example, by  
removing the batteries. To  
1.5  
Moving King Arthur’s piece  
you’ve got a game going!  
You’ll notice that King Arthur  
almost immediately displays his  
response to your move. King  
Arthur decides on his own  
move, of course, and lets you  
know what it is by displaying it  
at the top of the LCD board. For  
example, if you play 1. E2-E4,  
he may respond E7-E5. But you  
need to move the piece on the  
KING ARTHURS DISPLAY WILL ALWAYS SHOW THE CORRECT  
POSITION AS KING ARTHUR SEESIT. ITS A GOOD IDEA  
OCCASIONALLY TO COMPARE THE POSITION IN HIS HEAD”  
TO THE ONE ON THE BOARD.  
To register your move properly, press the  
side of the piece’s base gently down on  
the center of the FROM square, and then  
on the center of the TO square.  
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KING ARTHUR  
CHAPTER 2:  
KEY FUNCTIONS  
SENSORY BOARD  
Recognizes your moves.  
& GENERAL LAYOUT  
Physical chess pieces  
RATING KEY  
Check your rating.  
SETUP KEY  
OPTION KEY  
Add or remove pieces and  
enter special positions.  
Select many features.  
o/n  
CONTRAST  
KEY  
Adjust display  
contrast.  
HINT KEY  
Obtain a hint.  
WIN KEY  
Rate a win.  
THREAT KEY  
AUTO KEY  
See the threat!  
Watch King Arthur  
play himself.  
MODE KEY  
Access training features.  
LEVEL KEY  
Change skill levels.  
OFF/SAVE KEY  
MOVE KEY  
Put King Arthur in sleep  
mode & save your game.  
Switch sides or make  
King Arthur move  
immediately.  
NEW GAME KEY  
Start a new game.  
TAKEBACK KEY  
Take back a mistake.  
ON/CLEAR KEY  
LCD BOARD DISPLAY  
Shows piece positions, board  
and messages.  
Turn King Arthur on or clear an entry.  
MULTI-MOVE KEY  
Make moves for both sides to  
set up favorite openings.  
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game and color and giving him  
yours, by pushing the MOVE but-  
ton. The pieces will remain as  
they are, meaning you will be  
playing from the top of the  
board. You can switch sides  
back and forth as often as you  
like.  
to make it clear, but you will not  
have to register his move. In  
this mode, the large playing  
board acts as a touch screen so  
that you can input your moves  
by pressing TO and FROM  
squares with your finger.  
KING ARTHUR  
CHAPTER 3:  
SPECIAL KEYS  
& FEATURES  
3.6 Change your mind?  
Take your move back!  
3.4 Adjusting  
the display contrast  
tom. If you’re using the playing  
3.1 Starting a new game  
board with the three dimension-  
al pieces, set the Black pieces  
up at your end—close to the  
LCD.  
Of course, the labels on the  
squares can’t change. So when  
playing White, if King Arthur  
wants to play what normally  
would be “E2-E4” for White,  
he’ll do this by communicating  
E7-E5,” which accurately cor-  
responds to your board.  
If you’ve made a move and  
then changed your mind, simply  
press the TAKEBACK key. In fact,  
by repeatedly pressing the  
TAKEBACK key, you can take  
back a whole series of moves.  
For each move you wish to take  
back, the display will show the  
TO and FROM squares necessary  
to move the piece back to its  
previous square. You must fol-  
low the standard procedure of  
pushing on each of these  
squares (when a move was a  
capture, King Arthur will then  
signal the capture square, and  
the LCD will display the proper  
piece to restore) to get each  
piece back in its previous posi-  
tion.  
If you want to start a new  
game, simply push the NEW  
GAME button when it’s not King  
Arthur’s move. King Arthur  
will sound the “charge” for a  
new game.  
To compensate for differences  
in lighting and battery strength,  
press the o/n CONTRAST key  
repeatedly to adjust the display  
contrast to one of sixteen set-  
tings. The first setting begins at  
level 5.  
3.2  
Playing the Black pieces  
from the start of a game  
3.5 Playing without the  
physical pieces  
Since White always moves  
first, you’ll want to practice  
playing Black as well as White.  
To play the Black pieces, start a  
new game by pushing the NEW  
GAME button. Then press the  
MOVE button. King Arthur will  
now automatically make the  
first move. You’ll see that the  
LCD shows Black at the bot-  
You can play without the  
three-dimensional pieces, view-  
ing only the display. Press the  
OPTION key until the display  
shows “TOUCH.” Then press  
the > key. “ON” will be dis-  
played. Now when you play, the  
display will show you King  
Arthur’s move, signaling the TO  
and FROM squares several times  
Make all moves and choose  
all options in the normal fash-  
ion.  
3.3 Switching sides  
during a game  
After the first move, whenev-  
er it’s your move you can switch  
sides, taking over King Arthur’s  
If you change your mind back  
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to the original move, you can  
press the MOVE key to replay the  
TAKENBACK move or moves.  
the total game time displayed.  
want to see what King Arthur  
would recommend, press HINT,  
and the display will show you  
the move King Arthur believes  
to be best.  
To show all legal moves for a  
selected piece, press the OPTION  
button until HELP is displayed.  
Press the MOVE > key to turn on  
the option. The display will  
show HELP. Exit OPTION mode  
by pressing ON/CLEAR.  
When turned on, this option  
will display the score, depth of  
search (number of moves King  
Arthur is “thinking ahead”), best  
move he is considering, and  
clock times. These will be dis-  
played while the computer is  
thinking at its higher levels.  
Displaying  
the position score:  
3.7  
Your display normally shows  
the number of the current move.  
If instead you want to display  
the piece-score of your current  
position to see quickly who’s  
ahead in material, turn on the  
SCORE” option. The score  
option totals the following val-  
ues: Pawns—1, Knights—3,  
Bishops—3, Rooks—5, and  
Queen—9.  
Changing levels of play  
You can change levels by  
pressing the LEVEL key to  
increase the level one at a time.  
Pressing the > key increases the  
level by 10. Pressing the < key  
decreases the level by 10. (See  
chapter 7 for a full explanation  
of levels.)  
3.13 Replaying a variation  
This feature is used best when  
playing without the physical  
pieces (See 3.5, above.) When  
you want to take back a whole  
series of moves, press AUTO then  
TAKEBACK. King Arthur will  
take back all moves in his mem-  
ory. If you change your mind,  
you can replay the entire string  
of moves by immediately press-  
ing MOVE. (When “rPLAY” is no  
longer shown on the display, the  
last move of the variation has  
been reached.)  
3.11 Displaying threats  
King Arthur will tell you when  
there is a serious threat by dis-  
playing the “!” sign. (See also  
Section 5.4.) When this hap-  
pens, you can push the THREAT  
key, and King Arthur will flash  
the threatening move.  
3.8 Display options  
You have quite a choice of  
information that King Arthur  
will display for you. All of these  
options are made available by  
pressing the OPTION key until  
they are displayed. Then press >  
to turn these options ON or OFF.  
Press the CLEAR key to exit  
OPTION.  
3.9 Forcing King Arthur  
to move immediately  
To interrupt King Arthur while  
he’s thinking and make him  
move immediately, press the  
MOVE key. King Arthur will  
make the best move he’s found  
so far. This feature can be very  
useful on higher levels, when  
King Arthur may take a while  
thinking about his moves.  
3.12 Peeking into  
King Arthur’s brain  
on higher levels  
At levels 6 and above, you can  
actually see what King Arthur is  
“thinking.” Press OPTION until  
InFO” is displayed. Turn this  
option on by pressing > or <.  
Exit OPTION mode by pressing  
ON/CLEAR.  
3.14  
Displaying total  
game time used:  
Your King Arthur normally  
shows the time taken for each  
move. With the “TotALoption,  
you can instead choose to have  
Practicing blindfold chess  
Very good players sometimes  
amaze people by playing with-  
out looking at the pieces and  
board. King Arthur gives you a  
3.3 Getting Hints  
If you don’t know which  
move to make, or you simply  
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chance to test yourself at this  
feat. To use this option, clear the  
large playing board of pieces.  
Press the BOARD key. The pieces  
on the LCD chessboard will dis-  
appear—you are now “blind-  
folded”! Play chess by picturing  
in your head where the pieces  
are. Enter your moves as usual,  
and register King Arthur’s  
moves normally.  
When your memory gets hazy,  
you can push BOARD to confirm  
the position. You can then play  
the game out normally or press  
BOARD again to continue playing  
“blindfold.” This exercise may  
help you learn to visualize better  
when you play “without a blind-  
fold.”  
your mind, you can press AUTO  
again, and you will see the dis-  
play read “1PLAYr.”) Press  
MOVE. King Arthur will play  
himself. King Arthur will  
become fully automatic, not  
needing any move-registration  
help from you. You can see his  
moves on the display. You can  
stop auto play by pressing the  
MOVE key again. All other  
options remain available to you.  
played. Select between “2” - All  
sound on, “1” - No sound on, or  
0” - No sound except for error  
buzzes. Turn this option off by  
pressing >. Exit OPTION mode by  
pressing ON/CLEAR.  
Even when the sound option is  
turned off, King Arthur will con-  
tinue to announce that he has  
found a move by making his  
normal sound. He will also sound  
an alarm when an illegal move is  
made, and make the “in check”  
warning sound.  
3.18 Automatic shut-off  
To save battery power, King  
Arthur will turn himself off  
when no key has been pressed  
for a while. You can decrease or  
increase the timing of this auto-  
matic shut-off or turn it off alto-  
gether. Press OPTION until  
SLEEP” is displayed. Then  
press the > key to select a delay  
from 1 (shortest) to 14  
(longest). Or select 0 to elimi-  
nate the automatic shut-off.  
3.17 Human versus human  
You can play another human  
using King Arthur’s board. He’ll  
monitor the game for you, mak-  
ing sure all moves are legal, and  
will provide hints and elapsed  
time. Access these in the normal  
ways.  
To play a friend in this man-  
ner, simply press MULTI-MOVE.  
Notice that the display reads  
2PLAYr.” This indicates that  
two humans will be playing.  
You and your friend can begin  
play. (If you change your mind,  
you can press MULTI-MOVE  
again, and you will see the dis-  
play read “1PLAYr.”)  
3.19 Flip option:  
Playing Black from the  
LCD Side of the Board  
3.16 King Arthur  
versus King Arthur—  
“automatic pilot”  
Pressing the OPTION key  
repeatedly will display all selec-  
table options. To play Black  
from the LCD-side of the board,  
press OPTION until “FLIP” is dis-  
played. Use this option to flip  
the chessboard around.  
Chess players who play in  
official tournaments receive a  
rating. Similarly, King Arthur  
will rate your play.  
You can choose to have King  
Arthur play both sides of the  
game. (This feature can be used  
from the beginning of the game  
or at any point in a game.) The  
feature can also be used after  
setting up a special position (see  
Note: Do not turn on the  
TOUCH option (see 3.5 above)  
while trying blindfold chess,  
since you must see King  
Arthur’s move coordinates on  
the display.  
Chapter 10).  
3.15 Turning off the sound  
You may now select between  
three styles of sound effects for  
King Arthur, Do so by pressing  
OPTION until “SOUND” is dis-  
To choose this feature, press  
the AUTO key. You’ll notice that  
the display reads “0PLAYr.”  
This indicates that no humans  
will be playing. (If you change  
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points. You get 100 points for  
winning your third rated game.  
After that, rating adjustments  
are more modest.  
On any given level, you can-  
not improve your rating by  
more than 400 points. When  
you notice that your rating does  
not go up when you submit a  
game that you’ve won, increase  
your playing level by 10 when  
you play rated games. King  
Arthur is telling you that you’ve  
improved and you need to move  
up to a tougher level of play!  
King Arthur will send you  
helpful messages while you  
play.  
KING ARTHUR  
CHAPTER 4:  
GETTING A RATING AT  
THE ROUND TABLE  
then press the appropriate key:  
4.1  
WIN, DRAW, or LOSS, depending  
on your result in the game.  
That’s all there is to it. King  
Arthur will automatically adjust  
your rating. However, when you  
checkmate King Arthur, he will  
display “LOSE.” Before updat-  
ing your rating, you must press  
the NEW GAME key and then the  
RATING key to register your win.  
The “0” symbol will remain on,  
even when NEW GAME is  
pressed.  
Arthur weighs your first three  
rated games the most heavily in  
order to establish a rough esti-  
mate of your strength quickly.  
Winning your first rated game  
increases your rating by 300  
points. Winning your second  
game sends your rating up 200  
Viewing your rating  
Press the RATING key to view  
your current rating. But under-  
stand that your rating won’t  
change until you “submit”  
games to the Round Table for  
rating.  
KING ARTHUR  
CHAPTER 5:  
SPECIAL MESSAGES  
FROM CAMELOT  
4.2 Submitting a game  
for rating  
General-information  
messages  
5.3 Two-player mode  
Like any official tournament  
game, to be eligible for rating,  
your game must be played with  
no HINTS or TAKE-BACKS. When  
you finish such a game, King  
Arthur will confirm that it is eli-  
gible for rating by displaying a  
0” symbol.  
To remind you when you are  
in two-player (human versus  
human) mode (see 3.17, above),  
=” will be displayed.  
5.1 Check  
When you are in check, King  
Arthur will alert you by display-  
ing a “+” sign.  
5.4 Threat  
King Arthur will tell you  
when there is a serious threat by  
displaying the “!” sign. (See  
also Section 3.11.) When this  
5.2 Ratable Game  
When a game is ratable (see  
Chapter 4), King Arthur will  
display a “0.”  
To enter a game for rating,  
immediately after finishing it,  
simply press the RATING key and  
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happens, you can push the  
THREAT key, and King Arthur  
will flash the threatening move.  
Game-ending  
Messages  
5.7 Forced checkmates  
King Arthur will announce  
when he can force a mate-in-two  
(“MAtE2”) or a mate-in-three  
(“MAtE3”). He will display  
MatE,” along with “+” when  
executing a checkmate.  
KING ARTHUR  
CHAPTER 6:  
Draw  
Messages  
5.5 Draw  
SOME SPECIAL  
CHESS MOVES  
When King Arthur recognizes  
that a three-fold repetition of the  
position has occurred, he will  
display “DRAW.” Additionally,  
when King Arthur recognizes  
that 50 moves have been played  
without exchanges or pawn  
moves, he will display  
DRAW.” In either case, you  
can accept the draw or ignore it  
by continuing to play.  
Follow the normal procedure:  
6.1 Capturing  
Lift his piece off the FROM  
square, pressing the square. Lift  
your piece from King Arthur’s  
TO square, and then set King  
Arthur’s piece down on its TO  
square, pressing the square. Set  
the captured piece off the board.  
To win at chess, you’ve got to  
know how to take your oppo-  
nent’s men! Capturing men while  
playing your King Arthur is  
really the same process as mov-  
ing, except, of course, the cap-  
tured piece has to be removed.  
To capture one of King Arthur’s  
pieces, simply lift your piece off  
its FROM square, pressing the  
square to properly register the  
move. Then lift the piece being  
captured off the TO square, and  
set your piece down on the TO  
square, pressing the square. Set  
the captured piece aside, off the  
board.  
5.8 Other checkmates  
When you checkmate King  
Arthur, he will display “LOSE.”  
When you want to claim a win,  
draw, or want to resign—press  
the NEW GAME key.  
It’s useful to focus on four  
chess moves—capturing, cast-  
ling, promoting pawns, and en  
passant—to make sure you  
understand how to operate your  
King Arthur when employing  
these moves. If you need a fuller  
explanation of the chess moves  
themselves, please see the US  
Chess Federation’s “Let’s Play  
Chess” brochure enclosed with  
your King Arthur.  
6.2 Castling  
Castling is a special and  
important move in chess. It  
whisks the king away to safety  
while getting the rook into the  
game. Castling while playing  
King Arthur is just like moving  
any other piece, except that in  
castling, you move two pieces,  
and you have to move the king  
first.  
5.6 Stalemate  
When either opponent has  
been stalemated, “STALE” will  
be displayed. (Stalemate occurs  
when one of the players has no  
legal moves but is not in check.  
Stalemate is one of the ways a  
game can be drawn.)  
When King Arthur displays  
his move and there is one of  
your pieces on his TO square, he  
knows he’s capturing that piece.  
Whether you’re castling king-  
side or queenside, first move  
20  
21  
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and press your king down on its  
FROM square (if castling king-  
side, E1). Then move and press  
your king down on its TO square  
(if castling kingside, G1). King  
Arthur automatically recognizes  
castling maneuvers after the  
king is moved two squares. He  
then reminds you, by displaying  
the proper FROM square, to com-  
plete castling by moving the  
rook. Move the rook in the rou-  
tine manner, pushing on its TO  
and FROM squares normally.  
Remember, you must always  
move the King first when  
castling!  
other than a queen, use King  
Arthur’s SETUP feature. (See  
Chapter 9.)  
You already know, from  
Chapter 3, section 3.7, how to  
select the level King Arthur is  
playing at. With his 72 levels of  
play, King Arthur can adjust  
himself to play you a competi-  
tive game, no matter what your  
level of skill! It’s more fun and  
more educational to select a  
level that gives both you and  
King Arthur a reasonable chance  
of winning. Try to find a level at  
which you win about half the  
time. As you get better, simply  
adjust King Arthur’s playing  
level so he can “improve” as you  
do!  
King Arthur immediately rec-  
ognizes your new piece, and  
begins thinking about the posi-  
tion in order to move. When the  
computer pushes a pawn to your  
back row or rank, it will always  
promote to a queen. Remember  
to change the piece on the board  
after either side promotes a  
pawn. When promoting a pawn  
to a queen and the original  
queen is still on the board, chess  
players frequently mark the new  
queen with an upside-down  
rook.  
KING ARTHUR  
CHAPTER 7:  
TOO HARD? TOO EASY?  
ALL ABOUT LEVELS  
6.3 Promoting Pawns  
When a pawn reaches the  
other end of the board, official  
chess rules say that you can pro-  
mote it to a more valuable piece.  
To promote a pawn, make your  
pawn move to the last rank in  
the normal manner. King Arthur  
will automatically promote the  
pawn to a queen, since this is the  
best choice in nearly every case.  
In the unlikely event you want to  
promote your pawn to a piece  
6.4 En Passant —  
7.3 Timed levels  
7.1 Beginner levels  
taking a pawn in passing  
For an en passant capture,  
press the FROM and TO squares  
of the capturing pawn. The  
square of the pawn being cap-  
tured will then appear on the dis-  
play. This is to remind you to  
remove the captured pawn. You  
must press down on the captured  
pawn before removing it from  
the board.  
Levels 6 through 15 take  
about 1 second per level num-  
ber, so level 10 will average  
about 10 seconds per move.  
Levels 16 through 72 take about  
2 seconds per level numbers.  
The amount of time taken will  
vary depending on the position,  
the stage of the game, and  
whether or not the FAST level  
option is on.  
The first four levels (1, 2, 3  
and 4) are beginner levels and  
take approximately 4, 8, 12 and  
16 seconds per move, respec-  
tively.  
7.2 Fixed ply levels  
Level 5 is a fixed 1-ply (one-  
half move) search.  
22  
23  
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KING ARTHUR  
7.4 Infinite search  
7.6 Random level option  
Press the OPTION key until the  
display shows “RAND,” which  
stands for “random.” “RAND”  
allows King Arthur to choose  
between good moves randomly  
so that you get to practice and  
play against different responses.  
Press > or < to turn “RAND” on  
or off. Press the CLEAR key to  
exit options mode.  
King Arthur offers four major  
teaching and training programs  
that provide you unique and  
enjoyable ways to get to be a  
very strong chess player. You  
can access all of them by press-  
ing the MODE key and selecting  
the training feature you want by  
using the > key.  
LEVEL 73 is an infinite level.  
King Arthur will take as long to  
move as you want him to, or  
until he finds a mate position in  
his search. LEVEL 73 is perfect  
for problem solving (see  
Chapter 10). You can also play  
against it. When you are tired of  
waiting for King Arthur to  
move, press the MOVE key while  
the computer is thinking, and the  
computer will stop thinking and  
play the best move it’s found so  
far.  
CHAPTER 8:  
TEACHING AND  
TRAINING FEATURES  
Press MODE until “TrAIn” is  
displayed. Then press >. Look at  
the LCD to see which of the  
mini-games are displayed.  
You’ll see that the mini-games  
always include the king and  
pawns for both sides. In fact,  
one mini-game contains just this  
material. The other four mini-  
games use kings and pawns, but  
add a different single piece to  
the exercise—knight, bishop,  
rook, and then queen.  
8.1 Piece Training Positions  
You can practice in eight dif-  
ferent training positions. There  
are five special mini-games and  
three mating-practice positions.  
The mini-games  
The most famous and success-  
ful chess teachers in the world  
take their beginning students  
from the simple to the complex  
by having them play “mini-  
games” of chess that concentrate  
on just one or more types of  
pieces. Even advanced players  
practice these basics, just as a  
concert pianist continues to  
practice the scales so that they  
remain second nature. Like any  
great trainer, your King Arthur  
will play you these special prac-  
tice games.  
7.5 Fast level option  
Pressing LEVEL, then OPTION,  
will give you two level options.  
First the display will show the  
FAST” option. “FAST” uses a  
more selective search for think-  
ing. In this mode, King Arthur  
will search faster and look more  
deeply into the position. Press >  
or < to turn FAST on or off. Press  
CLEAR to exit options mode.  
Start with the basic king-and-  
pawns mini-game. Press > until  
your display looks like the dia-  
gram below.  
wdwdkdwd  
0p0p0p0p  
wdwdwdwd  
dwdwdwdw  
wdwdwdwd  
dwdwdwdw  
P)P)P)P)  
dwdwIwdw  
24  
25  
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Make your first move. Your  
object, as in regular chess, is to  
checkmate the king. Normally,  
this means both sides will try to  
force a pawn through to the  
other side of the board safely to  
promote it to a queen. You’ll  
learn lots of principles, tricks,  
and traps in this training mode  
that will win you many full-  
fledged chess games!  
two bishops, two rooks, or the  
queen. These are excellent exer-  
cises, used by the greatest chess  
teachers in the world. In all three  
positions you can force mate in a  
number of ways. Work on these  
mate-training exercises until  
you can mate Black efficiently.  
correct moves to a problem by  
setting his level to 73, and then  
pressing the MOVE key.  
ers had to spend tedious hours  
searching out lines of play from  
hard-to-follow columns in books.  
This practice required a confus-  
ing process of looking back and  
forth between a book and a  
chessboard. But with your King  
Arthur’s special training feature,  
you’ll find yourself learning the  
openings extremely quickly,  
saving yourself many hours—  
and having fun while you learn!  
Use this training mode as often  
as you wish—keep improving  
your knowledge of opening  
play!  
8.3 Opening book trainer:  
learning book openings  
the easy way, with King  
Arthur’s help  
8.2 Mate-problem training  
You can further hone your  
checkmating skills and have fun  
at the same time by solving the  
32 separate problems available  
on King Arthur. At the start of a  
game, press MODE until “MATE”  
is displayed. Then press > or <  
to select the problem you’d like  
to solve. Problems 1-31 are  
mate-in-two problems, which  
means White can force mate in  
two moves. There may or may  
not be other ways to win, but  
you’re looking for the two  
moves that will result in check-  
mate. Most of the time, the first  
of these moves is the hardest to  
find. Problem 32 is a mate-in-  
three.  
One of the most stunning  
innovations of King Arthur is  
his special ability to teach you  
“book openings.” Book open-  
ings are the beginning patterns  
of moves that have been worked  
out by chess masters over the  
centuries as the best ways to  
begin a game. Previously, play-  
The mating-practice  
positions  
To win at chess, you have to  
know how to checkmate! Just  
knowing that you have enough  
material to mate doesn’t earn  
you the point. King Arthur’s  
mating-practice exercises will  
make sure you know the tech-  
niques.  
After pressing MODE until  
TrAIn” appears, again press >  
until you come to positions  
without pawns and with the  
Black king in the middle of the  
board. These are the mate-train-  
ing positions. The three different  
mate-training positions give  
White, besides his king, either  
At the beginning of a game,  
you may choose to learn one of  
34 popular book openings. Press  
ALL OF THESE TRAINING MODES CAN BE MADE EVEN  
MORE EFFECTIVE BY COMBINING THEM WITH OTHER  
TEACHING FEATURES OF KING ARTHUR:  
ASK FOR A HINT ANY TIME ITS YOUR MOVE.  
GET KING ARTHURS POSITION SCORE.  
(SEE SECTION 3.8.)  
SWITCH SIDES WHEN YOU WANT TO PRACTICE  
FROM THE BLACK SIDE.  
If you can’t find the solution,  
make King Arthur show you the  
26  
27  
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McCutcheon Variation  
22. French Defense,  
completed the training for that  
opening line.  
Below are the numbers and  
names of openings that you can  
study with King Arthur’s Book  
Then make moves for both sides  
until the opening position you  
want to practice is reached.  
Then press MULTI-MOVE again to  
set the number of players to 1.  
Press CLEAR and play against the  
computer in this position.  
MODE until “OP En” is dis-  
played. Then press > until the  
number of the opening (see list  
below) you want to learn or  
review is displayed in the upper  
left of the display. (You can use  
< to “loop” backward in the list.  
For example, if you want to  
select opening 30, it’s faster to  
use the < key.)  
Now play a move. If your  
move is not correct, an error  
buzz will sound and the move  
will NOT be made. You can  
take another guess, or learn the  
correct move by pressing HINT.  
When the computer comes back  
with its move, you will briefly  
see the word “OP En” on the  
screen if you have another  
opening move to make. If  
OP En” does not appear, you  
may continue normal play or go  
on to another opening. You have  
Tarrasch Variation  
23. Queen’s Gambit Accepted  
24. Queen’s Gambit Declined  
25. Queen’s Gambit,  
Semi-Slav Defense  
26. Queen’s Gambit,  
Tarrasch Defense  
27. Queen’s Gambit, Slav Defense  
28. Nimzo-Indian  
Defense, Rubinstein Variation  
29. Nimzo-Indian  
Defense, Classical Variation  
30. Queen’s Indian Defense  
31. Queen’s Indian  
Opening Trainer.  
1. Ruy Lopez, Exchange  
Variation  
2. Ruy Lopez, Closed Defense  
3. Ruy Lopez, Open Defense  
4. Ruy Lopez Archangel Defense  
5. Giuoco Piano  
6. Scotch Game  
7. Four Knights  
8.5 Great Games  
One of the many extra features  
offered by King Arthur that is  
both great chess training and a  
lot of fun is the Great Games.  
Over the centuries there have  
been many chess masterpieces  
that players have recorded, stud-  
ied, and passed down to follow-  
ing generations. Top chess play-  
ers know many such games by  
heart.  
Defense, Petrosian Variation  
32. Bogo-Indian Defense  
33. Gruenfeld Defense  
34. King’s Indian Defense  
8. Petroff Defense  
9. Vienna Game  
10. Sicilian, Classical Defense  
11. Sicilian, Accelerated Dragon  
12. Sicilian, Rossolimo Attack  
13. Sicilian, Dragon Variation  
14. Sicilian, Scheveningen  
Variation  
15. Sicilian, Najdorf Variation  
16. Sicilian, Moscow Variation  
17. Caro-Kann Defense  
18. Panov-Botvinnik Attack  
19. French Defense, Winawer  
Variation  
These openings and the expla-  
nations of each move, along  
with example games by chess  
masters, are given in many  
books on chess available at  
bookstores and libraries.  
King Arthur gives you 16 such  
games to enjoy and study.  
What’s more, you play the win-  
ning side in these masterpieces  
and try to find the same ingen-  
ious moves the great masters  
did! Don’t worry; King Arthur  
will help you whenever you  
want. Just push the HINT key to  
find the next move. (Don’t feel  
bad about pushing the HINT key  
often—after all, these are among  
20. French Defense,  
Classical Defense  
21. French Defense,  
8.4  
MULTI-MOVE: setting up  
your own opening positions  
King Arthur also allows you to  
set up any book opening you  
want—or even an opening you  
invent—to practice. Press  
MULTI-MOVE. Your display will  
read “PLAYr.” Make sure the  
number of players is set to 2.  
AFTER THE FIRST MOVE OF ANY OPENING,  
WHENEVER ITS YOUR MOVE, YOU CAN SWITCH SIDES  
WITH KING ARTHUR BY PRESSING MOVE.  
IN THIS WAY, YOU CAN PRACTICE BOTH SIDES OF THESE  
IMPORTANT, STANDARD CHESS OPENINGS.  
28  
29  
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the world’s most brilliant  
games!)  
ENGLISH  
preference for attack at all costs, and  
Anderssen was one of the most ingenious  
attackers of all time. After 18. Bd6, he gives  
away both of his rooks and his queen! In the  
final position, his tiny force is deployed in  
just the right way to bring the complete Black  
army to its knees.  
the most brilliant move of the game is 22.  
Rxe7+. At first glance, it simply looks like a  
blunder. All of White's pieces are attacked,  
and if Black wasn't in check, he could play  
… Rxc1+ with mate next. But if Black can't  
take the rook—with either his king or  
queen—he loses in all variations. And by not  
taking it, he is eventually mated anyway. If  
you're interested in these complex lines, you  
can find a complete explanation of this clas-  
sic game in many books.  
If you don’t play the correct  
great-game move, an error buzz  
will sound, the incorrect move  
will NOT be played, and the  
points for this move will be  
divided in half. If the bonus goes  
to zero, the correct move will  
automatically flash. Most moves  
start with 4 bonus points, but  
some brilliant moves start with 8  
points.  
These famous games by some  
of the most brilliant chess mas-  
ters of all time can be found,  
along with full explanations of  
the reasoning behind the bril-  
liant moves, in many books on  
chess.  
The numbers, players, loca-  
tions, and dates of the great  
games are given below, along  
with a brief explanation of each  
game by popular chess writer Al  
Lawrence. (All game explana-  
tions are ©2000, 2003, 2006 by  
Al Lawrence; all rights  
reserved.)  
To access this feature, at the  
beginning of a game, press  
MODE until “GA ME” is dis-  
played. Then press > until the  
number of the great game (see  
list below) you want to see is  
displayed in the upper left of the  
display. (You can use < to  
“loop” backward in the list. For  
example, if you want to select  
Great Game 15, it’s faster to use  
the < key.)  
Along with the game number,  
you will see the position of the  
game after the first two moves  
were played. King Arthur will  
automatically give you the win-  
ning side. Make the best move  
you find!  
King Arthur will give you  
points for each correct move  
that you make. The display will  
show your total great-game  
score in two digits (zero at the  
start) on the left. On the right,  
the display also shows the  
amount of points you will win if  
you play the correct next great-  
game move.  
2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,  
Berlin, 1852  
Again we see Anderssen bamboozling his  
opponent. The game starts as an Evan's  
Gambit, a form of the Giuoco Piano. White's  
19th move, Rad1!! is one of the most cele-  
brated in the history of the game. With his  
reply, … Qxf3, Black actually wins a knight  
and threatens mate. You'd think that would  
be enough! But Anderssen follows with a  
rook and queen sacrifice that forces check-  
mate in a shower of brilliant blows. This  
classic is known as the "Evergreen Game."  
5. Alexander Alekhine vs.  
O. Tenner, Cologne, 1911  
World Champion Alekhine was a chess  
fanatic (he even named his cat "Chess") and  
one of the greatest attacking players of all  
time. Here he plays the unusual Bishop's  
Opening and seems to be developing quietly.  
Black even appears to be getting a good  
game just at the time Alekhine is able to play  
the swashbuckling 11. Nxe5, allowing Black  
to capture his queen. Black's king is forced  
to march to the center of the board, an  
unhealthy spot for a monarch when so many  
pieces are still on the board, where he is  
mated. It's important to understand that such  
sacrifices don't just happen illogically.  
White's pieces again had a dominating com-  
mand of the board, and Black allowed  
White's pressure on f7, Black's most sensi-  
tive defensive square when he hasn't castled,  
to build into an explosion.  
3. Paul Morphy vs. Duke Karl  
& Count Isouard, Paris, 1858  
While in Paris at the opera, the brilliant,  
unofficial world champion from New  
Orleans plays an offhand game against two  
noblemen. In this case, we're sure it was over  
before the fat lady sang! In a Philidor  
Defense, the team of two played a weak 3.  
… Bg5 that left Morphy with superior devel-  
opment (more of his pieces are deployed)  
and the bishop pair (two bishops against a  
bishop and knight). These two important  
advantages were all Morphy needed. After  
Black wastes even more time with another  
pawn move, 9. … b5?, Morphy hits the duo  
with a series of brilliant sacrifices to mate.  
Victory of mind over material is the poetry  
of chess.  
6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928  
This "miniature" of only 15 moves, starts off  
as a French Defense in which White plays  
the Advance Variation, placing his pawns on  
d4 and e5. Black's 8th move, castling, was in  
this case a blunder because his kingside is  
attacked by many pieces and not effectively  
defended. White's sparkling 9. Bxh7+ is an  
example of a bishop sacrifice that's hap-  
pened so often it has a name—the "Greek  
Gift." White's 14. Nxe6+ is an example of a  
discovered check, the dive bomber of the  
chessboard. White's amusing 15th move is a  
very rare example of checkmate with the en  
passant capture.  
4.Wilhelm Steinitz vs. Kurt von  
Bardeleben, Hastings, 1895  
1. Adolf Anderssen vs. Lionel  
Kieseritsky, London, 1851  
Wilhelm Steinitz, the first official world  
champion, begins this game as a Giuoco  
Piano. He maneuvers deftly to keep his  
opponent from castling into safety. Then he  
sacrifices his pawn on d5 so that he can  
make the square available for his knight. But  
This marvelous attacking game, a King's  
Gambit, is widely known as "The Immortal  
Game." Both players show the 19th-century  
30  
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7. Edward Lasker vs.  
George Thomas, London, 1910  
10. Jose Capablanca vs. Herman Steiner,  
Los Angeles, 1933  
It is no longer typical to see top-level players  
playing only for the attack. In fact, Korchnoi  
at the time of this game was one of the best  
in the world, and his forte was defense.  
Many fine players would attack him ingen-  
iously, only to break up on his rock-like for-  
tifications. Still, World Champion Karpov  
crushes him in only 27 moves with a mating  
attack! In a classic manner against Black's  
Sicilian Dragon defense (so named probably  
because of the "tail" of control Black's bish-  
op makes from g7 to a1), Karpov plays the  
St. George attack, castling queenside and  
prying open the h-file to slay the dragon.  
quickly. Then he plays 14. h2-h4!, sacrific-  
ing another pawn to force the Black queen  
away from the g7-square. After that, Black's  
king will be stuck in the center and in danger  
of the h4-d8 diagonal. Bobby's final move,  
17. Qg3!, forces Fine to resign, because he  
must move his queen from the critical black  
diagonal h4-d8. Even on 17. … Qxg3, White  
ignores the capture of his own queen and  
plays 18. Bf6 mate!  
This masterpiece, a Dutch Defense, features  
a famous example of the king’s walk to  
mate. Edward, an American distant cousin of  
the great world champion Emmanuel Lasker,  
gets his pieces activated against Black's  
kingside while the English champion  
Thomas develops (gets his pieces off the  
back rank and into play) too slowly. By 10.  
Qh5, White is already threatening an all-out  
blitzkrieg. His brilliant queen sacrifice 11.  
Qxh7 is followed by a devastating discov-  
ered double check, 12. Nxf6++. Then  
Black's king has to walk the plank, all the  
way across the board to g1, the normal spot  
for the White king! Here he breathes his last.  
The handsome Cuban World Champion Jose  
Capablanca had a deceptively simple style.  
Here we see him playing the old-fashioned  
Four Knights' game and opening up his  
opponent's kingside pawn protection by  
move 11! His first rook sacrifice, 17. Rxf6!,  
can't be refused and forces Black's king into  
a deadly crossfire. With 23. Qxb7!, Capa  
offers a second rook, which can't be taken  
immediately because of 23. … Qxf6? 24.  
Qb4 checkmate. But Black is forced to take  
the rook a move later and mate follows on  
the same square.  
16. Lajos Portisch vs. Johannessen,  
Havana, 1966  
During the first half of this game, a Queen's  
Gambit Slav, the great Hungarian grand-  
master Lajos Portisch locks up the center  
with a d4-e5 structure by move 14. This  
gives him a "beachhead" on e5 and makes it  
hard for Black to counterattack in the center,  
which is the standard antidote for an attack  
on the wing. The next stage starts with 16.  
h4. Portisch announces his intention to  
attack on the kingside. He refrains from  
castling his own king into safety because he  
knows it’s safe enough in the center, at least  
for the time it will take him to break through  
with his attack. When Black tries to trade off  
pieces with 17. … Bxf3, Portisch sacrifices a  
knight for an unstoppable attack with 18.  
Bxh6 and then calmly moves his king to the  
second rank to bring his other rook into the  
game. His Rxh4 was another brilliant sacri-  
fice that crushes any hope of defense. In the  
final position, Black resigns because White  
will simply play 26. Rxh6+, winning the  
Black queen. If 26. … Qxh6, then White  
plays 27. Qxh6+ and will mate on h7.  
14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,  
Moscow, 1969  
11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres,  
The Hague, 1948  
Spassky won the world championship from  
Petrosian in the match that produced this  
game. In this English Opening that becomes  
a Queen's Gambit, you'll see that once again  
White gets a strong center and quick devel-  
opment of his pieces. As early as 13. Rd1,  
you can sense that Black is in danger. His  
king has no piece defenders; his forces seem  
passive while White's are aggressively coor-  
dinated. As often happens in such situations,  
White breaks through with a pawn push in  
the center, in this case 15. d4-d5!. It clears  
the board for White's more active forces.  
Petrosian, one of the best defenders of all  
time, tries repeatedly to trade queens, but  
White wisely rebuffs these offers, which  
would take much of the power off the board.  
White's d-pawn becomes a star, advancing  
all the way to the 7th rank. Because of this  
queening threat, White is able to sacrifice his  
queen for one of Black's defending rooks. In  
the final position, it's hopeless for Black  
because White will either promote his pawn  
to a queen or capture whatever Black uses to  
block on d8.  
8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,  
London, 1862  
Botvinnik won the world championship a  
record three times. His opponent here is pos-  
sibly the strongest 20th-century chess player  
who did not become world champion. The  
opening is a Nimzo-Indian. White's doubled  
pawns are potentially a long-term weakness,  
but in the short term they control a good  
many all-important central squares. White  
plays cleverly to keep a grip on the position  
and breaks through on the queenside with his  
pawn-push 17. c4-c5. This gives him a  
chance to bring his queenside rook into  
action. He swings it against the kingside,  
sacrificing it on g7 to win. In the final posi-  
tion, Black's king will be mated by the White  
queen, supported by the bishop on c1. Where  
did Black go wrong? Take a look at his  
"unemployed" queen and rook on a8 and b8!  
This game starts out as a Center Counter  
(also called Scandinavian Defense). Black  
loses too much time developing his pieces,  
while White gets his into play aggressively.  
Indeed, White's army dominates the all-  
important center of the board as well as the  
king's side. This sets the stage for a mating  
attack. White's two-move maneuver 13. Rf3  
and 14. Rh3 is called a rook lift, and is a typ-  
ical attacking strategy. This rook then sacri-  
fices itself on h7 in a way that allows Steinitz  
to bring his other rook quickly into the fray.  
White is a rook down, but all of his forces  
take part in the assault, while the Black  
queen's rook and bishop seem to be waiting  
for the next game. They don't have long to  
wait.  
12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986  
9. Aaron Nimzovich vs.  
S. Alapin, Riga, 1913  
In a Four Knights' Game, Black gets his king  
into safety by castling and takes advantage  
of White's awkward piece placement by sac-  
rificing his knight with 9. … Nf3+. Then he  
allows White to take his bishop on c5. But by  
that time, White's king is surrounded. In the  
final position, after 13. … Ng4, White's only  
effective defender, his knight on e3, is forced  
from its square, allowing … Qg2 mate.  
At any time during a game  
when it is your move, you may  
change the position on the board  
by adding a piece or pieces,  
removing one or more pieces, or  
even changing any of the  
pieces—for example, from a  
knight to a queen. Obviously,  
Another French Defense. In this one, the  
great Latvian player and writer Nimzovich  
(after whom the Nimzo-Indian Opening is  
named—see page 6) plays an opponent who  
wastes time stealing a pawn with 9. … Qxg2.  
"Nimzo" plays a punishing 12. O-O-O!, sac-  
rificing his knight. He finishes up with a  
convincing queen sacrifice that forces  
checkmate.  
15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,  
New York, 1963  
Nine years before winning the world cham-  
pionship, Bobby Fischer played this Evan's  
Gambit (a variation of the Giuoco Piano)  
against his famous elder. Bobby sacrifices  
two pawns in order to get his pieces out  
13. Anatoly Karpov vs.  
Victor Kortchnoi, Moscow, 1974  
Twentieth-century chess perfected defense.  
32  
33  
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ENGLISH  
ENGLISH  
cally cleared. The word “nOnE”  
will appear.  
this feature lets you strengthen  
your side of the game or the  
computer’s, resurrect lost pieces,  
or even move your king out of  
an imminent checkmate threat.  
Using the SETUP key, you can  
also set up a problem you want  
King Arthur to solve or a posi-  
tion you want to practice with  
King Arthur. Your LCD board  
display makes it easy to see the  
position and verify it as you’re  
setting it up. The whole process  
takes only a minute.  
9.4 Setting up special  
positions & problems  
You’re ready to set up the  
kings in the new position.  
(Notice that the SETUP key is  
also the king key.) Press the sen-  
sory board square on which one  
of the kings should stand. Push  
the square until the king is the  
proper color on your display.  
Then press the square on which  
the other king should stand;  
press it until the king is the cor-  
rect color. (You won’t be permit-  
ted to leave the SETUP mode  
until both the White and Black  
king are placed.)  
Next, pick out another piece in  
the problem or position you  
want to set up, and press the  
appropriate piece key to the left  
of the display. Then press the  
square on the sensory board  
where this piece should stand.  
Press the square until the piece  
Using the three techniques  
above, you can easily relocate a  
piece by chossing its square,  
making it blank, and then choos-  
ing another square and setting  
up the piece once again.  
This is another terrific feature  
that allows you to solve prob-  
lems that you see in magazines  
or newspapers, or that you make  
up yourself. It also allows you to  
enter game positions you want  
to play, or that you want King  
Arthur to look at, perhaps using  
his Infinite Search level (see  
Chapter 7).  
Normally, it is easier to start  
from an empty board to set up  
such problems. So first, press  
OPTION until “CLr Br” (clear  
board) is displayed. Then press  
the SETUP key. You’ll see that  
your display board is automati-  
KING ARTHUR  
CHAPTER 9:  
SETTING UP SPECIAL  
POSITIONS  
then press the square of the  
9.1 Removing a piece  
piece until it appears the right  
color on your display. Press  
CLEAR to continue.  
Press the SETUP key. Then, on  
the large, sensory board, press  
the square the piece is on until  
the square on your display is  
empty. Press CLEAR to continue  
the game.  
9.3 Adding a piece or  
changing the type of a piece  
To add or change a piece,  
press CLEAR, then press the key  
that indicates the type of piece  
you want to place on the board.  
Then press the square on the  
sensory board until the piece  
appears as the correct color on  
your display board. Press CLEAR  
to continue the game.  
9.2 Changing  
the color of a piece  
USING THE ABOVE THREE TECHNIQUES, YOU CAN  
EASILY RELOCATE A PIECE BY CHOOSING ITS SQUARE,  
MAKING IT BLANK, AND THEN CHOOSING ANOTHER  
SQUARE AND SETTING UP THE PIECE ONCE AGAIN.  
Press the SETUP key. Press the  
key that shows the same type of  
piece as the one that you want to  
change the color of. (The piece  
keys are located to the left of the  
display.) On the sensory board,  
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appears in the right color on  
your display.  
ENGLISH  
KING ARTHUR  
Follow this procedure until all  
the pieces in the problem or  
position are completely set up.  
Make sure that King Arthur  
knows which color is to move—  
press CONTRAST to change the  
side to move. Finally, press  
CLEAR to play or to have King  
Arthur analyze the position.  
CHAPTER 10:  
IMPORTANT TECHNICAL  
DETAILS  
10.1 The ACL button  
King Arthur may occasionally “freeze up” or refuse to function  
properly because of static electric discharge. If this happens, press the  
ALL CLEAR (ACL) button.  
To do this, turn King Arthur upside-down so the battery compart-  
ment is on the upper right. The ALL CLEAR button is recessed. You'll  
see a "dimple" toward the bottom right. It has a small hole in it.  
Gently push a ballpoint pen or a straightened paper clip into the hole  
and then release. You'll again hear King Arthur's ready tones.  
SPECIAL NOTE: After you push the ACL button, King Arthur will have forgot-  
ten any game positions that may have been in his memory.  
NEARLY ALL OPERATIONAL PROBLEMS ARE CAUSED BY INCOR-  
RECTLY REGISTERING MOVES! KING ARTHUR CANT SEE YOUR  
MOVES, HE HAS TO FEELTHEM. REMEMBERALWAYS FOL-  
LOW THE SIMPLE TWO-STEP  
10.2 Special Care  
u
Avoid rough handling such as bumping or dropping.  
PROCEDURE:  
u
Avoid moisture and extreme temperatures. Store away from windows  
and other direct sources of heat and cold, such as heating, air vents or  
direct sunlight. For best results, use between the temperatures of 39º  
and 100º Fahrenheit (4º and 38º Celsius).  
1.  
PUSH THE FROM SQUARE; LISTEN FOR  
THE CONFIRMING, HIGH-PITCHED BEEP.  
PUSH THE TO SQUARE; LISTEN FOR  
THE CONFIRMING, HIGH-PITCHED BEEP.  
2.  
u
Clean using only a slightly damp cloth. Do not use cleaners with  
chemical agents.  
IF A LOW-PITCHED BEEP SOUNDS, LOOK CAREFULLY AT THE  
LCD AND FOLLOW THE DIRECTIONS DISPLAYED TO REPLACE  
THE ILLEGALLY MOVED PIECE. THEN MAKE A LEGAL MOVE.  
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ENGLISH  
FRANÇAIS  
10.3 Battery Information  
u
u
u
Your King Arthur Chess Computer uses 3 “AA” batteries.  
Do not mix old and new batteries.  
Do not mix alkaline and standard (carbon zinc) or rechargeable (nickel  
cadmium) batteries.  
Radio Shack of Mexico  
u
Install batteries so that the polarity (+ and -) matches the diagrams in  
the battery compartment.  
GUARANTEE POLICY  
AV. JARDÍN No. 245  
COL. TLATILCO, C.P. 02860  
MÉXICO, D.F. TEL.: 5354-5500  
u
u
u
u
u
u
u
u
u
Weak batteries should be replaced immediately.  
Before changing batteries, turn the unit off.  
Do not attempt to recharge nonrechargeable batteries.  
Remove rechargeable batteries from the unit before charging them.  
Charge rechargeable batteries only under adult supervision.  
Use only batteries of the same equivalent type.  
Remove exhausted batteries from the unit.  
RADIOSHACK OF Mexico, LTD OF C.V. guarantees this product for a term of a year or ninety days in  
all its parts and labor against any defect of production and operation from the purchase date of the con-  
sumer.  
CONDITIONS  
I. You are required to present this policy and the unit to Radio Shack, Inc. of Mexico’s or the service  
center for Radio Shack of Mexico, INC. of C.V. located in WORN VALLEJO 1361 (ENTERING FOR  
STREET, URANIUM) WINE CELLAR K CABBAGE. NEW INDUSTRIAL VALLEJO C.P. 007700, GUSTA-  
VO A. BEAM, MEXICO, D.F. TEL: 5724-9163, 5724-9180, 5369-1721, FAX 5369-1462, this is  
where the service center can locate parts, components and accessories.  
Do not short circuit supply terminals.  
Keep the packaging—it contains important information.  
II. This policy allows for the repair of the product including any part or faulty components, without any-  
charge to the customer. Cost of freight and shipment of this product will be covered by by Radio Shack  
of Mexico, INC. of C.V.  
10.4 Precautions  
u
Use with adult supervision uDo not leave unit on without  
supervision uDo not use the unit if it is damaged or broken  
uDo not use near fire uDo not use near water or moist areas  
III. Repair and services should not be over 30 days from the time the unit is received and where the  
guaranty is honored.  
IV. This Guarantee will not be valid for the following reasons:  
a) When the product has been used in not normal conditions.  
b) When instructions for the product has not been followed properly  
c) When the product has been altered or repaired unauthorized dealers/repair centers.  
This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following two condi-  
tions: (1) this device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference  
received, including interference that may cause undesired operation.  
NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device,  
pursuant to Part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable l interference in a  
residential installation. This equipment generates, uses and can radiate radio frequency energy and, if not  
installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communi-  
cations. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this  
equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by  
turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more  
of the following measures:  
V. If your Guarantee has been lost or misplaced, the customer can contact the dealer and receive  
another Guarantee Policy. The customer must present a receipt or proof of purchase.  
*NOTE: This unit has aguarantee of one year from purchase. The batteries have a guarantee of 90  
days.  
Product:  
BRANCH OFFICE SEAL  
Framework:  
Catalog No.  
Series No.  
Reorient or relocate the receiving antenna.  
Increase the separation between the equipment and receiver.  
Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the  
receiver is connected.  
Factory No.  
DELIVERY DATE  
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
elicitaciones! Usted ahora posea su propio King Arthur  
(Rey Arturo), no solo un maravilloso jugador sino su pro-  
pio entrenador personal de ajedrez. Usted estará asombrado  
KING ARTHUR  
INDICE  
¡
F
de su aguda perspicacia de juego y encantado con sus muchas funcio-  
nes únicas, ¡funciones que hacen incrementar la diversión en el juego  
de ajedrez! ¡Una de sus funciones innovadoras es el LCD que auto-  
máticamente le muestra su posición actual en el tablero y mucha otra  
información en todo momento!  
CHAPTER 1: INCIO RAPIDO E INSTRUCCIONES  
FUNDAMENTALES......... ......... ......... .......... . Página 44  
1.1  
1.2  
1.3  
1.4  
1.5  
Instalación de baterías  
Encontrando las piezas  
Alistando las piezas  
Haciendo su jugada  
Moviendo la pieza de King Arthur como es mostrada  
¡Usted tiene un juego en acción!  
Deteniendo el juego.  
Tome un momento para notar que cada recuadro del tablero de aje-  
drez de King Arthur tiene una dirección, una letra y un número úni-  
cos, que corresponden al archivo y rango del recuadro. Este es el  
mismo sistema utilizado por los maestros de ajedrez alrededor del  
mundo. King Arthur usa estos designios en sus recuadros para comu-  
nicarse con usted acerca del juego. Por supuesto, él le muestra las  
jugadas en su pantalla única también.  
1.6  
CAPITULO 2: FUNCIONES DEL TECLADO Y DISPOSICION  
GENERAL......... .................. ................... .. Página 48  
CAPITULO 3: TECLADO ESPECIAL Y CONFIGURACION  
......... .................. ................... ........... .. Página 50  
3.1  
3.2  
3.3  
3.4  
3.5  
3.6  
3.7  
3.8  
3.9  
Iniciando un nuevo juego  
Jugando las piezas Negras desde el principio del juego  
Cambiando lados durante el juego  
Ajustando el contraste de la pantalla  
Jugando sin las piezas  
¿Cambió de idea? ¡Retroceda su jugada!  
Cambiando los niveles de la jugada  
Opciones de la pantalla  
El legendario Rey Arturo agitaba una espada  
mágica, Excalibur, de donde nosotros tomamos  
nuestro nombre. Con esta arma única en sus  
manos nunca pudo ser derrotado.  
Forzando a King Arthur a jugar inmediatamente  
3.10 Tomando consejos  
3.11 Mostrando las amenazas  
Aunque Excalibur Electronics no cuenta con los  
secretos mágicos de Merlín, el hechicero de la  
corte del Rey Arturo, algunas veces nuestra tec-  
nología patentada pareciera que sí lo hace. El  
“Casino Conecte y Juegue 15 en 1” es otra  
inigualable innovación de Excalibur Electronics.  
3.12 Metiéndose en los niveles más altos del cerebro de King Arthur  
3.13 Jugando una variación nuevamente  
3.14 Practicing blindfold chess  
3.15 Practicando ajedrez a ciegas  
3.16 King Arthur contra King Arthur – “piloto automático”  
3.17 Jugador contra jugador  
¡Nosotros los hacemos pensar!  
3.18 Apagado automático  
3.19 Jugando con las Negras desde el lado de LCD – Opción “Flip”  
40  
41  
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ESPAÑOL  
KING ARTHUR  
CONTINUACION INDICE  
CAPITULO 4: TOMANDO UNA CLASIFICACION  
CAPITULO 8: CONFIGURACION DE ENSEÑANZA Y ENTRENA-  
EN MESA REDONDA ......... .................. ........ Página 56  
MIENTO......... .................. ................. ...... Página 63  
8.1  
Entrenamiento de posiciones de piezas  
Los mini-juegos  
4.1  
4.2  
Viendo su clasificación  
Sometiendo un juego a clasificación  
Las posiciones de práctica de mate  
8.2  
8.3  
Entrenamiento de problemas en mates.  
Abriendo el libro entrenador: aprendiendo las aperturas del libro  
de manera fácil, ¡con la ayuda de King Arthur!  
Jugada-múltiple: alistando sus propias posiciones de apertura  
Juegos maravillosos  
CAPITULO 5: MENSAJES ESPECIALES DE CAMELOT  
......... .................. ................. .............. Página 57  
5.1  
Jaque  
8.4  
8.5  
5.2  
5.3  
5.4  
5.5  
5.6  
5.7  
5.8  
Juego clasificativo  
Función de dos jugadores  
Amenaza  
Retiro del juego  
Juego trancado  
CAPITULO 9: ALISTANDO POSICIONES  
ESPECIALES........ .................. ................. . Página 73  
9.1  
9.2  
9.3  
9.4  
Removiendo una pieza  
Jaque Mate forzado  
Otros Jaque Mates  
Cambiando el color de una pieza  
Agregando o cambiando el tipo de pieza  
Alistando posiciones especiales y problemas  
CAPITULO 6: ALGUNAS JUGADAS ESPECIALES DE AJEDREZ  
......... .................. ................. .............. Página 59  
6.1  
6.2  
6.3  
6.4  
Capturando  
Enrocando  
Promoviendo peones  
En passant – Llevándose un peón en pase  
CAPITULO 10: DETALLES TECNICOS IMPORTANTES . Página 75  
10.1 El botón ACL  
10.2 Cuidado especial  
10.3 Infamación sobre baterías  
10.4 Precautions  
10.5 Información sobre garantía  
CAPITULO 7: MUY DIFICIL MUY FACIL TODO ACERCA DE  
LOS NIVELES......... .................. ................. Página 61  
7.1  
7.2  
7.3  
7.4  
7.5  
7.6  
Niveles de principiantes  
Nivel ajustado-doble (fixed-ply)  
Niveles con tiempo  
Búsqueda infinita  
Opción nivel rápido  
Opción nivel al azar  
42  
43  
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ESPAÑOL  
superior de la tapa dentro de sus  
receptáculos. Luego coloque su  
dedo pulgar en la hendidura de  
presión, empujando hacia arriba y  
hacia adentro, hasta que la tapa  
caiga en su sitio. Deje a King  
Arthur boca abajo.  
1.3 Alistando las piezas  
KING ARTHUR  
CAPITULO 1:  
En cualquier lado (color) que  
usted juegue ajedrez, un recuadro  
de color claro debe estar siempre  
localizado en su derecha- los  
jugadores de ajedrez dicen “Claro  
a la derecha” (Usted se divertirá  
notando anuncios de televisión,  
revistas, cine y ¡hasta algunos  
productos que muestran la igno-  
rancia de esta regla básica!) Usted  
verá que, por supuesto, el tablero  
de King Arthur está diseñado  
correctamente.  
INICIO RAPIDO E INSTRUCCIONES  
FUNDAMENTALES  
1.2 Encontrando las piezas  
Asegúrese de leer esta sección.  
Contiene información no duplica-  
da en el resto de este manual. El  
Capítulo I le mostrará las instruc-  
ciones fundamentales para poder  
empezar a jugar. Si usted está  
impaciente para que la diversión  
comience, usted podrá jugar un  
juego de ajedrez con King Arthur  
después de leer este corto capitulo  
que solo le tomará unos minutos.  
Aunque nosotros recomendamos  
que lea pronto el manual de ope-  
raciones completo, para que  
pueda obtener el mayor beneficio  
sobre todas las maravillosas fun-  
ciones de King Arthur.  
cubre el compartimiento de bate-  
rías. Coloque su dedo pulgar  
debajo de la hendidura de presión  
en la parte inferior de la tapa.  
Presione hacia arriba y luego  
hacia fuera. La tapa se separará.  
Inserte tres (3) baterías alcalinas  
nuevas AA en el compartimiento.  
Note el arreglo de las baterías de  
acuerdo al diagrama en el com-  
partimiento. Asegúrese que el  
extremo positivo de cada batería  
combine con el símbolo + en el  
compartimiento de baterías, para  
que la polaridad esté correcta.  
Cuando las baterías estén propia-  
mente instaladas, usted escuchará  
una serie de tonalidades mientras  
King Arthur se enciende automá-  
ticamente y le deja saber que ya  
está listo para la acción. Coloque  
el panel del compartimiento de  
baterías poniendo primero las dos  
pequeñas lengüetas en la parte  
El compartimiento más grande  
a la izquierda, contiene conve-  
nientemente las piezas de ajedrez  
cuando no están en uso. Aunque  
una de las funciones descubiertas  
por King Arthur le permite jugar  
sin utilizar las piezas, comence-  
mos haciéndolo. Abra la tapa del  
compartimiento más grande con  
el mismo método que utilizó en el  
paso 1. Remueva las piezas y pón-  
galas a un lado. Luego coloque la  
tapa. Ahora puede voltear a King  
Arthur al derecho, con el  
Caballero Excalibur abajo a la  
izquierda.  
Coloque las piezas de ajedrez  
en su posición inicial para empe-  
zar, como Lo muestra el diagrama  
a la derecha, con las piezas  
Blancas más cerca de usted. Si  
necesita ayuda alistando las pie-  
zas, Vea el folleto “Juguemos  
Ajedrez” incluído en este paquete.  
(Si decide jugar (DIAGRAMA)  
con las Negras, vaya a la sección  
3.2 “Jugando con las piezas  
Negras desde El comienzo del  
juego”).  
1.1 Instalación de baterías  
Voltee a King Arthur cuidado-  
samente con el tablero de ajedrez  
boca abajo, para que la pequeña  
tapa del compartimiento quede  
arriba a la derecha. Esta tapa  
KING ARTHUR SE SUSPENDE EN TIEMPO DESPUÉS DE NO HABER SIDO UTILIZADO  
POR UNOS MINUTOS. SI ESTO SUCEDE, SOLO PRESIONE EL BOTÓN ON/CLEAR  
EN LA FILA DE ABAJO DEL TECLADO.  
44  
45  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
PARA REGISTRAR SU JUGADA APROPIADAMENTE, PRESIONE EL LADO  
DE LA BASE DE LA PIEZA SUAVEMENTE HACIA ABAJO EN  
(DIAGRAMA) EL CENTRO DEL CUADRO FROM Y LUEGO  
EN EL CENTRO DEL CUADRO TO.  
SI USTED HACE UNA JUGADA ILEGAL, KING ARTHUR EMITIRÁ UNA TONADA SUAVE  
Y MOSTRARÁ LOS CUADROS TO Y FROM NECESARIOS PARA MOVER LA PIEZA DE  
VUELTA A SU PREVIO CUADRO. CUANDO ESTO SUCEDE, USTED DEBERÁ SEGUIR EL  
PROCEDIMIENTO REGULAR DE PRESIONAR LOS CUADROS FROM Y TO PARA TOMAR  
UNA PIEZA DE VUELTA EN SU POSICIÓN PREVIA. LUEGO HAGA  
SU JUGADA LEGAL.  
decide su propia jugada y le deja  
saber cuál es mostrándosela en la  
parte superior del tablero LCD.  
Por ejemplo, si usted juega 1. E2-  
E4, él puede responder E7-E5.  
Pero usted tiene que mover la  
pieza en el tablero por él. Siga el  
mismo procedimiento de dos  
pasos que hizo cuando registró su  
propia jugada – presione suave-  
mente los cuadros TO y FROM y  
escuche los sonidos de confirma-  
ción. ¡Ya está jugando un juego!  
Disfrute la competencia.  
OFF/SAVE. King Arthur se apagará  
e irá a un modo durmiente. El  
recordará la última posición,  
incluyendo el tiempo trascurrido,  
en tanto como usted no interrumpa  
la fuente de poder – por ejemplo,  
removiendo las baterías. Para vol-  
ver al juego, solo oprima la tecla  
ON/CLEAR. Una palabra de adver-  
tencia –su memoria del juego en  
progreso puede tornarse un poco  
vaga, ¡pero King Arthur recordará  
el juego perfectamente! Si usted  
ha colocado las piezas seguramen-  
te en su compartimiento durante  
su descanso, o si han sido movi-  
das, simplemente utilice la panta-  
lla para ayudarle a colocarlas nue-  
vamente de la manera correcta. Si  
lo que usted desea es anular el  
juego en progreso, solo oprima  
NEW GAME en cualquier momento.  
mente hacia abajo en el centro de  
1.4 Haciendo su jugada  
su cuadro FROM. Usted escuchará  
Además de decidir una buena  
un “beep” y King Arthur le mos-  
jugada, usted tiene que mover la  
trará el cuadro FROM – por ejem-  
pieza de manera que King Arthur  
plo: “E2”. Luego oprima la parte  
reconozca la jugada. El automáti-  
de abajo de la pieza suavemente  
camente sentirá su jugada si usted  
hacia abajo en el cuadro adonde  
sigue una rutina simple. Piense en  
quiere moverla- por ejemplo:  
comunicar su jugada como un pro-  
E4”. King Arthur sonará de  
ceso de dos pasos – registrando el  
nuevo, confirmando que ha regis-  
cuadro FROM y luego registrando  
trado su jugada. Coloque la pieza  
el cuadro TO.  
suavemente en su nuevo cuadro.  
Levante la pieza o peón que  
desea mover. (Mover el peón dos  
cuadros hacia delante en frente de  
un rey o reina es una jugada fabu-  
losa para los Blancos). Oprima el  
final de la base de la pieza suave-  
(A algunos jugadores les gusta  
presionar los cuadros con su dedo  
índice mientras sostienen la pieza  
con el resto de los dedos de la  
misma mano).  
1.6 Deteniendo el juego  
¿Quiere parar por una llamada  
telefónica o hasta por un viaje de  
fin de semana? En cualquier  
momento, siendo su turno, si usted  
desea detener el juego por un  
rato,Simplemente presione la tecla  
1.5  
Moviendo la pieza de King  
Arthur como es mostrada -  
¡Ya tiene un juego en  
acción!  
LA PANTALLA DE KING ARTHUR SIEMPRE LE MOSTRARÁ LA  
POSICIÓN CORRECTA TAL COMO KING ARTHUR LA VE.  
ES UNA BUENA IDEA COMPARAR OCASIONALMENTE LA POSICIÓN  
EN SU CABEZACON LA DEL TABLERO.  
Usted notará que King Arthur le  
muestra su respuesta a su jugada  
casi inmediatamente. King Arthur  
46  
47  
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ESPAÑOL  
KING ARTHUR  
CAPITULO 2:  
TABLERO SENSOR  
Reconoce sus jugadas.  
FUNCIONES DEL TECLADO  
Y DISPOSICION GENERAL  
TECLA CLASIFICACION  
(RATING) Chequee su clasificación.  
Piezas de Ajedrez  
TECLA OPCION  
(OPTION)  
o/n  
TECLA DE ALISTAMIENTO (SETUP)  
Agregue o remueva piezas y  
TECLA  
CONTRASTE  
(CONTRAST)  
Seleccione muchas funciones.  
Entre en posiciones especiales.  
TRCLA DE CONSEJOS (HINT)  
Obtenga un consejo.  
Ajuste el contraste  
de la pantalla.  
TECLA GANANCIA  
(WIN)  
Clasifiqueuna ganancia.  
TECLA AAMENAZA  
TECLA AUTO  
Observe a King Arthur  
Jugar por si mismo.  
(THREAT) ¡Vea la amenaza!  
TECLA FUNCION (MODE)  
Accese funciones de entrenamiento.  
TECLA DE NIVEL (LEVEL)  
TECLA OFF/SAVE  
Cambie los niveles de destreza.  
TECLA MOVER (MOVE)  
Ponga a King Arthur en modo  
durmiente y guarde su juego.  
Cambie de lado o haga que  
King Arthur juegue inme  
diatamente.  
TECLA DE NUEVO JUEGO  
TECLA DE  
(NEW GAME)  
Inicie un juego nuevo.  
RETROCEDER  
TECLA ON/CLEAR  
Encienda a King Arthur o borre una  
comando.  
PANTALLA  
TECLA DE JUGADA-  
MULTIPLE MOVE  
(MULTI-MOVE)  
(TAKEBACK)  
Arregle su error.  
DEL TABLERO LCD  
Muestra las posiciones de las  
piezas, del tablero y mensajes.  
Haga jugadas por ambos  
lados para alistar su  
48  
49  
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Apertura favorita.  
ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
quedarán como están, queriendo  
decir que usted estará jugando  
desde la parte superior del tablero.  
Usted puede cambiar de lado tan-  
tas veces como guste.  
ingresar sus jugadas presionando  
los cuadros FROM y TO con su  
dedo.  
KING ARTHUR  
CAPITULO 3:  
TECLADO ESPECIAL Y  
CONFIGURACION  
3.6 ¿Cambió de idea?  
¡Retroceda su jugada!  
3.4 Ajustando el contraste  
en la pantalla  
Si usted ha efectuado una juga-  
da y ha cambiado de idea con  
respecto a la misma, simplemente  
oprima la tecla TAKEBACK. De  
hecho, oprimiendo repetidamente  
la tecla TAKEBACK, usted puede  
devolver una serie completa de  
jugadas. Por cada jugada que  
usted desee retroceder, la pantalla  
le mostrará los cuadros TO y FROM  
necesarios para devolver la pieza  
a su cuadro anterior. Usted debe  
seguir el procedimiento regular de  
presionar en cada uno de estos  
cuadros (cuando la jugada sea una  
captura, King Arthur le señalará el  
cuadro capturado y la pantalla  
LCD mostrará la pieza apropiada  
a ser repuesta) para poner cada  
pieza de vuelta a su posición ante-  
rior. Si cambia de parecer para su  
jugada original, puede oprimir la  
tecla MOVE para jugar nuevamente  
la jugada o jugadas devueltas.  
Para compensar las diferencias  
de iluminación y la potencia de  
las baterías, oprima la tecla o/n  
CONTRAST repetidamente para  
ajustar el contraste en la pantalla a  
una de 16 posiciones. La primera  
posición comienza en el nivel  
cinco.  
usted está utilizando el tablero de  
3.1  
juego con las piezas tridimension-  
ales, coloque las piezas negras  
arriba en su lado-cerca del LCD.  
Por supuesto, las etiquetas en  
los cuadros no pueden cambiar.  
Por lo tanto, cuando el Blanco  
está jugando, si King Arthur  
quiere jugar lo que normalment  
sería “E2-E4” por Blanco, hará  
esto comunicando “E7-E5”, que  
precisamente corresponde a su  
tablero. Haga todas sus jugadas y  
elija todas las opciones de manera  
normal.  
Iniciando un juego nuevo  
Si usted quiere iniciar un juego  
nuevo, simplemente oprima el  
botón NEW GAME cuando no sea el  
turno de King Arthur. King Arthur  
emitirá el sonido “charge” para un  
juego nuevo.  
3.5 Jugando sin las piezas  
Usted puede jugar sin las piezas  
tridimensionales, viendo solo la  
pantalla. Oprima la tecla OPTION  
hasta que la pantalla muestre  
TOUCH”. Luego oprima la tecla  
>. La pantalla mostrará “ON”.  
Ahora, cuando usted juegue, la  
pantalla le mostrará la jugada de  
King Arthur, señalando los  
cuadros FROM y TO varias veces  
para que se esté claro, pero usted  
no tendrá que registrar su jugada.  
En esta función, el tablero de  
juego grande actúa como una pan-  
talla al tacto, para que usted pueda  
3.2  
Jugando las piezas Negras  
desde el principio del juego  
Como Blanco siempre juega  
primero, usted deseará practicar  
jugando las Negras tanto como las  
Blancas. Para jugar la piezas  
Negras, inicie un juego nuevo  
oprimiendo el botón NEW GAME.  
Luego oprima el botón MOVE.  
Ahora, King Arthur hará su  
primera jugada automáticamente.  
Usted verá que el LCD mostrará  
Negro en la parte de inferior. Si  
3.3 Cambiando de lado  
durante un juego  
Después de la primera jugada,  
usted puede cambiar de lado  
cuando sea su turno, apoderán-  
dose del juego y color de King  
Arthur, dándole el suyo, presion-  
ando el botón MOVE. Las piezas se  
50  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
Para mostrar todas las jugadas  
legales o válidas de una pieza selec-  
cionada, oprima el botón OPTION  
hasta que HELP es mostrado en la  
pantalla. Oprima la tecla MOVE >  
para activar la opción. La pantalla  
mostrará HELP. Salga de la función  
OPTION presionando ON/CLEAR.  
Mostrando el puntaje  
de posición:  
jugadas que King Arthur está  
“pensando por adelantado”), la  
mejor jugada que él está con-  
siderando y el tiempo en los relo-  
jes. Esto aparecerá en la pantalla  
mientras la computadora está pen-  
sando en sus niveles más altos.  
3.7  
Cambiando los niveles  
de juego  
Su pantalla normalmente mues-  
tra el número de su jugada actual.  
Si en su lugar usted prefiere  
mostrar el puntaje de la pieza en  
su posición actual para ver rápida-  
mente quién está más adelantado  
en material, encienda la opción  
Usted puede cambiar los nive-  
les de juego oprimiendo la tecla  
LEVEL para incrementar el nivel  
uno a uno. Presionando la tecla >  
incrementa  
el  
nivel  
en  
10.Presionando la tecla < dis-  
minuirá el nivel en 10 (Ver el  
capítulo 7 para una explicación  
completa de niveles).  
3.13 Jugando una  
variación nuevamente  
SCORE”. La opción de puntaje  
3.11 Mostrando amenazas  
King Arthur le dirá cuándo haya  
una amenaza seria mostrando el  
símbolo “!” en la pantalla. (Vea  
también la sección 5.4). Cuando  
esto sucede, usted puede presionar  
la tecla THREAT y King Arthur le  
mostrará la jugada amenazante  
intermitentemente.  
totaliza los siguientes valores:  
Peones-1, Caballos-3, Alfiles-3,  
Torres-5 y Reina-9.  
Esta función es mejor cuando se  
utiliza jugando sin las piezas (Ver  
3.5 arriba). Cuando usted quiere  
devolver o retroceder una serie de  
jugadas, oprima AUTO y luego  
TAKEBACK. King Arthur retroced-  
erá todas las jugadas en su memo-  
ria. Si cambia de idea, usted  
puede volver a jugar esa totalidad  
de jugadas si inmediatamente  
oprime MOVE. (Cuando “rPLAY”  
ya no es mostrado en la pantalla,  
la última jugada de la variación ya  
ha sido alcanzada).  
3.8 Opciones de la pantalla  
Usted tiene una vasta selección  
de información que King Arthur  
mostrará para usted en la pantalla.  
Todas estas opciones están  
disponibles presionando la tecla  
OPTION hasta que sean mostradas.  
Luego oprima > para activar o  
3.9 Forzando a King Arthur  
a jugar inmediatamente  
Para interrumpir a King Arthur  
mientras está pensando y hacerlo  
jugar inmediatamente, oprima la  
tecla MOVE. King Arthur efectuará  
la mejor jugada que ha encontrado  
hasta el momento. Esta configu-  
ración puede ser de mucha utilidad  
en niveles altos, cuando King  
Arthur pudiera demorarse pensando  
sus jugadas.  
3.12 Metiéndose en  
los niveles más altos  
desactivar  
Presione la tecla CLEAR para salir  
de OPTION.  
estas  
opciones.  
del cerebro de King Arthur  
De los niveles 6 hacia arriba,  
usted puede verdaderamente ver  
lo que King Arthur está “pensan-  
do”. Presione OPTION hasta que  
InFO” aparezca en la pantalla.  
Active esta opción oprimiendo >  
ó <. Salga de la función OPTION  
oprimiendo ON/CLEAR.  
Mostrando el total de tiempo  
utilizado en el juego:  
Su King Arthur normalmente  
muestra el tiempo transcurrido en  
cada jugada. Con la opción  
3.14  
Practicando ajedrez a ciegas  
Los mejores jugadores a veces  
sorprenden a la gente jugando sin  
mirar las piezas del tablero. King  
Arthur le da una oportunidad de  
probarse a sí mismo en esta haza-  
ña. Para usar esta opción, borre  
3.10 Tomando consejos  
Si usted no sabe qué jugada hacer  
o simplemente quiere ver qué juga-  
da le recomendaría King Arthur,  
presione HINT y la pantalla le  
mostrará la jugada que King Arthur  
cree que es la mejor.  
TotAL” usted puede en su lugar  
Cuando es activada, esta opción  
mostrará el puntaje, la dificultad  
de la búsqueda (el número de  
elegir el tiempo total de juego  
mostrado en la pantalla.  
52  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
las piezas de la pantalla grande  
del tablero. Presione la tecla  
BOARD . Las piezas en el tablero  
de ajedrez LCD desaparecerán  
–¡usted está ahora a ciegas!  
Juegue ajedrez imaginándose  
dónde están las piezas. Accese sus  
jugadas como lo hace usualmente  
y registre las jugadas de King  
Arthur normalmente.  
Cuando su memoria se torne  
vaga, puede presionar BOARD para  
confirmar su posición. Entonces  
usted podrá jugar su juego de  
manera normal u oprima BOARD  
nuevamente para continuar jugan-  
do “a ciegas”. Este ejercicio le  
puede ayudar a aprender a visu-  
alizar mejor cuando esté jugando  
sin estar “a ciegas”.  
mente y verá que la pantalla lee  
1PLAYr”. Oprima MOVE y King  
Arthur jugará. King Arthur se  
volverá totalmente automático y  
no necesitará su ayuda para regis-  
trar ninguna jugada. Usted podrá  
ver sus jugadas en la pantalla.  
Usted puede parar el juego  
automático oprimiendo la tecla  
los sonidos encendidos; “1”-  
Ningún sonido encendido al  
oprimir las teclas; “0”-Ningún  
sonido, excepto cuando hay  
errores. Apague esta opción pre-  
sionando >. Salga de la función  
OPTION oprimiendo ON/ CLEAR.  
Aun cuando la opción de sonido  
está apagada, King Arthur contin-  
uará anunciando que ha encontra-  
do una jugada emitiendo un  
sonido normal. también sonará  
una alarma cuando una jugada ile-  
gal ha sido efectuada y hará un  
sonido de advertencia “en jaque”.  
3.18 Apagado automático  
Para ahorrar la carga de las  
baterías, King Arthur se apagará  
automáticamente cuando ninguna  
tecla ha sido presionada por un  
tiempo. Usted puede incrementar  
o disminuir el tiempo de este apa-  
gado automático o apagarlo del  
todo si desea. Oprima OPTION  
hasta que aparezca “SLEEP” en la  
pantalla. Luego oprima la tecla >  
para seleccionar el tiempo desde  
1 (el más corto) hasta 14 (el  
más largo). 0 seleccione o para  
eliminar el apagado automático.  
MOVE  
nuevamente. Todas las  
opciones quedarán  
demás  
disponibles para usted.  
3.17  
Jugador contra jugador  
Usted puede jugar con otro  
jugador utilizando el tablero de  
King Arthur. El monitoreará el  
juego por usted, asegurándose de  
que todas las jugadas sean legales  
y le proveerá consejos y el tiempo  
transcurrido. Esto es accesado de  
manera normal.  
Para jugar con un amigo de esta  
forma, simplemente oprima  
MULTI-MOVE. Note que la pantalla  
lee “2PLAYr”. Esto indicaque  
dos personas estarán jugando.  
Usted y su amigo pueden empezar  
a jugar. (Si cambia de opinión,  
puede oprimir MULTI-MOVE nueva-  
mente y verá que la pantalla lee  
1PLAYr”.  
3.16 King Arthur contra  
King Arthur – “piloto  
automático”  
3.19 Jugando con las  
Negras desde el lado de  
LCD – Opción “Flip”  
Al oprimir la tecla OPTION  
repetidamente le mostrarán todas  
las opciones a seleccionar. Para  
jugar Negro del lado LCD del  
tablero, oprima OPTION hasta que  
FLIP” aparezca en la pantalla.  
Utilice esta opción para voltear el  
tablero de ajedrez.  
Usted puede elegir que King  
Arthur juegue en ambos lados del  
juego. (Esta función puede ser uti-  
lizada desde el comienzo o en  
cualquier momento del juego)  
Esta función también puede ser  
utilizada después de haber alista-  
do una posición especial (ver  
Capitulo 10).  
Para seleccionar esta opción,  
oprima la tecla AUTO. Notará que  
la pantalla lee “0PLAYr”. Esto  
indica que no hay seres humanos  
jugando. (Si cambia de opinión,  
puede presionar AUTO nueva-  
Nota: No active la opción  
TOUCH (ver 3.5 arriba) mientras  
trata de jugar ajedrez a ciegas, ya  
que usted debe ver a King Arthur  
mover las coordinadas en la pan-  
talla.  
3.15 Apagando el sonido  
Ahora usted podrá seleccionar  
entre tres estilos de sonido emiti-  
dos por King Arthur. Puede hacer  
oprimiendo OPTION hasta que  
SOUND” aparezca en la pan-  
talla. Seleccione entre: “2”-Todo  
Los jugadores de ajedrez que  
juegan en torneos oficiales,  
reciben  
una  
clasificación.  
Asimismo, King Arthur clasifi-  
cará su jugada.  
54  
55  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
puntos. Ganar su segundo juego  
eleva su promedio 200 puntos.  
Usted ganará 100 puntos por  
ganar su tercer juego clasificado.  
Después de eso, los ajustes de los  
promedios son más modestos.  
En cualquier nivel adoptado,  
usted no puede mejorar su prome-  
dio en más de 400 puntos.  
Cuando usted nota que su prome-  
dio no sube después de haber  
sometido un juego ganado, incre-  
mente su nivel de juego a 10 al  
jugar juegos clasificados. ¡King  
Arthur le está diciendo que usted  
ha mejorado y que necesita  
moverse hacia un nivel de dificul-  
tad más alto de juego! King  
Arthur will send you helpful mes-  
sages while you play.  
King Arthur le enviará men-  
sajes para ayudarle mientras  
juega.  
KING ARTHUR  
CAPITULO 4:  
TOMANDO UNA CLASIFICACION  
EN MESA REDONDA  
sione la tecla apropiada: WIN  
4.1 Viendo su clasificación  
(GANAR), DRAW (RETIRARSE) o  
LOSS (PERDER), dependiendo de  
su resultado en el juego. Eso es  
todo lo que tiene que hacer. King  
Arthur automáticamente Ajustará  
su clasificación. De cualquier  
manera, cuando usted le hace  
jaque mate a King Arthur, el  
mostrará “LOSE” en la pantalla.  
Antes de poner al día su clasifi-  
cación, debe presionar la tecla  
NEW GAME y luego la tecla RATING  
registrará su juego ganado. El  
símbolo “0” quedará encendido,  
aunque haya oprimido la tecla  
NEW GAME.  
Arthur sopesa sus tres primeros  
juegos clasificados como los más  
pesados, para de esta manera  
establecer rápidamente un estima-  
do aproximado de su destreza.  
Ganar su primer juego clasificado  
incrementa su promedio en 300  
Oprima la tecla RATING para ver  
su clasificación actual. Entienda  
que su clasificación no cambiará  
hasta que usted “someta” los jue-  
gos a la Mesa Redonda para su  
clasificación.  
KING ARTHUR  
CAPITULO 5:  
MENSAJES ESPECIALES  
DE CAMELOT  
4.2 Sometiendo un  
juego a clasificación  
Como en cualquier juego de  
torneo oficial, para ser elegible  
para clasificación, su juego debe  
ser jugado sin consejos (HINTS) o  
devolviendo jugadas (TAKE-  
BACKS). Cuando usted finaliza  
este tipo de juego, King Arthur le  
confirmará si es elegible para  
clasificación mostrando un sím-  
bolo “0” en la pantalla.  
Mensajes de  
Información General  
5.3 Función de dos  
jugadores  
5.1 Jaque  
Cuando usted está en Jaque,  
King Arthur lo alertará mostran-  
do el signo “+” en la pantalla.  
Para recordarle cuando usted se  
encuentra en la función de juego  
de dos jugadores (jugador contra  
jugador) (ver 3.17, arriba) el  
signo “=” será mostrado en la  
pantalla.  
5.4 Amenaza  
King Arthur le dirá cuándo  
existe una amenaza seria  
5.2 Ratable Game  
Cuando un juego es clasificati-  
vo (ver Capitulo 4), King Arthur  
mostrará un “0” en la pantalla.  
Para entrar en un juego de clasi-  
ficación, inmediatamente después  
de terminarlo, simplemente opri-  
ma la tecla RATINGy luego pre-  
56  
57  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
mostrando el símbolo “!” en la  
pantalla. (Ver también sección  
3.11) Cuando esto Sucede, usted  
puede oprimir la tecla THREAT y  
King Arthur le mostrará la jugada  
amenazante de modo intermi-  
tente.  
Mensajes de  
final del juego  
KING ARTHUR  
CAPITULO 6:  
ALGUNAS JUGADAS  
5.7 Jaque Mate forzado  
King Arthur anunciará cuando  
él puede formar un mate-en-dos  
(“MAtE2”) o un mate-en-tres  
(“MAtE3”). El mostrará “MatE”  
conjuntamente con “+” al ejecutar  
un jaque mate.  
Mensajes de  
Retiro del  
Juego  
ESPECIALES DE AJEDREZ  
usual: Levante la pieza de King  
6.1 Capturando  
5.8 Otros Jaque Mates  
Arthur del cuadro FROM, presion-  
ando el cuadro. Levante su pieza  
del cuadro TO de King Arthur y  
luego coloque la pieza de King  
Arthur en su cuadro TO, presion-  
ando este cuadro. Coloque la  
pieza capturada fuera del tablero.  
Para ganar en ajedrez, ¡usted  
tiene que saber cómo quitarle las  
piezas a su oponente! Capturar  
piezas mientras juega con su King  
Arthur es realmente el mismo pro-  
ceso de una jugada, excepto que  
por supuesto, la pieza capturada  
debe ser removida. Para capturar  
una de las piezas de King Arthur,  
simplemente levante su pieza de  
su cuadro FROM, presionando el  
cuadro para registrar la jugada  
apropiadamente. Luego levante la  
pieza que está siendo capturada  
del cuadro TO y coloque su pieza  
en el cuadro TO, presionando el  
mismo. Coloque la pieza captura-  
da a un lado, fuera del tablero.  
Cuando King Arthur muestra su  
jugada y hay una de sus piezas en  
el cuadro TO de King Arthur, él  
sabe que está capturando esa  
pieza. Siga el procedimiento  
5.5 Retiro del juego  
Cuando usted le hace jaque  
mate a King Arthur, él mostrará  
LOSE” en la pantalla. Cuando  
usted desee reclamar su juego  
ganado, retirado o quiere renun-  
ciar- presione la tecla NEW GAME.  
Es de mucha utilidad enfocar en  
cuatro jugadas de ajedrez- cap-  
tura, enroque, promoción de  
peones y en passant- para asegu-  
rarse de entender cómo operar su  
King Arthur cuando emplee estas  
jugadas. Si usted necesita una  
explicación más completa de las  
propias jugadas de ajedrez, por  
favor vea el folleto de “US Chess  
Federation Let’s Play Chess”  
(Federación de Ajedrez de los  
Cuando King Arthur reconoce  
que una repetición triple de la  
posición ha ocurrido, mostrará  
DRAW”. Adicionalmente, cuan-  
do King Arthur reconoce que 50  
jugadas han sido jugadas sin cam-  
bios o movidas de peones, él le  
mostrará “DRAW” en la pantalla.  
En cualquier caso, usted puede  
6.2 Enrocando  
Enrocar es una jugada especial  
e importante en el ajedrez. Esta  
salva y saca al rey rápidamente,  
poniendo a la torre a jugar.  
Enrocar mientras se juega con  
King Arthur es como mover  
cualquier otra pieza, excepto que  
al enrocar usted mueve dos piezas  
y debe mover al rey primero.  
aceptar  
o
ignorar el retiro  
(DRAW) y continuar jugando.  
5.6 Juego trancado  
Cuando cualquier oponente ha  
sido trancado “STALE” aparece  
en la pantalla. (El tranque ocurre  
cuando uno de los jugadores no  
tiene más jugadas legales sin estar  
en jaque. Un juego trancado es  
una manera en que el juego puede  
ser retirado –“drawn”).  
Si está enrocando el rey o la  
reina, primero mueva y oprima su  
rey hacia abajo en su cuadro FROM  
(si se enroca al rey E1). Luego  
mueva y presione su rey en su  
Estados Unidos  
folleto  
“Juguemos al Ajedrez”) incluido  
con su King Arthur.  
58  
59  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
para poder jugar. Cuando la com-  
putadora empuja al peón a su últi-  
ma fila o rango, se promoverá  
siempre en reina. Recuerde cam-  
biar la pieza del tablero después  
que cada lado promueva un peón.  
Cuando se promueve un peón en  
reina y la reina original está aun  
en el tablero, los jugadores de aje-  
drez frecuentemente señalan a la  
reina nueva con una torre al revés.  
cuadro TO (si se enroca rey G1).  
King Arthur reconoce automática-  
mente las maniobras del enrocado  
después que el rey se ha movido  
dos cuadros. Entonces él le  
recuerda, mostrando el cuadro  
FROM apropiado, completar el  
enrocado moviendo la torre. Jugar  
la torre de manera rutinaria, pre-  
sionando en sus cuadros TO y  
FROM como es usual. ¡Recuerde  
que usted siempre debe mover el  
Rey primero cuando enroca!  
KING ARTHUR  
CAPITULO 7:  
MUY DIFICIL MUY FACIL  
TODO ACERCA DE LOS NIVELES  
Usted ya sabe, desde el  
Capitulo 3, sección 3.7, cómo  
seleccionar el nivel en que está  
jugando King Arthur. Con sus 72  
niveles de juego, King Arthur  
puede ajustarse a sí mismo para  
jugarle un juego competitivo. ¡No  
importa cuál sea su nivel de  
destreza! Es más divertido y más  
educacional seleccionar un nivel  
que le dé a ambos, usted y King  
Arthur, una oportunidad razon-  
able para ganar el juego. Trate de  
encontrar un nivel en el que usted  
pueda ganar más o menos la  
mitad del tiempo. ¡A medida que  
usted mejore, simplemente ajuste  
el nivel de juego de King Arthur  
para que él pueda “mejorar”  
como usted!  
cipiantes y toman aproximada-  
mente 4, 8 y 12 segundos por  
jugada respectivamente.  
6.4 En passant –  
7.2 Nivel ajustado-  
doble (fixed-ply)  
El nivel 5 es una búsqueda de  
1-ply ajustado (media jugada)  
Llevándose un peón en pase  
Para una captura passant, opri-  
ma los cuadros FROM y TO del  
peón capturando. El cuadro del  
peón que está siendo capturado  
aparecerá entonces en la pantalla.  
Esto es para recordarle remover al  
peón capturado. Usted debe pre-  
sionar el peón capturado hacia  
abajo antes de sacarlo del tablero.  
For an en passant capture, press  
the FROM and TO squares of the  
capturing pawn. The square of the  
pawn being captured will then  
appear on the display. This is to  
remind you to remove the cap-  
tured pawn. You must press down  
on the captured pawn before  
removing it from the board.  
6.3 Promoviendo peones  
Cuando un peón llega al otro  
lado del tablero, las reglas ofi-  
ciales de ajedrez dicen que lo  
puede promover a una pieza de  
más valor. Para promover un  
peón, haga que su peón se mueva  
de manera normal al último  
rango. King Arthur promoverá  
automáticamente al peón en reina,  
ya que esta es la mejor opción en  
casi todos los casos. En el caso  
remoto que usted quiera pro-  
mover su peón en otra pieza  
aparte de la reina, utilice la opción  
de alistado “SETUP” de King  
Arthur (ver Capitulo 9).  
7.3 Niveles con tiempo  
Los niveles 6 hasta 15 toman  
alrededor de 1 segundo por  
número de nivel, por lo que el  
nivel 10 promediará aproxi-  
madamente 10 segundos por  
jugada. Los niveles 16 hasta 72  
toman alrededor de 2 segundos  
por número de nivel. El total del  
tiempo incurrido variará depen-  
diendo de la posición, el esce-  
nario del juego y de que la  
opción nivel rápido (FAST) esté  
activada o no.  
7.1 Niveles de principiantes  
Los primeros cuatro niveles  
(1, 2, 3 y 4) son niveles de prin-  
King Arthur reconoce automáti-  
camente su pieza nueva y comien-  
za a pensar acerca de la posición  
60  
61  
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opción.  
7.4 Búsqueda infinita  
KING ARTHUR  
CAPITULO 8:  
7.6 Opción nivel al azar  
Oprima la tecla OPTION hasta  
que la pantalla muestre  
RAND”, que quiere decir “al  
azar”. “RAND” le permite a  
King Arthur elegir entre buenas  
jugadas al azar para que usted  
pueda practicar y jugar contra  
diferentes respuestas. Oprima >  
ó < para activar o desactivar la  
función “RAND”. Presione la  
tecla CLEAR para salir de esta  
opción.  
King Arthur ofrece cuatro  
grandes programas de enseñan-  
za y entrenamiento que le  
proveen maneras únicas y diver-  
tidas de ser un buen jugador de  
ajedrez. Puede acceder a todos  
estos programas oprimiendo la  
tecla MODE y seleccionando la  
función de entrenamiento desea-  
da utilizando la tecla >.  
LEVEL 73 is an infinite level.  
El NIVEL 73 es un nivel infini-  
to. King Arthur tomará tanto  
tiempo para jugar como usted lo  
desee o hasta que él consiga una  
posición de mate en su búsque-  
da. El NIVEL 73 es perfecto para  
CONFIGURACION DE  
ENSEÑANZA Y ENTRENAMIENTO  
resolver  
problemas  
(ver  
Oprima MODE hasta que  
TrAIn” aparezca en la pantalla.  
Luego presione >. Mire su LCD  
8.1 Entrenamiento de  
Capitulo 10). también, usted  
puede jugar en su contra.  
Cuando esté cansado de esperar  
que King Arthur haga su jugada,  
oprima la tecla MOVE mientras la  
computadora está pensando y  
juegue la mejor jugada que se ha  
encontrado hasta el momento.  
posiciones de piezas  
Usted puede practicar en 8 posi-  
para ver cuáles de los mini-juegos  
ciones de entrenamiento difer-  
son mostrados. Usted verá que los  
entes. Existen cinco mini-juegos  
mini-juegos siempre incluyen al  
especiales y tres posiciones de  
rey y los peones en ambos lados.  
práctica-de-mate.  
De hecho, un mini-juego contiene  
este material. Los otros cuatro  
Los mini-juegos  
mini-juegos utilizan reyes  
y
Los maestros de ajedrez más  
famosos y exitosos del mundo,  
llevan a sus alumnos principiantes  
desde lo más simple hasta lo más  
complejo jugando “mini-juegos”  
de ajedrez, que se concentran en  
uno o más tipos de piezas. Hasta  
los jugadores avanzados practican  
estos juegos básicos, así como un  
concertista de piano continúa  
practicando sus escalas para que  
permanezcan como su segunda  
naturaleza. Como cualquier gran  
entrenador, su King Arthur jugará  
con usted estos juegos especiales  
de práctica.  
peones, pero agregan otra pieza  
diferente en el ejercicio – caballo,  
alfil, torre y luego la reina.  
Comience con el juego básico  
del rey y los peones. Oprima >  
hasta que su pantalla luzca como  
el siguiente diagrama:  
7.5 Opción nivel rápido  
Presionando LEVEL y luego  
OPTION le brindará dos opciones  
de niveles.  
Primero, la pantalla le mostrará  
la opción rápida (“FAST”).  
FAST” utiliza una búsqueda  
wdwdkdwd  
0p0p0p0p  
wdwdwdwd  
dwdwdwdw  
wdwdwdwd  
dwdwdwdw  
P)P)P)P)  
dwdwIwdw  
más selectiva para pensar. En esta  
función, King Arthur buscará una  
posición más rápida y profunda-  
mente. Oprima  
>
ó
<
para activar  
o desactivar la función FAST.  
Presione CLEAR para salir de esta  
62  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
Haga su primera jugada. Su  
objetivo, como en el ajedrez regu-  
lar, es hacerle jaque mate al rey.  
Normalmente, esto quiere decir  
que los dos lados tratarán de  
forzar a que el peón llegue al otro  
lado del tablero a salvo para pro-  
moverlo en reina. ¡Usted apren-  
derá muchos principios, trucos y  
trampas en esta función de entre-  
namiento, que lo harán ganar  
muchos juegos de ajedrez con  
toda su destreza!  
hacer un mate no le hace ganar un  
punto. Los ejercicios de práctica-  
de-mate de King Arthur se asegu-  
rarán de que usted aprenda las téc-  
nicas.  
Practique estos ejercicios de  
entrenamiento de mate hasta que  
pueda matear al Negro eficiente-  
mente.  
8.3 Abriendo el libro  
entrenador: aprendiendo  
las aperturas del libro de  
la manera fácil, ¡con la  
Después de presionar MODE  
hasta que “TrAIn” aparezca, opri-  
ma nuevamente > hasta que usted  
esté en posición en el medio del  
tablero sin peones. Estas son las  
posiciones de entrenamiento de  
mate. Las tres diferentes posi-  
ciones de entrenamiento de mate  
le dan al Blanco, excepto su rey,  
dos alfiles, dos torres o la reina.  
Estos ejercicios son excelentes,  
utilizados por los mejores maes-  
tros de ajedrez del mundo. En las  
tres posiciones usted puede forzar  
un mate en numerosas maneras.  
ayuda de King Arthur!  
8.2 Entrenamiento de  
problemas en mates  
Una de las más sorprendentes  
innovaciones de King Arthur es su  
habilidad especial de enseñarle  
las “aperturas del libro”. Estas son  
el comienzo de los patrones de las  
jugadas que han sido practicadas  
por los maestros de ajedrez a  
través de los siglos como las  
mejores formas de empezar un  
Usted puede afilar ampliamente  
su habilidad en jaque mate y  
divertirse al mismo tiempo  
resolviendo los 32 problemas sep-  
arados disponibles en King  
Arthur. Al comienzo del juego,  
oprima MODE hasta que “MATE  
Las posiciones de  
práctica-de-mate  
Para ganar en ajedrez, ¡tiene  
que saber como hacer jaque mate!  
Simplemente sabiendo que usted  
tiene suficiente material para  
aparezca en la pantalla. Luego  
oprima > ó < para seleccionar el  
problema que desea resolver. Los  
problemas del 1-31 son mate-en-  
dos, lo que quiere decir que el  
Blanco puede forzar un mate en  
dos jugadas.Pueden existir o no  
otras maneras de ganar, pero usted  
está buscando las dos jugadas que  
resultarán en jaque mate. La  
mayor parte del tiempo, la  
primera de estas jugadas es la más  
difícil de encontrar. El problema  
32 es un mate-en-tres.  
juego.  
Anteriormente,  
los  
jugadores tenían que pasar  
tediosas horas buscando datos  
precisos de jugadas en las compli-  
cadas columnas de los libros. Esta  
práctica requería un proceso com-  
plicado de ir de atrás hacia delante  
entre los libros y los tableros de  
ajedrez. Pero con la función espe-  
cial de entrenamiento de King  
Arthur, usted se encontrará apren-  
diendo las aperturas de juego  
extremadamente rápido, ahorrán-  
dose muchas horas ¡y divirtién-  
dose mientras aprende! Utilice  
esta función de entrenamiento  
tanto como lo desee ¡y mantén-  
gase mejorando su conocimiento  
en la apertura del juego!  
TODAS ESTAS FUNCIONES DE ENTRENAMIENTO PUEDEN SER  
HECHAS MÁS EFICIENTEMENTE COMBINÁNDOLAS CON OTRAS  
FUNCIONES DE ENSEÑANZA DE KING ARTHUR:  
PIDA UN CONSEJO (HINT) EN CUALQUIER MOMEN  
TO EN QUE SEA SU TURNO DE JUGAR.  
SEPA EL PUNTAJE DE LA POSICIÓN DE KING ARTHUR  
(VER SECCIÓN 3.8)  
Si usted no puede encontrar la  
solución, haga que King Arthur le  
muestre las jugadas correctas aju-  
stando su nivel a 73 y luego opri-  
ma la tecla MOVE.  
CAMBIE DE LADO CUANDO DESEE  
PRACTICAR EN EL LADO NEGRO.  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
Winawer  
20. Defensa Francesa,  
Defensa Clásica  
21. Defensa Francesa, Variación  
McCutcheon  
22. Defensa Francesa, Variación  
Tarrasch  
23. Gambit de la Reina, Aceptado  
24. Gambit de la Reina,  
Rechazado  
25. Gambit de la Reina, Defensa  
Semi-Slav  
26. Gambit de la Reina, Defensa  
Tarrasch  
27. Gambit de la Reina, Defensa  
Slav  
28. Defensa Nimzo-Indian,  
Variación Rubinstein  
29. Defensa Nimzo-Indian,  
Variación Clásica  
30. Defensa Indio de la Reina  
31. Defensa Indo de la Reina,  
Variación Petrosian  
32. Defensa Indio-Bogo  
33. Defensa Gruenfeld  
34. Defensa Indio del Rey  
Al comienzo de un juego, usted  
puede elegir uno de las 34 aper-  
turas de juego más populares por  
el libro. Oprima MODE hasta que  
OP En” aparezca en la pantalla.  
Luego oprima > hasta que el  
número de la apertura que desea  
aprender o revisar aparezca en la  
parte superior izquierda de la pan-  
talla (vea la lista más adelante).  
(Puede utilizar < para ir de atrás  
hacia delante en la lista. Por ejem-  
plo, si usted quiere seleccionar la  
apertura 30, lo hará más rápido si  
usa la tecla <).  
Ahora juegue una jugada. Si su  
jugada no es correcta, un sonido  
de error sonará y la jugada NO  
será hecha. Puede tratar de adiv-  
inar nuevamente o aprender la  
jugada correcta oprimiendo HINT.  
Cuando la computadora regresa  
con su jugada, verá la palabra OP  
En” brevemente en la pantalla si  
usted tiene otra jugada de apertu-  
ra que hacer. Si “OP En no  
aparece, puede continuar jugando  
normalmente o pasar a otra juga-  
da de apertura. Usted habrá com-  
pletado el entrenamiento para esa  
línea de apertura.  
Abajo están los números y  
nombres de aperturas que usted  
puede estudiar con el Libro  
Entrenador de Aperturas de King  
Arthur.  
1. Ruy López, Variación de  
Cambios  
2. Ruy López, Defensa Cerrada  
3. Ruy López. Defensa Abierta  
4. Ruy López, Defensa Arcángel  
5. Giuoco Piano  
6. Juego Escocés  
7. Cuatro Caballos  
8. Defensa Petroff  
9. Juego Viena  
10. Defensa Clásica Siciliana  
11. Dragón Acelerado Siciliano  
12. Ataque Rossolimo Siciliano  
13. Variación Dragón Siciliana  
14. Variación Scheveningen  
Siciliana  
15. Variación Najdorf Siciliana  
16. Variación Moscú Siciliana  
17. Defensa Caro-Kann  
18. Ataque Panov-Botvinnik  
19. Defensa Francesa, Variación  
que usted desee – o hasta una  
apertura que usted invente – para  
así practicar. Oprima MULTI-MOVE.  
Su pantalla mostrará “PLAYr”.  
Asegúrese que el número de  
jugadores esté ajustado en 2.  
Después haga las jugadas para  
ambos lados hasta que la posición  
de apertura que usted desea prac-  
ticar sea alcanzada. Luego pre-  
sione MULTI-MOVE nuevamente  
para alistar el número de  
jugadores a 1. Oprima CLEAR y  
juegue contra la computadora en  
esta posición.  
8.5 GRANDES JUEGOS  
Una de las muchas funciones  
adicionales ofrecidas por King  
Arthur que es tanto un magnífico  
entrenamiento de ajedrez como  
un sin numero de diversión es los  
Grandes Juegos. A través de los  
siglos, han habido muchas piezas  
maestras de ajedrez que jugadores  
han marcado, estudiado y pasado  
a las generaciones siguientes. Los  
mejores jugadores de ajedrez  
saben este tipo de juegos de  
memoria.  
Estas aperturas y las explica-  
ciones de cada jugada, conjunta-  
mente con muestras de juegos de  
los maestros de ajedrez, son ofre-  
cidas en muchos libros acerca del  
ajedrez, disponibles en bibliotecas  
y tiendas de libros.  
DESPUÉS DE LA PRIMERA JUGADA DE CUALQUIER  
8.4  
APERTURA, CUANDO SEA SU JUGADA, USTED PUEDE CAMBIAR  
DE LADO CON KING ARTHUR PRESIONANDO MOVE. DE  
ESTA MANERA, PUEDE PRACTICAR AMBOS LADOS EN  
ESTAS IMPORTANTES APERTURAS DE AJEDREZ REGULARES.  
JUGADA-MULTIPLE:  
alistando sus propias  
posiciones de apertura  
King Arthur también le permite  
alistar cualquier apertura del libro  
King Arthur le brinda 16 de  
estos juegos para que los disfrute  
y estudie. Es más, usted juega en  
el lado ganador de estas piezas  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
le pega al dúo con una serie de sacrificios  
brillantes para matear. La victoria de la  
mente sobre lo material es la poesía del aje-  
drez.  
maestras ¡y trate de encontrar las  
jugadas ingeniosas que los maes-  
tros hicieron! No se preocupe,  
King Arthur lo ayudará cuando  
usted lo desee. Solo oprima la  
tecla HINT para encontrar la próxi-  
ma jugada. (No se sienta mal por  
oprimir la tecla de consejos (HINT)  
muy a menudo, ¡después de todo  
estos están entre los juegos más  
brillantes del mundo!  
Para acceder esta función, al  
principio del juego, oprima MODE  
hasta que “GA ME” aparezca en  
la pantalla. Luego presione >  
hasta que el número del gran  
juego (vea la lista abajo) que  
usted desee ver sea mostrado en la  
parte superior izquierda de la pan-  
talla. (Puede utilizar < para retro-  
ceder en la lista. Por ejemplo, si  
usted quiere seleccionar el Gran  
Juego 15, lo hará más rápida-  
mente usando la tecla <).  
haga. La pantalla le mostrará el  
puntaje de los grandes-juegos en  
dos dígitos (cero al empezar) a la  
izquierda. En la derecha, la pan-  
talla también muestra el total de  
puntos que usted ganará si juega  
correctamente el próximo gran  
juego.  
Si usted no juega correctamente  
el gran juego, se emitirá un sonido  
de error, la jugada incorrecta NO  
será efectuada y los puntos por  
esta jugada serán divididos a la  
mitad. Si el bono va a cero, la  
jugada correcta automáticamente  
se iluminará. La mayoría de las  
jugadas comienzan con 4 puntos  
de bono, pero algunas jugadas  
brillantes empezaran con 8 pun-  
tos.  
Estos juegos famosos, de  
algunos de los más brillantes  
maestros de ajedrez de todos los  
tiempos, pueden ser encontrados  
conjuntamente con la explicación  
completa del razonamiento detrás  
de cada jugada, en muchos libros  
de ajedrez. Los números,  
jugadores, lugares y fechas de los  
grandes juegos se las damos a  
continuación, con una breve  
explicación de cada juego por el  
popular escritor de ajedrez Al  
Lawrence. (Todas las explica-  
ciones de los juegos son © 2000,  
2003, 2006 por Al Lawrence;  
derechos reservados).  
4.Wilhelm Steinitz vs. Kart von  
Bardeleben, Hastings 1895  
1. Adolfo Anderssen vs. Lionel  
Kieseritsky, Londres 1851  
Wilhelm Steinitz, el primer campeón mundi-  
al oficial, comienza este juego como un  
Giuoco Piano. El maniobra profundamente  
para mantener a su oponente sin enrocar  
poniéndolo a salvo. Luego sacrifica su peón  
en d5 para poder poner el cuadro disponible  
para su caballo. Pero la jugada más brillante  
del juego es 22, Rxe7+. A primera vista, sim-  
plemente parece un disparate. Todas las  
piezas Blancas son atacadas y si Negro no  
estaba en jaque, podría jugar… Rxc1+ con  
mate después. Pero si Negro no puede tomar  
la torre (con su rey o reina) él pierde en todas  
las variaciones. Y si no tomándola sería  
eventualmente mateado de cualquier modo.  
Si usted está interesado en estas líneas com-  
plejas, puede encontrar una explicación  
completa de este juego clásico en muchos  
libros.  
Este maravilloso juego de ataque, un Gambit  
del Rey, es ampliamente conocido como “El  
Juego Inmortal”. Ambos jugadores muestran  
la preferencia de ataque a cualquier precio  
del siglo 19 y Anderssen fue uno de los ata-  
cantes más ingeniosos de todos los tiempos.  
¡Después de 18. Bd6, el regala sus torres y la  
reina! En la posición final, su pequeña fuerza  
es empleada sencillamente de la manera cor-  
recta para traer a la armada Negra completa  
a sus pies.  
2. Adolfo Anderssen vs. J. Dufresne,  
Berlín 1852  
Nuevamente vemos a Anderssen embaucan-  
do a su oponente. El juego comienza como  
en el Gambit de Evan, una forma del Giucoo  
Piano. La 19 Blanca juega. ¡Rad1 es una de  
las más celebradas en la historia del juego.  
Con su respuesta… Qxf3, La Negra precisa-  
mente gana un caballo y amenaza con mate.  
¡Usted pensará que eso es suficiente! Pero  
Anderssen continúa con el sacrificio de la  
torre y la reina que obliga el jaque mate con  
una lluvia de brillantes golpes. Este clásico  
es conocido como el “Juego Evergreen”.  
5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,  
Cologne 1911  
El campeón Mundial Alekhine era un fanáti-  
co del ajedrez (hasta llamó “Ajedrez” a su  
gato) y fue uno de los mejores jugadores ata-  
cantes de todos los tiempos. Aquí él juega la  
apertura inusual del Alfil y aparenta estar en  
desarrollo calladamente. El Negro parece  
estar teniendo un buen juego solo hasta que  
Alekhine está dispuesto a jugar el “swash-  
buckling 11”. Nxe5, permitiendo al Negro  
capturar su reina. El rey Negro es obligado a  
marchar al centro del tablero, un lugar nada  
sano para un monarca cuando quedan  
todavía tantas piezas en el tablero, para ser  
ahí mateado. Es importante entender que  
semejantes sacrificios no suceden ilógica-  
mente. Las piezas Blancas tienen un coman-  
do dominante nuevamente en el tablero y el  
Negro permitió la presión del Blanco en f7,  
el cuadro más sensitivo y defensivo del  
Negro cuando no se ha enrocado para edi-  
ficar una explosión.  
3. Paul Morphy vs. Duke Kart &  
Count Isouard, Paris 1858  
Conjuntamente con el número  
de juego, usted verá la posición  
del juego después que las dos  
primeras jugadas han sido efectu-  
adas. King Arthur automática-  
mente le dará el lado ganador.  
¡Haga la mejor jugada que  
encuentre!  
Durante la opera en Paris, el brillante no-ofi-  
cial campeón mundial de Nueva Orleáns  
juega un juego informal contra dos hombres  
de la nobleza. ¡En este caso, estamos seguros  
de que el juego terminó antes de que la mujer  
gorda cantara! En una defensa Philidor, el  
equipo de dos jugó un 3 débil… Bg5, que  
dejó a Morphy con un desenvolvimiento  
superior (más de sus piezas son desplegadas)  
y el par de alfiles (dos alfiles contra un alfil  
y un caballo). Estas dos ventajas importantes  
eran todo lo que Murphy necesitaba.  
Después que el Negro perdía aun más tiem-  
po con otra jugada de peón, 9…b5?, Morphy  
King Arthur le dará puntos por  
cada jugada correcta que usted  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928  
Esta “miniatura” de solo 15 jugadas comien-  
za como Defensa Francesa, en la que Blanco  
juega una Variación Avanzada, colocando  
sus peones en d4 y en e5. La octava jugada  
Negra, un enrocado, fue en este caso un dis-  
parate, ya que el lado de su rey fue atacado  
por muchas piezas y no fue defendido efecti-  
vamente. El centellante 9 Blanco, Bxh7+ es  
un ejemplo del sacrificio del alfil que ha  
sucedido tantas veces que se le ha puesto un  
nombre- “El Regalo Griego”. El 14 Blanco,  
Nxe6+ es un ejemplo de jaque descubierto,  
la buceada explosiva del tablero de ajedrez.  
La sorprendente jugada 15 del Blanco es un  
muy raro ejemplo de jaque mate con la cap-  
tura en passant. (Ver la sección 6.4)  
la torre (rook lift) y es una estrategia típica  
de ataque. Luego esta torre se sacrifica a sí  
misma en h7 en una forma que le permite a  
Steinitz traer su otra torre rápidamente al  
combate. El Blanco tiene una torre caída,  
pero toda su fortaleza toma parte en el asalto,  
mientras que la torre y el alfil de la reina  
Negra aparentan estar esperando por el próx-  
imo juego. No tienen mucho tiempo que  
esperar.  
tantes cuadros centrales. El Blanco juega  
inteligentemente para mantenerse agarrado  
en la posición e irrumpe en el lado de la reina  
con su empuje-de-peón 17. c4-c5. Esto le da  
una oportunidad de poner en acción a la torre  
del lado de su reina. El le pega contra el lado  
del rey, sacrificándolo en g7 para ganar. En  
la posición final, el rey Negro será mateado  
por la reina Blanca, apoyado por el alfil c1.  
¿Dónde se equivocó el Negro? ¡Déle una  
mirada a su reina y su torre “no empleadas”  
en a8 y b8!  
juego. En esta Apertura Inglesa que se torna  
en un Gambit de Reina, usted verá que una  
vez más que el Blanco toma un centro fuerte  
y un desarrollo rápido de sus piezas. Tan  
pronto como 13. Rd1, usted puede presentir  
que el Negro está en peligro. Su rey no tiene  
defensores, sus fuerzas parecen pasivas  
mientras que las Blancas están agresiva-  
mente coordinadas. Como sucede a menudo  
en estas situaciones, el Blanco irrumpe con  
un empuje del peón en el centro, ¡en este  
caso 15, d4-d5! Limpia el tablero para las  
fuerzas más activas del Blanco. Petrosian,  
uno de los defensores mejores de todos los  
tiempos, trata repetidamente de cambiar las  
reinas, pero el Blanco sabiamente rechaza  
estas ofertas, que tomarían gran parte del  
poder fuera del tablero. El peón-d Blanco se  
torna una estrella, adelantando totalmente  
hasta el 7mo. rango. Por esta amenaza de la  
reina, el Blanco puede sacrificar su reina por  
una de las torres defensoras Negras. En la  
posición final, no hay esperanzas para el  
Negro, porque el Blanco promoverá su peón  
en reina o capturará lo que el Negro utilice  
para bloquear en d8.  
9. Aaron Nimzoich vs. S. Alapin,  
Riga 1913  
Otra Defensa Francesa. En esta, el gran  
jugador y escritor letón Nimzovich (por  
quien se puso el nombre de la Apertura  
Indio-Nimzo- ver sección 8.3) juega contra  
un oponente que pierde tiempo robando un  
peón con 9… Qxg2. ¡“Nimzo” juega un cas-  
tigador 12. 0-0-0!, sacrificando su caballo.  
Luego termina con el sacrificio convincente  
de la reina que fuerza el jaque mate.  
12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986  
En un Juego de Cuatro Caballos, el Negro  
toma su rey en una posición segura enrocan-  
do y tomando ventaja de la rara posición de  
las piezas Blancas, sacrificando su caballo  
con 9… Nf3+. Luego le permite al Blanco  
tomar su alfil en c5, Pero para ese momento,  
el rey Blanco está rodeado. En la posición  
final, después de 13… Ng4, el único defen-  
sor efectivo del Blanco, su rey en e3, es  
forzado fuera de su cuadro, permitiendo… el  
mate Qg2.  
7. Edgard Lasker vs. George Thomas,  
Londres 1910  
Esta pieza maestro, la Defensa Escocesa,  
presenta un famoso ejemplo de la caminata  
del rey al mate. Edgard, un americano y  
primo lejano del gran campeón mundial  
Emmanuel Lasker, activa sus piezas contra  
el lado del rey del Negro, mientras que el  
campeón ingles Thomas desarrolla (saca sus  
piezas del rango trasero y las pone a jugar)  
muy lentamente. Por 10, Qh5, el Blanco ya  
está amenazando un “blitzkrieg” completo.  
Su sacrificio brillante de la reina 11. Qxh7 es  
seguido por un devastador jaque doble des-  
cubierto, 12 Nxf6++. Luego el rey Negro  
tiene que atravesar la pasarela a lo largo de  
todo el tablero hacia g1, ¡el lugar normal  
para el rey Blanco! Aquí toma su último  
aliento.  
10. José Capablanca vs. Herman Steiner,  
Los Ángeles 1933  
El buen mozo campeón Mundial cubano  
José Capablanca tenía un simple estilo  
engañoso. Aquí lo vemos jugar el antiguo  
juego de Cuatro Caballos, ¡abriendo el lado  
del rey protector de peones de su oponente  
con la jugada 11! ¡Su primer sacrificio de la  
torre 17. Rxf6! no puede ser negado, forzan-  
do al rey Negro a un cruce de fuego mortal.  
Con 23, Qxb7, Capa ofrece su segunda torre,  
que no puede ser tomada inmediatamente  
por el 23… Qxf6? 24. Qb4 jaque mate. Pero  
el Negro es forzado a hacer la jugada de la  
torre después, seguido por el mate en el  
mismo cuadro.  
13.Anatoly Karpov vs.  
Víctor Kortchnoi, Moscú 1974  
15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,  
Nueva York 1963  
Esta es la defensa de ajedrez perfeccionada  
del siglo veinte. Ya no es tan típico ver a  
jugadores de alto nivel jugando solo por  
ataque. De hecho, en el momento de este  
juego, Kortchnoi fue uno de los mejores en  
el mundo y su "forte" era la defensa. Muchos  
buenos jugadores lo atacarían ingenuamente,  
solo para romperle sus fortificaciones de  
tipo-enrocado. ¡De cualquier modo, el  
campeón Mundial Karpov lo aplasta en solo  
27 jugadas con un ataque de mates! De man-  
era clásica contra la defensa Negra Dragón  
Siciliano (llamada así probablemente por la  
“cola” de control que el alfil Negro hace  
desde g7 hasta a1), Karpov juega el ataque  
St. George, enrocando el lado de la reina y  
palanqueando para abrir h-file para matar al  
dragón.  
Nueve años antes de ganar el campeonato  
mundial, Bobby Fischer jugó su Gambit  
Evan (una variación de Giuoco Piano; ver  
sección 8.3) contra los famosos mayores que  
él. Bobby sacrifica dos peones para poder  
sacar sus piezas rápidamente. ¡Luego él  
juega 14. h2-h4!, sacrificando otro peón para  
forzar la reina Negra fuera del cuadro g-7.  
Después de eso, el rey Negro estará atascado  
en el centro y en peligro del h4-d8 diagonal.  
La jugada final de Bobby, 17. ¡Qg3! Que  
fuerza a Fine a renunciar, porque él debe  
mover su reina del crítico diagonal negro h4-  
d8. Hasta en 17… Qxg3, el Blanco ignora la  
captura de su propia reina y juega 18. ¡Mate  
Bf6!  
8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,  
Londres 1862  
Este juego comienza como Contador Central  
(también llamado Defensa Escandinava). El  
Negro pierde mucho tiempo desarrollando  
sus piezas, mientras que el Blanco pone las  
suyas a jugar agresivamente. Ciertamente, la  
armada Blanca domina todo lo importante  
del centro del tablero y el lado del rey. Esto  
monta el escenario para un ataque de mate.  
La maniobra de dos-jugadas del Blanco 13,  
Rf3 y 14, Rh3 es llamada levantamiento de  
11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres,  
The Hague, 1948  
Botvinnik ganó el record mundial tres veces.  
Aquí, su oponente es posiblemente el más  
fuerte jugador de ajedrez del siglo 20 quien  
no llegó a ser campeón mundial. La apertura  
es un Indio-Nimzo (ver sección 8.3). Los  
peones-dobles Blancos son potencialmente  
una debilidad a largo plazo, pero en corto  
plazo controlan muchos buenos e impor-  
14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,  
Moscú 1969  
Spassky ganó el campeonato mundial contra  
Petrossian en el partido que produjo este  
16.Lajos Portisch vs. Johnnessen,  
Habana, 1966  
Durante la primera mitad de este juego, un  
70  
71  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
Slav Gambit de la Reina (ver sección 8.3), el  
gran maestro Húngaro, Lajos Portisch, cierra  
el centro con una estructura d4-e5 de jugada  
Esto le da un punto de inicio de batalla en e5  
y le hace difícil al Negro de contra-atacar en  
el centro, que es el antídoto regular en un  
ataque en el ala. El próximo paso comienza  
con 16. h4. Portisch anuncia su intención de  
ataque en el lado del rey. El se abstiene de  
enrocar a su propio rey para salvarlo, porque  
sabe que está suficientemente a salvo en el  
centro, al menos por el tiempo que le tome  
irrumpir con su ataque. Cuando el Negro  
trata de cambiar sus piezas con 17… Bxf3,  
Portisch sacrifica un caballo para un ataque  
imparable con 18. Bxh6 y entonces calmada-  
mente mueve su rey al segundo rango, para  
traer a su otra torre al juego. Su Rxh4 fue  
otro sacrificio brillante que destruye  
cualquier esperanza en la defensa. En la  
posición final, el Negro renuncia porque el  
Blanco simplemente juega 26. Rxh6+,  
ganando la reina Negra. Si 26… Qxh6,  
entonces Blanco juega 27. Qxh6+ y hará  
mate en h7.  
en el tablero agregando una  
pieza o piezas, removiendo una  
o más piezas, o hasta cambiando  
cualquiera de las piezas – por  
ejemplo, de un caballo a una  
reina. Obviamente, esta función  
le permite fortalecer su lado del  
juego o el de la computadora,  
resucitar piezas perdidas o hasta  
mover su rey fuera de una inmi-  
nente amenaza de jaque mate.  
9.2 Cambiando el  
9.4 Alistando posiciones  
color de una pieza  
especiales y problemas  
Oprima la tecla SETUP. Presione  
la tecla que muestra el mismo tipo  
de pieza que la que usted desea  
cambiarle el color. (Las teclas de  
las piezas están localizadas a la  
izquierda de la pantalla). En el  
tablero sensor, presione entonces  
el cuadro de la pieza hasta que  
aparezca el color correcto en su  
pantalla. Oprima CLEAR para con-  
tinuar.  
Esta es otra función espectacular  
que le permite resolver problemas  
que usted ve en revistas o periódi-  
cos o que usted mismo crea. tam-  
bién le permite entrar en posiciones  
de juego que usted quiere jugar o  
que quiere que King Arthur vea, tal  
vez utilizando el nivel de Búsqueda  
Infinito (ver Capitulo 7).  
Normalmente, es más fácil  
empezar desde un tablero vacío  
para alistar semejantes problemas.  
Luego primero, oprima OPTION  
hasta que “CLr Br” (borrar pan-  
talla) aparezca en su pantalla.  
Luego presione la tecla SETUP. Verá  
cómo su tablero estará automática-  
mente en blanco. La palabra  
nOnE” aparecerá en la pantalla.  
Usted está listo para alistar los  
reyes en su nueva posición. (Note  
que la tecla SETUP también es la  
tecla del rey). Presione el tablero  
sensor en el que uno de los reyes  
debe estar. Presione el cuadro hasta  
Utilizando la tecla SETUP,  
usted puede también alistar un  
problema que desea que King  
Arthur resuelva o una posición  
que usted desea practicar con  
King Arthur. La pantalla de su  
tablero LCD le facilita  
9.3 Agregando o  
cambiando el tipo de pieza  
Para agregar o cambiar una  
pieza, oprima SETUP, luego pre-  
sione la tecla que indica el tipo de  
pieza que usted desea poner en el  
tablero. Entonces presione el  
cuadro en el tablero sensor hasta  
que la pieza aparezca del color  
correcto en su tablero de la pan-  
talla. Oprima CLEAR para contin-  
uar el juego.  
En cualquier momento durante  
un juego y cuando sea su turno,  
usted puede cambiar la posición  
KING ARTHUR  
CHAPTER 9:  
SETTING UP SPECIAL  
POSITIONS  
9.1 Removiendo una pieza  
Oprima la tecla SETUP. Luego,  
en el tablero sensor grande, pre-  
sione el cuadro donde se encuen-  
UTILIZANDO LAS TRES TÉCNICAS ARRIBA MENCIONADAS,  
USTED PUEDE REUBICAR UNA PIEZA FÁCILMENTE,  
ESCOGIENDO SU CUADRO, PONIÉNDOLO EN BLANCO Y LUEGO  
ESCOGIENDO OTRO CUADRO Y ALISTANDO  
LA PIEZA DE NUEVO.  
tra la pieza hasta que el cuadro en  
su pantalla esté vacío. Oprima  
CLEAR para continuar el juego.  
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ESPAÑOL  
ESPAÑOL  
KING ARTHUR  
que el rey esté del color apropiado  
en su pantalla. Luego oprima el  
cuadro en donde el otro rey debe  
estar; presiónelo hasta que el rey  
esté del color correcto. (A usted no  
se le permitirá retirarse de la fun-  
ción SETUP hasta que los reyes  
Blancos y Negros estén colocados).  
Después, escoja otra pieza en el  
problema o posición que usted  
desea alistar y oprima la tecla de la  
pieza apropiada a la izquierda de la  
pantalla. Luego presione el cuadro  
en el tablero sensor donde esta  
pieza debe estar. Presione el cuadro  
hasta que la pieza aparezca del  
color correcto en su pantalla.  
Siga este procedimiento hasta  
que todas las piezas en el problema  
o en la posición estén completa-  
mente alistadas. Asegúrese de que  
King Arthur sepa qué color moverá  
– oprima CONTRAST para cambiar el  
lado a jugar. Finalmente, oprima  
CLEAR para jugar o para que King  
Arthur analice la posición.  
CAPITULO 10:  
DETALLES TECNICOS  
IMPORTANTES  
10.1 El botón ACL  
Ocasionalmente King Arthur puede “congelarse” o negarse a fun-  
cionar apropiadamente debido a descargas de estática eléctrica. Si  
esto sucede, oprima el botón ALL CLEAR (BOTÓN ACL).  
Para hacer esto, voltee a King Arthur al revés para que el compar-  
timiento de baterías quede hacia arriba. El botón ALL CLEAR es una  
hendidura que verá hacia abajo a la derecha. Suavemente presione un  
lapicero de punta circular o un gancho de papel estirado dentro del  
hueco y luego suéltelo. Usted escuchará los sonidos de que King  
Arthur está listo.  
¡CASI TODOS LOS PROBLEMAS OPERACIONALES SON  
CAUSADOS POR REGISTRAR LAS JUGADAS INCORRECTAMENTE!  
KING ARTHUR NO PUEDE VER SUS JUGADAS, ÉL TIENE  
QUE SENTIRLAS”. RECUERDE-SIGA SIEMPRE EL SIMPLE  
PROCEDIMIENTO DE DOS-PASOS:  
NOTA ESPECIAL: Después de presionar el botón ACL, King Arthur se habrá  
olvidado cualquier posición de juego que haya estado en su memoria.  
1.  
PRESIONE EL CUADRO FROM; ESCUCHE  
LA CONFIRMACIÓN DEL SONIDO ALTO.  
PRESIONE EL CUADRO TO; ESCUCHE  
LA CONFIRMACIÓN DEL SONIDO ALTO.  
10.2 Cuidado Especial  
2.  
u
Evite el manejo brusco como golpes o caídas.  
u
Evite humedad y temperaturas extremas. Conserve lejos de las  
ventanas o cualquier otra fuente de calor o frío, como calentadores,  
ventiladores de aire o luz solar directa. Para mejores resultados,  
utilícelo en temperaturas entre 39 y 100 Fahrenheit (4 y 38 Celsius).  
SI LOS SONIDOS SON SUAVES, VEA CUIDADOSAMENTE  
LA PANTALLA LCD Y SIGA LAS INSTRUCCIONES MOSTRADAS  
PARA REEMPLAZAR LA JUGADA ILEGAL QUE EFECTUÓ  
LA PIEZA. LUEGO HAGA UNA JUGADA LEGAL.  
u
Limpie solo con un trapo húmedo. No use limpiadores con agentes  
químicos.  
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10.3 Información sobre baterías  
u
Las baterías deben ser removidas y reemplazadas por adultos sola-  
mente.  
u
u
u
Su Computadora de Ajedrez King Arthur utiliza 3 baterías AA.  
No mezcle baterías viejas con las nuevas.  
No mezcle baterías alcalinas, regulares (carbono-zinc) o recargables  
(níquel-cadmio).  
Radio Shack de México  
PÓLIZA DE GARANTÍ  
A
u
Instale las baterías combinando la polaridad correcta (+ y -)  
combinando los diagramas del compartimiento de baterías.  
Las baterías débiles deben ser reemplazadas inmediatamente.  
Antes de cambiar las baterías, apague la unidad.  
AV. JARDÍN No. 245  
COL. TLATILCO, C.P. 02860  
MÉXICO, D.F. TEL.: 5354-5500  
u
u
u
u
u
u
u
u
u
RADIOSHACK DE MÉXICO, SA DE C.V. garantiza este producto por el término de un año o noventa  
días en todas sus partes y mano de obra contra cualquier defecto de fabricación y funcionamiento a  
partir de la fecha de entrega al consumidor.  
No intente recargar baterías no-recargables.  
Remueva las baterías recargables de la unidad antes de cargarlas.  
Cargue las baterías recargables solo bajo la supervisión de un adulto.  
Utilice solo baterías equivalentes al mismo tipo.  
Remueva las baterías gastadas de la unidad.  
No haga corto circuitos en los terminales de poder.  
Conserve el empaque, ya que contiene información importante.  
CONDICIONES  
I. Para hacer efectiva esta garantia no podrán exigirse mayores requisitos que la presentación de esta  
póliza junto con el producto en cualquíer tienda de Radio Shack de México, S.A. de C.V. ó en el Centro  
de Reparación de Radio Shack de México, S.A. de C.V. ubicado en CALZADA VALLEJO 1361  
(ENTRANDO POR CALLE, URANIO) BODEGA K COL. NUEVA INDUSTRIAL VALLEJO C.P. 007700, GUS-  
TAVO A. MADERO, MEXICO, D.F. TEL: 5724-9163, 5724-9180, 5369-1721, FAX 5369-1462, donde  
también se podrán encontrar partes, componenetes, consumles y accesorios.  
II. La empressa se compromete a reparar el producto así como las piezas y componentes defectuosos  
del mismos, sin ningún cargo al consumidor, los gastos del flete del producto que se deriven de su  
cumplimiento serán cubiertos por Radio Shack de México, S.A. de C.V.  
10.4 Precautions  
uUse with adult supervision uDo not leave unit on without supervision  
u
Do not use the unit if it is damaged or broken uDo not use near fire  
III. El tiempo de reparación en ningún caso deberá ser mayor de 30 dias a partir de la recepción del  
producto en cualquier sitio en donde se pueda hacer efectiva la garantia.  
u
Do not use near water or moist areas  
IV. Esta guarantía no es válida en los siguientes casos:  
a) Cuando el producto ha sido utilizado en condiciones distintas a las normales.  
b) Cuando el producto no ha sido operado siguiendo las indicaciones del instructivo proporcionado.  
c) Cuando el producto ha sido alterado o reparado por personas no autorizadas por Radio Shack de  
México, S.A. de C.V.  
Este dispositivo se conforma con la Parte 15 de las Reglas de FCC. La operación es susceptible al  
siguiente dos condiciones: (1) este dispositivo no puede causar interferencia perjudicial, y (2) este disposi-  
tivo debe aceptar ninguna interferencia recibida, inclusive interferencia que puede causar undesired  
operación. La NOTA: Este equipo se ha probado y ha sido encontrado para conformarse con los límites  
para una Clase B dispositivo digital, para Despedir conforme a 15 de las Reglas de FCC. Estos límites se  
diseñan para proporcionar interferencia L razonable en una instalación residencial. Este equipo engendra,  
los usos y puede irradiar energía de frecuencia de radio y, si no instalado y utilizado de acuerdo con las  
instrucciones, pueden causar interferencia perjudicial a comunicaciones de radio. Sin embargo, no hay  
garantía que esa interferencia no ocurrirá en una instalación particular. Si este equipo causa interferencia  
perjudicial a la recepción de la radio o la televisión, que puede ser determinada girando el equipo de y en,  
el usuario es alentado a tratar de corregir la interferencia por uno o por más de las medidas siguientes:  
V. En caso de que la presente garantía se extraviara, el consumidor puede recurrir a su proveedor para  
que se le expida otra pólize de garantía, previa presentacion de la nota de compra o factura.  
*NOTA: Los aparatos eléctrico-domésticos tienen un año de guarantía y los de baterías 90 días.  
Producto:  
SELLO DE LA SUCURSAL  
Marco:  
• Reorienta o traslada la antena recipiente.  
No. de catálogo:  
No. de serie:  
• Aumenta la separación entre el equipo y el receptor.  
• Conecta el equipo en una salida en un circuito diferente de eso a que el receptor se conecta.  
• Consulta el comerciante o a un técnico experimentado de la radio/televisión para la ayuda.  
No. de factura:  
FECHA DE ENTREGA  
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NOTES  
NOTES  
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EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.  
13755 SW 119TH AVENUE  
MIAMI, FLORIDA 33186 U.S.A.  
Nosotros Le Hacemos Piensa.  
PHONE: 305.477.8080  
FAX: 305.477.9516  
EL TELÉFONO: 305.477.8080  
FAX DE : 305.477.9516  
Play games live at:  
Los juegos del juego veven en  
915-3 (MA) KingArthur Radioshack 070206 V2SP  
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Fujitsu Air Conditioner AOU12RL2 User Manual
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