Users Guide for
King Arthur
LEA ESTE INSTRUCTIVO ANTES DE OPERAR
ESTE PRODUCTO
Manual de
Operaciones
King Arthur
PRECAUTIONS:
• Use with adult supervision
• Do not leave unit on without
supervision • Do not use the unit
if it is damaged or broken
• Do not use near fire • Do not
use near water or moist areas
PRECAUCIONES:
• Utilizar bajo la vigilancia
de un adulto • Nunca deje al
niño sin supervision • Deje de
usar el juuete si llegara a
romperse o dañarse • No de
utilice cerca del fuego
• No Mojar
Model 915-3; 915-W
Modelo 915-3; 915-W
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KING ARTHUR
TABLE OF CONTENTS
continued
CHAPTER 8: TEACHING AND TRAINING FEATURES ... page 32
CHAPTER 4: GETTING A RATING AT THE ROUND TABLE .... page 23
8.1
Piece training positions
4.1
4.2
Viewing your rating
The mini-games
Submitting a game for rating
The mating-practice positions
Mate-problem training
Opening book trainer: learning book openings
the easy way, with King Arthur’s help!
Multi-move: setting up your own opening positions
Great games
8.2
8.3
CHAPTER 5: SPECIAL MESSAGES FROM CAMELOT.... page 25
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.8
Check
Ratable game
Two-player mode
Threat
Draw
Stalemate
8.4
8.5
Forced checkmates
Other checkmates
CHAPTER 9: SETTING UP SPECIAL POSITIONS ........ page46
9.1
9.2
9.3
9.4
Removing a piece
Changing the color of a piece
Adding a piece or changing the type of piece
Setting up special positions & problems
CHAPTER 6: SOME SPECIAL CHESS MOVES ........... page 27
6.1
6.2
6.3
6.4
Capturing
Castling
Promoting pawns
En passant—taking a pawn in passing
CHAPTER 10: IMPORTANT TECHNICAL DETAILS ...... page 49
10.1 The ACL button
10.2 Special care
10.3 Battery information
10.4 Precautions
CHAPTER 7: TOO HARD? TOO EASY? ALL ABOUT LEVELS .. page 30
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
7.6
Beginner Levels
Fixed-ply level
Timed levels
Infinite search
Fast level option
Random level option
10.5 Warranty information
5
4
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into place. Leave King Arthur
face down.
azine ads, movies and even
some products that show an
ignorance of this basic rule!)
You’ll see that King Arthur’s
board is of course designed cor-
rectly.
Place the chess pieces in their
initial starting position, as
shown in the diagram below,
with the White pieces closest to
you. If you need help setting up
the pieces, see the “Let’s Play
Chess” brochure included in this
package. (If you choose to play
Black, go to the Section 3.2
“Playing the Black pieces from
the start of the game.”)
KING ARTHUR
CHAPTER 1:
QUICK START & BASICS
1.2 Finding the pieces
The larger compartment lid on
the left conveniently stores your
chess pieces when they’re not in
use. Although one of King
Arthur’s breakthrough features
permits you to play without
using these pieces, let’s start by
using them. Open the larger lid
in the same method you used in
Step 1. Remove the pieces and
set them to the side. Then
replace the lid. Now you can
turn King Arthur right side up,
with the Excalibur Knight on the
bottom left.
Be sure to read this section. It
contains information not dupli-
cated in the rest of this manual.
Chapter 1 will show you the
basics of getting started. If
you’re impatient for the fun to
begin, you’ll be able to play a
game of chess with King Arthur
after only the few minutes read-
ing this short chapter will take.
But we recommend that you
soon go on to read the entire
operating manual, so that you’ll
get the full benefit of King
Arthur’s amazing features.
the pressure-catch at the bottom
of the lid. Push up and then pull
out. The lid will detach. Insert
three (3) fresh, alkaline AA bat-
teries in the battery holder. Note
the arrangement of the batteries
called for by the diagram in the
holder. Make sure that the posi-
tive tip of each battery matches
up with the + sign in the battery
compartment so that polarity
will be correct. When the batter-
ies are properly installed, you’ll
hear a series of tones as King
Arthur automatically turns him-
self on and lets you know he’s
ready for action. Replace the
battery compartment panel by
first fitting the two small tabs at
the top of the lid into their recep-
tacles. Then place your thumb
under the pressure catch, push-
ing up and in until the lid snaps
1.4 Making your move
Besides deciding on a good
move, you have to move the
piece in a way that King Arthur
will recognize what’s been
played. He will automatically
sense your move if you follow a
simple routine. Think of com-
municating your move as a two-
1.3 Setting up the pieces
Whichever side (color) you
play in chess, a light-colored
square must always be located
on your right—chess players say
“Light on right.” (You’ll have
fun noticing television and mag-
1.1 Installing the batteries
Turn King Arthur over care-
fully with his chessboard face-
down, so that the small compart-
ment lid is at the top right. This
lid covers the battery compart-
ment. Place your thumb below
KING ARTHUR “TIMES OUT” AFTER NOT BEING USED FOR A FEW MINUTES.
IF THIS HAPPENS, JUST PRESS THE ON/CLEAR BUTTON
ON THE BOTTOM ROW OF KEYS.
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IN BETWEEN MOVES, KING ARTHUR WILL DISPLAY THE TIME TAKEN FOR
EACH MOVE AND THE NUMBER OF THE MOVE.
IF YOU MAKE AN ILLEGAL MOVE, KING ARTHUR WILL SOUND A LOWER TONE AND
DISPLAY THE TO AND FROM SQUARES NECESSARY TO MOVE THE PIECE BACK TO
ITS PREVIOUS SQUARE. WHEN THIS HAPPENS, YOU MUST FOLLOW THE STANDARD
PROCEDURE OF PUSHING ON THE FROM AND TO SQUARES TO GET THE PIECE
BACK IN ITS PREVIOUS POSITION. THEN MAKE A LEGAL MOVE.
board for him. Follow the same
two-step procedure you did
while registering your own
move—gently pushing on the TO
and FROM squares and listening
for the confirming tones. You’re
already playing a game! Enjoy
the contest.
resume play, just press the
ON/CLEAR key. A word of warn-
ing—your memory of the game
in progress may get a bit vague,
but King Arthur will remember
the game perfectly! If you’ve
put the pieces safely away in
their compartment during your
break, or they may have been
disturbed, just use the display to
help you correctly set the pieces
back up. If you do want to clear
the current game at any time,
just press NEW GAME.
step process—registering the
FROM square and then register-
ing the TO square.
King Arthur will beep again,
confirming that he has regis-
tered your move. Place the piece
gently on its new square. (Some
players like to push the squares
with their forefinger while hold-
ing the piece in the rest of the
fingers of the same hand.)
Lift the piece or pawn you
want to move. (Moving the
pawn in front of either your king
or queen ahead two squares for-
ward is a great first move for
White.) Press the edge of the
piece’s base down gently on the
center of its FROM square. You’ll
hear a beep, and King Arthur
will display the FROM square—
for example “E2.” Then press
the edge of the piece down gen-
tly on the square you want to
move it to—for example, “E4.”
1.6 Putting
a game “on hold”
Want to stop for a phone call,
or even a weekend trip? Any
time it’s your move and you
wish to stop playing for a while,
just press the OFF/SAVE key.
King Arthur will switch off and
go into a sleep mode. He will
remember the last position,
including the elapsed time, as
long as you do not interrupt the
power supply—for example, by
removing the batteries. To
1.5
Moving King Arthur’s piece
you’ve got a game going!
You’ll notice that King Arthur
almost immediately displays his
response to your move. King
Arthur decides on his own
move, of course, and lets you
know what it is by displaying it
at the top of the LCD board. For
example, if you play 1. E2-E4,
he may respond E7-E5. But you
need to move the piece on the
KING ARTHUR’S DISPLAY WILL ALWAYS SHOW THE CORRECT
POSITION AS KING ARTHUR “SEES” IT. IT’S A GOOD IDEA
OCCASIONALLY TO COMPARE THE POSITION IN HIS “HEAD”
TO THE ONE ON THE BOARD.
To register your move properly, press the
side of the piece’s base gently down on
the center of the FROM square, and then
on the center of the TO square.
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KING ARTHUR
CHAPTER 2:
KEY FUNCTIONS
SENSORY BOARD
Recognizes your moves.
& GENERAL LAYOUT
Physical chess pieces
RATING KEY
Check your rating.
SETUP KEY
OPTION KEY
Add or remove pieces and
enter special positions.
Select many features.
o/n
CONTRAST
KEY
Adjust display
contrast.
HINT KEY
Obtain a hint.
WIN KEY
Rate a win.
THREAT KEY
AUTO KEY
See the threat!
Watch King Arthur
play himself.
MODE KEY
Access training features.
LEVEL KEY
Change skill levels.
OFF/SAVE KEY
MOVE KEY
Put King Arthur in sleep
mode & save your game.
Switch sides or make
King Arthur move
immediately.
NEW GAME KEY
Start a new game.
TAKEBACK KEY
Take back a mistake.
ON/CLEAR KEY
LCD BOARD DISPLAY
Shows piece positions, board
and messages.
Turn King Arthur on or clear an entry.
MULTI-MOVE KEY
Make moves for both sides to
set up favorite openings.
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game and color and giving him
yours, by pushing the MOVE but-
ton. The pieces will remain as
they are, meaning you will be
playing from the top of the
board. You can switch sides
back and forth as often as you
like.
to make it clear, but you will not
have to register his move. In
this mode, the large playing
board acts as a touch screen so
that you can input your moves
by pressing TO and FROM
squares with your finger.
KING ARTHUR
CHAPTER 3:
SPECIAL KEYS
& FEATURES
3.6 Change your mind?
Take your move back!
3.4 Adjusting
the display contrast
tom. If you’re using the playing
3.1 Starting a new game
board with the three dimension-
al pieces, set the Black pieces
up at your end—close to the
LCD.
Of course, the labels on the
squares can’t change. So when
playing White, if King Arthur
wants to play what normally
would be “E2-E4” for White,
he’ll do this by communicating
“E7-E5,” which accurately cor-
responds to your board.
If you’ve made a move and
then changed your mind, simply
press the TAKEBACK key. In fact,
by repeatedly pressing the
TAKEBACK key, you can take
back a whole series of moves.
For each move you wish to take
back, the display will show the
TO and FROM squares necessary
to move the piece back to its
previous square. You must fol-
low the standard procedure of
pushing on each of these
squares (when a move was a
capture, King Arthur will then
signal the capture square, and
the LCD will display the proper
piece to restore) to get each
piece back in its previous posi-
tion.
If you want to start a new
game, simply push the NEW
GAME button when it’s not King
Arthur’s move. King Arthur
will sound the “charge” for a
new game.
To compensate for differences
in lighting and battery strength,
press the o/n CONTRAST key
repeatedly to adjust the display
contrast to one of sixteen set-
tings. The first setting begins at
level 5.
3.2
Playing the Black pieces
from the start of a game
3.5 Playing without the
physical pieces
Since White always moves
first, you’ll want to practice
playing Black as well as White.
To play the Black pieces, start a
new game by pushing the NEW
GAME button. Then press the
MOVE button. King Arthur will
now automatically make the
first move. You’ll see that the
LCD shows Black at the bot-
You can play without the
three-dimensional pieces, view-
ing only the display. Press the
OPTION key until the display
shows “TOUCH.” Then press
the > key. “ON” will be dis-
played. Now when you play, the
display will show you King
Arthur’s move, signaling the TO
and FROM squares several times
Make all moves and choose
all options in the normal fash-
ion.
3.3 Switching sides
during a game
After the first move, whenev-
er it’s your move you can switch
sides, taking over King Arthur’s
If you change your mind back
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to the original move, you can
press the MOVE key to replay the
TAKENBACK move or moves.
the total game time displayed.
want to see what King Arthur
would recommend, press HINT,
and the display will show you
the move King Arthur believes
to be best.
To show all legal moves for a
selected piece, press the OPTION
button until HELP is displayed.
Press the MOVE > key to turn on
the option. The display will
show HELP. Exit OPTION mode
by pressing ON/CLEAR.
When turned on, this option
will display the score, depth of
search (number of moves King
Arthur is “thinking ahead”), best
move he is considering, and
clock times. These will be dis-
played while the computer is
thinking at its higher levels.
Displaying
the position score:
3.7
Your display normally shows
the number of the current move.
If instead you want to display
the piece-score of your current
position to see quickly who’s
ahead in material, turn on the
“SCORE” option. The score
option totals the following val-
ues: Pawns—1, Knights—3,
Bishops—3, Rooks—5, and
Queen—9.
Changing levels of play
You can change levels by
pressing the LEVEL key to
increase the level one at a time.
Pressing the > key increases the
level by 10. Pressing the < key
decreases the level by 10. (See
chapter 7 for a full explanation
of levels.)
3.13 Replaying a variation
This feature is used best when
playing without the physical
pieces (See 3.5, above.) When
you want to take back a whole
series of moves, press AUTO then
TAKEBACK. King Arthur will
take back all moves in his mem-
ory. If you change your mind,
you can replay the entire string
of moves by immediately press-
ing MOVE. (When “rPLAY” is no
longer shown on the display, the
last move of the variation has
been reached.)
3.11 Displaying threats
King Arthur will tell you when
there is a serious threat by dis-
playing the “!” sign. (See also
Section 5.4.) When this hap-
pens, you can push the THREAT
key, and King Arthur will flash
the threatening move.
3.8 Display options
You have quite a choice of
information that King Arthur
will display for you. All of these
options are made available by
pressing the OPTION key until
they are displayed. Then press >
to turn these options ON or OFF.
Press the CLEAR key to exit
OPTION.
3.9 Forcing King Arthur
to move immediately
To interrupt King Arthur while
he’s thinking and make him
move immediately, press the
MOVE key. King Arthur will
make the best move he’s found
so far. This feature can be very
useful on higher levels, when
King Arthur may take a while
thinking about his moves.
3.12 Peeking into
King Arthur’s brain
on higher levels
At levels 6 and above, you can
actually see what King Arthur is
“thinking.” Press OPTION until
“InFO” is displayed. Turn this
option on by pressing > or <.
Exit OPTION mode by pressing
ON/CLEAR.
3.14
Displaying total
game time used:
Your King Arthur normally
shows the time taken for each
move. With the “TotAL” option,
you can instead choose to have
Practicing blindfold chess
Very good players sometimes
amaze people by playing with-
out looking at the pieces and
board. King Arthur gives you a
3.3 Getting Hints
If you don’t know which
move to make, or you simply
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chance to test yourself at this
feat. To use this option, clear the
large playing board of pieces.
Press the BOARD key. The pieces
on the LCD chessboard will dis-
appear—you are now “blind-
folded”! Play chess by picturing
in your head where the pieces
are. Enter your moves as usual,
and register King Arthur’s
moves normally.
When your memory gets hazy,
you can push BOARD to confirm
the position. You can then play
the game out normally or press
BOARD again to continue playing
“blindfold.” This exercise may
help you learn to visualize better
when you play “without a blind-
fold.”
your mind, you can press AUTO
again, and you will see the dis-
play read “1PLAYr.”) Press
MOVE. King Arthur will play
himself. King Arthur will
become fully automatic, not
needing any move-registration
help from you. You can see his
moves on the display. You can
stop auto play by pressing the
MOVE key again. All other
options remain available to you.
played. Select between “2” - All
sound on, “1” - No sound on, or
“0” - No sound except for error
buzzes. Turn this option off by
pressing >. Exit OPTION mode by
pressing ON/CLEAR.
Even when the sound option is
turned off, King Arthur will con-
tinue to announce that he has
found a move by making his
normal sound. He will also sound
an alarm when an illegal move is
made, and make the “in check”
warning sound.
3.18 Automatic shut-off
To save battery power, King
Arthur will turn himself off
when no key has been pressed
for a while. You can decrease or
increase the timing of this auto-
matic shut-off or turn it off alto-
gether. Press OPTION until
“SLEEP” is displayed. Then
press the > key to select a delay
from 1 (shortest) to 14
(longest). Or select 0 to elimi-
nate the automatic shut-off.
3.17 Human versus human
You can play another human
using King Arthur’s board. He’ll
monitor the game for you, mak-
ing sure all moves are legal, and
will provide hints and elapsed
time. Access these in the normal
ways.
To play a friend in this man-
ner, simply press MULTI-MOVE.
Notice that the display reads
“2PLAYr.” This indicates that
two humans will be playing.
You and your friend can begin
play. (If you change your mind,
you can press MULTI-MOVE
again, and you will see the dis-
play read “1PLAYr.”)
3.19 Flip option:
Playing Black from the
LCD Side of the Board
3.16 King Arthur
versus King Arthur—
“automatic pilot”
Pressing the OPTION key
repeatedly will display all selec-
table options. To play Black
from the LCD-side of the board,
press OPTION until “FLIP” is dis-
played. Use this option to flip
the chessboard around.
Chess players who play in
official tournaments receive a
rating. Similarly, King Arthur
will rate your play.
You can choose to have King
Arthur play both sides of the
game. (This feature can be used
from the beginning of the game
or at any point in a game.) The
feature can also be used after
setting up a special position (see
Note: Do not turn on the
TOUCH option (see 3.5 above)
while trying blindfold chess,
since you must see King
Arthur’s move coordinates on
the display.
Chapter 10).
3.15 Turning off the sound
You may now select between
three styles of sound effects for
King Arthur, Do so by pressing
OPTION until “SOUND” is dis-
To choose this feature, press
the AUTO key. You’ll notice that
the display reads “0PLAYr.”
This indicates that no humans
will be playing. (If you change
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points. You get 100 points for
winning your third rated game.
After that, rating adjustments
are more modest.
On any given level, you can-
not improve your rating by
more than 400 points. When
you notice that your rating does
not go up when you submit a
game that you’ve won, increase
your playing level by 10 when
you play rated games. King
Arthur is telling you that you’ve
improved and you need to move
up to a tougher level of play!
King Arthur will send you
helpful messages while you
play.
KING ARTHUR
CHAPTER 4:
GETTING A RATING AT
THE ROUND TABLE
then press the appropriate key:
4.1
WIN, DRAW, or LOSS, depending
on your result in the game.
That’s all there is to it. King
Arthur will automatically adjust
your rating. However, when you
checkmate King Arthur, he will
display “LOSE.” Before updat-
ing your rating, you must press
the NEW GAME key and then the
RATING key to register your win.
The “0” symbol will remain on,
even when NEW GAME is
pressed.
Arthur weighs your first three
rated games the most heavily in
order to establish a rough esti-
mate of your strength quickly.
Winning your first rated game
increases your rating by 300
points. Winning your second
game sends your rating up 200
Viewing your rating
Press the RATING key to view
your current rating. But under-
stand that your rating won’t
change until you “submit”
games to the Round Table for
rating.
KING ARTHUR
CHAPTER 5:
SPECIAL MESSAGES
FROM CAMELOT
4.2 Submitting a game
for rating
General-information
messages
5.3 Two-player mode
Like any official tournament
game, to be eligible for rating,
your game must be played with
no HINTS or TAKE-BACKS. When
you finish such a game, King
Arthur will confirm that it is eli-
gible for rating by displaying a
“0” symbol.
To remind you when you are
in two-player (human versus
human) mode (see 3.17, above),
“=” will be displayed.
5.1 Check
When you are in check, King
Arthur will alert you by display-
ing a “+” sign.
5.4 Threat
King Arthur will tell you
when there is a serious threat by
displaying the “!” sign. (See
also Section 3.11.) When this
5.2 Ratable Game
When a game is ratable (see
Chapter 4), King Arthur will
display a “0.”
To enter a game for rating,
immediately after finishing it,
simply press the RATING key and
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happens, you can push the
THREAT key, and King Arthur
will flash the threatening move.
Game-ending
Messages
5.7 Forced checkmates
King Arthur will announce
when he can force a mate-in-two
(“MAtE2”) or a mate-in-three
(“MAtE3”). He will display
“MatE,” along with “+” when
executing a checkmate.
KING ARTHUR
CHAPTER 6:
Draw
Messages
5.5 Draw
SOME SPECIAL
CHESS MOVES
When King Arthur recognizes
that a three-fold repetition of the
position has occurred, he will
display “DRAW.” Additionally,
when King Arthur recognizes
that 50 moves have been played
without exchanges or pawn
moves, he will display
“DRAW.” In either case, you
can accept the draw or ignore it
by continuing to play.
Follow the normal procedure:
6.1 Capturing
Lift his piece off the FROM
square, pressing the square. Lift
your piece from King Arthur’s
TO square, and then set King
Arthur’s piece down on its TO
square, pressing the square. Set
the captured piece off the board.
To win at chess, you’ve got to
know how to take your oppo-
nent’s men! Capturing men while
playing your King Arthur is
really the same process as mov-
ing, except, of course, the cap-
tured piece has to be removed.
To capture one of King Arthur’s
pieces, simply lift your piece off
its FROM square, pressing the
square to properly register the
move. Then lift the piece being
captured off the TO square, and
set your piece down on the TO
square, pressing the square. Set
the captured piece aside, off the
board.
5.8 Other checkmates
When you checkmate King
Arthur, he will display “LOSE.”
When you want to claim a win,
draw, or want to resign—press
the NEW GAME key.
It’s useful to focus on four
chess moves—capturing, cast-
ling, promoting pawns, and en
passant—to make sure you
understand how to operate your
King Arthur when employing
these moves. If you need a fuller
explanation of the chess moves
themselves, please see the US
Chess Federation’s “Let’s Play
Chess” brochure enclosed with
your King Arthur.
6.2 Castling
Castling is a special and
important move in chess. It
whisks the king away to safety
while getting the rook into the
game. Castling while playing
King Arthur is just like moving
any other piece, except that in
castling, you move two pieces,
and you have to move the king
first.
5.6 Stalemate
When either opponent has
been stalemated, “STALE” will
be displayed. (Stalemate occurs
when one of the players has no
legal moves but is not in check.
Stalemate is one of the ways a
game can be drawn.)
When King Arthur displays
his move and there is one of
your pieces on his TO square, he
knows he’s capturing that piece.
Whether you’re castling king-
side or queenside, first move
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and press your king down on its
FROM square (if castling king-
side, E1). Then move and press
your king down on its TO square
(if castling kingside, G1). King
Arthur automatically recognizes
castling maneuvers after the
king is moved two squares. He
then reminds you, by displaying
the proper FROM square, to com-
plete castling by moving the
rook. Move the rook in the rou-
tine manner, pushing on its TO
and FROM squares normally.
Remember, you must always
move the King first when
castling!
other than a queen, use King
Arthur’s SETUP feature. (See
Chapter 9.)
You already know, from
Chapter 3, section 3.7, how to
select the level King Arthur is
playing at. With his 72 levels of
play, King Arthur can adjust
himself to play you a competi-
tive game, no matter what your
level of skill! It’s more fun and
more educational to select a
level that gives both you and
King Arthur a reasonable chance
of winning. Try to find a level at
which you win about half the
time. As you get better, simply
adjust King Arthur’s playing
level so he can “improve” as you
do!
King Arthur immediately rec-
ognizes your new piece, and
begins thinking about the posi-
tion in order to move. When the
computer pushes a pawn to your
back row or rank, it will always
promote to a queen. Remember
to change the piece on the board
after either side promotes a
pawn. When promoting a pawn
to a queen and the original
queen is still on the board, chess
players frequently mark the new
queen with an upside-down
rook.
KING ARTHUR
CHAPTER 7:
TOO HARD? TOO EASY?
ALL ABOUT LEVELS
6.3 Promoting Pawns
When a pawn reaches the
other end of the board, official
chess rules say that you can pro-
mote it to a more valuable piece.
To promote a pawn, make your
pawn move to the last rank in
the normal manner. King Arthur
will automatically promote the
pawn to a queen, since this is the
best choice in nearly every case.
In the unlikely event you want to
promote your pawn to a piece
6.4 En Passant —
7.3 Timed levels
7.1 Beginner levels
taking a pawn in passing
For an en passant capture,
press the FROM and TO squares
of the capturing pawn. The
square of the pawn being cap-
tured will then appear on the dis-
play. This is to remind you to
remove the captured pawn. You
must press down on the captured
pawn before removing it from
the board.
Levels 6 through 15 take
about 1 second per level num-
ber, so level 10 will average
about 10 seconds per move.
Levels 16 through 72 take about
2 seconds per level numbers.
The amount of time taken will
vary depending on the position,
the stage of the game, and
whether or not the FAST level
option is on.
The first four levels (1, 2, 3
and 4) are beginner levels and
take approximately 4, 8, 12 and
16 seconds per move, respec-
tively.
7.2 Fixed ply levels
Level 5 is a fixed 1-ply (one-
half move) search.
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KING ARTHUR
7.4 Infinite search
7.6 Random level option
Press the OPTION key until the
display shows “RAND,” which
stands for “random.” “RAND”
allows King Arthur to choose
between good moves randomly
so that you get to practice and
play against different responses.
Press > or < to turn “RAND” on
or off. Press the CLEAR key to
exit options mode.
King Arthur offers four major
teaching and training programs
that provide you unique and
enjoyable ways to get to be a
very strong chess player. You
can access all of them by press-
ing the MODE key and selecting
the training feature you want by
using the > key.
LEVEL 73 is an infinite level.
King Arthur will take as long to
move as you want him to, or
until he finds a mate position in
his search. LEVEL 73 is perfect
for problem solving (see
Chapter 10). You can also play
against it. When you are tired of
waiting for King Arthur to
move, press the MOVE key while
the computer is thinking, and the
computer will stop thinking and
play the best move it’s found so
far.
CHAPTER 8:
TEACHING AND
TRAINING FEATURES
Press MODE until “TrAIn” is
displayed. Then press >. Look at
the LCD to see which of the
mini-games are displayed.
You’ll see that the mini-games
always include the king and
pawns for both sides. In fact,
one mini-game contains just this
material. The other four mini-
games use kings and pawns, but
add a different single piece to
the exercise—knight, bishop,
rook, and then queen.
8.1 Piece Training Positions
You can practice in eight dif-
ferent training positions. There
are five special mini-games and
three mating-practice positions.
The mini-games
The most famous and success-
ful chess teachers in the world
take their beginning students
from the simple to the complex
by having them play “mini-
games” of chess that concentrate
on just one or more types of
pieces. Even advanced players
practice these basics, just as a
concert pianist continues to
practice the scales so that they
remain second nature. Like any
great trainer, your King Arthur
will play you these special prac-
tice games.
7.5 Fast level option
Pressing LEVEL, then OPTION,
will give you two level options.
First the display will show the
“FAST” option. “FAST” uses a
more selective search for think-
ing. In this mode, King Arthur
will search faster and look more
deeply into the position. Press >
or < to turn FAST on or off. Press
CLEAR to exit options mode.
Start with the basic king-and-
pawns mini-game. Press > until
your display looks like the dia-
gram below.
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0p0p0p0p
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P)P)P)P)
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25
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Make your first move. Your
object, as in regular chess, is to
checkmate the king. Normally,
this means both sides will try to
force a pawn through to the
other side of the board safely to
promote it to a queen. You’ll
learn lots of principles, tricks,
and traps in this training mode
that will win you many full-
fledged chess games!
two bishops, two rooks, or the
queen. These are excellent exer-
cises, used by the greatest chess
teachers in the world. In all three
positions you can force mate in a
number of ways. Work on these
mate-training exercises until
you can mate Black efficiently.
correct moves to a problem by
setting his level to 73, and then
pressing the MOVE key.
ers had to spend tedious hours
searching out lines of play from
hard-to-follow columns in books.
This practice required a confus-
ing process of looking back and
forth between a book and a
chessboard. But with your King
Arthur’s special training feature,
you’ll find yourself learning the
openings extremely quickly,
saving yourself many hours—
and having fun while you learn!
Use this training mode as often
as you wish—keep improving
your knowledge of opening
play!
8.3 Opening book trainer:
learning book openings
the easy way, with King
Arthur’s help
8.2 Mate-problem training
You can further hone your
checkmating skills and have fun
at the same time by solving the
32 separate problems available
on King Arthur. At the start of a
game, press MODE until “MATE”
is displayed. Then press > or <
to select the problem you’d like
to solve. Problems 1-31 are
mate-in-two problems, which
means White can force mate in
two moves. There may or may
not be other ways to win, but
you’re looking for the two
moves that will result in check-
mate. Most of the time, the first
of these moves is the hardest to
find. Problem 32 is a mate-in-
three.
One of the most stunning
innovations of King Arthur is
his special ability to teach you
“book openings.” Book open-
ings are the beginning patterns
of moves that have been worked
out by chess masters over the
centuries as the best ways to
begin a game. Previously, play-
The mating-practice
positions
To win at chess, you have to
know how to checkmate! Just
knowing that you have enough
material to mate doesn’t earn
you the point. King Arthur’s
mating-practice exercises will
make sure you know the tech-
niques.
After pressing MODE until
“TrAIn” appears, again press >
until you come to positions
without pawns and with the
Black king in the middle of the
board. These are the mate-train-
ing positions. The three different
mate-training positions give
White, besides his king, either
At the beginning of a game,
you may choose to learn one of
34 popular book openings. Press
ALL OF THESE TRAINING MODES CAN BE MADE EVEN
MORE EFFECTIVE BY COMBINING THEM WITH OTHER
TEACHING FEATURES OF KING ARTHUR:
ASK FOR A HINT ANY TIME IT’S YOUR MOVE.
GET KING ARTHUR’S POSITION SCORE.
(SEE SECTION 3.8.)
SWITCH SIDES WHEN YOU WANT TO PRACTICE
FROM THE BLACK SIDE.
If you can’t find the solution,
make King Arthur show you the
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McCutcheon Variation
22. French Defense,
completed the training for that
opening line.
Below are the numbers and
names of openings that you can
study with King Arthur’s Book
Then make moves for both sides
until the opening position you
want to practice is reached.
Then press MULTI-MOVE again to
set the number of players to 1.
Press CLEAR and play against the
computer in this position.
MODE until “OP En” is dis-
played. Then press > until the
number of the opening (see list
below) you want to learn or
review is displayed in the upper
left of the display. (You can use
< to “loop” backward in the list.
For example, if you want to
select opening 30, it’s faster to
use the < key.)
Now play a move. If your
move is not correct, an error
buzz will sound and the move
will NOT be made. You can
take another guess, or learn the
correct move by pressing HINT.
When the computer comes back
with its move, you will briefly
see the word “OP En” on the
screen if you have another
opening move to make. If
“OP En” does not appear, you
may continue normal play or go
on to another opening. You have
Tarrasch Variation
23. Queen’s Gambit Accepted
24. Queen’s Gambit Declined
25. Queen’s Gambit,
Semi-Slav Defense
26. Queen’s Gambit,
Tarrasch Defense
27. Queen’s Gambit, Slav Defense
28. Nimzo-Indian
Defense, Rubinstein Variation
29. Nimzo-Indian
Defense, Classical Variation
30. Queen’s Indian Defense
31. Queen’s Indian
Opening Trainer.
1. Ruy Lopez, Exchange
Variation
2. Ruy Lopez, Closed Defense
3. Ruy Lopez, Open Defense
4. Ruy Lopez Archangel Defense
5. Giuoco Piano
6. Scotch Game
7. Four Knights
8.5 Great Games
One of the many extra features
offered by King Arthur that is
both great chess training and a
lot of fun is the Great Games.
Over the centuries there have
been many chess masterpieces
that players have recorded, stud-
ied, and passed down to follow-
ing generations. Top chess play-
ers know many such games by
heart.
Defense, Petrosian Variation
32. Bogo-Indian Defense
33. Gruenfeld Defense
34. King’s Indian Defense
8. Petroff Defense
9. Vienna Game
10. Sicilian, Classical Defense
11. Sicilian, Accelerated Dragon
12. Sicilian, Rossolimo Attack
13. Sicilian, Dragon Variation
14. Sicilian, Scheveningen
Variation
15. Sicilian, Najdorf Variation
16. Sicilian, Moscow Variation
17. Caro-Kann Defense
18. Panov-Botvinnik Attack
19. French Defense, Winawer
Variation
These openings and the expla-
nations of each move, along
with example games by chess
masters, are given in many
books on chess available at
bookstores and libraries.
King Arthur gives you 16 such
games to enjoy and study.
What’s more, you play the win-
ning side in these masterpieces
and try to find the same ingen-
ious moves the great masters
did! Don’t worry; King Arthur
will help you whenever you
want. Just push the HINT key to
find the next move. (Don’t feel
bad about pushing the HINT key
often—after all, these are among
20. French Defense,
Classical Defense
21. French Defense,
8.4
MULTI-MOVE: setting up
your own opening positions
King Arthur also allows you to
set up any book opening you
want—or even an opening you
invent—to practice. Press
MULTI-MOVE. Your display will
read “PLAYr.” Make sure the
number of players is set to 2.
AFTER THE FIRST MOVE OF ANY OPENING,
WHENEVER IT’S YOUR MOVE, YOU CAN SWITCH SIDES
WITH KING ARTHUR BY PRESSING MOVE.
IN THIS WAY, YOU CAN PRACTICE BOTH SIDES OF THESE
IMPORTANT, STANDARD CHESS OPENINGS.
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the world’s most brilliant
games!)
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preference for attack at all costs, and
Anderssen was one of the most ingenious
attackers of all time. After 18. Bd6, he gives
away both of his rooks and his queen! In the
final position, his tiny force is deployed in
just the right way to bring the complete Black
army to its knees.
the most brilliant move of the game is 22.
Rxe7+. At first glance, it simply looks like a
blunder. All of White's pieces are attacked,
and if Black wasn't in check, he could play
… Rxc1+ with mate next. But if Black can't
take the rook—with either his king or
queen—he loses in all variations. And by not
taking it, he is eventually mated anyway. If
you're interested in these complex lines, you
can find a complete explanation of this clas-
sic game in many books.
If you don’t play the correct
great-game move, an error buzz
will sound, the incorrect move
will NOT be played, and the
points for this move will be
divided in half. If the bonus goes
to zero, the correct move will
automatically flash. Most moves
start with 4 bonus points, but
some brilliant moves start with 8
points.
These famous games by some
of the most brilliant chess mas-
ters of all time can be found,
along with full explanations of
the reasoning behind the bril-
liant moves, in many books on
chess.
The numbers, players, loca-
tions, and dates of the great
games are given below, along
with a brief explanation of each
game by popular chess writer Al
Lawrence. (All game explana-
tions are ©2000, 2003, 2006 by
Al Lawrence; all rights
reserved.)
To access this feature, at the
beginning of a game, press
MODE until “GA ME” is dis-
played. Then press > until the
number of the great game (see
list below) you want to see is
displayed in the upper left of the
display. (You can use < to
“loop” backward in the list. For
example, if you want to select
Great Game 15, it’s faster to use
the < key.)
Along with the game number,
you will see the position of the
game after the first two moves
were played. King Arthur will
automatically give you the win-
ning side. Make the best move
you find!
King Arthur will give you
points for each correct move
that you make. The display will
show your total great-game
score in two digits (zero at the
start) on the left. On the right,
the display also shows the
amount of points you will win if
you play the correct next great-
game move.
2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,
Berlin, 1852
Again we see Anderssen bamboozling his
opponent. The game starts as an Evan's
Gambit, a form of the Giuoco Piano. White's
19th move, Rad1!! is one of the most cele-
brated in the history of the game. With his
reply, … Qxf3, Black actually wins a knight
and threatens mate. You'd think that would
be enough! But Anderssen follows with a
rook and queen sacrifice that forces check-
mate in a shower of brilliant blows. This
classic is known as the "Evergreen Game."
5. Alexander Alekhine vs.
O. Tenner, Cologne, 1911
World Champion Alekhine was a chess
fanatic (he even named his cat "Chess") and
one of the greatest attacking players of all
time. Here he plays the unusual Bishop's
Opening and seems to be developing quietly.
Black even appears to be getting a good
game just at the time Alekhine is able to play
the swashbuckling 11. Nxe5, allowing Black
to capture his queen. Black's king is forced
to march to the center of the board, an
unhealthy spot for a monarch when so many
pieces are still on the board, where he is
mated. It's important to understand that such
sacrifices don't just happen illogically.
White's pieces again had a dominating com-
mand of the board, and Black allowed
White's pressure on f7, Black's most sensi-
tive defensive square when he hasn't castled,
to build into an explosion.
3. Paul Morphy vs. Duke Karl
& Count Isouard, Paris, 1858
While in Paris at the opera, the brilliant,
unofficial world champion from New
Orleans plays an offhand game against two
noblemen. In this case, we're sure it was over
before the fat lady sang! In a Philidor
Defense, the team of two played a weak 3.
… Bg5 that left Morphy with superior devel-
opment (more of his pieces are deployed)
and the bishop pair (two bishops against a
bishop and knight). These two important
advantages were all Morphy needed. After
Black wastes even more time with another
pawn move, 9. … b5?, Morphy hits the duo
with a series of brilliant sacrifices to mate.
Victory of mind over material is the poetry
of chess.
6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928
This "miniature" of only 15 moves, starts off
as a French Defense in which White plays
the Advance Variation, placing his pawns on
d4 and e5. Black's 8th move, castling, was in
this case a blunder because his kingside is
attacked by many pieces and not effectively
defended. White's sparkling 9. Bxh7+ is an
example of a bishop sacrifice that's hap-
pened so often it has a name—the "Greek
Gift." White's 14. Nxe6+ is an example of a
discovered check, the dive bomber of the
chessboard. White's amusing 15th move is a
very rare example of checkmate with the en
passant capture.
4.Wilhelm Steinitz vs. Kurt von
Bardeleben, Hastings, 1895
1. Adolf Anderssen vs. Lionel
Kieseritsky, London, 1851
Wilhelm Steinitz, the first official world
champion, begins this game as a Giuoco
Piano. He maneuvers deftly to keep his
opponent from castling into safety. Then he
sacrifices his pawn on d5 so that he can
make the square available for his knight. But
This marvelous attacking game, a King's
Gambit, is widely known as "The Immortal
Game." Both players show the 19th-century
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7. Edward Lasker vs.
George Thomas, London, 1910
10. Jose Capablanca vs. Herman Steiner,
Los Angeles, 1933
It is no longer typical to see top-level players
playing only for the attack. In fact, Korchnoi
at the time of this game was one of the best
in the world, and his forte was defense.
Many fine players would attack him ingen-
iously, only to break up on his rock-like for-
tifications. Still, World Champion Karpov
crushes him in only 27 moves with a mating
attack! In a classic manner against Black's
Sicilian Dragon defense (so named probably
because of the "tail" of control Black's bish-
op makes from g7 to a1), Karpov plays the
St. George attack, castling queenside and
prying open the h-file to slay the dragon.
quickly. Then he plays 14. h2-h4!, sacrific-
ing another pawn to force the Black queen
away from the g7-square. After that, Black's
king will be stuck in the center and in danger
of the h4-d8 diagonal. Bobby's final move,
17. Qg3!, forces Fine to resign, because he
must move his queen from the critical black
diagonal h4-d8. Even on 17. … Qxg3, White
ignores the capture of his own queen and
plays 18. Bf6 mate!
This masterpiece, a Dutch Defense, features
a famous example of the king’s walk to
mate. Edward, an American distant cousin of
the great world champion Emmanuel Lasker,
gets his pieces activated against Black's
kingside while the English champion
Thomas develops (gets his pieces off the
back rank and into play) too slowly. By 10.
Qh5, White is already threatening an all-out
blitzkrieg. His brilliant queen sacrifice 11.
Qxh7 is followed by a devastating discov-
ered double check, 12. Nxf6++. Then
Black's king has to walk the plank, all the
way across the board to g1, the normal spot
for the White king! Here he breathes his last.
The handsome Cuban World Champion Jose
Capablanca had a deceptively simple style.
Here we see him playing the old-fashioned
Four Knights' game and opening up his
opponent's kingside pawn protection by
move 11! His first rook sacrifice, 17. Rxf6!,
can't be refused and forces Black's king into
a deadly crossfire. With 23. Qxb7!, Capa
offers a second rook, which can't be taken
immediately because of 23. … Qxf6? 24.
Qb4 checkmate. But Black is forced to take
the rook a move later and mate follows on
the same square.
16. Lajos Portisch vs. Johannessen,
Havana, 1966
During the first half of this game, a Queen's
Gambit Slav, the great Hungarian grand-
master Lajos Portisch locks up the center
with a d4-e5 structure by move 14. This
gives him a "beachhead" on e5 and makes it
hard for Black to counterattack in the center,
which is the standard antidote for an attack
on the wing. The next stage starts with 16.
h4. Portisch announces his intention to
attack on the kingside. He refrains from
castling his own king into safety because he
knows it’s safe enough in the center, at least
for the time it will take him to break through
with his attack. When Black tries to trade off
pieces with 17. … Bxf3, Portisch sacrifices a
knight for an unstoppable attack with 18.
Bxh6 and then calmly moves his king to the
second rank to bring his other rook into the
game. His Rxh4 was another brilliant sacri-
fice that crushes any hope of defense. In the
final position, Black resigns because White
will simply play 26. Rxh6+, winning the
Black queen. If 26. … Qxh6, then White
plays 27. Qxh6+ and will mate on h7.
14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,
Moscow, 1969
11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres,
The Hague, 1948
Spassky won the world championship from
Petrosian in the match that produced this
game. In this English Opening that becomes
a Queen's Gambit, you'll see that once again
White gets a strong center and quick devel-
opment of his pieces. As early as 13. Rd1,
you can sense that Black is in danger. His
king has no piece defenders; his forces seem
passive while White's are aggressively coor-
dinated. As often happens in such situations,
White breaks through with a pawn push in
the center, in this case 15. d4-d5!. It clears
the board for White's more active forces.
Petrosian, one of the best defenders of all
time, tries repeatedly to trade queens, but
White wisely rebuffs these offers, which
would take much of the power off the board.
White's d-pawn becomes a star, advancing
all the way to the 7th rank. Because of this
queening threat, White is able to sacrifice his
queen for one of Black's defending rooks. In
the final position, it's hopeless for Black
because White will either promote his pawn
to a queen or capture whatever Black uses to
block on d8.
8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,
London, 1862
Botvinnik won the world championship a
record three times. His opponent here is pos-
sibly the strongest 20th-century chess player
who did not become world champion. The
opening is a Nimzo-Indian. White's doubled
pawns are potentially a long-term weakness,
but in the short term they control a good
many all-important central squares. White
plays cleverly to keep a grip on the position
and breaks through on the queenside with his
pawn-push 17. c4-c5. This gives him a
chance to bring his queenside rook into
action. He swings it against the kingside,
sacrificing it on g7 to win. In the final posi-
tion, Black's king will be mated by the White
queen, supported by the bishop on c1. Where
did Black go wrong? Take a look at his
"unemployed" queen and rook on a8 and b8!
This game starts out as a Center Counter
(also called Scandinavian Defense). Black
loses too much time developing his pieces,
while White gets his into play aggressively.
Indeed, White's army dominates the all-
important center of the board as well as the
king's side. This sets the stage for a mating
attack. White's two-move maneuver 13. Rf3
and 14. Rh3 is called a rook lift, and is a typ-
ical attacking strategy. This rook then sacri-
fices itself on h7 in a way that allows Steinitz
to bring his other rook quickly into the fray.
White is a rook down, but all of his forces
take part in the assault, while the Black
queen's rook and bishop seem to be waiting
for the next game. They don't have long to
wait.
12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986
9. Aaron Nimzovich vs.
S. Alapin, Riga, 1913
In a Four Knights' Game, Black gets his king
into safety by castling and takes advantage
of White's awkward piece placement by sac-
rificing his knight with 9. … Nf3+. Then he
allows White to take his bishop on c5. But by
that time, White's king is surrounded. In the
final position, after 13. … Ng4, White's only
effective defender, his knight on e3, is forced
from its square, allowing … Qg2 mate.
At any time during a game
when it is your move, you may
change the position on the board
by adding a piece or pieces,
removing one or more pieces, or
even changing any of the
pieces—for example, from a
knight to a queen. Obviously,
Another French Defense. In this one, the
great Latvian player and writer Nimzovich
(after whom the Nimzo-Indian Opening is
named—see page 6) plays an opponent who
wastes time stealing a pawn with 9. … Qxg2.
"Nimzo" plays a punishing 12. O-O-O!, sac-
rificing his knight. He finishes up with a
convincing queen sacrifice that forces
checkmate.
15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,
New York, 1963
Nine years before winning the world cham-
pionship, Bobby Fischer played this Evan's
Gambit (a variation of the Giuoco Piano)
against his famous elder. Bobby sacrifices
two pawns in order to get his pieces out
13. Anatoly Karpov vs.
Victor Kortchnoi, Moscow, 1974
Twentieth-century chess perfected defense.
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cally cleared. The word “nOnE”
will appear.
this feature lets you strengthen
your side of the game or the
computer’s, resurrect lost pieces,
or even move your king out of
an imminent checkmate threat.
Using the SETUP key, you can
also set up a problem you want
King Arthur to solve or a posi-
tion you want to practice with
King Arthur. Your LCD board
display makes it easy to see the
position and verify it as you’re
setting it up. The whole process
takes only a minute.
9.4 Setting up special
positions & problems
You’re ready to set up the
kings in the new position.
(Notice that the SETUP key is
also the king key.) Press the sen-
sory board square on which one
of the kings should stand. Push
the square until the king is the
proper color on your display.
Then press the square on which
the other king should stand;
press it until the king is the cor-
rect color. (You won’t be permit-
ted to leave the SETUP mode
until both the White and Black
king are placed.)
Next, pick out another piece in
the problem or position you
want to set up, and press the
appropriate piece key to the left
of the display. Then press the
square on the sensory board
where this piece should stand.
Press the square until the piece
Using the three techniques
above, you can easily relocate a
piece by chossing its square,
making it blank, and then choos-
ing another square and setting
up the piece once again.
This is another terrific feature
that allows you to solve prob-
lems that you see in magazines
or newspapers, or that you make
up yourself. It also allows you to
enter game positions you want
to play, or that you want King
Arthur to look at, perhaps using
his Infinite Search level (see
Chapter 7).
Normally, it is easier to start
from an empty board to set up
such problems. So first, press
OPTION until “CLr Br” (clear
board) is displayed. Then press
the SETUP key. You’ll see that
your display board is automati-
KING ARTHUR
CHAPTER 9:
SETTING UP SPECIAL
POSITIONS
then press the square of the
9.1 Removing a piece
piece until it appears the right
color on your display. Press
CLEAR to continue.
Press the SETUP key. Then, on
the large, sensory board, press
the square the piece is on until
the square on your display is
empty. Press CLEAR to continue
the game.
9.3 Adding a piece or
changing the type of a piece
To add or change a piece,
press CLEAR, then press the key
that indicates the type of piece
you want to place on the board.
Then press the square on the
sensory board until the piece
appears as the correct color on
your display board. Press CLEAR
to continue the game.
9.2 Changing
the color of a piece
USING THE ABOVE THREE TECHNIQUES, YOU CAN
EASILY RELOCATE A PIECE BY CHOOSING ITS SQUARE,
MAKING IT BLANK, AND THEN CHOOSING ANOTHER
SQUARE AND SETTING UP THE PIECE ONCE AGAIN.
Press the SETUP key. Press the
key that shows the same type of
piece as the one that you want to
change the color of. (The piece
keys are located to the left of the
display.) On the sensory board,
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KING ARTHUR
Follow this procedure until all
the pieces in the problem or
position are completely set up.
Make sure that King Arthur
knows which color is to move—
press CONTRAST to change the
side to move. Finally, press
CLEAR to play or to have King
Arthur analyze the position.
CHAPTER 10:
IMPORTANT TECHNICAL
DETAILS
10.1 The ACL button
King Arthur may occasionally “freeze up” or refuse to function
properly because of static electric discharge. If this happens, press the
ALL CLEAR (ACL) button.
To do this, turn King Arthur upside-down so the battery compart-
ment is on the upper right. The ALL CLEAR button is recessed. You'll
see a "dimple" toward the bottom right. It has a small hole in it.
Gently push a ballpoint pen or a straightened paper clip into the hole
and then release. You'll again hear King Arthur's ready tones.
SPECIAL NOTE: After you push the ACL button, King Arthur will have forgot-
ten any game positions that may have been in his memory.
NEARLY ALL OPERATIONAL PROBLEMS ARE CAUSED BY INCOR-
RECTLY REGISTERING MOVES! KING ARTHUR CAN’T SEE YOUR
MOVES, HE HAS TO “FEEL” THEM. REMEMBER—ALWAYS FOL-
LOW THE SIMPLE TWO-STEP
10.2 Special Care
u
Avoid rough handling such as bumping or dropping.
PROCEDURE:
u
Avoid moisture and extreme temperatures. Store away from windows
and other direct sources of heat and cold, such as heating, air vents or
direct sunlight. For best results, use between the temperatures of 39º
and 100º Fahrenheit (4º and 38º Celsius).
1.
PUSH THE FROM SQUARE; LISTEN FOR
THE CONFIRMING, HIGH-PITCHED BEEP.
PUSH THE TO SQUARE; LISTEN FOR
THE CONFIRMING, HIGH-PITCHED BEEP.
2.
u
Clean using only a slightly damp cloth. Do not use cleaners with
chemical agents.
IF A LOW-PITCHED BEEP SOUNDS, LOOK CAREFULLY AT THE
LCD AND FOLLOW THE DIRECTIONS DISPLAYED TO REPLACE
THE ILLEGALLY MOVED PIECE. THEN MAKE A LEGAL MOVE.
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FRANÇAIS
10.3 Battery Information
u
u
u
Your King Arthur Chess Computer uses 3 “AA” batteries.
Do not mix old and new batteries.
Do not mix alkaline and standard (carbon zinc) or rechargeable (nickel
cadmium) batteries.
Radio Shack of Mexico
u
Install batteries so that the polarity (+ and -) matches the diagrams in
the battery compartment.
GUARANTEE POLICY
AV. JARDÍN No. 245
COL. TLATILCO, C.P. 02860
MÉXICO, D.F. TEL.: 5354-5500
u
u
u
u
u
u
u
u
u
Weak batteries should be replaced immediately.
Before changing batteries, turn the unit off.
Do not attempt to recharge nonrechargeable batteries.
Remove rechargeable batteries from the unit before charging them.
Charge rechargeable batteries only under adult supervision.
Use only batteries of the same equivalent type.
Remove exhausted batteries from the unit.
RADIOSHACK OF Mexico, LTD OF C.V. guarantees this product for a term of a year or ninety days in
all its parts and labor against any defect of production and operation from the purchase date of the con-
sumer.
CONDITIONS
I. You are required to present this policy and the unit to Radio Shack, Inc. of Mexico’s or the service
center for Radio Shack of Mexico, INC. of C.V. located in WORN VALLEJO 1361 (ENTERING FOR
STREET, URANIUM) WINE CELLAR K CABBAGE. NEW INDUSTRIAL VALLEJO C.P. 007700, GUSTA-
VO A. BEAM, MEXICO, D.F. TEL: 5724-9163, 5724-9180, 5369-1721, FAX 5369-1462, this is
where the service center can locate parts, components and accessories.
Do not short circuit supply terminals.
Keep the packaging—it contains important information.
II. This policy allows for the repair of the product including any part or faulty components, without any-
charge to the customer. Cost of freight and shipment of this product will be covered by by Radio Shack
of Mexico, INC. of C.V.
10.4 Precautions
u
Use with adult supervision uDo not leave unit on without
supervision uDo not use the unit if it is damaged or broken
uDo not use near fire uDo not use near water or moist areas
III. Repair and services should not be over 30 days from the time the unit is received and where the
guaranty is honored.
IV. This Guarantee will not be valid for the following reasons:
a) When the product has been used in not normal conditions.
b) When instructions for the product has not been followed properly
c) When the product has been altered or repaired unauthorized dealers/repair centers.
This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following two condi-
tions: (1) this device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference
received, including interference that may cause undesired operation.
NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device,
pursuant to Part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable l interference in a
residential installation. This equipment generates, uses and can radiate radio frequency energy and, if not
installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communi-
cations. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this
equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by
turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more
of the following measures:
V. If your Guarantee has been lost or misplaced, the customer can contact the dealer and receive
another Guarantee Policy. The customer must present a receipt or proof of purchase.
*NOTE: This unit has aguarantee of one year from purchase. The batteries have a guarantee of 90
days.
Product:
BRANCH OFFICE SEAL
Framework:
Catalog No.
Series No.
•
•
•
Reorient or relocate the receiving antenna.
Increase the separation between the equipment and receiver.
Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the
receiver is connected.
Factory No.
DELIVERY DATE
•
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
elicitaciones! Usted ahora posea su propio King Arthur
(Rey Arturo), no solo un maravilloso jugador sino su pro-
pio entrenador personal de ajedrez. Usted estará asombrado
KING ARTHUR
INDICE
¡
F
de su aguda perspicacia de juego y encantado con sus muchas funcio-
nes únicas, ¡funciones que hacen incrementar la diversión en el juego
de ajedrez! ¡Una de sus funciones innovadoras es el LCD que auto-
máticamente le muestra su posición actual en el tablero y mucha otra
información en todo momento!
CHAPTER 1: INCIO RAPIDO E INSTRUCCIONES
FUNDAMENTALES......... ......... ......... .......... . Página 44
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
Instalación de baterías
Encontrando las piezas
Alistando las piezas
Haciendo su jugada
Moviendo la pieza de King Arthur como es mostrada
¡Usted tiene un juego en acción!
Deteniendo el juego.
Tome un momento para notar que cada recuadro del tablero de aje-
drez de King Arthur tiene una dirección, una letra y un número úni-
cos, que corresponden al archivo y rango del recuadro. Este es el
mismo sistema utilizado por los maestros de ajedrez alrededor del
mundo. King Arthur usa estos designios en sus recuadros para comu-
nicarse con usted acerca del juego. Por supuesto, él le muestra las
jugadas en su pantalla única también.
1.6
CAPITULO 2: FUNCIONES DEL TECLADO Y DISPOSICION
GENERAL......... .................. ................... .. Página 48
CAPITULO 3: TECLADO ESPECIAL Y CONFIGURACION
......... .................. ................... ........... .. Página 50
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
Iniciando un nuevo juego
Jugando las piezas Negras desde el principio del juego
Cambiando lados durante el juego
Ajustando el contraste de la pantalla
Jugando sin las piezas
¿Cambió de idea? ¡Retroceda su jugada!
Cambiando los niveles de la jugada
Opciones de la pantalla
El legendario Rey Arturo agitaba una espada
mágica, Excalibur, de donde nosotros tomamos
nuestro nombre. Con esta arma única en sus
manos nunca pudo ser derrotado.
Forzando a King Arthur a jugar inmediatamente
3.10 Tomando consejos
3.11 Mostrando las amenazas
Aunque Excalibur Electronics no cuenta con los
secretos mágicos de Merlín, el hechicero de la
corte del Rey Arturo, algunas veces nuestra tec-
nología patentada pareciera que sí lo hace. El
“Casino Conecte y Juegue 15 en 1” es otra
inigualable innovación de Excalibur Electronics.
3.12 Metiéndose en los niveles más altos del cerebro de King Arthur
3.13 Jugando una variación nuevamente
3.14 Practicing blindfold chess
3.15 Practicando ajedrez a ciegas
3.16 King Arthur contra King Arthur – “piloto automático”
3.17 Jugador contra jugador
¡Nosotros los hacemos pensar!
3.18 Apagado automático
3.19 Jugando con las Negras desde el lado de LCD – Opción “Flip”
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
KING ARTHUR
CONTINUACION INDICE
CAPITULO 4: TOMANDO UNA CLASIFICACION
CAPITULO 8: CONFIGURACION DE ENSEÑANZA Y ENTRENA-
EN MESA REDONDA ......... .................. ........ Página 56
MIENTO......... .................. ................. ...... Página 63
8.1
Entrenamiento de posiciones de piezas
Los mini-juegos
4.1
4.2
Viendo su clasificación
Sometiendo un juego a clasificación
Las posiciones de práctica de mate
8.2
8.3
Entrenamiento de problemas en mates.
Abriendo el libro entrenador: aprendiendo las aperturas del libro
de manera fácil, ¡con la ayuda de King Arthur!
Jugada-múltiple: alistando sus propias posiciones de apertura
Juegos maravillosos
CAPITULO 5: MENSAJES ESPECIALES DE CAMELOT
......... .................. ................. .............. Página 57
5.1
Jaque
8.4
8.5
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.8
Juego clasificativo
Función de dos jugadores
Amenaza
Retiro del juego
Juego trancado
CAPITULO 9: ALISTANDO POSICIONES
ESPECIALES........ .................. ................. . Página 73
9.1
9.2
9.3
9.4
Removiendo una pieza
Jaque Mate forzado
Otros Jaque Mates
Cambiando el color de una pieza
Agregando o cambiando el tipo de pieza
Alistando posiciones especiales y problemas
CAPITULO 6: ALGUNAS JUGADAS ESPECIALES DE AJEDREZ
......... .................. ................. .............. Página 59
6.1
6.2
6.3
6.4
Capturando
Enrocando
Promoviendo peones
En passant – Llevándose un peón en pase
CAPITULO 10: DETALLES TECNICOS IMPORTANTES . Página 75
10.1 El botón ACL
10.2 Cuidado especial
10.3 Infamación sobre baterías
10.4 Precautions
10.5 Información sobre garantía
CAPITULO 7: MUY DIFICIL MUY FACIL TODO ACERCA DE
LOS NIVELES......... .................. ................. Página 61
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
7.6
Niveles de principiantes
Nivel ajustado-doble (fixed-ply)
Niveles con tiempo
Búsqueda infinita
Opción nivel rápido
Opción nivel al azar
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
superior de la tapa dentro de sus
receptáculos. Luego coloque su
dedo pulgar en la hendidura de
presión, empujando hacia arriba y
hacia adentro, hasta que la tapa
caiga en su sitio. Deje a King
Arthur boca abajo.
1.3 Alistando las piezas
KING ARTHUR
CAPITULO 1:
En cualquier lado (color) que
usted juegue ajedrez, un recuadro
de color claro debe estar siempre
localizado en su derecha- los
jugadores de ajedrez dicen “Claro
a la derecha” (Usted se divertirá
notando anuncios de televisión,
revistas, cine y ¡hasta algunos
productos que muestran la igno-
rancia de esta regla básica!) Usted
verá que, por supuesto, el tablero
de King Arthur está diseñado
correctamente.
INICIO RAPIDO E INSTRUCCIONES
FUNDAMENTALES
1.2 Encontrando las piezas
Asegúrese de leer esta sección.
Contiene información no duplica-
da en el resto de este manual. El
Capítulo I le mostrará las instruc-
ciones fundamentales para poder
empezar a jugar. Si usted está
impaciente para que la diversión
comience, usted podrá jugar un
juego de ajedrez con King Arthur
después de leer este corto capitulo
que solo le tomará unos minutos.
Aunque nosotros recomendamos
que lea pronto el manual de ope-
raciones completo, para que
pueda obtener el mayor beneficio
sobre todas las maravillosas fun-
ciones de King Arthur.
cubre el compartimiento de bate-
rías. Coloque su dedo pulgar
debajo de la hendidura de presión
en la parte inferior de la tapa.
Presione hacia arriba y luego
hacia fuera. La tapa se separará.
Inserte tres (3) baterías alcalinas
nuevas AA en el compartimiento.
Note el arreglo de las baterías de
acuerdo al diagrama en el com-
partimiento. Asegúrese que el
extremo positivo de cada batería
combine con el símbolo + en el
compartimiento de baterías, para
que la polaridad esté correcta.
Cuando las baterías estén propia-
mente instaladas, usted escuchará
una serie de tonalidades mientras
King Arthur se enciende automá-
ticamente y le deja saber que ya
está listo para la acción. Coloque
el panel del compartimiento de
baterías poniendo primero las dos
pequeñas lengüetas en la parte
El compartimiento más grande
a la izquierda, contiene conve-
nientemente las piezas de ajedrez
cuando no están en uso. Aunque
una de las funciones descubiertas
por King Arthur le permite jugar
sin utilizar las piezas, comence-
mos haciéndolo. Abra la tapa del
compartimiento más grande con
el mismo método que utilizó en el
paso 1. Remueva las piezas y pón-
galas a un lado. Luego coloque la
tapa. Ahora puede voltear a King
Arthur al derecho, con el
Caballero Excalibur abajo a la
izquierda.
Coloque las piezas de ajedrez
en su posición inicial para empe-
zar, como Lo muestra el diagrama
a la derecha, con las piezas
Blancas más cerca de usted. Si
necesita ayuda alistando las pie-
zas, Vea el folleto “Juguemos
Ajedrez” incluído en este paquete.
(Si decide jugar (DIAGRAMA)
con las Negras, vaya a la sección
3.2 “Jugando con las piezas
Negras desde El comienzo del
juego”).
1.1 Instalación de baterías
Voltee a King Arthur cuidado-
samente con el tablero de ajedrez
boca abajo, para que la pequeña
tapa del compartimiento quede
arriba a la derecha. Esta tapa
KING ARTHUR SE SUSPENDE EN TIEMPO DESPUÉS DE NO HABER SIDO UTILIZADO
POR UNOS MINUTOS. SI ESTO SUCEDE, SOLO PRESIONE EL BOTÓN ON/CLEAR
EN LA FILA DE ABAJO DEL TECLADO.
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
PARA REGISTRAR SU JUGADA APROPIADAMENTE, PRESIONE EL LADO
DE LA BASE DE LA PIEZA SUAVEMENTE HACIA ABAJO EN
(DIAGRAMA) EL CENTRO DEL CUADRO FROM Y LUEGO
EN EL CENTRO DEL CUADRO TO.
SI USTED HACE UNA JUGADA ILEGAL, KING ARTHUR EMITIRÁ UNA TONADA SUAVE
Y MOSTRARÁ LOS CUADROS TO Y FROM NECESARIOS PARA MOVER LA PIEZA DE
VUELTA A SU PREVIO CUADRO. CUANDO ESTO SUCEDE, USTED DEBERÁ SEGUIR EL
PROCEDIMIENTO REGULAR DE PRESIONAR LOS CUADROS FROM Y TO PARA TOMAR
UNA PIEZA DE VUELTA EN SU POSICIÓN PREVIA. LUEGO HAGA
SU JUGADA LEGAL.
decide su propia jugada y le deja
saber cuál es mostrándosela en la
parte superior del tablero LCD.
Por ejemplo, si usted juega 1. E2-
E4, él puede responder E7-E5.
Pero usted tiene que mover la
pieza en el tablero por él. Siga el
mismo procedimiento de dos
pasos que hizo cuando registró su
propia jugada – presione suave-
mente los cuadros TO y FROM y
escuche los sonidos de confirma-
ción. ¡Ya está jugando un juego!
Disfrute la competencia.
OFF/SAVE. King Arthur se apagará
e irá a un modo durmiente. El
recordará la última posición,
incluyendo el tiempo trascurrido,
en tanto como usted no interrumpa
la fuente de poder – por ejemplo,
removiendo las baterías. Para vol-
ver al juego, solo oprima la tecla
ON/CLEAR. Una palabra de adver-
tencia –su memoria del juego en
progreso puede tornarse un poco
vaga, ¡pero King Arthur recordará
el juego perfectamente! Si usted
ha colocado las piezas seguramen-
te en su compartimiento durante
su descanso, o si han sido movi-
das, simplemente utilice la panta-
lla para ayudarle a colocarlas nue-
vamente de la manera correcta. Si
lo que usted desea es anular el
juego en progreso, solo oprima
NEW GAME en cualquier momento.
mente hacia abajo en el centro de
1.4 Haciendo su jugada
su cuadro FROM. Usted escuchará
Además de decidir una buena
un “beep” y King Arthur le mos-
jugada, usted tiene que mover la
trará el cuadro FROM – por ejem-
pieza de manera que King Arthur
plo: “E2”. Luego oprima la parte
reconozca la jugada. El automáti-
de abajo de la pieza suavemente
camente sentirá su jugada si usted
hacia abajo en el cuadro adonde
sigue una rutina simple. Piense en
quiere moverla- por ejemplo:
comunicar su jugada como un pro-
“E4”. King Arthur sonará de
ceso de dos pasos – registrando el
nuevo, confirmando que ha regis-
cuadro FROM y luego registrando
trado su jugada. Coloque la pieza
el cuadro TO.
suavemente en su nuevo cuadro.
Levante la pieza o peón que
desea mover. (Mover el peón dos
cuadros hacia delante en frente de
un rey o reina es una jugada fabu-
losa para los Blancos). Oprima el
final de la base de la pieza suave-
(A algunos jugadores les gusta
presionar los cuadros con su dedo
índice mientras sostienen la pieza
con el resto de los dedos de la
misma mano).
1.6 Deteniendo el juego
¿Quiere parar por una llamada
telefónica o hasta por un viaje de
fin de semana? En cualquier
momento, siendo su turno, si usted
desea detener el juego por un
rato,Simplemente presione la tecla
1.5
Moviendo la pieza de King
Arthur como es mostrada -
¡Ya tiene un juego en
acción!
LA PANTALLA DE KING ARTHUR SIEMPRE LE MOSTRARÁ LA
POSICIÓN CORRECTA TAL COMO KING ARTHUR LA VE.
ES UNA BUENA IDEA COMPARAR OCASIONALMENTE LA POSICIÓN
EN SU “CABEZA” CON LA DEL TABLERO.
Usted notará que King Arthur le
muestra su respuesta a su jugada
casi inmediatamente. King Arthur
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
KING ARTHUR
CAPITULO 2:
TABLERO SENSOR
Reconoce sus jugadas.
FUNCIONES DEL TECLADO
Y DISPOSICION GENERAL
TECLA CLASIFICACION
(RATING) Chequee su clasificación.
Piezas de Ajedrez
TECLA OPCION
(OPTION)
o/n
TECLA DE ALISTAMIENTO (SETUP)
Agregue o remueva piezas y
TECLA
CONTRASTE
(CONTRAST)
Seleccione muchas funciones.
Entre en posiciones especiales.
TRCLA DE CONSEJOS (HINT)
Obtenga un consejo.
Ajuste el contraste
de la pantalla.
TECLA GANANCIA
(WIN)
Clasifiqueuna ganancia.
TECLA AAMENAZA
TECLA AUTO
Observe a King Arthur
Jugar por si mismo.
(THREAT) ¡Vea la amenaza!
TECLA FUNCION (MODE)
Accese funciones de entrenamiento.
TECLA DE NIVEL (LEVEL)
TECLA OFF/SAVE
Cambie los niveles de destreza.
TECLA MOVER (MOVE)
Ponga a King Arthur en modo
durmiente y guarde su juego.
Cambie de lado o haga que
King Arthur juegue inme
diatamente.
TECLA DE NUEVO JUEGO
TECLA DE
(NEW GAME)
Inicie un juego nuevo.
RETROCEDER
TECLA ON/CLEAR
Encienda a King Arthur o borre una
comando.
PANTALLA
TECLA DE JUGADA-
MULTIPLE MOVE
(MULTI-MOVE)
(TAKEBACK)
Arregle su error.
DEL TABLERO LCD
Muestra las posiciones de las
piezas, del tablero y mensajes.
Haga jugadas por ambos
lados para alistar su
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Apertura favorita.
ESPAÑOL
ESPAÑOL
quedarán como están, queriendo
decir que usted estará jugando
desde la parte superior del tablero.
Usted puede cambiar de lado tan-
tas veces como guste.
ingresar sus jugadas presionando
los cuadros FROM y TO con su
dedo.
KING ARTHUR
CAPITULO 3:
TECLADO ESPECIAL Y
CONFIGURACION
3.6 ¿Cambió de idea?
¡Retroceda su jugada!
3.4 Ajustando el contraste
en la pantalla
Si usted ha efectuado una juga-
da y ha cambiado de idea con
respecto a la misma, simplemente
oprima la tecla TAKEBACK. De
hecho, oprimiendo repetidamente
la tecla TAKEBACK, usted puede
devolver una serie completa de
jugadas. Por cada jugada que
usted desee retroceder, la pantalla
le mostrará los cuadros TO y FROM
necesarios para devolver la pieza
a su cuadro anterior. Usted debe
seguir el procedimiento regular de
presionar en cada uno de estos
cuadros (cuando la jugada sea una
captura, King Arthur le señalará el
cuadro capturado y la pantalla
LCD mostrará la pieza apropiada
a ser repuesta) para poner cada
pieza de vuelta a su posición ante-
rior. Si cambia de parecer para su
jugada original, puede oprimir la
tecla MOVE para jugar nuevamente
la jugada o jugadas devueltas.
Para compensar las diferencias
de iluminación y la potencia de
las baterías, oprima la tecla o/n
CONTRAST repetidamente para
ajustar el contraste en la pantalla a
una de 16 posiciones. La primera
posición comienza en el nivel
cinco.
usted está utilizando el tablero de
3.1
juego con las piezas tridimension-
ales, coloque las piezas negras
arriba en su lado-cerca del LCD.
Por supuesto, las etiquetas en
los cuadros no pueden cambiar.
Por lo tanto, cuando el Blanco
está jugando, si King Arthur
quiere jugar lo que normalment
sería “E2-E4” por Blanco, hará
esto comunicando “E7-E5”, que
precisamente corresponde a su
tablero. Haga todas sus jugadas y
elija todas las opciones de manera
normal.
Iniciando un juego nuevo
Si usted quiere iniciar un juego
nuevo, simplemente oprima el
botón NEW GAME cuando no sea el
turno de King Arthur. King Arthur
emitirá el sonido “charge” para un
juego nuevo.
3.5 Jugando sin las piezas
Usted puede jugar sin las piezas
tridimensionales, viendo solo la
pantalla. Oprima la tecla OPTION
hasta que la pantalla muestre
“TOUCH”. Luego oprima la tecla
>. La pantalla mostrará “ON”.
Ahora, cuando usted juegue, la
pantalla le mostrará la jugada de
King Arthur, señalando los
cuadros FROM y TO varias veces
para que se esté claro, pero usted
no tendrá que registrar su jugada.
En esta función, el tablero de
juego grande actúa como una pan-
talla al tacto, para que usted pueda
3.2
Jugando las piezas Negras
desde el principio del juego
Como Blanco siempre juega
primero, usted deseará practicar
jugando las Negras tanto como las
Blancas. Para jugar la piezas
Negras, inicie un juego nuevo
oprimiendo el botón NEW GAME.
Luego oprima el botón MOVE.
Ahora, King Arthur hará su
primera jugada automáticamente.
Usted verá que el LCD mostrará
Negro en la parte de inferior. Si
3.3 Cambiando de lado
durante un juego
Después de la primera jugada,
usted puede cambiar de lado
cuando sea su turno, apoderán-
dose del juego y color de King
Arthur, dándole el suyo, presion-
ando el botón MOVE. Las piezas se
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
Para mostrar todas las jugadas
legales o válidas de una pieza selec-
cionada, oprima el botón OPTION
hasta que HELP es mostrado en la
pantalla. Oprima la tecla MOVE >
para activar la opción. La pantalla
mostrará HELP. Salga de la función
OPTION presionando ON/CLEAR.
Mostrando el puntaje
de posición:
jugadas que King Arthur está
“pensando por adelantado”), la
mejor jugada que él está con-
siderando y el tiempo en los relo-
jes. Esto aparecerá en la pantalla
mientras la computadora está pen-
sando en sus niveles más altos.
3.7
Cambiando los niveles
de juego
Su pantalla normalmente mues-
tra el número de su jugada actual.
Si en su lugar usted prefiere
mostrar el puntaje de la pieza en
su posición actual para ver rápida-
mente quién está más adelantado
en material, encienda la opción
Usted puede cambiar los nive-
les de juego oprimiendo la tecla
LEVEL para incrementar el nivel
uno a uno. Presionando la tecla >
incrementa
el
nivel
en
10.Presionando la tecla < dis-
minuirá el nivel en 10 (Ver el
capítulo 7 para una explicación
completa de niveles).
3.13 Jugando una
variación nuevamente
“SCORE”. La opción de puntaje
3.11 Mostrando amenazas
King Arthur le dirá cuándo haya
una amenaza seria mostrando el
símbolo “!” en la pantalla. (Vea
también la sección 5.4). Cuando
esto sucede, usted puede presionar
la tecla THREAT y King Arthur le
mostrará la jugada amenazante
intermitentemente.
totaliza los siguientes valores:
Peones-1, Caballos-3, Alfiles-3,
Torres-5 y Reina-9.
Esta función es mejor cuando se
utiliza jugando sin las piezas (Ver
3.5 arriba). Cuando usted quiere
devolver o retroceder una serie de
jugadas, oprima AUTO y luego
TAKEBACK. King Arthur retroced-
erá todas las jugadas en su memo-
ria. Si cambia de idea, usted
puede volver a jugar esa totalidad
de jugadas si inmediatamente
oprime MOVE. (Cuando “rPLAY”
ya no es mostrado en la pantalla,
la última jugada de la variación ya
ha sido alcanzada).
3.8 Opciones de la pantalla
Usted tiene una vasta selección
de información que King Arthur
mostrará para usted en la pantalla.
Todas estas opciones están
disponibles presionando la tecla
OPTION hasta que sean mostradas.
Luego oprima > para activar o
3.9 Forzando a King Arthur
a jugar inmediatamente
Para interrumpir a King Arthur
mientras está pensando y hacerlo
jugar inmediatamente, oprima la
tecla MOVE. King Arthur efectuará
la mejor jugada que ha encontrado
hasta el momento. Esta configu-
ración puede ser de mucha utilidad
en niveles altos, cuando King
Arthur pudiera demorarse pensando
sus jugadas.
3.12 Metiéndose en
los niveles más altos
desactivar
Presione la tecla CLEAR para salir
de OPTION.
estas
opciones.
del cerebro de King Arthur
De los niveles 6 hacia arriba,
usted puede verdaderamente ver
lo que King Arthur está “pensan-
do”. Presione OPTION hasta que
“InFO” aparezca en la pantalla.
Active esta opción oprimiendo >
ó <. Salga de la función OPTION
oprimiendo ON/CLEAR.
Mostrando el total de tiempo
utilizado en el juego:
Su King Arthur normalmente
muestra el tiempo transcurrido en
cada jugada. Con la opción
3.14
Practicando ajedrez a ciegas
Los mejores jugadores a veces
sorprenden a la gente jugando sin
mirar las piezas del tablero. King
Arthur le da una oportunidad de
probarse a sí mismo en esta haza-
ña. Para usar esta opción, borre
3.10 Tomando consejos
Si usted no sabe qué jugada hacer
o simplemente quiere ver qué juga-
da le recomendaría King Arthur,
presione HINT y la pantalla le
mostrará la jugada que King Arthur
cree que es la mejor.
“TotAL” usted puede en su lugar
Cuando es activada, esta opción
mostrará el puntaje, la dificultad
de la búsqueda (el número de
elegir el tiempo total de juego
mostrado en la pantalla.
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
las piezas de la pantalla grande
del tablero. Presione la tecla
BOARD . Las piezas en el tablero
de ajedrez LCD desaparecerán
–¡usted está ahora a ciegas!
Juegue ajedrez imaginándose
dónde están las piezas. Accese sus
jugadas como lo hace usualmente
y registre las jugadas de King
Arthur normalmente.
Cuando su memoria se torne
vaga, puede presionar BOARD para
confirmar su posición. Entonces
usted podrá jugar su juego de
manera normal u oprima BOARD
nuevamente para continuar jugan-
do “a ciegas”. Este ejercicio le
puede ayudar a aprender a visu-
alizar mejor cuando esté jugando
sin estar “a ciegas”.
mente y verá que la pantalla lee
“1PLAYr”. Oprima MOVE y King
Arthur jugará. King Arthur se
volverá totalmente automático y
no necesitará su ayuda para regis-
trar ninguna jugada. Usted podrá
ver sus jugadas en la pantalla.
Usted puede parar el juego
automático oprimiendo la tecla
los sonidos encendidos; “1”-
Ningún sonido encendido al
oprimir las teclas; “0”-Ningún
sonido, excepto cuando hay
errores. Apague esta opción pre-
sionando >. Salga de la función
OPTION oprimiendo ON/ CLEAR.
Aun cuando la opción de sonido
está apagada, King Arthur contin-
uará anunciando que ha encontra-
do una jugada emitiendo un
sonido normal. también sonará
una alarma cuando una jugada ile-
gal ha sido efectuada y hará un
sonido de advertencia “en jaque”.
3.18 Apagado automático
Para ahorrar la carga de las
baterías, King Arthur se apagará
automáticamente cuando ninguna
tecla ha sido presionada por un
tiempo. Usted puede incrementar
o disminuir el tiempo de este apa-
gado automático o apagarlo del
todo si desea. Oprima OPTION
hasta que aparezca “SLEEP” en la
pantalla. Luego oprima la tecla >
para seleccionar el tiempo desde
1 (el más corto) hasta 14 (el
más largo). 0 seleccione o para
eliminar el apagado automático.
MOVE
nuevamente. Todas las
opciones quedarán
demás
disponibles para usted.
3.17
Jugador contra jugador
Usted puede jugar con otro
jugador utilizando el tablero de
King Arthur. El monitoreará el
juego por usted, asegurándose de
que todas las jugadas sean legales
y le proveerá consejos y el tiempo
transcurrido. Esto es accesado de
manera normal.
Para jugar con un amigo de esta
forma, simplemente oprima
MULTI-MOVE. Note que la pantalla
lee “2PLAYr”. Esto indicaque
dos personas estarán jugando.
Usted y su amigo pueden empezar
a jugar. (Si cambia de opinión,
puede oprimir MULTI-MOVE nueva-
mente y verá que la pantalla lee
“1PLAYr”.
3.16 King Arthur contra
King Arthur – “piloto
automático”
3.19 Jugando con las
Negras desde el lado de
LCD – Opción “Flip”
Al oprimir la tecla OPTION
repetidamente le mostrarán todas
las opciones a seleccionar. Para
jugar Negro del lado LCD del
tablero, oprima OPTION hasta que
“FLIP” aparezca en la pantalla.
Utilice esta opción para voltear el
tablero de ajedrez.
Usted puede elegir que King
Arthur juegue en ambos lados del
juego. (Esta función puede ser uti-
lizada desde el comienzo o en
cualquier momento del juego)
Esta función también puede ser
utilizada después de haber alista-
do una posición especial (ver
Capitulo 10).
Para seleccionar esta opción,
oprima la tecla AUTO. Notará que
la pantalla lee “0PLAYr”. Esto
indica que no hay seres humanos
jugando. (Si cambia de opinión,
puede presionar AUTO nueva-
Nota: No active la opción
TOUCH (ver 3.5 arriba) mientras
trata de jugar ajedrez a ciegas, ya
que usted debe ver a King Arthur
mover las coordinadas en la pan-
talla.
3.15 Apagando el sonido
Ahora usted podrá seleccionar
entre tres estilos de sonido emiti-
dos por King Arthur. Puede hacer
oprimiendo OPTION hasta que
“SOUND” aparezca en la pan-
talla. Seleccione entre: “2”-Todo
Los jugadores de ajedrez que
juegan en torneos oficiales,
reciben
una
clasificación.
Asimismo, King Arthur clasifi-
cará su jugada.
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
puntos. Ganar su segundo juego
eleva su promedio 200 puntos.
Usted ganará 100 puntos por
ganar su tercer juego clasificado.
Después de eso, los ajustes de los
promedios son más modestos.
En cualquier nivel adoptado,
usted no puede mejorar su prome-
dio en más de 400 puntos.
Cuando usted nota que su prome-
dio no sube después de haber
sometido un juego ganado, incre-
mente su nivel de juego a 10 al
jugar juegos clasificados. ¡King
Arthur le está diciendo que usted
ha mejorado y que necesita
moverse hacia un nivel de dificul-
tad más alto de juego! King
Arthur will send you helpful mes-
sages while you play.
King Arthur le enviará men-
sajes para ayudarle mientras
juega.
KING ARTHUR
CAPITULO 4:
TOMANDO UNA CLASIFICACION
EN MESA REDONDA
sione la tecla apropiada: WIN
4.1 Viendo su clasificación
(GANAR), DRAW (RETIRARSE) o
LOSS (PERDER), dependiendo de
su resultado en el juego. Eso es
todo lo que tiene que hacer. King
Arthur automáticamente Ajustará
su clasificación. De cualquier
manera, cuando usted le hace
jaque mate a King Arthur, el
mostrará “LOSE” en la pantalla.
Antes de poner al día su clasifi-
cación, debe presionar la tecla
NEW GAME y luego la tecla RATING
registrará su juego ganado. El
símbolo “0” quedará encendido,
aunque haya oprimido la tecla
NEW GAME.
Arthur sopesa sus tres primeros
juegos clasificados como los más
pesados, para de esta manera
establecer rápidamente un estima-
do aproximado de su destreza.
Ganar su primer juego clasificado
incrementa su promedio en 300
Oprima la tecla RATING para ver
su clasificación actual. Entienda
que su clasificación no cambiará
hasta que usted “someta” los jue-
gos a la Mesa Redonda para su
clasificación.
KING ARTHUR
CAPITULO 5:
MENSAJES ESPECIALES
DE CAMELOT
4.2 Sometiendo un
juego a clasificación
Como en cualquier juego de
torneo oficial, para ser elegible
para clasificación, su juego debe
ser jugado sin consejos (HINTS) o
devolviendo jugadas (TAKE-
BACKS). Cuando usted finaliza
este tipo de juego, King Arthur le
confirmará si es elegible para
clasificación mostrando un sím-
bolo “0” en la pantalla.
Mensajes de
Información General
5.3 Función de dos
jugadores
5.1 Jaque
Cuando usted está en Jaque,
King Arthur lo alertará mostran-
do el signo “+” en la pantalla.
Para recordarle cuando usted se
encuentra en la función de juego
de dos jugadores (jugador contra
jugador) (ver 3.17, arriba) el
signo “=” será mostrado en la
pantalla.
5.4 Amenaza
King Arthur le dirá cuándo
existe una amenaza seria
5.2 Ratable Game
Cuando un juego es clasificati-
vo (ver Capitulo 4), King Arthur
mostrará un “0” en la pantalla.
Para entrar en un juego de clasi-
ficación, inmediatamente después
de terminarlo, simplemente opri-
ma la tecla RATINGy luego pre-
56
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
mostrando el símbolo “!” en la
pantalla. (Ver también sección
3.11) Cuando esto Sucede, usted
puede oprimir la tecla THREAT y
King Arthur le mostrará la jugada
amenazante de modo intermi-
tente.
Mensajes de
final del juego
KING ARTHUR
CAPITULO 6:
ALGUNAS JUGADAS
5.7 Jaque Mate forzado
King Arthur anunciará cuando
él puede formar un mate-en-dos
(“MAtE2”) o un mate-en-tres
(“MAtE3”). El mostrará “MatE”
conjuntamente con “+” al ejecutar
un jaque mate.
Mensajes de
Retiro del
Juego
ESPECIALES DE AJEDREZ
usual: Levante la pieza de King
6.1 Capturando
5.8 Otros Jaque Mates
Arthur del cuadro FROM, presion-
ando el cuadro. Levante su pieza
del cuadro TO de King Arthur y
luego coloque la pieza de King
Arthur en su cuadro TO, presion-
ando este cuadro. Coloque la
pieza capturada fuera del tablero.
Para ganar en ajedrez, ¡usted
tiene que saber cómo quitarle las
piezas a su oponente! Capturar
piezas mientras juega con su King
Arthur es realmente el mismo pro-
ceso de una jugada, excepto que
por supuesto, la pieza capturada
debe ser removida. Para capturar
una de las piezas de King Arthur,
simplemente levante su pieza de
su cuadro FROM, presionando el
cuadro para registrar la jugada
apropiadamente. Luego levante la
pieza que está siendo capturada
del cuadro TO y coloque su pieza
en el cuadro TO, presionando el
mismo. Coloque la pieza captura-
da a un lado, fuera del tablero.
Cuando King Arthur muestra su
jugada y hay una de sus piezas en
el cuadro TO de King Arthur, él
sabe que está capturando esa
pieza. Siga el procedimiento
5.5 Retiro del juego
Cuando usted le hace jaque
mate a King Arthur, él mostrará
“LOSE” en la pantalla. Cuando
usted desee reclamar su juego
ganado, retirado o quiere renun-
ciar- presione la tecla NEW GAME.
Es de mucha utilidad enfocar en
cuatro jugadas de ajedrez- cap-
tura, enroque, promoción de
peones y en passant- para asegu-
rarse de entender cómo operar su
King Arthur cuando emplee estas
jugadas. Si usted necesita una
explicación más completa de las
propias jugadas de ajedrez, por
favor vea el folleto de “US Chess
Federation Let’s Play Chess”
(Federación de Ajedrez de los
Cuando King Arthur reconoce
que una repetición triple de la
posición ha ocurrido, mostrará
“DRAW”. Adicionalmente, cuan-
do King Arthur reconoce que 50
jugadas han sido jugadas sin cam-
bios o movidas de peones, él le
mostrará “DRAW” en la pantalla.
En cualquier caso, usted puede
6.2 Enrocando
Enrocar es una jugada especial
e importante en el ajedrez. Esta
salva y saca al rey rápidamente,
poniendo a la torre a jugar.
Enrocar mientras se juega con
King Arthur es como mover
cualquier otra pieza, excepto que
al enrocar usted mueve dos piezas
y debe mover al rey primero.
aceptar
o
ignorar el retiro
(DRAW) y continuar jugando.
5.6 Juego trancado
Cuando cualquier oponente ha
sido trancado “STALE” aparece
en la pantalla. (El tranque ocurre
cuando uno de los jugadores no
tiene más jugadas legales sin estar
en jaque. Un juego trancado es
una manera en que el juego puede
ser retirado –“drawn”).
Si está enrocando el rey o la
reina, primero mueva y oprima su
rey hacia abajo en su cuadro FROM
(si se enroca al rey E1). Luego
mueva y presione su rey en su
Estados Unidos
–
folleto
“Juguemos al Ajedrez”) incluido
con su King Arthur.
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
para poder jugar. Cuando la com-
putadora empuja al peón a su últi-
ma fila o rango, se promoverá
siempre en reina. Recuerde cam-
biar la pieza del tablero después
que cada lado promueva un peón.
Cuando se promueve un peón en
reina y la reina original está aun
en el tablero, los jugadores de aje-
drez frecuentemente señalan a la
reina nueva con una torre al revés.
cuadro TO (si se enroca rey G1).
King Arthur reconoce automática-
mente las maniobras del enrocado
después que el rey se ha movido
dos cuadros. Entonces él le
recuerda, mostrando el cuadro
FROM apropiado, completar el
enrocado moviendo la torre. Jugar
la torre de manera rutinaria, pre-
sionando en sus cuadros TO y
FROM como es usual. ¡Recuerde
que usted siempre debe mover el
Rey primero cuando enroca!
KING ARTHUR
CAPITULO 7:
MUY DIFICIL MUY FACIL
TODO ACERCA DE LOS NIVELES
Usted ya sabe, desde el
Capitulo 3, sección 3.7, cómo
seleccionar el nivel en que está
jugando King Arthur. Con sus 72
niveles de juego, King Arthur
puede ajustarse a sí mismo para
jugarle un juego competitivo. ¡No
importa cuál sea su nivel de
destreza! Es más divertido y más
educacional seleccionar un nivel
que le dé a ambos, usted y King
Arthur, una oportunidad razon-
able para ganar el juego. Trate de
encontrar un nivel en el que usted
pueda ganar más o menos la
mitad del tiempo. ¡A medida que
usted mejore, simplemente ajuste
el nivel de juego de King Arthur
para que él pueda “mejorar”
como usted!
cipiantes y toman aproximada-
mente 4, 8 y 12 segundos por
jugada respectivamente.
6.4 En passant –
7.2 Nivel ajustado-
doble (fixed-ply)
El nivel 5 es una búsqueda de
1-ply ajustado (media jugada)
Llevándose un peón en pase
Para una captura passant, opri-
ma los cuadros FROM y TO del
peón capturando. El cuadro del
peón que está siendo capturado
aparecerá entonces en la pantalla.
Esto es para recordarle remover al
peón capturado. Usted debe pre-
sionar el peón capturado hacia
abajo antes de sacarlo del tablero.
For an en passant capture, press
the FROM and TO squares of the
capturing pawn. The square of the
pawn being captured will then
appear on the display. This is to
remind you to remove the cap-
tured pawn. You must press down
on the captured pawn before
removing it from the board.
6.3 Promoviendo peones
Cuando un peón llega al otro
lado del tablero, las reglas ofi-
ciales de ajedrez dicen que lo
puede promover a una pieza de
más valor. Para promover un
peón, haga que su peón se mueva
de manera normal al último
rango. King Arthur promoverá
automáticamente al peón en reina,
ya que esta es la mejor opción en
casi todos los casos. En el caso
remoto que usted quiera pro-
mover su peón en otra pieza
aparte de la reina, utilice la opción
de alistado “SETUP” de King
Arthur (ver Capitulo 9).
7.3 Niveles con tiempo
Los niveles 6 hasta 15 toman
alrededor de 1 segundo por
número de nivel, por lo que el
nivel 10 promediará aproxi-
madamente 10 segundos por
jugada. Los niveles 16 hasta 72
toman alrededor de 2 segundos
por número de nivel. El total del
tiempo incurrido variará depen-
diendo de la posición, el esce-
nario del juego y de que la
opción nivel rápido (FAST) esté
activada o no.
7.1 Niveles de principiantes
Los primeros cuatro niveles
(1, 2, 3 y 4) son niveles de prin-
King Arthur reconoce automáti-
camente su pieza nueva y comien-
za a pensar acerca de la posición
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
opción.
7.4 Búsqueda infinita
KING ARTHUR
CAPITULO 8:
7.6 Opción nivel al azar
Oprima la tecla OPTION hasta
que la pantalla muestre
“RAND”, que quiere decir “al
azar”. “RAND” le permite a
King Arthur elegir entre buenas
jugadas al azar para que usted
pueda practicar y jugar contra
diferentes respuestas. Oprima >
ó < para activar o desactivar la
función “RAND”. Presione la
tecla CLEAR para salir de esta
opción.
King Arthur ofrece cuatro
grandes programas de enseñan-
za y entrenamiento que le
proveen maneras únicas y diver-
tidas de ser un buen jugador de
ajedrez. Puede acceder a todos
estos programas oprimiendo la
tecla MODE y seleccionando la
función de entrenamiento desea-
da utilizando la tecla >.
LEVEL 73 is an infinite level.
El NIVEL 73 es un nivel infini-
to. King Arthur tomará tanto
tiempo para jugar como usted lo
desee o hasta que él consiga una
posición de mate en su búsque-
da. El NIVEL 73 es perfecto para
CONFIGURACION DE
ENSEÑANZA Y ENTRENAMIENTO
resolver
problemas
(ver
Oprima MODE hasta que
“TrAIn” aparezca en la pantalla.
Luego presione >. Mire su LCD
8.1 Entrenamiento de
Capitulo 10). también, usted
puede jugar en su contra.
Cuando esté cansado de esperar
que King Arthur haga su jugada,
oprima la tecla MOVE mientras la
computadora está pensando y
juegue la mejor jugada que se ha
encontrado hasta el momento.
posiciones de piezas
Usted puede practicar en 8 posi-
para ver cuáles de los mini-juegos
ciones de entrenamiento difer-
son mostrados. Usted verá que los
entes. Existen cinco mini-juegos
mini-juegos siempre incluyen al
especiales y tres posiciones de
rey y los peones en ambos lados.
práctica-de-mate.
De hecho, un mini-juego contiene
este material. Los otros cuatro
Los mini-juegos
mini-juegos utilizan reyes
y
Los maestros de ajedrez más
famosos y exitosos del mundo,
llevan a sus alumnos principiantes
desde lo más simple hasta lo más
complejo jugando “mini-juegos”
de ajedrez, que se concentran en
uno o más tipos de piezas. Hasta
los jugadores avanzados practican
estos juegos básicos, así como un
concertista de piano continúa
practicando sus escalas para que
permanezcan como su segunda
naturaleza. Como cualquier gran
entrenador, su King Arthur jugará
con usted estos juegos especiales
de práctica.
peones, pero agregan otra pieza
diferente en el ejercicio – caballo,
alfil, torre y luego la reina.
Comience con el juego básico
del rey y los peones. Oprima >
hasta que su pantalla luzca como
el siguiente diagrama:
7.5 Opción nivel rápido
Presionando LEVEL y luego
OPTION le brindará dos opciones
de niveles.
Primero, la pantalla le mostrará
la opción rápida (“FAST”).
“
FAST” utiliza una búsqueda
wdwdkdwd
0p0p0p0p
wdwdwdwd
dwdwdwdw
wdwdwdwd
dwdwdwdw
P)P)P)P)
dwdwIwdw
más selectiva para pensar. En esta
función, King Arthur buscará una
posición más rápida y profunda-
mente. Oprima
>
ó
<
para activar
o desactivar la función FAST.
Presione CLEAR para salir de esta
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
Haga su primera jugada. Su
objetivo, como en el ajedrez regu-
lar, es hacerle jaque mate al rey.
Normalmente, esto quiere decir
que los dos lados tratarán de
forzar a que el peón llegue al otro
lado del tablero a salvo para pro-
moverlo en reina. ¡Usted apren-
derá muchos principios, trucos y
trampas en esta función de entre-
namiento, que lo harán ganar
muchos juegos de ajedrez con
toda su destreza!
hacer un mate no le hace ganar un
punto. Los ejercicios de práctica-
de-mate de King Arthur se asegu-
rarán de que usted aprenda las téc-
nicas.
Practique estos ejercicios de
entrenamiento de mate hasta que
pueda matear al Negro eficiente-
mente.
8.3 Abriendo el libro
entrenador: aprendiendo
las aperturas del libro de
la manera fácil, ¡con la
Después de presionar MODE
hasta que “TrAIn” aparezca, opri-
ma nuevamente > hasta que usted
esté en posición en el medio del
tablero sin peones. Estas son las
posiciones de entrenamiento de
mate. Las tres diferentes posi-
ciones de entrenamiento de mate
le dan al Blanco, excepto su rey,
dos alfiles, dos torres o la reina.
Estos ejercicios son excelentes,
utilizados por los mejores maes-
tros de ajedrez del mundo. En las
tres posiciones usted puede forzar
un mate en numerosas maneras.
ayuda de King Arthur!
8.2 Entrenamiento de
problemas en mates
Una de las más sorprendentes
innovaciones de King Arthur es su
habilidad especial de enseñarle
las “aperturas del libro”. Estas son
el comienzo de los patrones de las
jugadas que han sido practicadas
por los maestros de ajedrez a
través de los siglos como las
mejores formas de empezar un
Usted puede afilar ampliamente
su habilidad en jaque mate y
divertirse al mismo tiempo
resolviendo los 32 problemas sep-
arados disponibles en King
Arthur. Al comienzo del juego,
oprima MODE hasta que “MATE
”
Las posiciones de
práctica-de-mate
Para ganar en ajedrez, ¡tiene
que saber como hacer jaque mate!
Simplemente sabiendo que usted
tiene suficiente material para
aparezca en la pantalla. Luego
oprima > ó < para seleccionar el
problema que desea resolver. Los
problemas del 1-31 son mate-en-
dos, lo que quiere decir que el
Blanco puede forzar un mate en
dos jugadas.Pueden existir o no
otras maneras de ganar, pero usted
está buscando las dos jugadas que
resultarán en jaque mate. La
mayor parte del tiempo, la
primera de estas jugadas es la más
difícil de encontrar. El problema
32 es un mate-en-tres.
juego.
Anteriormente,
los
jugadores tenían que pasar
tediosas horas buscando datos
precisos de jugadas en las compli-
cadas columnas de los libros. Esta
práctica requería un proceso com-
plicado de ir de atrás hacia delante
entre los libros y los tableros de
ajedrez. Pero con la función espe-
cial de entrenamiento de King
Arthur, usted se encontrará apren-
diendo las aperturas de juego
extremadamente rápido, ahorrán-
dose muchas horas ¡y divirtién-
dose mientras aprende! Utilice
esta función de entrenamiento
tanto como lo desee ¡y mantén-
gase mejorando su conocimiento
en la apertura del juego!
TODAS ESTAS FUNCIONES DE ENTRENAMIENTO PUEDEN SER
HECHAS MÁS EFICIENTEMENTE COMBINÁNDOLAS CON OTRAS
FUNCIONES DE ENSEÑANZA DE KING ARTHUR:
PIDA UN CONSEJO (HINT) EN CUALQUIER MOMEN
TO EN QUE SEA SU TURNO DE JUGAR.
SEPA EL PUNTAJE DE LA POSICIÓN DE KING ARTHUR
(VER SECCIÓN 3.8)
Si usted no puede encontrar la
solución, haga que King Arthur le
muestre las jugadas correctas aju-
stando su nivel a 73 y luego opri-
ma la tecla MOVE.
CAMBIE DE LADO CUANDO DESEE
PRACTICAR EN EL LADO NEGRO.
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
Winawer
20. Defensa Francesa,
Defensa Clásica
21. Defensa Francesa, Variación
McCutcheon
22. Defensa Francesa, Variación
Tarrasch
23. Gambit de la Reina, Aceptado
24. Gambit de la Reina,
Rechazado
25. Gambit de la Reina, Defensa
Semi-Slav
26. Gambit de la Reina, Defensa
Tarrasch
27. Gambit de la Reina, Defensa
Slav
28. Defensa Nimzo-Indian,
Variación Rubinstein
29. Defensa Nimzo-Indian,
Variación Clásica
30. Defensa Indio de la Reina
31. Defensa Indo de la Reina,
Variación Petrosian
32. Defensa Indio-Bogo
33. Defensa Gruenfeld
34. Defensa Indio del Rey
Al comienzo de un juego, usted
puede elegir uno de las 34 aper-
turas de juego más populares por
el libro. Oprima MODE hasta que
“OP En” aparezca en la pantalla.
Luego oprima > hasta que el
número de la apertura que desea
aprender o revisar aparezca en la
parte superior izquierda de la pan-
talla (vea la lista más adelante).
(Puede utilizar < para ir de atrás
hacia delante en la lista. Por ejem-
plo, si usted quiere seleccionar la
apertura 30, lo hará más rápido si
usa la tecla <).
Ahora juegue una jugada. Si su
jugada no es correcta, un sonido
de error sonará y la jugada NO
será hecha. Puede tratar de adiv-
inar nuevamente o aprender la
jugada correcta oprimiendo HINT.
Cuando la computadora regresa
con su jugada, verá la palabra OP
En” brevemente en la pantalla si
usted tiene otra jugada de apertu-
ra que hacer. Si “OP En no
aparece, puede continuar jugando
normalmente o pasar a otra juga-
da de apertura. Usted habrá com-
pletado el entrenamiento para esa
línea de apertura.
Abajo están los números y
nombres de aperturas que usted
puede estudiar con el Libro
Entrenador de Aperturas de King
Arthur.
1. Ruy López, Variación de
Cambios
2. Ruy López, Defensa Cerrada
3. Ruy López. Defensa Abierta
4. Ruy López, Defensa Arcángel
5. Giuoco Piano
6. Juego Escocés
7. Cuatro Caballos
8. Defensa Petroff
9. Juego Viena
10. Defensa Clásica Siciliana
11. Dragón Acelerado Siciliano
12. Ataque Rossolimo Siciliano
13. Variación Dragón Siciliana
14. Variación Scheveningen
Siciliana
15. Variación Najdorf Siciliana
16. Variación Moscú Siciliana
17. Defensa Caro-Kann
18. Ataque Panov-Botvinnik
19. Defensa Francesa, Variación
que usted desee – o hasta una
apertura que usted invente – para
así practicar. Oprima MULTI-MOVE.
Su pantalla mostrará “PLAYr”.
Asegúrese que el número de
jugadores esté ajustado en 2.
Después haga las jugadas para
ambos lados hasta que la posición
de apertura que usted desea prac-
ticar sea alcanzada. Luego pre-
sione MULTI-MOVE nuevamente
para alistar el número de
jugadores a 1. Oprima CLEAR y
juegue contra la computadora en
esta posición.
8.5 GRANDES JUEGOS
Una de las muchas funciones
adicionales ofrecidas por King
Arthur que es tanto un magnífico
entrenamiento de ajedrez como
un sin numero de diversión es los
Grandes Juegos. A través de los
siglos, han habido muchas piezas
maestras de ajedrez que jugadores
han marcado, estudiado y pasado
a las generaciones siguientes. Los
mejores jugadores de ajedrez
saben este tipo de juegos de
memoria.
Estas aperturas y las explica-
ciones de cada jugada, conjunta-
mente con muestras de juegos de
los maestros de ajedrez, son ofre-
cidas en muchos libros acerca del
ajedrez, disponibles en bibliotecas
y tiendas de libros.
DESPUÉS DE LA PRIMERA JUGADA DE CUALQUIER
8.4
APERTURA, CUANDO SEA SU JUGADA, USTED PUEDE CAMBIAR
DE LADO CON KING ARTHUR PRESIONANDO MOVE. DE
ESTA MANERA, PUEDE PRACTICAR AMBOS LADOS EN
ESTAS IMPORTANTES APERTURAS DE AJEDREZ REGULARES.
JUGADA-MULTIPLE:
alistando sus propias
posiciones de apertura
King Arthur también le permite
alistar cualquier apertura del libro
King Arthur le brinda 16 de
estos juegos para que los disfrute
y estudie. Es más, usted juega en
el lado ganador de estas piezas
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
le pega al dúo con una serie de sacrificios
brillantes para matear. La victoria de la
mente sobre lo material es la poesía del aje-
drez.
maestras ¡y trate de encontrar las
jugadas ingeniosas que los maes-
tros hicieron! No se preocupe,
King Arthur lo ayudará cuando
usted lo desee. Solo oprima la
tecla HINT para encontrar la próxi-
ma jugada. (No se sienta mal por
oprimir la tecla de consejos (HINT)
muy a menudo, ¡después de todo
estos están entre los juegos más
brillantes del mundo!
Para acceder esta función, al
principio del juego, oprima MODE
hasta que “GA ME” aparezca en
la pantalla. Luego presione >
hasta que el número del gran
juego (vea la lista abajo) que
usted desee ver sea mostrado en la
parte superior izquierda de la pan-
talla. (Puede utilizar < para retro-
ceder en la lista. Por ejemplo, si
usted quiere seleccionar el Gran
Juego 15, lo hará más rápida-
mente usando la tecla <).
haga. La pantalla le mostrará el
puntaje de los grandes-juegos en
dos dígitos (cero al empezar) a la
izquierda. En la derecha, la pan-
talla también muestra el total de
puntos que usted ganará si juega
correctamente el próximo gran
juego.
Si usted no juega correctamente
el gran juego, se emitirá un sonido
de error, la jugada incorrecta NO
será efectuada y los puntos por
esta jugada serán divididos a la
mitad. Si el bono va a cero, la
jugada correcta automáticamente
se iluminará. La mayoría de las
jugadas comienzan con 4 puntos
de bono, pero algunas jugadas
brillantes empezaran con 8 pun-
tos.
Estos juegos famosos, de
algunos de los más brillantes
maestros de ajedrez de todos los
tiempos, pueden ser encontrados
conjuntamente con la explicación
completa del razonamiento detrás
de cada jugada, en muchos libros
de ajedrez. Los números,
jugadores, lugares y fechas de los
grandes juegos se las damos a
continuación, con una breve
explicación de cada juego por el
popular escritor de ajedrez Al
Lawrence. (Todas las explica-
ciones de los juegos son © 2000,
2003, 2006 por Al Lawrence;
derechos reservados).
4.Wilhelm Steinitz vs. Kart von
Bardeleben, Hastings 1895
1. Adolfo Anderssen vs. Lionel
Kieseritsky, Londres 1851
Wilhelm Steinitz, el primer campeón mundi-
al oficial, comienza este juego como un
Giuoco Piano. El maniobra profundamente
para mantener a su oponente sin enrocar
poniéndolo a salvo. Luego sacrifica su peón
en d5 para poder poner el cuadro disponible
para su caballo. Pero la jugada más brillante
del juego es 22, Rxe7+. A primera vista, sim-
plemente parece un disparate. Todas las
piezas Blancas son atacadas y si Negro no
estaba en jaque, podría jugar… Rxc1+ con
mate después. Pero si Negro no puede tomar
la torre (con su rey o reina) él pierde en todas
las variaciones. Y si no tomándola sería
eventualmente mateado de cualquier modo.
Si usted está interesado en estas líneas com-
plejas, puede encontrar una explicación
completa de este juego clásico en muchos
libros.
Este maravilloso juego de ataque, un Gambit
del Rey, es ampliamente conocido como “El
Juego Inmortal”. Ambos jugadores muestran
la preferencia de ataque a cualquier precio
del siglo 19 y Anderssen fue uno de los ata-
cantes más ingeniosos de todos los tiempos.
¡Después de 18. Bd6, el regala sus torres y la
reina! En la posición final, su pequeña fuerza
es empleada sencillamente de la manera cor-
recta para traer a la armada Negra completa
a sus pies.
2. Adolfo Anderssen vs. J. Dufresne,
Berlín 1852
Nuevamente vemos a Anderssen embaucan-
do a su oponente. El juego comienza como
en el Gambit de Evan, una forma del Giucoo
Piano. La 19 Blanca juega. ¡Rad1 es una de
las más celebradas en la historia del juego.
Con su respuesta… Qxf3, La Negra precisa-
mente gana un caballo y amenaza con mate.
¡Usted pensará que eso es suficiente! Pero
Anderssen continúa con el sacrificio de la
torre y la reina que obliga el jaque mate con
una lluvia de brillantes golpes. Este clásico
es conocido como el “Juego Evergreen”.
5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,
Cologne 1911
El campeón Mundial Alekhine era un fanáti-
co del ajedrez (hasta llamó “Ajedrez” a su
gato) y fue uno de los mejores jugadores ata-
cantes de todos los tiempos. Aquí él juega la
apertura inusual del Alfil y aparenta estar en
desarrollo calladamente. El Negro parece
estar teniendo un buen juego solo hasta que
Alekhine está dispuesto a jugar el “swash-
buckling 11”. Nxe5, permitiendo al Negro
capturar su reina. El rey Negro es obligado a
marchar al centro del tablero, un lugar nada
sano para un monarca cuando quedan
todavía tantas piezas en el tablero, para ser
ahí mateado. Es importante entender que
semejantes sacrificios no suceden ilógica-
mente. Las piezas Blancas tienen un coman-
do dominante nuevamente en el tablero y el
Negro permitió la presión del Blanco en f7,
el cuadro más sensitivo y defensivo del
Negro cuando no se ha enrocado para edi-
ficar una explosión.
3. Paul Morphy vs. Duke Kart &
Count Isouard, Paris 1858
Conjuntamente con el número
de juego, usted verá la posición
del juego después que las dos
primeras jugadas han sido efectu-
adas. King Arthur automática-
mente le dará el lado ganador.
¡Haga la mejor jugada que
encuentre!
Durante la opera en Paris, el brillante no-ofi-
cial campeón mundial de Nueva Orleáns
juega un juego informal contra dos hombres
de la nobleza. ¡En este caso, estamos seguros
de que el juego terminó antes de que la mujer
gorda cantara! En una defensa Philidor, el
equipo de dos jugó un 3 débil… Bg5, que
dejó a Morphy con un desenvolvimiento
superior (más de sus piezas son desplegadas)
y el par de alfiles (dos alfiles contra un alfil
y un caballo). Estas dos ventajas importantes
eran todo lo que Murphy necesitaba.
Después que el Negro perdía aun más tiem-
po con otra jugada de peón, 9…b5?, Morphy
King Arthur le dará puntos por
cada jugada correcta que usted
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928
Esta “miniatura” de solo 15 jugadas comien-
za como Defensa Francesa, en la que Blanco
juega una Variación Avanzada, colocando
sus peones en d4 y en e5. La octava jugada
Negra, un enrocado, fue en este caso un dis-
parate, ya que el lado de su rey fue atacado
por muchas piezas y no fue defendido efecti-
vamente. El centellante 9 Blanco, Bxh7+ es
un ejemplo del sacrificio del alfil que ha
sucedido tantas veces que se le ha puesto un
nombre- “El Regalo Griego”. El 14 Blanco,
Nxe6+ es un ejemplo de jaque descubierto,
la buceada explosiva del tablero de ajedrez.
La sorprendente jugada 15 del Blanco es un
muy raro ejemplo de jaque mate con la cap-
tura en passant. (Ver la sección 6.4)
la torre (rook lift) y es una estrategia típica
de ataque. Luego esta torre se sacrifica a sí
misma en h7 en una forma que le permite a
Steinitz traer su otra torre rápidamente al
combate. El Blanco tiene una torre caída,
pero toda su fortaleza toma parte en el asalto,
mientras que la torre y el alfil de la reina
Negra aparentan estar esperando por el próx-
imo juego. No tienen mucho tiempo que
esperar.
tantes cuadros centrales. El Blanco juega
inteligentemente para mantenerse agarrado
en la posición e irrumpe en el lado de la reina
con su empuje-de-peón 17. c4-c5. Esto le da
una oportunidad de poner en acción a la torre
del lado de su reina. El le pega contra el lado
del rey, sacrificándolo en g7 para ganar. En
la posición final, el rey Negro será mateado
por la reina Blanca, apoyado por el alfil c1.
¿Dónde se equivocó el Negro? ¡Déle una
mirada a su reina y su torre “no empleadas”
en a8 y b8!
juego. En esta Apertura Inglesa que se torna
en un Gambit de Reina, usted verá que una
vez más que el Blanco toma un centro fuerte
y un desarrollo rápido de sus piezas. Tan
pronto como 13. Rd1, usted puede presentir
que el Negro está en peligro. Su rey no tiene
defensores, sus fuerzas parecen pasivas
mientras que las Blancas están agresiva-
mente coordinadas. Como sucede a menudo
en estas situaciones, el Blanco irrumpe con
un empuje del peón en el centro, ¡en este
caso 15, d4-d5! Limpia el tablero para las
fuerzas más activas del Blanco. Petrosian,
uno de los defensores mejores de todos los
tiempos, trata repetidamente de cambiar las
reinas, pero el Blanco sabiamente rechaza
estas ofertas, que tomarían gran parte del
poder fuera del tablero. El peón-d Blanco se
torna una estrella, adelantando totalmente
hasta el 7mo. rango. Por esta amenaza de la
reina, el Blanco puede sacrificar su reina por
una de las torres defensoras Negras. En la
posición final, no hay esperanzas para el
Negro, porque el Blanco promoverá su peón
en reina o capturará lo que el Negro utilice
para bloquear en d8.
9. Aaron Nimzoich vs. S. Alapin,
Riga 1913
Otra Defensa Francesa. En esta, el gran
jugador y escritor letón Nimzovich (por
quien se puso el nombre de la Apertura
Indio-Nimzo- ver sección 8.3) juega contra
un oponente que pierde tiempo robando un
peón con 9… Qxg2. ¡“Nimzo” juega un cas-
tigador 12. 0-0-0!, sacrificando su caballo.
Luego termina con el sacrificio convincente
de la reina que fuerza el jaque mate.
12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986
En un Juego de Cuatro Caballos, el Negro
toma su rey en una posición segura enrocan-
do y tomando ventaja de la rara posición de
las piezas Blancas, sacrificando su caballo
con 9… Nf3+. Luego le permite al Blanco
tomar su alfil en c5, Pero para ese momento,
el rey Blanco está rodeado. En la posición
final, después de 13… Ng4, el único defen-
sor efectivo del Blanco, su rey en e3, es
forzado fuera de su cuadro, permitiendo… el
mate Qg2.
7. Edgard Lasker vs. George Thomas,
Londres 1910
Esta pieza maestro, la Defensa Escocesa,
presenta un famoso ejemplo de la caminata
del rey al mate. Edgard, un americano y
primo lejano del gran campeón mundial
Emmanuel Lasker, activa sus piezas contra
el lado del rey del Negro, mientras que el
campeón ingles Thomas desarrolla (saca sus
piezas del rango trasero y las pone a jugar)
muy lentamente. Por 10, Qh5, el Blanco ya
está amenazando un “blitzkrieg” completo.
Su sacrificio brillante de la reina 11. Qxh7 es
seguido por un devastador jaque doble des-
cubierto, 12 Nxf6++. Luego el rey Negro
tiene que atravesar la pasarela a lo largo de
todo el tablero hacia g1, ¡el lugar normal
para el rey Blanco! Aquí toma su último
aliento.
10. José Capablanca vs. Herman Steiner,
Los Ángeles 1933
El buen mozo campeón Mundial cubano
José Capablanca tenía un simple estilo
engañoso. Aquí lo vemos jugar el antiguo
juego de Cuatro Caballos, ¡abriendo el lado
del rey protector de peones de su oponente
con la jugada 11! ¡Su primer sacrificio de la
torre 17. Rxf6! no puede ser negado, forzan-
do al rey Negro a un cruce de fuego mortal.
Con 23, Qxb7, Capa ofrece su segunda torre,
que no puede ser tomada inmediatamente
por el 23… Qxf6? 24. Qb4 jaque mate. Pero
el Negro es forzado a hacer la jugada de la
torre después, seguido por el mate en el
mismo cuadro.
13.Anatoly Karpov vs.
Víctor Kortchnoi, Moscú 1974
15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,
Nueva York 1963
Esta es la defensa de ajedrez perfeccionada
del siglo veinte. Ya no es tan típico ver a
jugadores de alto nivel jugando solo por
ataque. De hecho, en el momento de este
juego, Kortchnoi fue uno de los mejores en
el mundo y su "forte" era la defensa. Muchos
buenos jugadores lo atacarían ingenuamente,
solo para romperle sus fortificaciones de
tipo-enrocado. ¡De cualquier modo, el
campeón Mundial Karpov lo aplasta en solo
27 jugadas con un ataque de mates! De man-
era clásica contra la defensa Negra Dragón
Siciliano (llamada así probablemente por la
“cola” de control que el alfil Negro hace
desde g7 hasta a1), Karpov juega el ataque
St. George, enrocando el lado de la reina y
palanqueando para abrir h-file para matar al
dragón.
Nueve años antes de ganar el campeonato
mundial, Bobby Fischer jugó su Gambit
Evan (una variación de Giuoco Piano; ver
sección 8.3) contra los famosos mayores que
él. Bobby sacrifica dos peones para poder
sacar sus piezas rápidamente. ¡Luego él
juega 14. h2-h4!, sacrificando otro peón para
forzar la reina Negra fuera del cuadro g-7.
Después de eso, el rey Negro estará atascado
en el centro y en peligro del h4-d8 diagonal.
La jugada final de Bobby, 17. ¡Qg3! Que
fuerza a Fine a renunciar, porque él debe
mover su reina del crítico diagonal negro h4-
d8. Hasta en 17… Qxg3, el Blanco ignora la
captura de su propia reina y juega 18. ¡Mate
Bf6!
8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,
Londres 1862
Este juego comienza como Contador Central
(también llamado Defensa Escandinava). El
Negro pierde mucho tiempo desarrollando
sus piezas, mientras que el Blanco pone las
suyas a jugar agresivamente. Ciertamente, la
armada Blanca domina todo lo importante
del centro del tablero y el lado del rey. Esto
monta el escenario para un ataque de mate.
La maniobra de dos-jugadas del Blanco 13,
Rf3 y 14, Rh3 es llamada levantamiento de
11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres,
The Hague, 1948
Botvinnik ganó el record mundial tres veces.
Aquí, su oponente es posiblemente el más
fuerte jugador de ajedrez del siglo 20 quien
no llegó a ser campeón mundial. La apertura
es un Indio-Nimzo (ver sección 8.3). Los
peones-dobles Blancos son potencialmente
una debilidad a largo plazo, pero en corto
plazo controlan muchos buenos e impor-
14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,
Moscú 1969
Spassky ganó el campeonato mundial contra
Petrossian en el partido que produjo este
16.Lajos Portisch vs. Johnnessen,
Habana, 1966
Durante la primera mitad de este juego, un
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ESPAÑOL
ESPAÑOL
Slav Gambit de la Reina (ver sección 8.3), el
gran maestro Húngaro, Lajos Portisch, cierra
el centro con una estructura d4-e5 de jugada
Esto le da un punto de inicio de batalla en e5
y le hace difícil al Negro de contra-atacar en
el centro, que es el antídoto regular en un
ataque en el ala. El próximo paso comienza
con 16. h4. Portisch anuncia su intención de
ataque en el lado del rey. El se abstiene de
enrocar a su propio rey para salvarlo, porque
sabe que está suficientemente a salvo en el
centro, al menos por el tiempo que le tome
irrumpir con su ataque. Cuando el Negro
trata de cambiar sus piezas con 17… Bxf3,
Portisch sacrifica un caballo para un ataque
imparable con 18. Bxh6 y entonces calmada-
mente mueve su rey al segundo rango, para
traer a su otra torre al juego. Su Rxh4 fue
otro sacrificio brillante que destruye
cualquier esperanza en la defensa. En la
posición final, el Negro renuncia porque el
Blanco simplemente juega 26. Rxh6+,
ganando la reina Negra. Si 26… Qxh6,
entonces Blanco juega 27. Qxh6+ y hará
mate en h7.
en el tablero agregando una
pieza o piezas, removiendo una
o más piezas, o hasta cambiando
cualquiera de las piezas – por
ejemplo, de un caballo a una
reina. Obviamente, esta función
le permite fortalecer su lado del
juego o el de la computadora,
resucitar piezas perdidas o hasta
mover su rey fuera de una inmi-
nente amenaza de jaque mate.
9.2 Cambiando el
9.4 Alistando posiciones
color de una pieza
especiales y problemas
Oprima la tecla SETUP. Presione
la tecla que muestra el mismo tipo
de pieza que la que usted desea
cambiarle el color. (Las teclas de
las piezas están localizadas a la
izquierda de la pantalla). En el
tablero sensor, presione entonces
el cuadro de la pieza hasta que
aparezca el color correcto en su
pantalla. Oprima CLEAR para con-
tinuar.
Esta es otra función espectacular
que le permite resolver problemas
que usted ve en revistas o periódi-
cos o que usted mismo crea. tam-
bién le permite entrar en posiciones
de juego que usted quiere jugar o
que quiere que King Arthur vea, tal
vez utilizando el nivel de Búsqueda
Infinito (ver Capitulo 7).
Normalmente, es más fácil
empezar desde un tablero vacío
para alistar semejantes problemas.
Luego primero, oprima OPTION
hasta que “CLr Br” (borrar pan-
talla) aparezca en su pantalla.
Luego presione la tecla SETUP. Verá
cómo su tablero estará automática-
mente en blanco. La palabra
“nOnE” aparecerá en la pantalla.
Usted está listo para alistar los
reyes en su nueva posición. (Note
que la tecla SETUP también es la
tecla del rey). Presione el tablero
sensor en el que uno de los reyes
debe estar. Presione el cuadro hasta
Utilizando la tecla SETUP,
usted puede también alistar un
problema que desea que King
Arthur resuelva o una posición
que usted desea practicar con
King Arthur. La pantalla de su
tablero LCD le facilita
9.3 Agregando o
cambiando el tipo de pieza
Para agregar o cambiar una
pieza, oprima SETUP, luego pre-
sione la tecla que indica el tipo de
pieza que usted desea poner en el
tablero. Entonces presione el
cuadro en el tablero sensor hasta
que la pieza aparezca del color
correcto en su tablero de la pan-
talla. Oprima CLEAR para contin-
uar el juego.
En cualquier momento durante
un juego y cuando sea su turno,
usted puede cambiar la posición
KING ARTHUR
CHAPTER 9:
SETTING UP SPECIAL
POSITIONS
9.1 Removiendo una pieza
Oprima la tecla SETUP. Luego,
en el tablero sensor grande, pre-
sione el cuadro donde se encuen-
UTILIZANDO LAS TRES TÉCNICAS ARRIBA MENCIONADAS,
USTED PUEDE REUBICAR UNA PIEZA FÁCILMENTE,
ESCOGIENDO SU CUADRO, PONIÉNDOLO EN BLANCO Y LUEGO
ESCOGIENDO OTRO CUADRO Y ALISTANDO
LA PIEZA DE NUEVO.
tra la pieza hasta que el cuadro en
su pantalla esté vacío. Oprima
CLEAR para continuar el juego.
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KING ARTHUR
que el rey esté del color apropiado
en su pantalla. Luego oprima el
cuadro en donde el otro rey debe
estar; presiónelo hasta que el rey
esté del color correcto. (A usted no
se le permitirá retirarse de la fun-
ción SETUP hasta que los reyes
Blancos y Negros estén colocados).
Después, escoja otra pieza en el
problema o posición que usted
desea alistar y oprima la tecla de la
pieza apropiada a la izquierda de la
pantalla. Luego presione el cuadro
en el tablero sensor donde esta
pieza debe estar. Presione el cuadro
hasta que la pieza aparezca del
color correcto en su pantalla.
Siga este procedimiento hasta
que todas las piezas en el problema
o en la posición estén completa-
mente alistadas. Asegúrese de que
King Arthur sepa qué color moverá
– oprima CONTRAST para cambiar el
lado a jugar. Finalmente, oprima
CLEAR para jugar o para que King
Arthur analice la posición.
CAPITULO 10:
DETALLES TECNICOS
IMPORTANTES
10.1 El botón ACL
Ocasionalmente King Arthur puede “congelarse” o negarse a fun-
cionar apropiadamente debido a descargas de estática eléctrica. Si
esto sucede, oprima el botón ALL CLEAR (BOTÓN ACL).
Para hacer esto, voltee a King Arthur al revés para que el compar-
timiento de baterías quede hacia arriba. El botón ALL CLEAR es una
hendidura que verá hacia abajo a la derecha. Suavemente presione un
lapicero de punta circular o un gancho de papel estirado dentro del
hueco y luego suéltelo. Usted escuchará los sonidos de que King
Arthur está listo.
¡CASI TODOS LOS PROBLEMAS OPERACIONALES SON
CAUSADOS POR REGISTRAR LAS JUGADAS INCORRECTAMENTE!
KING ARTHUR NO PUEDE VER SUS JUGADAS, ÉL TIENE
QUE “SENTIRLAS”. RECUERDE-SIGA SIEMPRE EL SIMPLE
PROCEDIMIENTO DE DOS-PASOS:
NOTA ESPECIAL: Después de presionar el botón ACL, King Arthur se habrá
olvidado cualquier posición de juego que haya estado en su memoria.
1.
PRESIONE EL CUADRO FROM; ESCUCHE
LA CONFIRMACIÓN DEL SONIDO ALTO.
PRESIONE EL CUADRO TO; ESCUCHE
LA CONFIRMACIÓN DEL SONIDO ALTO.
10.2 Cuidado Especial
2.
u
Evite el manejo brusco como golpes o caídas.
u
Evite humedad y temperaturas extremas. Conserve lejos de las
ventanas o cualquier otra fuente de calor o frío, como calentadores,
ventiladores de aire o luz solar directa. Para mejores resultados,
utilícelo en temperaturas entre 39 y 100 Fahrenheit (4 y 38 Celsius).
SI LOS SONIDOS SON SUAVES, VEA CUIDADOSAMENTE
LA PANTALLA LCD Y SIGA LAS INSTRUCCIONES MOSTRADAS
PARA REEMPLAZAR LA JUGADA ILEGAL QUE EFECTUÓ
LA PIEZA. LUEGO HAGA UNA JUGADA LEGAL.
u
Limpie solo con un trapo húmedo. No use limpiadores con agentes
químicos.
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10.3 Información sobre baterías
u
Las baterías deben ser removidas y reemplazadas por adultos sola-
mente.
u
u
u
Su Computadora de Ajedrez King Arthur utiliza 3 baterías AA.
No mezcle baterías viejas con las nuevas.
No mezcle baterías alcalinas, regulares (carbono-zinc) o recargables
(níquel-cadmio).
Radio Shack de México
PÓLIZA DE GARANTÍ
A
u
Instale las baterías combinando la polaridad correcta (+ y -)
combinando los diagramas del compartimiento de baterías.
Las baterías débiles deben ser reemplazadas inmediatamente.
Antes de cambiar las baterías, apague la unidad.
AV. JARDÍN No. 245
COL. TLATILCO, C.P. 02860
MÉXICO, D.F. TEL.: 5354-5500
u
u
u
u
u
u
u
u
u
RADIOSHACK DE MÉXICO, SA DE C.V. garantiza este producto por el término de un año o noventa
días en todas sus partes y mano de obra contra cualquier defecto de fabricación y funcionamiento a
partir de la fecha de entrega al consumidor.
No intente recargar baterías no-recargables.
Remueva las baterías recargables de la unidad antes de cargarlas.
Cargue las baterías recargables solo bajo la supervisión de un adulto.
Utilice solo baterías equivalentes al mismo tipo.
Remueva las baterías gastadas de la unidad.
No haga corto circuitos en los terminales de poder.
Conserve el empaque, ya que contiene información importante.
CONDICIONES
I. Para hacer efectiva esta garantia no podrán exigirse mayores requisitos que la presentación de esta
póliza junto con el producto en cualquíer tienda de Radio Shack de México, S.A. de C.V. ó en el Centro
de Reparación de Radio Shack de México, S.A. de C.V. ubicado en CALZADA VALLEJO 1361
(ENTRANDO POR CALLE, URANIO) BODEGA K COL. NUEVA INDUSTRIAL VALLEJO C.P. 007700, GUS-
TAVO A. MADERO, MEXICO, D.F. TEL: 5724-9163, 5724-9180, 5369-1721, FAX 5369-1462, donde
también se podrán encontrar partes, componenetes, consumles y accesorios.
II. La empressa se compromete a reparar el producto así como las piezas y componentes defectuosos
del mismos, sin ningún cargo al consumidor, los gastos del flete del producto que se deriven de su
cumplimiento serán cubiertos por Radio Shack de México, S.A. de C.V.
10.4 Precautions
uUse with adult supervision uDo not leave unit on without supervision
u
Do not use the unit if it is damaged or broken uDo not use near fire
III. El tiempo de reparación en ningún caso deberá ser mayor de 30 dias a partir de la recepción del
producto en cualquier sitio en donde se pueda hacer efectiva la garantia.
u
Do not use near water or moist areas
IV. Esta guarantía no es válida en los siguientes casos:
a) Cuando el producto ha sido utilizado en condiciones distintas a las normales.
b) Cuando el producto no ha sido operado siguiendo las indicaciones del instructivo proporcionado.
c) Cuando el producto ha sido alterado o reparado por personas no autorizadas por Radio Shack de
México, S.A. de C.V.
Este dispositivo se conforma con la Parte 15 de las Reglas de FCC. La operación es susceptible al
siguiente dos condiciones: (1) este dispositivo no puede causar interferencia perjudicial, y (2) este disposi-
tivo debe aceptar ninguna interferencia recibida, inclusive interferencia que puede causar undesired
operación. La NOTA: Este equipo se ha probado y ha sido encontrado para conformarse con los límites
para una Clase B dispositivo digital, para Despedir conforme a 15 de las Reglas de FCC. Estos límites se
diseñan para proporcionar interferencia L razonable en una instalación residencial. Este equipo engendra,
los usos y puede irradiar energía de frecuencia de radio y, si no instalado y utilizado de acuerdo con las
instrucciones, pueden causar interferencia perjudicial a comunicaciones de radio. Sin embargo, no hay
garantía que esa interferencia no ocurrirá en una instalación particular. Si este equipo causa interferencia
perjudicial a la recepción de la radio o la televisión, que puede ser determinada girando el equipo de y en,
el usuario es alentado a tratar de corregir la interferencia por uno o por más de las medidas siguientes:
V. En caso de que la presente garantía se extraviara, el consumidor puede recurrir a su proveedor para
que se le expida otra pólize de garantía, previa presentacion de la nota de compra o factura.
*NOTA: Los aparatos eléctrico-domésticos tienen un año de guarantía y los de baterías 90 días.
Producto:
SELLO DE LA SUCURSAL
Marco:
• Reorienta o traslada la antena recipiente.
No. de catálogo:
No. de serie:
• Aumenta la separación entre el equipo y el receptor.
• Conecta el equipo en una salida en un circuito diferente de eso a que el receptor se conecta.
• Consulta el comerciante o a un técnico experimentado de la radio/televisión para la ayuda.
No. de factura:
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NOTES
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EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.
13755 SW 119TH AVENUE
MIAMI, FLORIDA 33186 U.S.A.
Nosotros Le Hacemos Piensa.
PHONE: 305.477.8080
FAX: 305.477.9516
EL TELÉFONO: 305.477.8080
FAX DE : 305.477.9516
Play games live at:
Los juegos del juego veven en
915-3 (MA) KingArthur Radioshack 070206 V2SP
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