Saitek Games Travel Chess User Guide

Travel Chess  
Instructions  
Bedienungsanleitung  
Mode d’emploi  
Instrucciones de Funcionamiento  
Istruzioni d’uso  
Handleiding  
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3. LEVELS AND SPECIAL MODES  
3.1 Levels of Play  
3.2 Fun Levels  
TABLE OF CONTENTS  
QUICK START  
3.3 Casual Levels  
3.4 Blitz Levels  
KEYS AND FEATURES  
INTRODUCTION  
3.6 Bonus Timer Levels  
3.7 Tournament Levels  
3.8 Fixed Depth Levels  
3.9 Tactical Level  
1. USING YOUR CHESS COMPUTER  
1.1 Battery Installation  
1.2 Making Moves  
1.3 The Computer’s Move  
1.4 Change Your Mind? Take Back!  
1.5 Check, Mate, or Draw!  
1.6 Start a New Game  
3.10 Teach Modes  
3.11 Selecting Levels and Teach Modes  
3.12 Openings Coach Mode  
3.13 Verify Mode: Check Piece Positions!  
3.14 Non Auto Mode  
4. TECHNICAL DETAILS  
4.1 The ACL Function  
4.2 Care and Maintenance  
4.3 Technical Specifications  
1.7 Change Levels  
1.8 Openings Coach  
2. ADDITIONAL COMPUTER FEATURES  
2.1 Chess Clocks  
2.2 Capturing and Special Moves  
2.3 Illegal Moves  
TROUBLESHOOTING GUIDE  
2.4 Interrupting the Computer’s Search  
2.5 Changing Sides with the Computer  
2.6 Getting Hints from the Computer  
2.7 The Computer Plays Against Itself  
2.8 Game Memory and Automatic Power  
Down  
2.9 Openings Library  
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Figure 1 for the meanings of the beeps.  
d. TAKE BACK Key: Press to take back the  
last individual move made.You may take  
back up to 14 individual moves. Note that  
an individual move is a move for one side.  
e. NON AUTO Key: Press to enter Non Auto  
Mode, which allows moves to be entered  
manually. Here, the computer monitors the  
game, but makes no moves.  
f. LEVEL Key: Press to enter Level Mode to  
adjust the level of play to the complexity  
and type of game you desire. Also used to  
select the Teach Modes.  
KEYS AND FEATURES  
1. LCD Display Window: The Liquid Crystal  
Display (LCD) is used to show moves, game  
information, and chess clocks for both  
players. For a complete list of the symbols,  
refer to Figure 1.  
2. Piece Symbol Keys: &(King), %(Queen),  
$(Rook), #(Bishop), @(Knight), and !  
(Pawn). The Piece Symbol Keys are used to  
verify positions, select various Teach Modes,  
and underpromote pawns.  
g. PLAY Key: Press to change sides with the  
computer. Press while the computer is  
thinking to force it to move, or press during  
your own turn to get a move suggestion  
from the computer.  
h. GO/STOP Key: Press to turn the com-  
puter on; press again to turn the unit off.  
The current game is retained in memory  
for up to 300 hours.  
4. Sensory Chessboard: Each square contains  
a highly sensitive sensor that registers piece  
movement. The squares are identified by file  
(letters) and rank (numbers).  
3. Game Keys  
a. NEW GAME Key: Press to reset the  
computer for a new game of chess.  
b. OPENINGS COACH Key: Press to enter  
Openings Coach Mode for training on  
opening gambits and responses.  
c. SOUND Key: Pressing this key causes the  
sound option to cycle through three  
different levels of operation.You can tell  
which level you have selected by the  
number of high tone beeps you hear, as  
indicated below:  
SOUND LEVEL  
SIGNAL WHEN SELECTED  
5. ACL (Reset): Recessed reset switch is  
located in the base of the unit, and used to  
eliminate static discharge after inserting a  
new set of batteries.  
6. Battery Compartment: Batteries are housed  
In the base of the unit. The computer uses 2  
“AAA” (Type AM4/R03) alkaline batteries.  
7. Piece Storage Area: Handy storage com-  
partment for your chess pieces.  
Sound and Coach ........ 3 high tones  
Sound only.................... 2 high tones  
Silent ............................. 1 high tone  
With Coach selected, the computer will  
evaluate your move immediately after it is  
completed, emitting two low tones if the move  
is considered to be bad. With Sound se-  
lected, the buzzer beeps to show the  
computer’s response to your actions. See  
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4
Figure 1. Display Symbols and Sounds  
SYMBOLS  
SOUND  
1 high tone ........ Acknowledge operation of  
any key or sensory  
square  
1 ......... 1  
2 ......... 2  
3 ......... 3  
4 ......... 4  
5 ......... 5  
6 ......... 6  
7 ......... 7  
8 ......... 8  
9 ......... 9  
0 ......... 0  
A.......... A  
B.......... B  
c.......... C  
D.......... D  
E.......... E  
F.......... F  
G.......... G  
H.......... H  
k........ King  
q........ Queen  
r........ Rook  
b........ Bishop  
n........ Knight  
p........ Pawn  
1 low tone.......... Error: Wrong move or  
wrong key pressed  
2 low tones ........ Warning from Coach  
3 high tones ...... New Game or Sound and  
Coach set  
sb...... Standard  
3 low tones ........ In games against the  
clock, time has run out  
board  
PM.......... Indicates player to move  
S............. Indicates black to move  
............. Steady colon indicates that figures  
:
are Minutes and Seconds  
............. Flashing colon indicates that figures  
:
are Hours and Minutes  
ch:)) ..... Black in check  
ch:__ ..... White in check  
EnD)...... Checkmate – black wins  
EnD(...... Draw  
te:.......... Teach Mode  
o(:3........ Openings Coach (Spanish Opening)  
– computer plays both sides  
o_:3........ Openings Coach (Spanish Opening)  
– computer plays white  
o):3........ Openings Coach (Spanish Opening)  
– computer plays black  
o :3........ Openings Coach (Spanish Opening)  
– computer plays neither  
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2 x AAA/AM4/R03  
INTRODUCTION  
This electronic chessboard is a powerful computer that will  
play chess at whatever level of complexity you choose! Or, if  
you prefer, you can play a game with a friend and the computer  
will act as referee. The large range of 64 playing levels, com-  
bined with 11 extended Teach Modes, make up a total of 768  
combinations—enough to satisfy anyone with an interest in  
chess, both young and old! The Teach Modes and Openings  
Coaches are also superb learning features at any level of play,  
and the various modes of timed competition are well-suited for  
the intermediate player.  
Fig. 1-1  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
1. USING YOUR CHESS COMPUTER  
Fig. 1-2  
Battery Installation  
1.  
Your chess computer runs on 2 “AAA” (Type AM4/R03)  
batteries. For longer battery life, we recommend using fresh  
alkaline batteries. Locate the battery compartment on the back  
of the unit, open the cover by pushing the tab, and insert the  
batteries as shown in Figure 1-1. Then, reinstall the cover and  
press GO/STOP to turn the computer on. If the computer does  
not respond, use a paper clip or another sharp object to press  
into the hole marked ACL in the base of the unit for at least  
one second. This will reset the computer.  
Fig. 1-3  
Fig. 1-4  
After the batteries are inserted or ACL is pressed, the  
computer will go through a self-test. Three ‘beeps’ tell you that  
the test has passed, while a buzz or silence indicates a prob-  
lem that should be checked with your local distributor.  
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ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Note that inserting new batteries or pressing ACL will  
reset the computer’s memory, causing any current game  
to be lost.  
Making Moves  
2.  
Follow the steps below to start a game.  
a. If necessary, press GO/STOP to turn the computer on.  
Fig. 1-5a  
b. Set up the chess pieces in their starting positions with the  
White pieces nearest to you, as shown in Figure 1-2, and  
press NEW GAME. The display will indicate that you  
should play a White piece:  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
00:00  
PM  
Note: If NEW GAME is pressed while certain modes are  
selected (Teach Mode, Openings Coach, or Non Auto  
Mode), these modes will automatically be cancelled.  
Fig. 1-5b  
c. To make a move, lightly press down on the piece you  
want to move until you hear a ‘beep’ (see Figure 1-3). The  
computer’s sensory board registers your move, and the  
display shows the from square that was pressed on the  
left-hand side.  
E2:__  
d. Take the piece and lightly press it down on the square  
you want to move to. A second ‘beep’ sounds, and the  
computer briefly shows the to square on the right-hand  
side of the display.  
Fig. 1-6a  
Fig. 1-6b  
E2:E4  
As soon as your move is finished (if you have Sound and  
Coach selected), the display will show Cochwhile it  
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evaluates your move. Two low tones are emitted if the  
move is considered bad.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมฤลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
e. Next, it is the computer’s turn, and the computer will start  
thinking about its move. Note that in the early stages of a  
game, the computer’s response is often virtually instanta-  
neous. This is because it is playing moves already stored  
in its openings library (see Section 2.9).  
The Computer’s Move  
Fig. 2-1a  
3.  
When the computer is ready, it ‘beeps’ and displays the  
from and to coordinates of its move, as shown in Figure 1-4.  
For an example of a move, see Figures 1-5a and b. Press the  
indicated piece down on its from square (E7, in this case), until  
you hear a ‘beep’ and the from side of the display changes to  
show the color and symbol for that piece. For a chart of the  
symbols, see Figure 1.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลฤลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Next, press that same piece down on the second square in  
the display—the square the computer wants to move to (E5,  
here). Once you press E5, the display clears and you have  
completed the computer’s move! The display then indicates that  
it is once again your turn to move.  
Fig. 2-1b  
Change Your Mind? Take Back!  
4.  
If you change your mind about a move, you can take it  
back. Press TAKE BACK while it is still your turn to move, and  
the display shows the to square. Press the piece down on that  
square.You now see the piece symbol and the square that  
piece came from. Press the piece down on the from square to  
finish the take-back. If the move taken back was a capture, the  
computer reminds you to put the captured piece back on the  
board by displaying the piece type and its square location.  
Press this piece down on the indicated square. To take back  
another move, press TAKE BACK again.You can take back up  
Fig. 2-1c  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠฎྠลธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Fig. 2-2  
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to 14 individual moves (or 7 moves for each side), allowing you to experiment and try out  
various “What if...?” approaches. To continue the game, either make your next move or press  
PLAY to have the computer make a move for you.  
Figures 1-6a and b show an example of taking back a Knight move from G8 to F6. After  
pressing TAKE BACK, the display shows F6, the square the Knight moved to (Figure 1-6a).  
Press down on F6, and the display changes to show the piece color and symbol (Black  
Knight) and the square that piece came from (Figure 1-6b). Press the Knight back down on G8.  
Note that en passant captures cannot be replayed if the take back of the previous move  
was not allowed.  
Check, Mate, or Draw!  
5.  
When a King is in check, the display shows the check symbol (alternately with the clock  
display, if the clock is running). When the game ends in checkmate or a draw (by stalemate,  
immediate 3-fold repetition, or the 50-move rule), various Endsymbols are displayed. These  
symbols are shown in Figure 1.  
Note that stalemate is determined either by 3-fold repetition of the same move, or by the  
50-move rule.  
Start a New Game  
6.  
Press NEW GAME to start a new game at any time, using the currently selected level  
and sound setting. Since pressing NEW GAME clears your current game from the computer’s  
memory, be very careful not to press this key by mistake.  
Change Levels  
7.  
Your chess computer offers 64 levels of play, each of which corresponds to one of the  
64 board squares. Together with the 11 built-in Extended Teach Modes, you have a choice of  
768 level settings! Press LEVEL to enter Level Mode, and the current level is displayed (e.g.,  
the level equivalent to board square A3 shows L:A3alternately with Fun3). To change the  
level, simply press a board square, and that level will show in the display. Press LEVEL again  
to exit Level Mode. For more information on the playing levels, see Section 3.  
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Openings Coach  
8.  
Your computer has 16 opening sequences for you to study, such as the Italian Opening  
and the Queen’s Gambit. Press OPENINGS COACH, and then press one of the squares from  
A1 to B8 to select one of the openings. Press the square again to choose how much help you  
would like to get from the computer, and then press OPENINGS COACH once more to start  
practicing or to test your knowledge. For more details, see Section 3.12.  
2. ADDITIONAL COMPUTER FEATURES  
2.1 Chess Clocks  
Built in chess clocks keep track of the time for your side and the computer’s side, with a  
four-digit display showing the total elapsed time or remaining time for each player alternately  
during his turn. After you have entered the computer’s move, the display shows your chess  
clock until a key or square is pressed, keeping track of your time until the to square is  
pressed. After you make your move, the display immediately switches to the computer’s clock  
while it thinks, until the computer indicates that it is ready to move.  
Note that the computer may also display Cochafter your move has been made, while it  
analyzes whether you have made a good move or a bad one. If it thinks your move is not  
good, it sounds two low tones.  
For the first hour of the game, or whenever the remaining time is less than a hour, the  
display will show MINUTES:SECONDS, with a steady colon. If the total elapsed time exceeds  
one hour or the remaining time exceeds one hour, the display will show HOURS:MINUTES,  
and the colon will flash while the clock is showing.  
Please also note the following:  
• The clock stops if you verify the level, verify the board, or turn the computer off. In each  
of these cases, however, the times are retained in memory, and the clock display re-  
sumes when play is continued.  
• The clock resets if you change the level or press a square while in Level Mode.  
• When your King is in check, the display shows check alternately with the chess clock.  
• If you are playing on a level which is against the clock, the clock counts down from your  
selected time to show time remaining. When the first clock reaches zero, three low tone  
‘beeps’ will signal that time has run out. The clock will then begin counting time up from  
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zero. On levels where time is not part of the competition, the clock counts upwards to  
show the total elapsed time.  
• If you take back while playing against the clock, the clock does not reverse for each take  
back. It simply stops until you start making a move again.  
2.2 Capturing and Special Moves  
a. CAPTURES: To capture, press down lightly on the piece you want to move, take the  
captured piece off the board, and press your piece on the square of the captured piece.  
b. EN PASSANT: In an en passant capture, the computer reminds you to remove the  
captured pawn from the board by displaying the pawn’s location. Press down on the  
captured pawn before removing it from the board. For an example, see Figures 2-1a, b,  
and c.  
c. PAWN PROMOTION AND UNDERPROMOTION: When you promote a pawn, first press  
your pawn down on its from square, as usual. The computer displays your from square  
and the Queen symbol (alternately with the clock display). As soon as you press your  
pawn down on the to square, it automatically becomes a Queen. Remember to change  
your piece on the board! If you wish to underpromote your pawn to a Rook, Bishop, or  
Knight, simply press the appropriate Piece Symbol Key between pressing the from and  
to squares. When the computer promotes a pawn, it will show its from and to squares  
as usual. After you press its from square, the display indicates the promotion piece type  
by showing the piece symbol and the to square. Press down on the to square with the  
indicated new piece to complete the computer’s promotion move.  
d. CASTLING: The computer automatically recognizes castling after the King is moved.  
After you have pressed the King down on its from and to squares, the computer dis-  
plays the Rook’s from square. Press down on this square, and the computer then  
displays the Rook symbol, along with the square the Rook should move to. Press down  
on the Rook’s to square to complete the move (see Figure 2-2).  
2.3 Illegal Moves  
Your computer will never accept an illegal move. If you attempt an illegal move, the com-  
puter gives a low tone error ‘beep’ and the display keeps showing the from square. Press on  
that square to clear the illegal move, and then move again.  
If you should move the computer’s piece incorrectly, you will also hear an error ‘beep’. This  
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can occur if you move the wrong piece or move a piece to the wrong square. Check the  
display and move again.  
If you press a piece and the from square shows in the display, but you decide not to make  
that move, press that same square once again to cancel. Be careful not to make mistakes  
when the sound is off, as you will not be able to hear the error ‘beeps’.  
2.4 Interrupting the Computer’s Search  
To interrupt the computer while it is thinking, press PLAY, and the computer will play the  
best move it has found so far. This can be very useful in games at higher levels of play, when  
an exhaustive search for the best move can be quite time consuming.  
2.5 Changing Sides with the Computer  
To change sides with the computer, press PLAY when it is your turn to move. The com-  
puter will then make the next move for your side. Change sides as often as you wish!  
2.6 Getting Hints from the Computer  
If you need help, you can have the computer show you what it would do in your position!  
Simply press PLAY on your turn, and the computer will make the next move for you.  
To keep this move as your own, make the displayed move on the board. Then, press PLAY  
again and the computer will make its next move. Continue the game by making your own next  
move. If you do not want to use the computer’s move, first make the displayed move on the  
board, and then take it back. Once you have cleared the move in this way, you can make your  
own move.  
2.7 The Computer Plays Against Itself  
To watch the computer play a game against itself, press PLAY for every move. Study the  
computer’s playing strategies to learn more about chess!  
2.8 Game Memory and Automatic Power Down  
You may interrupt a game by pressing GO/STOP to turn the computer off. The computer  
will “remember” your position for up to 300 hours (with fresh alkaline batteries). When you  
switch on again, simply continue where you left off!  
If you do not press a key or make a move for about 20 minutes (when the computer is not  
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12  
thinking), the computer will switch off to conserve power, while retaining your game in  
memory. Press GO/STOP to turn the computer back on and resume your unfinished game.  
2.9 Openings Library  
At the beginning of a game, the computer’s reply is usually instantaneous because the  
computer is playing moves which are stored in its openings library. If the current board posi-  
tion is in its openings library, the computer plays a response to that position from its collection  
of moves, instead of thinking about the move.  
3. LEVELS AND SPECIAL MODES  
3.1 Levels of Play  
With 768 level settings to choose from (including the Extended Teach Modes), you can  
learn and grow with this chess computer! As  
CHOOSE A LEVEL FROM THE 64 BOARD SQUARES  
shown in the playing level charts in the follow-  
ing sections, each level corresponds to one of  
8
the 64 board squares. The basic levels are  
categorized into 8 groups, intended to suit  
7
users of different abilities.  
• Fun Levels: A1 to A8. For the early  
beginner, with A1 being the easiest.  
6
• Casual Levels: B1 to C8. For games not  
played against the clock. Full range of  
5
difficulty, from easy (B1) to extremely  
4
challenging (C8). When you first power up  
the computer, B4 will be the selected  
3
level.  
• Blitz Levels: D1 to D8. Also known as  
Sudden Death. Game must be concluded  
2
within the selected time.  
1
• Bronstein Levels: E1 to E4. The game  
must be concluded within the selected  
A
B
C
D
E
F
G
H
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13  
time, which is increased by an amount to compensate for each move. The compensation  
is the actual time used or the allowed time, whichever is shorter.  
• Bonus Timer Levels: E5 to E8. The game must be concluded within the selected time,  
which is increased by a prescribed amount to compensate for each move before the  
move is made.  
• Tournament Levels: F1 to F8. A certain number of moves must be made within the  
given amount of time.  
• Fixed Depth Levels: G1 to G8. Computer skill is limited by not being able to look ahead  
more than the selected number of moves.  
• Tactical Levels: H1 to H8. Computer skill is limited by not being able to look ahead more  
than the selected number of moves, and by not evaluating strategic advantage.  
Whenever you set the level, bear in mind that when the computer has more time to think  
about its moves, it gets stronger and plays better—just like a human player! Sharpen your  
chess skills—as you beat the computer on each level, graduate to the next. Keep challenging  
yourself and learn more about the game!  
3.2 Fun Levels  
Selecting any square from A1 to A8 will give you one of the Fun Levels. In this range, the  
computer does not make an exhaustive search for the best available move. Instead, it disre-  
gards scores, and the program also makes use of randomizers which cause the computer to  
occasionally make a move that is not the best one it has found. This introduces an interesting  
variability in the computer’s responses, and sometimes it will seem to make quite human  
errors of judgement. A1 is the lowest skill level, and A8 is somewhat higher.  
3.3 Casual Levels  
When the Casual Levels are selected, you are controlling the skill level of the computer by  
limiting the average amount of time it can take to select its move. As the skill level is in-  
creased, the computer will think ahead progressively more deeply, and as a consequence,  
play a more skillful game. When one of these levels is selected from the B or C squares, the  
display will alternate between the level selection and the computer’s average response time,  
as shown here:  
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14  
Chessboard Square  
Time per Move  
Display  
B1 ......................... 1 second ........................... L:B1/00:01  
B2 ......................... 2 seconds ......................... L:B2/00:02  
B3 ......................... 3 seconds ......................... L:B3/00:03  
B4 ......................... 5 seconds ......................... L:B4/00:05  
B5 ....................... 10 seconds ......................... L:B5/00:10  
B6 ....................... 15 seconds ......................... L:B6/00:15  
B7 ....................... 20 seconds ......................... L:B7/00:20  
B8 ....................... 30 seconds ......................... L:B8/00:30  
C1 ....................... 45 seconds ......................... L:c1/00:45  
C2 ......................... 1 minute............................ L:c2/01:00  
C3 ......................... 2 minutes .......................... L:c3/02:00  
C4 ......................... 3 minutes .......................... L:c4/03:00  
C5 ......................... 4 minutes .......................... L:c5/04:00  
C6 ......................... 5 minutes .......................... L:c6/05:00  
C7 ....................... 10 minutes .......................... L:c7/10:00  
C8 ....................... 15 minutes .......................... L:c8/15:00  
3.4 Blitz Levels  
The levels on the D squares are the Blitz Levels. If you wish to play speed chess, or instant  
death, you can select from a range of times allowed for the game to be completed.You may  
choose between a 5 minute “pressure cooker” of a game, up to a more relaxed 1-1/2 hour  
game. When you select one of these squares, the display will alternate between the square  
you have selected and the corresponding time limit for the game.  
Chessboard Square  
Time per Move  
Display  
D1 ......................... 5 minutes .......................... L:D1/05:00  
D2 ....................... 10 minutes .......................... L:D2/10:00  
D3 ....................... 15 minutes .......................... L:D3/15:00  
D4 ....................... 25 minutes .......................... L:D4/25:00  
D5 ....................... 30 minutes .......................... L:D5/30:00  
D6 ....................... 45 minutes .......................... L:D6/45:00  
D7 ....................... 60 minutes .......................... L:D7/1:00  
D8 ....................... 90 minutes .......................... L:D8/1:30  
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15  
3.5 Bronstein Levels  
By selecting a square from E1 to E4, you can choose a time limit for the game following the  
Bronstein system. A basic time is selected for the game, and an increment of a few seconds is  
then added to that time whenever a move is made. The increment is either the free time  
shown in the table below, or the actual time taken to move, whichever is shorter. When you  
choose one of these levels, the display cycles through three different pieces of information,  
each of which is shown for one second. For example, if you choose E2 you would see:  
• The selected square:  
• The base time in minutes:  
• The free time in seconds:  
L:E2  
10:00  
00:05  
and then...  
and then...  
Chessboard Square  
Time for Game  
Free Time per Move  
Display  
E1 .................... 5 minutes ................... 3 seconds ........... L:E1/05:00/00:03  
E2 .................. 10 minutes ................... 5 seconds ........... L:E2/10:00/00:05  
E3 .................. 15 minutes ................. 10 seconds ........... L:E3/15:00/00:10  
E4 .................. 20 minutes ................. 10 seconds ........... L:E4/20:00/00:10  
3.6 Bonus Timer Levels  
Selection of a square from E5 to E8 gives you the Bonus Timer Levels. These levels are  
similar to the Bronstein Levels, except the time increment is always 2 seconds, and it is added  
to the time before the move is made.  
Chessboard Square  
Time for Game  
Free Time per Move  
Display  
E5 .................... 3 minutes ................... 2 seconds ........... L:E5/03:00/00:02  
E6 .................. 10 minutes ................... 2 seconds ........... L:E6/10:00/00:02  
E7 .................. 20 minutes ................... 2 seconds ........... L:E7/20:00/00:02  
E8 .................. 50 minutes ................... 2 seconds ........... L:E8/50:00/00:02  
3.7 Tournament Levels  
The F1-F8 squares provide 8 Tournament Levels. When one of these is selected, you and  
the computer are each required to make a prescribed number of moves within a given amount  
of time. For example: If you select Level F3, you will be required to make 40 moves within 2  
hours under the Primary Time Control. If the game is not finished within that time, the Second-  
ary Time Control period will begin, and you will be required to make 20 moves within 1 hour. If  
this secondary period does not produce a result, it is repeated until a conclusion is reached.  
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16  
Tournament Level Chart  
Primary  
Time Control  
Secondary  
Time Control  
Chess-  
board  
Display  
Square  
Moves  
Time  
Moves  
Time  
F1  
F2  
F3  
F4  
F5  
F6  
F7  
F8  
30  
30  
40  
40  
40  
45  
50  
60  
30 min.  
30  
30 min.  
L:F1/30/0:30  
L:F2/30/1:30  
L:F3/40/2:00  
L:F4/40/2:00  
L:F5/40/2:30  
L:F6/45/1:30  
L:F7/50/2:30  
L:F8/60/1:00  
1 hr. 30 min.  
2 hr.  
remaining  
1 hr.  
1 hr.  
20  
2 hr.  
remaining  
1 hr.  
2 hr. 30 min.  
1 hr. 30 min.  
2 hr. 30 min.  
1 hr.  
16  
15  
20  
30  
1 hr.  
30 min.  
1 hr.  
30 min.  
In accordance with tournament regulations, any time remaining at completion of the moves  
of the Primary Time Control is carried forward and added to the time allowed for the Second-  
ary Time Control. For example: If you selected Level F3 and completed the first 40 moves in  
just one hour, you would be allowed 2 hours for the next 20 moves. Surplus time, if any, is  
carried forward and accumulated in this way throughout the game.  
When you select one of these Tournament Levels, the display will cycle through three  
pieces of information, each of which shows for one second. For example, if square F4 is  
selected, the display will show  
• The selected square:  
• The number of moves in  
the Primary Time Control:  
• The duration of  
L:F4  
and then...  
40  
and then...  
the Primary Time Control:  
2:00  
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17  
3.8 Fixed Depth Levels  
The Fixed Depth Levels in file G limit the skill of the computer—not by the time to search  
for its next move, but by the number of moves it searches ahead. At the lower levels, it be-  
haves like a novice player. At the lowest level, G1, where the computer looks ahead only one  
individual move, it does not anticipate the game at all, and could even miss a mate that you  
might make in one more move. At the other end of the scale, on Level G8, the computer will  
review all the possibilities within the next 8 individual moves.  
On these levels, the display alternates between the level you have selected, and how many  
individual moves (ply) ahead the computer searches.  
• The selected square:  
L:G5  
and then...  
• The number of individual moves  
the computer is looking ahead:  
5PLy  
3.9 Tactical Level  
The Tactical Levels are found on Squares H1 through H8. These levels limit how many  
individual moves ahead the computer looks, but in this case the computer does not evaluate  
strategic advantages, and looks only for material gain such as checkmate or draws. The  
number of individual moves the computer looks ahead is equivalent to the chessboard square,  
e.g., H1 equals one individual move ahead, and H8 equals 8 moves ahead.  
On the Tactical Levels, the display alternates between the level you have selected, and  
how many individual moves (ply) ahead the computer will search.  
• The selected square:  
L:H8  
and then...  
• The number of individual moves  
the computer is looking ahead:  
8PLy  
3.10 Teach Modes  
Your chess computer contains 11 built-in Extended Teach Modes. This feature allows you  
to learn basic moves and master the tactics of the pieces, one at a time! For each individual  
Teach Mode, the only pieces on the board will be Kings and Pawns, or Kings and Pawns and  
one or two selected piece types. This allows beginners to concentrate on one or two pieces at  
a time, without losing focus and being distracted by other pieces on the board. More devel-  
oped players can use this feature to practice playing with selected combinations of pieces.  
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18  
Please note the following, in regard to Level and Teach Modes:  
If NEW GAME is pressed during a game, the computer will exit Teach Mode and switch  
back to the standard 32-piece game, with the current level still in effect.  
If you press LEVEL and then decide not to change the current playing level or Teach  
Mode, simply press LEVEL again—and the current status will remain as it is.  
You may select a new level at any time during your turn. If you do so, however, note that  
the clock will be reset.  
If you press more than 2 Piece Symbol Keys during a Teach Mode selection, only the last  
2 symbol selections will be valid when you exit Level Mode.  
If you accidentally press a Piece Symbol Key in Level Mode, you will lose your current  
game after exiting Level Mode. To continue with the current game, press the square  
corresponding to the current level of play before exiting Level Mode. Note, however, that  
the clock will have been reset.  
3.11 Selecting Levels and Teach Modes  
Press LEVEL to enter Level Mode, and the current level is displayed. For example, Level  
A3 shows as L:A3, alternating with Fun3(the level selected by pressing board square A3). To  
change the level, simply press a board square, and the display will show the new level,  
alternating with the level details. Press LEVEL again to exit Level Mode.  
Please note the following key sequences and effects:  
LEVEL, LEVEL:  
LEVEL, Square, LEVEL:  
LEVEL, Piece Symbol, LEVEL:  
No change; previous level remains selected.  
New level selected, clock resets.  
Starting position of selected Teach Mode is set  
at previously selected level.  
LEVEL, Square, Piece Symbol, LEVEL:  
Starting position of selected Teach Mode is set  
at new level.  
LEVEL, Piece Symbol, Square, LEVEL:  
New level is set, previous Teach Mode selec-  
tion is canceled, existing game is retained.  
To select Teach Mode, press LEVEL. The display will show the skill level, as indicated by  
the equivalent chessboard square, alternating with the level details. To select a Teach Mode,  
press one or two of the Piece Symbol Keys (%, $, #, @or !) you would like to use. The  
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19  
display will then show the selected pieces. For example, if you want to play with Kings, Bish-  
ops, Knights, and Pawns, after pressing LEVEL, you should press #and @. The display will  
show your selection. Then, press LEVEL to exit Level Mode and enter your selection into the  
computer, and you can begin your game. Since the King is always required for the game, you  
do not need to select this piece for the Teach Mode. In fact, pressing &is how you select a  
normal, 32-piece game.  
Note that Non Auto is automatically canceled whenever a Teach Mode is selected in the  
existing Level Mode.  
The 11 Teach Modes and normal game are indicated by the following displays:  
TEACH MODE  
DISPLAY  
Kings and Pawns  
te:_p  
Kings, Knights and Pawns ........................................ te:_n  
Kings, Bishops and Pawns ....................................... te:_b  
Kings, Rooks and Pawns .......................................... te:_r  
Kings, Queens and Pawns........................................ te:_q  
Kings, Knights, Bishops and Pawns ......................... te:nb  
Kings, Knights, Rooks and Pawns ............................ te:nr  
Kings, Knights, Queens and Pawns ......................... te:nq  
Kings, Bishops, Rooks and Pawns ........................... te:br  
Kings, Bishops, Queens and Pawns......................... te:bq  
Kings, Rooks, Queens and Pawns ........................... te:rq  
All Pieces (standard board - normal game) ............. te:sb  
3.12 Openings Coach Mode  
Your computer has 16 different opening sequences in memory, all of which can be played  
through so that you may learn them. Press OPENINGS COACH, and, when first selected, the  
computer will ‘beep’ and the display will flash  
o(:  
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20  
Figure 3-1. Moves in Openings Coach  
Square  
Name  
Moves  
A1  
A2  
A3  
Italian Opening  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6  
Two Knights Defense  
Spanish Opening  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,  
e1g1, b7b5  
A4  
Sicilian Defense  
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,  
b1c3  
A5  
A6  
A7  
A8  
B1  
B2  
B3  
B4  
B5  
B6  
B7  
B8  
French Defense  
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5  
Caro-Kann Defense  
Scandinavian Defense  
Alekhine’s Defense  
Queen’s Gambit  
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4  
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5  
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5  
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7  
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4  
Queen’s Gambit Accepted  
Nimzo-Indian Defense  
Queen’s Indian Defense  
King’s Indian Defense  
Gruenfeld Defense  
Dutch Defense  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5  
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6  
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3  
English Opening  
You can then choose which opening game you want to review by pressing one of the  
squares from A1 to B8. Figure 3-1 lists the available openings. For example, to select the third  
Openings Coach, press square A3, and o(:3will flash in the display to confirm that the third  
Openings Coach has been selected. The two bars indicate that the computer will display  
moves for both sides, so you can watch and learn. Press the same square again and the  
display will change to o_:3, indicating that the computer will play the white side and let you  
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21  
work out the moves for black. Another press on the square changes the bar to show that the  
computer will play black while you play white. One more press will remove the bars altogether,  
indicating that the computer will leave all the moves to you while it monitors your moves for  
legality. Press OPENINGS COACH once again, and the display will indicate that you should  
move.  
While you are playing, you can press PLAY to have the computer remind you of the next  
move. Every time you make a correct move, the computer will confirm the move with a single  
‘beep’. If you are wrong, however, it will sound a double ‘beep’ and prevent the from square  
from being displayed. Press the correct to square to end the move, or press the from square  
to cancel it. At the end of the opening sequence, you may continue to play the game if you  
wish. Note that the clock is not used during this mode, and Non Auto Mode, if selected, is only  
in effect after the opening moves are finished.  
Note that your current Openings Coach selection is retained in memory until another  
selection is made.  
When you want to get back to playing a normal game, simply press NEW GAME, and you  
will be returned to the standard board.  
3.13 Verify Mode: Check Piece Positions!  
If the pieces get knocked over, or you think some might be in the wrong positions, you can  
ask the computer to run a check for you. Simply press the Piece Symbol Key for the piece you  
are questioning. The computer will then show you the symbol for that color and piece type,  
along with the square on which it should be placed. Pressing the key again shows the position  
of the next piece of that type, and so on, until all the pieces of that type on the board have  
Key Press  
Display Shows  
Meanings  
White Knight on B1  
Press @first time  
Press @second time  
Press @third time  
Press @fourth time  
_n:B1  
Black Knight on B8  
)n:B8  
Black Knight on F6  
)n:F6  
No more Knights, white to move  
_n:__ (beep, beep)  
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22  
been shown. The display shows the white pieces first, and then the black pieces. When there  
are no more pieces of that type on the board, the display reverts to showing the side to move,  
and the computer sounds two ‘beeps’ to get your attention. An example of the sequence of  
displays is shown in this section. This example indicates that one of the white Knights has  
been captured, and it is now white’s turn to move.  
To verify other pieces, repeat the same steps using the other Piece Symbol Keys. When  
you are finished, simply make your next move. Note that the clock stops temporarily during  
piece verification, and the computer automatically exits Verify Mode if no Piece Symbol Key is  
pressed within about 5 seconds.  
3.14 Non Auto Mode  
Normally, the computer automatically answers with a countermove whenever you enter a  
move. If you press NON AUTO, however, the computer responds with a ‘beep’ and you can  
then enter all the moves for both sides, one by one, without allowing the computer to answer!  
This special feature can be used in a number of different ways:  
Play through master chess games. Try pressing PLAY to see what the computer would  
do in any position!  
Study opening book lines by entering them manually.  
Play chess against a friend, with the computer acting as referee, checking the legality of  
all moves and keeping track of the time for both sides! If you need help with a move,  
press PLAY and the computer will make the next move. After the move, Non Auto Mode  
remains in effect, and you can continue your game.  
Replay to any board position for further study.  
To exit Non Auto Mode and return to normal play, press NON AUTO once again. A double  
‘beep’ will verify that the mode has been canceled.  
Note that Non Auto Mode is also automatically canceled whenever you press NEW  
GAME or select a Teach Mode upon exiting Level Mode.  
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23  
4.TECHNICAL DETAILS  
4.1 The ACL Function  
Computers can sometimes “lock up” due to static discharge or other electrical distur-  
bances. If this should happen, use a pin or a similar sharp object to press into the hole  
marked ACL in the base of the unit for at least one second. This resets the computer.  
4.2 Care and Maintenance  
Your chess computer is a precision electronic device, and should not be subjected to rough  
handling or exposed to extreme temperatures or moisture. Do not use chemicals to clean your  
unit as they may damage the plastic.  
Weak batteries should be replaced promptly, since they can leak and damage the com-  
puter. Please also note the following regarding the use of batteries. Warning: Use only  
alkaline or zinc carbon batteries. Do not mix different types of batteries or new and  
used batteries. Do not recharge non-rechargeable batteries. Use only the recommended  
batteries or equivalent. Be sure to observe the correct polarity when inserting batteries.  
Worn out batteries should be removed from the unit promptly. Do not short circuit the  
supply terminals.  
4.3 Technical Specifications  
Keys:  
14  
LCD Display:  
Sound:  
Batteries:  
Power Consumption:  
Dimensions:  
Viewing area 18 x 9 mm  
Piezo-electric buzzer  
2 AAA/AM4/R03 (1.5V)  
10 mW  
176 X 100 X 35 mm  
Saitek reserves the right to make technical changes without notice in the interest of progress.  
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24  
CONDITIONS OF WARRANTY  
1. Warranty period is 2 years from date of purchase with proof of purchase submitted.  
2. Operating instructions must be followed.  
3. Product must not have been damaged as a result of defacement, misuse, abuse, neglect, accident,  
destruction or alteration of the serial number, improper electrical voltages or currents, repair,  
alteration or maintenance by any person or party other than our own service facility or an authorized  
service center, use or installation of non-Saitek replacement parts in the product or the modification  
of this product in any way, or the incorporation of this product into any other products, or damage to the  
product caused by accident, fire, floods, lightning, or acts of God, or any use violative of instructions  
furnished by Saitek plc.  
4. Obligations of Saitek shall be limited to repair or replacement with the same or similar unit, at our option. To  
obtain repairs under this warranty, present the product and proof of purchase (e.g., bill or invoice) to the authorized Saitek  
Technical Support Center (listed on the separate sheet packaged with this product) transportation charges prepaid. Any  
requirements that conflict with any state or Federal laws, rules and/or obligations shall not be enforceable in that particular  
territory and Saitek will adhere to those laws, rules, and/or obligations.  
5. When returning the product for repair, please pack it very carefully, preferably using the original packaging materials. Please  
also include an explanatory note.  
6. IMPORTANT: To save yourself unnecessary cost and inconvenience, please check carefully that you have read and followed  
the instructions in this manual.  
7. This warranty is in Lieu of all other expressed warranties, obligations or liabilities. ANY IMPLIED WARRANTIES, OBLIGA-  
TIONS, OR LIABILITIES, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND  
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, SHALL BE LIMITED IN DURATION TO THE DURATION OF THIS WRITTEN  
LIMITED WARRANTY. Some states do not allow limitations on how long an implied warranty lasts, so the above limitations  
may not apply to you. IN NO EVENT SHALL WE BE LIABLE FOR ANY SPECIAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES FOR  
BREACH OF THIS OR ANY OTHER WARRANTY, EXPRESS OR IMPLIED, WHATSOEVER Some states do not allow the  
exclusion or limitation of special, incidental or consequential damages, so the above limitation may not apply to you. This  
warranty gives you specific legal rights, and you may also have other rights which vary from state to state.  
Information for Customers in the United States:  
FCC Compliance and Advisory Statement  
Warning: Changes or modifications to this unit not expressly approved by the party responsible for compliance could void the user’s authority  
to operate the equipment.  
This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following two conditions:  
1. This device may not cause harmful interference, and  
2. This device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation  
NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part 15 of the FCC Rules.  
These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates,  
uses and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference  
to radio communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does  
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off and on, the user is encour-  
aged to try to correct the interference by one or more of the following measures:  
• Reorient or relocate the receiving antenna.  
• Increase the separation between the equipment and receiver.  
• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.  
• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.  
Saitek Industries, 2295 Jefferson Street, Torrance, CA 90501, USA  
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25  
TROUBLESHOOTING GUIDE  
SYMPTOMS  
POSSIBLE CAUSES  
WHATYOU SHOULD DO  
The computer  
doesn’t react or  
“freezes” during a  
game.  
• The batteries are not inserted  
properly.  
• The batteries are weak or bad.  
• Static discharge has caused a  
lockup.  
Reinstall the batteries, as shown in  
Section 1.1.  
• Replace the batteries.  
• Use the ACL reset feature, as  
described in Section 1.1.  
The display is dim.  
• The batteries are weak.  
• Non Auto Mode is activated.  
• Replace the batteries.  
• Press NON AUTO to de-select.  
The computer will  
not play a move.  
• The computer still thinking.  
You may force the computer to  
make a move by pressing PLAY.  
The computer will  
not accept your  
move.  
• Is it your turn? Is your King in check?  
Will your move leave your King in  
check? Did you move the Rook first  
when castling? Are you moving to an  
illegal square?  
• A low tone indicates you are  
making an error. Check the chess  
rules. Use TAKE BACK to recon-  
struct the last move.  
• The computer is thinking.  
To interrupt the computer, press  
PLAY.  
You have entered the computer’s last  
move incorrectly (pressed the wrong  
squares).  
• Check the displayed move. Press  
the correct square to complete the  
move.  
The computer  
seems to be  
making illegal  
moves.  
• The computer has made a special  
move, such as en passant, castle, or  
pawn promotion.  
• Check the chess rules.  
Your board position is incorrect.  
• Verify the board, as described in  
Section 3.13.  
The computer is  
silent.  
• The SOUND Key has been pressed  
to turn the sound off.  
• Press SOUND to turn the sound  
back on.  
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26  
KURZANLEITUNG FÜR DEN SCHNELLEN EINSTIEG  
Um sofort eine Schachpartie zu spielen, ohne zuerst die gesamte Gebrauchsanweisung durchzulesen,  
folgen Sie einfach den Schritten dieser Kurzanleitung für den schnellen Einstieg.  
Das Batteriefach  
befindet sich auf der  
Rückseite des  
Drücken Sie die NEW  
GAME Taste um den  
2 x AAA/AM4/R03  
1
4
5
Computer auf eine neue  
Schachpartie einzustellen.  
Computers und wird  
durch Schieben des  
Deckels geöffnet.  
Legen Sie 2 “AAA”  
Batterien (Type AM4/  
R03) in den Computer  
ein, wobei Sie die  
richtige Polarität  
beachten müssen.  
Setzen Sie den Deckel  
des Batteriefachs  
wieder ein. (Details in  
Abschnitt 1.1)  
Schachzüge werden auf  
dem Brett ausgeführt,  
wobei die Figur jeweils  
sanft in das Loch des “von”  
und “nach” Feldes gedrückt  
wird.  
Sobald der Computer einen  
Zug ausführt, wird dieser im  
Anzeigefenster gezeigt.  
Drücken Sie die Figur des  
Computers leicht auf das  
angezeigte Ausgangsfeld  
und dann auf das Zielfeld,  
um den Zug abzuschließen.  
Das ist alles!  
e7-e5:  
6
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Drücken Sie GO/  
STOP um das Spiel  
anzuschalten. Falls  
der Computer nicht  
reagiert, drücken Sie  
eine Büroklammer  
oder einen ähnlich  
spitzen Gegenstand in  
das mit ACL markierte  
Loch auf der  
2
3
Führen Sie Ihren nächsten  
Zug wie oben beschrieben  
aus. Drücken Sie jederzeit  
GO/STOP, um den  
Computer auszuschalten.  
Viel Spaß bei Ihren Partien!  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Rückseite des Gerätes  
wie in Abschnitt 4.1  
beschrieben.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Stellen Sie die Figuren  
in der jeweiligen  
Anfangsstellung auf,  
die weißen Figuren zu  
Ihnen gerichtet.  
Merke: Wenn keine Taste  
gedrückt wird, schaltet der  
Computer nach 20 Minuten  
ab um Strohm zu sparen.  
(Siehe Abschnitt 2.8)  
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27  
2.7 Der Computer spielt gegen sich  
selbst  
2.8 Partienspeicher und  
Abschaltautomatik  
INHALTSVERZEICHNIS  
KURZANLEITUNG FÜR DEN SCHNELLEN  
EINSTIEG  
2.9 Eröffnungsbibliothek  
TASTEN UND  
AUSSTATTUNGSMERKMALE  
3. STUFEN UND SPEZIALFUNKTIONEN  
3.1 Die Spielstufen  
3.2 Leichtstufen  
3.3 Normalspielstufen  
3.4 Blitzspielstufen  
3.5 Bronstein-Spielstufen  
3.6 Bonuszeit Spielstufen  
3.7 Turnierstufen  
3.8 Festgelegte Tiefenstufen  
3.9 Taktische Spielstufen  
3.10 Lehrfunktionen  
3.11 Auswahl der Stufen und  
Lehrfunktionen  
3.12 Eröffnungstrainingsfunktion  
3.13 Überprüfungsfunktion: Prüfen der  
Figurenstellung!  
VORSTELLUNG  
1. GEBRAUCH IHRES  
SCHACHCOMPUTERS  
1.1 Einlegen der Batterien  
1.2 Züge ausführen  
1.3 Der Computer ist am Zug  
1.4 Sie haben Ihre Meinung geändert?  
Nehmen Sie den Zug zurück!  
1.5 Schach, Matt oder Remis  
1.6 Eine neue Partie beginnen  
1.7 Änderung einer Stufe  
1.8 Eröffnungstraining  
3.14 Manueller Modus  
2. ZUSÄTZLICHE  
COMPUTERAUSSTATTUNGSMERKMALE  
2.1 Schachuhren  
2.2 Schlagen und Spezialzüge  
2.3 Unzulässige Züge  
2.4 Unterbrechung der Suche des  
Computers  
2.5 Tauschen der Seiten mit dem  
Computer  
4. TECHNISCHE DATEN  
4.1 Die ACL Funktion  
4.2 Pflege und Handhabung  
4.3 Technische Spezifikationen  
FEHLERSUCHE  
2.6 Hinweise vom Computer bekommen  
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28  
Aktionen reagiert. Die Bedeutung der verschienenen  
“Pieptöne” sind in Abbildung 1 gezeigt.  
TASTEN UND  
d. TAKE BACK Taste: Drücken Sie diese, um den  
zuletzt ausgeführten Zug zurückzunehmen. Sie  
können bis zu 14 einzelne Züge zurücknehmen.  
(Ein einzelner Zug ist ein Zug für eine Seite).  
e. NON AUTO Taste: Drücken Sie diese, um den  
Manuellen Modus zu aktivieren, welche die  
manuelle Eingabe von Zügen erlaubt – der  
Computer überwacht das Spiel, macht jedoch  
keinen Zug.  
f. LEVEL Taste: Drücken Sie diese, um die  
Spielstufenfunktion zu aktivieren und die  
Spielstufe auf die von Ihnen gewünschte  
Kompliziertheit und Partietype einzustellen. Wird  
auch zur Auswahl der Lehrfunktionen verwendet.  
g. PLAY Taste: Drücken Sie diese, um die Seiten  
mit dem Computer zu wechseln. Sie können  
diese auch drücken, während der Computer  
denkt, um ihn zum Zug zu zwingen, oder  
während Ihres eigenen Zuges, um einen  
Vorschlag vom Computer zu bekommen.  
h. GO/STOP Taste: Drücken Sie diese, um den  
Computer einzuschalten. Drücken Sie sie  
nochmals, um den Computer auszuschalten. Die  
aktuelle Partie wird bis zu 300 Stunden im  
Speicher festgehalten.  
4. Sensor-Schachbrett: Jedes Feld hat einen  
hochsensiblen Sensor, welcher die Bewegung von  
Figuren registriert. Felder werden durch Linien  
(Buchstaben) und Reihen (Zahlen) identifiziert.  
5. ACL (Speicherlöschung): Auf der Rückseite des  
Gerätes ist eine Unterbrechungs-/ Löschtaste. Sie  
wird zur Beseitigung von statischer Aufladung nach  
Einlage von neuen Batterien verwendet.  
6. Batteriefach: Die Batterien werden auf der  
Unterseite des Gerätes eingelegt. Der Computer  
verwendet 2 “AAA” (Type AM4/R03) Alkalin  
Batterien.  
AUSSTATTUNGSMERKMALE  
1. LCD Anzeigefenster: Die Flüssigkristallanzeige  
(LCD) zeigt Züge, Spielinformation und  
Schachuhren für beide Spieler. Die meisten der  
verwendeter Symbole sind offensichtlich, aber eine  
komplette Liste ist in Abbildung 1 dargestellt.  
2. Figurensymboltasten &(Könige), %(Damen),  
$(Türme), #(Läufer), @(Springer), !(Bauer): Die  
Figurensymboltasten werden zur Überprüfung der  
Stellungen und zur Auswahl der verschiedenen  
Lehrfunktionen verwendet und einige Figuren  
werden zur Bauernunterverwandlung gebraucht.  
3. Spieltasten  
a. NEW GAME Taste: Drücken Sie diese, um den  
Computer auf eine neue Schachpartie  
einzustellen.  
b. ERÖFFNUNGSTRAININGSTaste: Drücken Sie  
diese, um die Eröffnungstrainingsfunktion zu  
aktivieren und üben Sie mit anerkannten  
Eröffnungsgambiten und Gegenzügen.  
c. SOUND Taste: Drücken dieser Taste bewirkt, daß  
die Tonausstattung durch seine drei  
Funktionsstufen zirkuliert. Sie können durch die  
Anzahl der zu hörenden hohen Pieptöne  
feststellen, welche Einstellung Sie gewählt  
haben:  
TONSTUFE  
HÖRBARES SIGNAL WENN DIESE  
GEWÄHLT WURDE  
Ton und Training  
nur Ton  
Stille  
3 hohe Töne  
2 hohe Töne  
1 hoher Ton  
Wenn Training gewählt wurde, wertet der Computer  
Ihren Zug sofort nach Ausführung aus und gibt 2  
tiefe Töne ab, wenn er den Zug als schlecht  
empfindet. Wenn Ton gewählt wurde, „piept“ der  
Summer um anzuzeigen, daß der Computer auf Ihre  
7. Figurenfach: Handliches Aufbewahrungsfach für  
Ihre Schachfiguren.  
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29  
Abbildung 1. Anzeigesymbole und Töne  
SYMBOLE  
TÖNE  
1 hoher Ton ........ Bestätigungsfunktion jeder  
Taste oder Sensorfeld  
1.......... 1  
2.......... 2  
3.......... 3  
4.......... 4  
5.......... 5  
6.......... 6  
7.......... 7  
8.......... 8  
9.......... 9  
0.......... 0  
A........... A  
B........... B  
c........... C  
D........... D  
E........... E  
F........... F  
G........... G  
H........... H  
k ......... König  
q ......... Dame  
r ......... Turm  
b ......... Läufer  
n ......... Springer  
p ......... Bauer  
1 tiefer Ton ......... Fehler falscher Zug oder  
falsche Taste gedrückt  
2 tiefe Töne ........ Warnung vom Trainer  
3 hohe Töne ....... Neues Spiel oder Ton und  
Trainer eingestellt  
3 tiefe Töne ........ In Spielen gegen die Uhrzeit,  
die Zeit ist abgelaufen  
sb....... Standard-  
brett  
PM ............ Zeigt den Spieler an, der am Zug ist  
S ............... Zeigt an, daß Schwarz am Zug ist  
............... Fester Doppelpunkt zeigt an, daß die  
:
Ziffern Minuten und Sekunden sind  
............... Blinkender Doppelpunkt zeigt an, daß  
:
die Ziffern Stunden und Minuten sind  
ch:))........ Schwarz im Schach  
ch:__........ Weiß im Schach  
EnD) ........ Schachmatt – Schwarz gewinnt  
EnD( ........ Remis  
te:............ Lehrfunktion  
o(:3.......... Eröffnungstraining (Spanische  
Eröffnung) – Computer spielt für  
beide Seiten  
o_:3.......... Eröffnungstraining (Spanische  
Eröffnung) – Computer spielt Weiß  
o):3.......... Eröffnungstraining (Spanische  
Eröffnung) – Computer spielt Schwarz  
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30  
2 x AAA/AM4/R03  
EINFÜHRUNG  
Dieses elektronische Schachbrett ist ein starker Computer,  
der mit Ihnen auf jeder beliebigen Stufe Schach spielt. Oder,  
falls Sie bevorzugen eine Partie mit einem Freund zu spielen,  
agiert der Computer als Schiedsrichter. Die riesige Anzahl von  
Spielstufen (64) kombiniert mit der erweiterten Lehrfunktion (11)  
wird jeden, der an Schach interessiert ist, zufriedenstellen, ob  
Jung oder Alt. Es gibt insgesamt 768 Kombinationen: Die  
Lehrfunktionen und Eröffnungstrainings sind ausgezeichnete  
Lernausstattungsmerkmale auf jeder Spielstufe und die  
vielseitigen Funktionen für zeitlich gestoppte Wettkämpfe  
werden dem mittelstarken Spieler gefallen.  
Abbildung 1-1  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
1. GEBRAUCH IHRES SCHACHCOMPUTERS  
Abbildung 1-2  
Einlegen der Batterien  
1.  
Ihr Schachcomputer läuft auf 2 “AAA” (AM4/R03)  
Batterien. Für die längere Lebensdauer der Batterie, verwenden  
Sie Alkalin Batterien. Schieben Sie die Abdeckung auf der  
Rückseite des Gehäuses zur Seite, und setzen Sie die Batterien  
ein, wie in Abb. 1-1 veranschaulicht. Setzen Sie den Deckel  
wieder ein und drücken Sie GO/STOP, um den Computer  
einzuschalten. Wenn der Computer nicht reagiert, drücken Sie  
mit einer Büroklammer oder einem anderen, spitzen  
Abbildung 1-3  
Abbildung 1-4  
Gegenstand für mindestens eine Sekunde in das mit ACL  
gekennzeichnete Loch auf der Rückseite des Gerätes, um den  
Computer wieder neu einzustellen. Nachdem die Batterien  
eingelegt wurden oder ACL gedrückt wurde, durchläuft der  
Computer einen Selbsttest, 3 Pieptöne zeigen an, daß der Test  
OK ist, ein Summen oder Stille zeigt ein Problem an und Sie  
sollten dieses mit Ihrem lokalen Händler prüfen.  
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31  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Beachten Sie, daß das Einlegen von neuen Batterien oder  
Drücken von ACL den Computer neu einstellt und seinen  
Speicher löscht, wodurch er jedes Spiel verliert, das zuvor  
gespeichert wurde.  
Züge ausführen  
2.  
Folgen Sie diesen Schritten, um eine Partie zu beginnen.  
a. Wenn nötig, drücken Sie GO/STOP, um den Computer  
einzuschalten.  
Abbildung 1-5a  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
b. Stellen Sie die Schachfiguren in ihrer Grundstellung auf,  
mit den weißen Figuren zu Ihnen gerichtet, wie in  
Abbildung 1-2 gezeigt, und drücken Sie NEW GAME. Die  
Anzeige des Computers bedeutet daß Sie eine weiße  
Figur ziehen sollten.  
00:00  
PM  
Beachten Sie, daß das Drücken von NEW GAME die  
Lehrfunktion oder den Eröffnungstrainer storniert, wenn  
diese gewählt wurden, oder den Manuellen Modus  
ausschaltet.  
Abbildung 1-5b  
c. Um einen Zug auszuführen, drücken Sie die Figur, die Sie  
ziehen wollen, leicht an, bis Sie einen Piepton hören  
(Sehen Sie Abb. 1-3). Das Sensorenbrett des Computers  
registriert Ihren Zug und die Anzeige zeigt auf der linken  
Seite das Ausgangsfeld welches gedrückt wurde.  
Abbildung 1-6a  
Abbildung 1-6b  
E2:__  
d. Nehmen Sie die Figur und drücken Sie sie leicht auf das  
Feld, auf welche Sie sie ziehen möchten. Ein zweiter  
Piepton ertönt und der Computer zeigt kurz das Zielfeld  
auf der Anzeige.  
E2:E4  
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32  
Sobald Ihr Zug abgeschlossen ist, wenn Sie Ton und  
Trainer gewählt haben, zeigt die Anzeige Cochwährend er  
Ihren Zug auswertet. Zwei tiefe Pieptöne ertönen, wenn  
der Zug als schlecht empfunden wird.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมฤลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Abbildung 2-1a  
e. Dann ist der Computer am Zug, und er beginnt über seinen  
Zug nachzudenken. Allerdings kommt die Antwort des  
Computers in den Anfangsphasen einer Partie fast  
umgehend, da er Züge ausführt, die bereits in seiner  
Eröffnungsbibliothek gespeichert sind (Siehe Abschnitt  
2.9).  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลฤลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Der Computer ist am Zug  
3.  
Wenn der Computer bereit ist, piept er und zeigt die  
Ausgangs- und Zielfeldkoordinaten seines Zuges auf der  
Anzeige, wie in Abbildung 1.4. gezeigt. Als Beispiel, sehen Sie  
Abbildung 1-5a und b. Drücken Sie die angezeigte Figur auf das  
Ausgangsfeld an (E7 in diesem Fall), bis Sie einen Piepton hören  
und die Ausgangsseite der Anzeige sich ändert, und die Farbe  
und das Symbol der Figur zeigt (Abbildung 1 zeigt die Symbole).  
Dann drücken Sie die gleiche Figur auf dem zweiten in der  
Anzeige gezeigten Feld an – das Feld, auf das der Computer  
ziehen will. (E5 hier). Sobald Sie E5 gedrückt haben, erlischt die  
Anzeige und Sie haben den Zug des Computers abgeschlossen!  
Dann zeigt die Anzeige wieder, daß Sie am Zug sind.  
Abbildung 2-1b  
Sie haben Ihre Meinung geändert? Nehmen Sie den  
4.  
Zug zurück!  
Abbildung 2-1c  
Wenn Sie Ihre Meinung über einen Zug ändern, können Sie  
diesen zurücknehmen. Drücken Sie TAKE BACK während Sie  
noch am Zug sind. Die Anzeige zeigt das Zielfeld. Drücken Sie  
die Figur auf diesem Feld an. Sie sehen nun das Figurensymbol  
und das Feld, von welchem die Figur kam. Drücken Sie die Figur  
auf das Ausgangsfeld an, um die Rücknahme abzuschließen.  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠฎྠลธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Abbildung 2-2  
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33  
Wenn der zurückgenommene Zug ein Schlagzug war, erinnert Sie der Computer daran, die  
geschlagene Figur zurück auf das Brett zu stellen, indem er den Figurentyp und sein Feld für  
Sie anzeigt. Drücken Sie diese Figur auf das angezeigten Feld an. Um einen weiteren Zug  
zurückzunehmen, drücken Sie nochmals TAKE BACK. Sie können bis zu 14 individuelle Züge  
(oder 7 Züge für jede Seite) zurücknehmen, was Ihnen erlaubt zu experimentieren und  
verschiedene “Was wenn?” Annäherungen auszuprobieren. Um die Partie fortzusetzen,  
machen Sie entweder Ihren nächsten Zug, oder Sie drücken PLAY, damit der Computer ihn  
für Sie macht. Abbildung 1-6a und b zeigen ein Beispiel einer Rücknahme des Springers von  
G8 auf F6. Nach Drücken von TAKE BACK zeigt die Anzeige F6, das Feld, auf welches der  
Springer gezogen ist (Abbildung 1-6a), drücken Sie auf F6 und die Anzeige ändert sich, um  
die Figurenfarbe und das Symbol (Schwarzer Springer) und das Feld, von welchem die Figur  
kam, anzuzeigen (Abbildung 1-6b). Drücken Sie den Springer auf G8 an.  
Beachten Sie, daß En Passant Schlagzüge, nicht zurückgenommen werden können,  
wenn der vorangeganene Zug nicht erlaubt war.  
Schach, Matt oder Remis  
5.  
Wenn ein König im Schach steht, zeigt die Anzeige das Schachsymbol (abwechselnd  
mit der Uhranzeige, falls die Uhr läuft). Wenn die Partie in Schachmatt endet, Remis durch  
Patt, Remis durch umgehende, 3-fache Wiederholung, oder Remis durch 50 Züge Regel, wird  
das Endesymbol angezeigt. Diese Symbole sind in Abbildung 1 gezeigt.  
Eine neue Partie beginnen  
6.  
Drücken Sie NEW GAME, um jederzeit eine neue Partie zu beginnen, wobei die  
aktuelle Spielstufe und die vorher eingestellten Tonfunktionen übernommen werden. Da das  
Drücken von NEW GAME ihr aktuelles Spiel aus dem Speicher des Computers löscht, seien  
Sie vorsichtig, daß Sie diese Taste nicht aus Versehen drücken.  
Änderung einer Stufe  
7.  
Ihr Schachcomputer bietet Ihnen 64 Spielstufen, wobei jede davon auf das  
entsprechende Feld der 64 Brettfelder reagiert. Zusammen mit den elf eingebauten  
erweiterten Lehrfunktionen haben Sie eine Wahl von 768 Stufeneinstellungen. Drücken Sie  
LEVEL, um die Stufenfunktionen zu aktivieren, und die aktuelle Stufe wird angezeigt. (z.B. die  
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34  
Stufe gleichgestellt mit dem Brettfeld A3 zeigt L:A3abwechselnd mit Fun3). Um die Stufe zu  
ändern, drücken Sie einfach ein Brettfeld, und diese Stufe wird in der Anzeige gezeigt.  
Drücken Sie LEVEL nochmals, um aus der Stufenfunktion auszusteigen. Für nähere  
Informationen über Spielstufen sehen Sie Abschnitt 3.  
Eröffnungstrainer  
8.  
Ihr Computer hat 16 Eröffnungsabläufe für Sie parat, wie z.B. die “Italienische  
Eröffnung” oder das “Dame Gambit”. Drücken Sie OPENINGS COACH und drücken Sie dann  
eines der Felder von A1 bis B8, um eine der Eröffnungen zu wählen. Drücken Sie das Feld  
nochmals, um auszuzuwählen, wieviel Hilfe Sie vom Computer wünschen, dann drücken Sie  
OPENINGS COACH nochmals, um die Übung zu beginnen oder Ihre Kenntnisse zu testen.  
Nähere Details in Paragraph 3.12.  
2. ZUSÄTZLICHE COMPUTERAUSSTATTUNG  
2.1 Schachuhren  
Eingebaute Schachuhren mit einer vierstelligen Anzeige halten die Zeit für Sie und  
ebenfalls für die Seite des Computers. Die gesamt abgelaufene Zeit oder abwechselnd die  
noch verbleibende Zeit für jeden Spieler wird angezeigt, wenn dieser am Zug ist. Nachdem  
Sie den Zug des Computers eingegeben haben, zeigt die Anzeige Ihre Schachuhr, bis eine  
Taste oder ein Feld gedrückt wird. Ihre Zeit wird solange berechnet, bis das Zielfeld gedrückt  
wird. Nachdem Sie Ihren Zug gemacht haben, wechselt die Anzeige auf die Uhr des Comput-  
ers um, und berechnet die zeit solange er denkt, bis er anzeigt, daß er zum Zug bereit ist.  
Wie auch immer, der Computer kann auch Cochanzeigen, nachdem Sie gezogen haben,  
während er analysiert, ob Sie einen guten oder schlechten Zug gemacht haben. Wenn er  
denkt, daß Ihr Zug nicht gut ist, ertönen zwei tiefe Töne. Für die erste Stunde der Partie, oder  
wenn die verbleibende Zeit weniger als eine Stunde beträgt, zeigt die Anzeige  
MINUTEN:SEKUNDEN, mit einem festen Doppelpunkt. Wenn die gesamt abgelaufene Zeit  
eine Stunde übertritt, oder die verbleibende Zeit ist mehr als eine Stunde ist, zeigt die Anzeige  
STUNDEN:MINUTEN und der Doppelpunkt blinkt, während die Uhr gezeigt wird.  
Bitte beachten Sie:  
• Die Uhr stoppt, wenn Sie die Stufe überprüfen, wenn Sie das Brett überprüfen oder  
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35  
wenn Sie den Computer ausschalten. In all diesen Fällen werden die Zeiten jedoch im  
Speicher festgehalten, und die Uhranzeige kehrt zurück, wenn die Partie fortgefahren  
wird.  
• Die Uhr stellt sich zurück, wenn Sie die Stufe ändern oder ein Feld drücken, während Sie  
Sich in der Stufenfunktion befinden.  
• Wenn Ihr König im Schach steht, wechselt die Anzeige zwischen Zeit und Schach. Wenn  
Sie eine stufe gewählt haben auf der Sie gegen die zeit spielen, läuft die Uhr rückwärts  
um die verbleibende zeit anzuzeigen. Wenn die erste Uhr Null erreicht, ertönen drei tiefe  
Pieptöne um zu signalisieren, daß die Zeit abgelaufen ist. Dann beginnt die Uhr die Zeit  
von Null hinaufzuzählen. In den Stufen, wo die Zeit kein Teil des Wettkampfes ist, zählt  
die Uhr aufwärts, um die gesamt abgelaufene Zeit anzuzeigen.  
• Wenn Sie Züge zurücknehmen, während Sie gegen die Uhr spielen, stellt sich die Uhr  
nicht für jede Rücknahme zurück. Sie stoppt einfach, bis Sie wieder einen Zug machen.  
2.2 Schlagen und Spezialzüge  
a. SCHLÄGE: Um zu schlagen, drücken Sie die Figur, die Sie ziehen wollen, leicht an,  
nehmen Sie die geschlagene Figur vom Brett und drücken Sie Ihre Figur auf das Feld  
der geschlagenen Figur.  
b. EN PASSANT: Bei einem En Passant Schlag erinnert Sie der Computer daran, den  
geschlagenen Bauern vom Brett zu nehmen, indem er die Stellung des Bauern anzeigt.  
Drücken Sie den geschlagenen Bauern an, bevor Sie Ihn vom Brett nehmen. Sehen Sie  
Abbildung 2-1a, b und c.  
c. BAUERNUMWANDLUNG UND UNTERVERWANDLUNG: Wenn Sie einen Bauern  
umwandeln, drücken Sie Ihn erst wie üblich auf seinem Ausgangsfeld an. Der  
Computer zeigt Ihr Ausgangsfeld und das Damesymbol (abwechselnd mit der  
Uhranzeige). Sobald Sie den Bauern auf das Zielfeld drücken, wird er automatisch zur  
Dame. Vergessen Sie nicht, Ihre Figur auf dem Brett umzutauschen! Wenn Sie Ihren  
Bauern zu einem Turm, Läufer oder Springer unterverwandeln wollen, drücken Sie die  
betreffende Figurensymboltaste zwischen dem Drücken des Ausgangs- und Zielfelders.  
Wenn der Computer den Bauern umwandelt, zeigt er die Ausgangs- und Zielfelder, wie  
gewöhnlich. Nachdem Sie das “Ausgangsfeld” Feld gedrückt haben, zeigt die Anzeige  
den Figurentyp an, in welches der Bauer umgewandelt wird, indem sie das  
Figurensymbol und das Zielfeld zeigt. Drücken Sie mit der angezeigten, neuen Figur  
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auf das Zielfeld, um den Umwandlungszug des Computers abzuschließen.  
d. ROCHADE: Der Computer erkennt automatisch eine Rochade, nachdem der König  
gezogen wurde. Nachdem Sie den König auf seine Ausgangs- und Zielfelder gedrückt  
haben, zeigt der Computer das “Zielfeld” Feld des Turmes. Drücken Sie auf das Feld.  
Dann zeigt der Computer das Turmsymbol zusammen mit dem Feld, auf welches der  
Turm ziehen soll. Drücken Sie auf das Zielfeld des Turmes, um den Zug des Computers  
abzuschließen (Sehen Sie Abbildung 2-2).  
2.3 Unzulässige Züge  
Ihr Computer akzeptiert niemals einen unzulässigen Zug! Wenn Sie einen unzulässigen  
Zug versuchen, gibt der Computer einen tiefen Fehlerpiepton und die Anzeige zeigt weiterhin  
das Ausgangsfeld. Drücken Sie auf dieses Feld, um den unzulässigen Zug zu löschen. Ziehen  
Sie dann nochmals!  
Auch wenn Sie die Figur des Computers falsch ziehen sollten, hören Sie den  
Fehlerpiepton. Dies kann vorkommen, wenn Sie die falsche Figur haben, oder die Figur auf  
ein falsches Feld ziehen. Prüfen Sie die Anzeige und ziehen Sie nochmals.  
Wenn Sie eine Figur andrücken, und die Anzeige zeigt das Ausgangsfeld ober Sie  
entscheiden dann, den Zug nicht auszuführen, drücken Sie das gleiche Feld nochmals um es  
zu löschen. Seien Sie vorsichtig, keine Fehler zu machen, wenn der Ton ausgeschalten ist, da  
Sie dann keine Fehlerpieptöne hören.  
2.4 Unterbrechung der Suche des Computers  
Um den Computer zu unterbrechen während er denkt, drücken Sie PLAY, und der  
Computer führt den besten Zug aus, den er bis zu diesem Moment gefunden hat. Bei Partien  
auf hohen Spielstufen kann dies nützlich sein, da die umfassende Suche nach dem besten  
Zug sehr zeitraubend sein kann.  
2.5 Tauschen der Seiten mit dem Computer  
Wenn Sie die Seiten mit dem Computer tauschen möchten, drücken Sie PLAY, wenn Sie  
am Zug sind. Der Computer macht den nächsten Zug für Ihre Seite. Tauschen Sie die Seiten  
sooft Sie wollen!  
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37  
2.6 Hinweise vom Computer bekommen  
Wenn Sie Hilfe brauchen, kann Ihnen der Computer zeigen, was er in Ihrer Stellung tun  
würde! Drücken Sie PLAY wenn Sie am Zug sind, und der Computer macht den nächsten Zug  
für Sie.  
Um den Zug als Ihren eigenen zu behalten, führen Sie den Zug auf dem Brett aus, drücken  
Sie nochmals PLAY und der Computer führt seinen nächsten Zug aus. Fahren Sie die Partie  
fort, indem Sie Ihren eigenen, nächsten Zug machen. Wenn Sie den Zug des Computers nicht  
ausführen wollen, führen Sie erst den angezeigten Zug auf dem Brett aus und nehmen Sie  
Ihn dann zurück. Nachdem Sie den Zug auf diese Weise gelöscht haben, können Sie Ihren  
eigenen Zug ausführen.  
2.7 Der Computer spielt gegen sich selbst  
Um den Computer zu beobachten, wie er eine Partie gegen sich selbst spielt, drücken Sie  
nach jedem Zug PLAY. Studieren Sie seine Spielstrategien, um mehr über Schach zu lernen!  
2.8 Partienspeicher und Abschaltautomatik  
Sie können eine Partie unterbrechen, indem Sie GO/STOP drücken, um den Computer  
abzuschalten. Der Computer “merkt” sich Ihre Stellung bis zu 300 Stunden (mit frischen  
Alkalin Batterien). Wenn Sie ihn wieder einschalten, fahren Sie die Partie da fort, wo sie  
aufgehört haben!  
Wenn Sie innerhalb von etwa 20 Minuten keine Taste drücken, oder keinen Zug ausführen,  
schaltet sich der Computer, wenn er nicht denkt, automatisch aus um Strom zu sparen und  
speichert die Partie. Drücken Sie GO/STOP um die unbeendete Partie wieder aufzunehmen.  
2.9 Eröffnungsbibliothek  
Am Anfang eines Spieles ist die Antwort des Computers meist umgehend, da der  
Computer Züge ausführt, welche in seiner Eröffnungsbibliothek gespeichert sind. Wenn die  
momentane Brettstellung in seiner Eröffnungsbibliothek gespeichert ist, spielt der Computer  
eine Antwort auf diese Stellung aus seiner Sammlung von Zügen, anstatt über einen Zug  
nachzudenken.  
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38  
3. STUFEN UND SPEZIALFUNKTIONEN  
3.1 Die Spielstufen  
Mit 768 Stufeneinstellungen zur Auswahl (inklusive der Erweiterten Lehrfunktion), können  
Sie mit diesem Schachcomputer lernen und wachsen! Wie in den Spielstufentabellen in den  
folgenden Absätzen gezeigt, reagiert jede Spielstufe auf eines der 64 Brettfelder. Die  
Grundstufen sind in 8 Gruppen gegliedert, um den Spielern verschiedener Spielstärke zu  
entsprechen.  
Leichtstufen: A1 bis A8. Für die absoluten Anfänger. A1 ist die Leichteste.  
Normalspielstufen: B1 bis C8. Für Partien nicht gegen die Uhr. Volle Reihe von  
Schwierigkeitsstufen von leicht (B1) bis äußerst herausfordernd (C8). Wenn Sie den  
Computer zum erstenmal einschalten, ist B4 die gewählte Spielstufe.  
Blitzspielstufen: D1 bis D8. Auch als “Blitzschach” bekannt. Die Partie muß innerhalb  
einer bestimmten Zeit beendet werden.  
WÄHLEN SIE EINE SPIELSTUFE AUS DEN 64 BRETTFELDERN  
Bronstein-Spielstufen: E1 bis E4. Die  
Partie muß innerhalb einer bestimmten  
8
Zeit beendet werden, welche dann um  
einiges erhöht wird, um für jeden Zug zu  
7
kompensieren. Die Kompensierung ist die  
wirklich gebrauchte Zeit oder die erlaubte  
6
Zeit, welche immer kürzer ist.  
Bonuszeit-Spielstufen: E5 bis E8. Die  
Partie muß innerhalb der gewählten Zeit  
5
beendet werden, die dann erhöht wird, um  
4
für jeden Zug zu kompensieren. Die  
kompensation entspricht entweder der  
3
des tatsächlich beanspruchten oder  
festgelegten Zeit, je nach dem welche die  
2
kürzere ist.  
Tournierstufen: F1 bis F8. Eine  
bestimmte Anzahl von Zügen muß  
1
A
B
C
D
E
F
G
H
innerhalb einer gegebenen Zeit  
ausgeführt werden.  
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39  
Festgelegte Tiefenstufe: G1 bis G8. Die Spielfähigkeit des Computers ist eingeschränkt,  
da es ihm nicht erlaubt ist, um nicht mehr als die ausgewählte Anzahl von Zügen  
vorauszusehen.  
Taktische Spielstufen: H1 bis H8. Die Spielfähigkeit des Computers ist eingeschränkt,  
indem er nicht mehr als die ausgewählte Anzahl von Zügen voraussehen kann und er  
zudem nicht strategische Vorteile auswerten darf.  
Wenn Sie die Spielstufen einstellen, denken Sie daran, daß der Computer stärker und  
besser wird, je mehr Zeit er hat um seine Züge zu bedenken – gerade so wie ein  
menschlicher Spieler! Schärfen Sie Ihr Schachwissen – nachdem Sie den Computer auf jeder  
Stufe geschlagen haben, gehen Sie zur nächsten über. Fordern Sie sich ständig selbst heraus  
und lernen Sie mehr über das Spiel!  
3.2 Leichtstufen  
Mit den Feldern zwischen A1 bis A8 wählen Sie die Leichtstufen. In dieser Reihe sucht der  
Computer nicht gründlich nach dem besten Zug. Er beachtet den Spielstand nicht und das  
Programm macht zusätzlich Gebrauch von Zufallswahlen, welche verursachen daß der  
Computer gelegentlich einen Zug wählt, der nicht der Beste ist, der ihm möglich wäre. Dies  
stellt eine interessante Vielfalt in den Antworten des Computers dar und manchmal scheint er  
recht menschliche Fehler in der Beurteilung zu machen. A1 ist die niedrigste Spielstufe, A8 ist  
etwas höher.  
3.3 Normalspielstufen  
Wenn die Normalspielstufen gewählt wurden, kontrollieren Sie das Spielkönnen des  
Computers, indem Sie die durchschnittliche Zeit des Computers zur Wahl seines Zuges  
beschränken. Wenn das Spielkönnen erhöht wurde, denkt der Computer fortschreitend tiefer  
voraus und daraus resultierend spielt er eine geschicktere Partie.  
Wenn eine dieser Spielstufe von den B oder C Feldern gewählt wird, wechselt die Anzeige  
jede Sekunde zwischen der Stufenwahl und der durchschnittlichen Antwortzeit des  
Computers. Ihre Auswahl ist unten gezeigt:  
Schachbrettfeld  
Zeit pro Zug  
Anzeige  
B1 ........................ 1 Sekunde ......................... L:B1/00:01  
B2 ....................... 2 Sekunden ........................ L:B2/00:02  
B3 ....................... 3 Sekunden ........................ L:B3/00:03  
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40  
B4 ....................... 5 Sekunden ........................ L:B4/00:05  
B5 ...................... 10 Sekunden ....................... L:B5/00:10  
B6 ...................... 15 Sekunden ....................... L:B6/00:15  
B7 ...................... 20 Sekunden ....................... L:B7/00:20  
B8 ...................... 30 Sekunden ....................... L:B8/00:30  
C1 ...................... 45 Sekunden ....................... L:c1/00:45  
C2 .......................... 1 Minute ........................... L:c2/01:00  
C3 ......................... 2 Minuten .......................... L:c3/02:00  
C4 ......................... 3 Minuten .......................... L:c4/03:00  
C5 ......................... 4 Minuten .......................... L:c5/04:00  
C6 ......................... 5 Minuten .......................... L:c6/05:00  
C7 ........................ 10 Minuten ......................... L:c7/10:00  
C8 ........................ 15 Minuten ......................... L:c8/15:00  
3.4 Blitzspielstufen  
Die Spielstufen auf den D Feldern sind die Blitzspielstufen. Wenn Sie Schnellschachpartien  
oder “Blitzschach” spielen wollen, können Sie aus einer Reihe von Zeiten wählen, welche zur  
Beendigung der Partie erlaubt sind. Sie können zwischen einer 5 Minuten “Druckkocher”  
wählen. Partie bis zu einer ruhigeren 1-1/2 Stunden Partie.  
Wenn Sie eines dieser Felder wählen, zeigt die Anzeige jede Sekunde abwechselnd den  
Namen des von Ihnen gewählten Feldes und der entsprechenden Zeitgrenze für die Partie.  
Schachbrettfeld  
Zeit pro Zug  
Anzeige  
D1 ........................... 5 Minuten..................... L:D1/05:00  
D2 .......................... 10 Minuten.................... L:D2/10:00  
D3 .......................... 15 Minuten.................... L:D3/15:00  
D4 .......................... 25 Minuten.................... L:D4/25:00  
D5 .......................... 30 Minuten.................... L:D5/30:00  
D6 .......................... 45 Minuten.................... L:D6/45:00  
D7 .......................... 60 Minuten.................... L:D7/1:00  
D8 .......................... 90 Minuten.................... L:D8/1:30  
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41  
3.5 Bronstein-Spielstufen  
Durch Wählen eines Feldes von E1 bis E4 auf dem Schachbrett können Sie eine  
Zeitbegrenzung für die Partie nach dem Bronsteinsystem wählen. Eine Basiszeit für die Partie  
ist gewählt und ein Zusatz von einigen Sekunden wird mit jedem ausgeführten Zug zu dieser  
Zeit hinzugegeben. Der Zusatz ist entweder die Freizeit wie in der Tabelle unten gezeigt, oder  
die wirklich benötigte Zeit zum Ziehen, je nach-dem welche kürzer ist. Ihre Wahl wird in der  
Tabelle gezeigt. Wenn Sie eine dieser Spielstufen wählen, zirkuliert die Anzeige durch drei  
verschiedene Informationen, wobei jede für eine Sekunde gezeigt werden. Wenn Sie zum  
Beispiel E2 wählen, würden Sie Folgendes sehen:  
• Das gewählte Feld  
• Die Basiszeit in Minuten  
• Die Freizeit in Sekunden  
L:E2  
10:00  
00:05  
und dann...  
und dann...  
Schachbrett Feld  
Zeit für die Partie  
Freizeit Zug  
Anzeige  
E1 ..................... 5 Minuten ..................3 Sekunden ......... L:E1/05:00/00:03  
E2 .................... 10 Minuten .................5 Sekunden ......... L:E2/10:00/00:05  
E3 .................... 15 Minuten ................10 Sekunden ........ L:E3/15:00/00:10  
E4 .................... 20 Minuten ................10 Sekunden ........ L:E4/20:00/00:10  
3.6 Bonuszeit-Spielstufen  
Auswahl eines Feldes in der Reihe E5 bis E8 ergibt die Bonuszeit-Spielstufen. Diese sind  
ähnlich der Bronstein-Spielstufen, außer daß die Zeitzugabe jeweils 2 Sekunden beträgt und  
zu der Zeit hinzugerechnet wird, bevor Sie einen zug ausführen.  
Schachbrett Feld  
Zeit für die Partie  
Freizeit Zug  
Anzeige  
E5 ..................... 3 Minuten ........... 2 Sekunden ............... L:E5/03:00/00:02  
E6 .................... 10 Minuten .......... 2 Sekunden ............... L:E6/10:00/00:02  
E7 .................... 20 Minuten .......... 2 Sekunden ............... L:E7/20:00/00:02  
E8 .................... 50 Minuten .......... 2 Sekunden ............... L:E8/50:00/00:02  
3.7 Tournierspielstufen  
Die Reihe der F Felder bietet 8 Turnierspielstufen. Wenn eines dieser Felder gewählt  
wurde, müssen Sie und der Computer eine vorgegebene Anzahl von Zügen in einer fest-  
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42  
Primäere  
Zeitkontrolle  
Sekundäre  
Zeitkontrolle  
Schach-  
brett  
Anzeige  
Felder  
Züge  
Zeit  
Züge  
Zeit  
F1  
F2  
F3  
F4  
F5  
F6  
F7  
F8  
30  
30 Minuten  
30  
rest  
20  
30 Minuten  
L:F1/30/0:30  
L:F2/30/1:30  
L:F3/40/2:00  
L:F4/40/2:00  
L:F5/40/2:30  
L:F6/45/1:30  
L:F7/50/2:30  
L:F8/60/1:00  
30  
40  
40  
40  
45  
50  
60  
1 Stunde 30 Minuten  
2 Stunden  
1 Stunde  
1 Stunde  
1 Stunde  
1 Stunde  
30 Minuten  
1 Stunde  
30 Minuten  
2 Stunden  
rest  
16  
2 Stunde 30 Minuten  
1 Stunde 30 Minuten  
2 Stunde 30 Minuten  
1 Stunde  
15  
20  
30  
gelegten Zeit ausführen. Wenn Sie zum Beispiel F3 wählen, wird verlangt, daß Sie 40 Züge  
innerhalb von 2 Stunden unter der primären Zeitkontrolle durchführen. Wenn die Partie nicht  
innerhalb dieser Zeit beendet wurde, beginnt die sekundäre Zeitkontrollperiode, und es wird  
verlangt, daß Sie 20 Züge innerhalb 1 Stunde durchführen. Und wenn diese sekundäre  
Periode kein Resultat hervorbringt, wird dies wiederholt, bis eine Lösung gefunden wird.  
Gemäß den Turnierregeln wird jede übriggebliebene Zeit der primären Zeitkkontrolle bei  
Beendigung der Partie gutgeschrieben und der erlaubten Zeit für die sekundäre Zeitkontrolle  
hinzugerechnet. Wenn Sie zum Beispiel Spielstufe F3 gewählt und die ersten 40 Züge in nur  
einer Stunde abgeschlossen haben, hätten Sie für die nächsten 20 Züge 2 Stunden Zeit.  
Überschüssige Zeit, wenn vorhanden, wird gutgeschrieben und durch die ganze Partie  
hindurch zugerechnet.  
Wenn Sie eine dieser Turnierspielstufen gewählt haben, zirkuliert die Anzeige durch drei  
Informationen, welche jeweils für eine Sekunde gezeigt werden. Wenn zum Beispiel Feld F4  
gewählt wurde, zeigt die Anzeige Folgendes:  
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43  
• Das gewählte Feld  
• Die Anzahl der Züge in der primären Zeitkontrolle  
• Die Dauer der primären Zeitkontrolle  
L:F4  
40  
und dann....  
und dann...  
2:00  
3.8 Festgelegte Tiefenstufen  
Die festgelegte Tiefenstufen in Reihe G beschränken das Können des Computers nicht in  
der Zeit, sondern in der Anzahl von bevorstehenden in Zügen. In den niedrigeren Stufen  
verhält er sich mehr wie ein Anfänger. Auf der untersten Stufe, G1, wo der Computer nur  
einen individuellen Zug vorausschaut, schätzt er die Partie wirklich überhaupt nicht ein und  
kann sogar ein Matt übersehen, das Sie in Ihrem nächsten Zug machen könnten. Auf der  
anderen Seite der Skala überschaut er alle Möglichkeiten innerhalb der nächsten 8  
individuellen Züge (G8).  
In diesem Fall wechselt die Anzeige jede Sekunde zwischen der von Ihnen gewählten  
Stufe und des Auzahl des individuellen Züge (ply) die der Computer voraussucht.  
• Das gewählte Feld  
L:G5  
und dann...  
• Die Anzahl bevorstehender individueller Züge  
5PLy  
3.9 Taktische Spielstufen  
Taktische Spielstufen sind in der letzten Reihe von Feldern, “H” Felder, zu finden.  
Diese Stufen beschränken ebenfalls die Anzahl von individuellen Zügen, die der Computer  
voraussieht, doch in diesem Fall wertet der Compter keine strategischen Vorteile aus und  
sucht nur nach Materialgewinn wie Schachmatt oder Remis. Die Anzahl individueller Züge, die  
der Computer vorausschaut gleicht wieder der Nummer des Schachbrettfeldes – H1 ist ein  
individueller Zug voraus, H8 ist 8 Züge voraus.  
Die Anzeige wechselt jede Sekunde zwischen der Spielstufe, die Sie gewählt haben und  
wieviele individuelle Züge (ply) der Computer voraussucht, in ähnlicher Weise wie bei den  
festgelegten Tiefenstufen.  
• Das gewählte Feld  
L:H6  
und dann...  
• Die Anzahl individueller Züge voraus  
8PLY  
3.10 Lehrfunktionen  
Ihr Schachcomputer beinhaltet elf eingebaute erweiterte Lehrfunktionen. Diese erlauben  
Ihnen gleichzeitig Grundzüge zu lernen und die Taktiken der Figur zu bewältigen. Für jede  
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44  
individuelle Lehrfunktion sind die einzigen Figuren auf dem Brett Könige und Bauern, oder  
Könige und Bauern und ein oder zwei gewählte Figurentypen. Dies erlaubt Anfängern sich  
zeitweise auf nur ein oder zwei Figuren zu konzentrieren, ohne die Konzentration zu verlieren  
und durch andere Figuren auf dem Brett abgelenkt zu werden. Fortgeschrittene Spieler  
können diese Funktion verwenden, um mit einer ausgewählten Kombination von Figuren zu  
üben.  
Beachten Sie im Zusammenhang mit den Spielstufen und Lehrfnfunktionen:  
Wenn NEW GAME während irgendeiner Partie gedrückt wird, beendet der Computer die  
Lehrfunktion und geht zurück zu Standard (32 Figuren), wobei die aktuelle Spielstufe  
aktiviert bleibt.  
Wenn Sie LEVEL drücken und dann beschließen, die aktuelle Spielstufe oder  
Lehrfunktion nicht zu ändern, drücken Sie einfach nochmals LEVEL, und der aktuelle  
Stand bleibt wie er ist.  
Sie können jederzeit eine neue Spielstufe wählen, wenn Sie am Zug sind, die Uhr wird  
jedoch zurückgestellt.  
Wenn Sie mehr als 2 Figursymboltasten während einer Lehrfunktionswahl drücken, sind  
nur die letzten 2 Symbolwahlen gültig, sobald Sie aus der Spielstufenfunktion  
aussteigen.  
Wenn Sie versehentlich irgendeine Figursymboltaste in der Spielstufenfunktion drücken,  
löschen Sie die aktuelle Partie, sobald Sie aus der Spielstufenfunktion ausgestiegen  
sind. Drücken Sie das Feld entsprechend der aktuellen Spielstufe, um mit der aktuellen  
Partie fortzufahren, bevor Sie aus der Spielstufenfunktion aussteigen. Allerdings wird die  
Uhr zurückgestellt.  
3.11 Auswahl der Stufen und Lehrfunktionen  
Drücken Sie LEVEL, um die Spielstufenfunktion zu aktivieren und die aktuelle Spielstufe  
wird angezeigt (z.B. A3 wird als L:A3abwechselnd mit Fun3angezeigt, welches die gewählte  
Spielstufe durch Drücken des Brettfeldes A3 ist). Um die Spielstufe zu ändern, drücken Sie  
einfach auf eines der Brettfelder, und die neue Spielstufe wird abwechselnd mit den  
Spielstufendetails in der Anzeige gezeigt. Drücken Sie nochmals LEVEL, um aus der  
Spielstufenfunktion auszusteigen.  
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45  
Beachten Sie die folgenden Tastenreihenfolge und Effekte:  
LEVEL, LEVEL  
Keine Änderung. Vorher gewählte Spielstufe bleibt  
bestehen.  
LEVEL, Feld, LEVEL  
LEVEL, Figurensymbol, LEVEL  
Neue Spielstufe gewählt, Uhr wird zurückgestellt.  
Anfangsstellung der gewählten Lehrfunktion ist in der  
vorher gewählten Spielstufe eingestellt.  
LEVEL, Feld, Figurensymol, LEVEL Anfangsstellung der gewählten Lehrfunktion ist in  
einer neuen Spielstufe eingestellt.  
LEVEL, Figurensymbol, Feld, LEVEL Neue Spielstufe ist eingestellt, Lehrfunktion gelöscht,  
bestehende Partie aktiv.  
Um die Lehrfunktion zu wählen, drücken Sie LEVEL. Die Anzeige zeigt die Spielstufe  
entsprechend den Schachbrettfelden, abwechselnd mit den Spielstufendetails. Um eine  
Lehrfunktion zu wählen, drücken Sie ein oder zwei passende Figursymboltasten (%, $, #, @  
oder !) welche Sie verwenden wollen. Die Anzeige zeigt dann die gewählten Figuren. Wenn  
Sie zum Beispiel mit den Königen, Läufern, Springern und Bauern spielen wollen, nachdem  
Sie LEVEL gedrückt haben, drücken Sie #und @. Die Anzeige zeigt Ihre Auswahl. Drücken  
Sie dann nochmals LEVEL, um aus der Spielstufenfunktion auszusteigen und Ihre Auswahl in  
den Computer zu speichern und beginnen Sie Ihre Partie. Da der König für die Partie immer  
benötigt wird, müssen Sie diese Figur für die Lehrfunktion nicht wählen. Tatsächlich bewirkt  
das Drücken dieser Figur in der Lehrfunktion die Auswahl von einer normalen, 32  
Figurenpartie.  
Beachten Sie, daß der manuelle Modus automatisch gelöscht wird, wann immer eine  
Lehrfunktion auf der bestehenden Spielstufe gewählt wird.  
Die elf Lehrfunktionen und normale Partien sind durch die folgende Anzeige gezeigt:  
Lehrfunktion  
Anzeige  
Könige und Bauern................................................................ te:_p  
Könige, Springer und Bauern................................................ te:_n  
Könige, Läufer und Bauern ................................................... te:_b  
Könige, Türme und Bauern.................................................... te:_r  
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46  
Könige, Damen und Bauern .................................................. te:_q  
Könige, Springer, Läufer und Bauern ................................... te:nb  
Könige, Springer, Türme und Bauern .................................... te:nr  
Könige, Springer, Damen und Bauern .................................. te:nq  
Könige, Läufer, Türme und Bauern ....................................... te:br  
Könige, Läufer, Damen und Bauern...................................... te:bq  
Könige, Türme, Damen und Bauern ...................................... te:rq  
Alle Figuren (normale Partie) ................................................ te:sb  
3.12 Eröffnungstrainingsfunktion  
Der Computer hat 16 verschiedene Eröffnungsreihen in seinem Speicher, welche  
demonstriert werden, damit Sie diese lernen können. Drücken Sie OPENINGS COACH und  
wenn diese zum erstenmal gewählt wurde, piept der Computer und die Anzeige blinkt  
o(:  
Sie können wählen welche Eröffnungspartie Sie ansehen wollen, indem Sie eines der  
Felder von A1 bis B8 drücken. Ziffer 3-1 listet die vorhandenen Eröffnungen auf. Um zum  
Beispiel das dritte Eröffnungstraining zu wählen, drücken Sie Feld A3 und o(:3blinkt in der  
Anzeige. Dies bestätigt, daß das dritte Eröffnungstraining gewählt wurde und die zwei Balken  
zeigen an, daß der Computer die Züge für beide Seiten anzeigen wird, damit Sie beobachten  
und lernen können. Drücken Sie das gleiche Feld nochmals und die Anzeige wechselt zu  
o_:3, welches anzeigt, daß der Computer die weiße Seite spielt und Sie die Züge für Schwarz  
ausführen läßt. Ein weiteres Drücken des Feldes ändert den Balken auf der rechten Seite um  
zu zeigen, daß der Computer schwarz spielt, während Sie weiß spielen und ein weiteres  
Drücken entfernt die Balken völlig, was bedeutet, daß der Computer alle Züge Ihnen überläßt,  
während er die Zulänigkeit Ihrer Züge überwacht. Drücken Sie OPENINGS COACH nochmals,  
und die Anzeige zeigt, daß Sie ziehen sollten. Während Sie spielen, können Sie PLAY  
drücken, um den Computer zu bitten, Sie an den nächsten Zug zu erinnern.  
Jedesmal, wenn Sie einen richtigen Zug ausführen, bestätigt der Computer diesen Zug mit  
einem einzelnen Piepton, wenn Sie jedoch falsch ziehen, gibt er einen Doppelpiepton ab und  
das Ausgangsfeld wird fortwährend angezeigt. Drücken Sie das richtige Zielfeld, um den Zug  
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47  
Abbildung 3-1. Züge im Eröffnungstraining  
Feld  
Name  
Züge  
A1  
A2  
A3  
Italienische Eröffnung  
Zwei-Springer-Verteidigung  
Spanische Eröffnung  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,  
e1g1, b7b5  
A4  
Sizilianische Verteidigung  
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,  
b1c3  
A5  
A6  
A7  
A8  
B1  
B2  
B3  
B4  
B5  
B6  
B7  
B8  
Französische Verteidigung  
Karo-Kann-Verteidigung  
Skandinavische Verteidigung  
Aljechin-Verteidigung  
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5  
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4  
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5  
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5  
Damengambit  
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7  
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4  
angenommenes Damengambit  
Nimzo-Indische Verteidigung  
Damenindische Verteidigung  
Königindische Verteidigung  
Grünfeld-Indische Verteidigung  
Holländische Verteidigung  
Englische Eröffnung  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5  
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6  
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3  
abzuschließen, oder das Ausgangsfeld, um den Zug zu löschen. Am Ende der  
Eröffnungsreihe können Sie die Partie fortfahren, wie es Ihnen beliebt.  
Die Uhr wird während dieser Funktion nicht gebraucht und der manuelle Modus, wenn  
ausgewählt, wird erst dann aktiviert, wenn die Eröffnungszüge abgeschlossen sind.  
Wenn Sie zu einer normalen Partie zurückgehen wollen, drücken Sie einfach NEW GAME  
und Sie kehren auf ein Standardbrett zurück.  
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48  
Beachten Sie, daß die gewählte Methode des Eröffnungstrainings solange gespeichert  
bleibt, bis eine neue Auswahl getroffen wird.  
3.13 Überprüfungsfunktion: Prüfen der Figurenstellung!  
Wenn die Figuren umgeworfen werden, oder Sie vermuten, daß sie auf ein falsches Feld  
gestellt wurden, kann der Computer eine Prüfung für Sie durchführen. Drücken Sie einfach die  
Figursymboltaste, welche Sie anfragen möchten. Der Computer zeigt Ihnen das Symbol die  
Farbe und Figurtyp zusammen mit dem Feld, auf welchem sie stehen sollte. Weiteres Drücken  
der Taste zeigt die Stellung der nächsten Figur dieses Types und so weiter bis all diese  
Figuren die auf dem Brett sein sollten, gezeigt wurden. Die Anzeige zeigt zuerst die weißen  
Figuren und dann die schwarzen. Wenn es keine weiteren Figuren dieses Types mehr  
anzuzeigen gibt, geht die Anzeige zurück zur Seite die am Zug ist und zwei Pieptöne ertönen,  
um Ihre Aufmerksamkeit zu bekommen. Ein Beispiel einer Anzeigenreihe ist nachstehend  
aufgeführt.  
Taste  
Anzeige  
Bedeutung  
Weißer Springer auf B1  
Schwarzer Springer auf B8  
Schwarzer Springer auf F6  
Drücken Sie @zum erstenmal  
Drücken Sie @zum zweitenmal  
Drücken Sie @zum drittenmal  
_n:B1  
)n:B8  
)n:F6  
_n:__  
Keine weiteren Springer, Weiß am  
Zug  
Drücken Sie @zum viertenmal  
(piep, piep)  
Dieses Beispiel zeigt an, daß einer der weißen Springer geschlagen wurde und daß nun  
Weiß am Zug ist.  
Um andere Figuren zu überprüfen, wiederholen Sie die gleichen Schritte und verwenden  
Sie die anderen Figursymboltasten. Wenn Sie fertig sind, führen Sie einfach Ihren nächsten  
Zug aus. Währenddessen wurde die Uhr momentan gestoppt. Der Computer steigt  
automatisch aus der Überprüfungsfunktion aus, wenn innerhalb von 5 Sekunden keine  
Figursymboltaste gedrückt wurde.  
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49  
3.14 Manueller Modus  
Normalerweise antwortet der Computer mit einem Gegenzug, wann immer Sie einen Zug  
eingeben. Wenn Sie NON AUTO drücken, antwortet der Computer mit einem Piepton und Sie  
können dann alle Züge für beide Seiten eingeben, einen nach dem anderen, ohne dem  
Computer zu erlauben zu anworten! Dieses spezielle Funktion kann in verschiedenen Arten  
und Weisen verwendet werden:  
• Spielen Sie durch Meisterpartien. Es ist interessant PLAY zu drücken, um zu sehen, was  
der Computer in bestimmten Stellungen tun würde!  
• Studieren Sie Eröffnungsbibliothekreihen, indem Sie diese manuell eingeben.  
• Spielen Sie eine Partie gegen einen Freund, wobei der Computer als Schiedsrichter  
agiert, um die Zulässigkeit aller Züge zu überprüfen und die Zeit für beide Seiten hält.  
Wenn Sie Hilfe bei einem Zug brauchen, drücken Sie PLAY und der Computer führt den  
nächsten Zug für Sie aus. Nach diesem Zug bleibt der manuelle Modus aktiviert, und Sie  
können die Partie fortfahren!  
• Wiederholen Sie jegliche Brettstellung zum weiteren Studieren!  
Um aus dem manuellen Modus auszusteigen und zu einer normalen Partie  
zurückzukehren, drücken Sie einfach nochmals NON AUTO und der Doppelpiepton zeigt an,  
daß der Modus gelöscht wurde.  
Beachten Sie, daß der Manuelle Modus ebenfalls gelöscht wird, wann immer Sie NEW  
GAME drücken oder eine Lehrfunktion auf der bestehenden Spielstufe wählen.  
4.TECHNISCHE DATEN  
4.1 Die ACL Funktion  
Computer können manchmal aufgrund von statischer Aufladung oder elektrischen  
Störungen “blockieren”. Wenn dies passieren sollte, entnehmen Sie die Batterien und drücken  
Sie für mindestens eine Sekunde mit einer Büroklammer oder einem ähnlichen, spitzen  
Gegenstand in das mit ACL markierte Loch auf der Rückseite des Computers. Dies stellt den  
Computer neu ein.  
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50  
4.2 Pflege und Handhabung  
Ihr Computer ist ein präzises, elektronisches Gerät und sollte keiner groben Handhabung  
oder extremen Temperaturen oder Feuchtigkeit ausgesetzt werden. Vergewissern Sie Sich,  
daß die Batterien entnommen wurden, bevor Sie das Gerät reinigen. Verwenden Sie keine  
chemischen Reinigungsmittel, um das Gerät zu reinigen, da diese das Plastik beschädigen  
könnten.  
Schwache Batterien sollten sofort ersetzt werden, da diese auslaufen und den Computer  
beschädigen können. Bitte beachten Sie auch Folgendes in Bezug auf den Gebrauch von  
Batterien. Warnung: Verwenden Sie nur Alkalin oder Zinkkarbonat Batterien. Mischen Sie  
keine verschiedenen Typen oder neue und alte Batterien. Laden Sie keine nicht-  
aufladbaren Batterien auf. Verwenden Sie nur die empfohlenen oder gleiche Batterien.  
Beachten Sie die korrekte Polarität, wenn Sie die Batterien einlegen. Aufgebrauchte  
Batterien sollten sofort aus dem Gerät genommen werden. Schalten Sie das Gerät nicht  
kurz.  
4.3 Technische Spezifikationen  
Tasten:  
14  
LCD Anzeige:  
Ton:  
Batterien:  
Sichtfenster 18 x 9 mm  
Piezo-elektrischer Summer  
2 AAA/AM4/R03 (1.5V) Zellen  
Stromverbrauch: 10 mW  
Dimensionen:  
176 x 100 x 35 mm  
Saitek behält sich das Recht auf technische Änderungen ohne vorangegangene Information im Interesse  
des Fortschrittes vor.  
Leisten Sie einen Beitrag zum Umweltschutz:  
– Verbrauchte Batterien und Akkumulatoren (Akkus) gehören nicht in den Hausmüll.  
– Sie können sie bei einer Sammelstelle für Altbatterien bzw. Sondermüll abgeben  
Informieren Sie sich bei Ihrer Gemeinde.  
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51  
FEHLERSUCHE  
SYMPTOME  
MÖGLICHE URSACHEN  
WAS SIE TUN SOLLTEN  
Computer reagiert  
nicht oder “gefriert”  
während einer  
Partie.  
Batterien sind nicht richtig eingelegt.  
Legen Sie die Batterien nochmals, wie  
in 1.1 gezeigt, ein.  
Ersetzen Sie die Batterien.  
Verwenden Sie die ACL Neuein-  
stellung wie in 4.1. beschrieben.  
Batterien sind schwach oder schlecht.  
Statische Aufladung verursachte die  
Blockade.  
Anzeige ist matt.  
Batterien sind schwach.  
Ersetzen Sie die Batterien.  
Computer macht  
keinen Zug.  
Manueller Modus ist aktiviert.  
Drücken Sie NON AUTO um den  
Modus zu löschen.  
Sie können den Computer zum Ziehen  
zwingen, indem Sie PLAY drücken.  
Hohe Spielstufe eingestellt – Computer  
denkt noch.  
Computer akzeptiert  
Ihren Zug nicht.  
Sind Sie am Zug? Steht Ihr König im  
Schach? Wird Ihr Zug Ihren König im  
Schach lassen? Haben Sie den Turm  
zuerst gezogen, um eine Rochade  
anzuzeigen? Ziehen Sie auf ein  
unzulässiges Feld?  
Ein tiefer Ton zeigt an, daß Sie einen  
Fehler gemacht haben. Prüfen Sie die  
Schachregeln. Verwenden Sie TAKE  
BACK um den letzten Zug neu  
auszuführen.  
Der Computer denkt.  
Um den Computer zu unterbrechen,  
drücken Sie PLAY.  
Sie haben den letzten Zug des  
Computers falsch eingegeben (die  
falschen Felder gedrückt).  
Prüfen Sie den Anzeigezug. Drücken  
Sie die korrekten Felder, um den Zug  
abzuschließen.  
Der Computer  
scheint unzulässige  
Züge zu machen.  
Der Computer hat einen der speziellen  
Züge wie en passant, Rochade oder  
Bauernumwandlung ausgeführt.  
Ihre Brettposition ist falsch.  
Prüfen Sie die Regeln.  
Überprüfen Sie das Brett wie in 3.13  
beschrieben.  
Der Computer ist  
still.  
Die Tontaste wurde gedrückt, um den  
Ton auszuschalten.  
Drücken Sie SOUND, um den Ton  
einzuschalten.  
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52  
MISE EN ROUTE RAPIDE  
Pour entamer d’emblée une partie, sans avoir à lire intégralement le présent manuel, il suffira de suivre ces  
quelques étapes de Mise en Route Rapide !  
Ouvrez le logement des  
piles situé au dos de  
l’ordinateur en poussant  
la languette. Insérez  
dans l’ordinateur 2 piles  
“AAA” (de type AM4/  
R03) en veillant à  
respecter la polarité  
exacte. Remettez à sa  
place le volet du  
Enregistrez chaque coup  
sur l’échiquier en  
enfonçant légèrement les  
pièces du jeu dans les  
trous prévus sur les cases  
de ‘départ’ et ‘d’arrivée’.  
2 x AAA/AM4/R03  
5
1
2
Quand l’ordinateur joue, il  
affiche son coup à l’écran.  
Appuyez légèrement la  
pièce de l’ordinateur sur  
les cases de ‘départ’ et  
‘d’arrivée’ indiquées pour  
conclure le coup de  
e7-e5 :  
6
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
logement des piles. (Voir  
détails à la Section 1.1.)  
Appuyez sur la touche  
GO/STOP pour allumer  
l’appareil. Si l’ordinateur  
ne réagit pas, enfoncez  
un trombone ou tout  
autre objet pointu dans  
l’orifice ACL prévu à la  
base de l’appareil, en  
procédant de la manière  
indiquée à la Section  
4.1.  
l’ordinateur. Ce n’est pas  
plus compliqué !  
Faites vos coups suivants  
en procédant de la même  
manière. Vous pourrez à  
n’importe quel moment  
appuyer sur la touche GO/  
STOP pour éteindre  
l’ordinateur.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Bon amusement !  
Disposez les pièces en  
position pour une  
nouvelle partie d’échecs,  
les Blancs de votre côté.  
3
4
Remarque : Afin de conserver l’énergie, l’ordinateur,  
lorsqu’il n’est pas en phase de réflexion, s’éteindra  
automatiquement si aucune touche n’est enfoncée  
pendant 20 minutes environ (Voir Section 2.8).  
Appuyez sur la touche  
NEW GAME pour  
réinitialiser l’ordinateur  
en prévision d’une  
nouvelle partie d’échecs.  
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53  
2.8 Mémorisation de la partie et mise  
hors circuit automatique  
2.9 Bibliothèque d’ouvertures  
TABLE DES MATIERES  
MISE EN ROUTE RAPIDE  
3. NIVEAUX ET MODES SPECIAUX  
3.1 Les Niveaux de Jeu  
3.2 Les Niveaux Divertissement  
3.3 Les Niveaux Amateur  
3.4 Les Niveaux Blitz  
LES TOUCHES ET LEURS FONCTIONS  
INTRODUCTION  
1. UTILISATION DE LORDINATEUR  
D’ECHECS  
3.5 Les Niveaux Bronstein  
3.6 Les Niveaux à Temps  
Supplémentaire  
3.7 Les Niveaux Tournoi  
3.8 Les Niveaux Profondeur Fixe  
3.9 Les Niveaux Tactiques  
3.10 Les Modes Enseignement  
3.11 Sélection des niveaux et des  
modes d’Enseignement  
1.1 Installation des piles  
1.2 Faites vos Coups  
1.3 A l’ordinateur de jouer  
1.4 Vous changez d’avis ? Revenez en  
arrière!  
1.5 Echec, mat ou nul !  
1.6 Entamez une nouvelle partie  
1.7 Changez de niveau  
1.8 Entraînement aux ouvertures  
3.12 Les Modes Entraînement aux  
Ouvertures  
3.13 Le Mode Vérification. Vérifiez les  
positions des pièces !  
3.14 Le Mode Non Automatique  
2. D’AUTRES CARACTERISTIQUES DE  
BASE  
2.1 Les pendules d’échecs  
2.2 Prises et coups spéciaux  
2.3 Coups illégaux  
2.4 Interruption de la recherche de  
l’ordinateur  
2.5 Changement de camp avec  
l’ordinateur  
2.6 Demandez conseil à l’ordinateur  
2.7 Lordinateur joue contre lui-même  
4. DETAILS TECHNIQUES  
4.1 La Fonction ACL  
4.2 Entretien  
4.3 Fiche Technique  
GUIDE DE DEPANNAGE  
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54  
d. La touche TAKE BACK (retour en arrière) :  
appuyez sur cette touche pour revenir en arrière  
sur le dernier demi-coup. Il vous est possible de  
revenir en arrière sur 14 demi-coups. (Un demi-  
coup est un coup pour l’un des deux camps).  
e. La touche NON AUTO : appuyez sur cette touche  
pour accéder au Mode Non Automatique,  
permettant d’enregistrer manuellement les coups –  
ici, l’ordinateur surveille la partie mais ne joue pas.  
f. La touche LEVEL (niveaux) : appuyez sur cette  
touche pour accéder au Mode Niveaux et régler le  
niveau de jeu en fonction de la complexité et du  
type de partie souhaités. Cette touche est  
également utilisée pour la sélection des modes  
d’Enseignement..  
LES TOUCHES ET LEURS FONCTIONS  
1. Lécran d’affichage LCD : l’écran d’affichage à  
cristaux liquides (LCD) sert à afficher les coups, les  
informations inhérentes à la partie et les pendules  
d’échecs pour les deux joueurs. La plupart des  
symboles utilisés sont évidents, mais la liste intégrale  
des symboles figure au Schéma 1.  
2. Les touches-symboles des pièces &(Roi),  
%(Dame) $(Tour), #(Fou), @(Cavalier), !(Pion) : les  
touches-symboles des pièces sont utilisées pour  
vérifier les positions et pour choisir les divers modes  
d’enseignement, et certaines pièces sont utilisées  
pour la sous-promotion des pions.  
g. La touche PLAY (jeu) : appuyez sur cette touche  
pour changer de camp avec l’ordinateur. Vous  
pourrez aussi appuyer sur cette touche pendant  
que l’ordinateur est en phase de réflexion pour le  
forcer à jouer ou, lorsque c’est à vous de jouer,  
pour demander à l’ordinateur de vous suggérer un  
coup.  
h. La touche GO/STOP (démarrage/arrêt) : appuyez  
sur cette touche pour allumer l’ordinateur. Appuyez  
de nouveau sur cette touche pour éteindre  
l’ordinateur. La partie en cours sera conservée  
dans la mémoire pour une durée pouvant aller  
jusqu’à 300 heures.  
4. Léchiquier à plateau sensitif : chaque case est  
munie d’un senseur ultrasensible qui détecte les  
déplacements des pièces. Les cases sont identifiées  
par leurs colonnes (lettres) et leurs rangées (chiffres).  
5. La touche ACL (réinitialisation) : un commutateur  
encastré est situé à la base de l’appareil. Ce  
commutateur sert à éliminer les décharges statiques  
après l’insertion d’une nouvelle série de piles.  
6. Le logement des piles : les piles sont logées à la  
base de l’appareil. Lordinateur utilise 2 piles “AAA”  
alcalines (type AM4/R03).  
3. Les touches de jeu  
a. La touche NEW GAME (nouvelle partie) :  
appuyez sur cette touche pour réinitialiser  
l’ordinateur en prévision d’une nouvelle partie  
d’échecs.  
b. La touche OPENINGS COACH (entraînement  
aux ouvertures) : appuyez sur cette touche pour  
accéder au Mode Entraînement aux Ouvertures et  
pour vous exercer aux gambits d’ouverture  
reconnus et à leurs réponses.  
c. La touche SOUND (son) : appuyez sur cette  
touche pour faire tourner dans une boucle les trois  
niveaux de fonctionnement. Vous pourrez  
reconnaître l’état sélectionné au nombre de bips  
sonores que vous entendrez :  
NIVEAU SONORE  
SIGNAUX SONORES EMIS  
SUITE A LA SELECTION  
3 tonalités aiguës  
2 tonalités aiguës  
1 tonalité aiguë  
Son et Entraînement  
Son uniquement  
Silence  
Si le programme d’entraînement est sélectionné,  
l’ordinateur évaluera votre coup dès que celui-ci sera  
conclu et émettra deux sons graves s’il estime que ce  
coup est mauvais. Si la fonction sonore est  
sélectionnée, le signal ‘bip’ retentira pour indiquer que  
l’ordinateur est en train de réagir à vos actions. La  
signification des divers signaux ‘bip’ figure au Schéma  
1.  
7. Le compartiment de rangement des pièces : un  
compartiment pratique destiné au rangement des  
pièces de votre jeu d’échecs.  
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55  
Schéma 1. Symboles d’affichage et sons  
SYMBOLES  
SONS  
1 son aigu ............ Signale le fonctionnement d’une  
touche ou case du plateau  
sensitif  
1 ............ 1  
2 ............ 2  
3 ............ 3  
4 ............ 4  
5 ............ 5  
6 ............ 6  
7 ............ 7  
8 ............ 8  
9 ............ 9  
0 ............ 0  
A............. A  
B............. B  
c............. C  
D............. D  
E............. E  
F............. F  
G............. G  
H............. H  
k........... Roi  
q........... Dame  
r........... Tour  
b........... Fou  
n........... Cavalier  
p........... Pion  
1 son grave .......... Erreur - coup erroné ou pression  
d’une touche erronée  
2 sons grave ........ Avertissement de la part de  
l’entraîneur  
3 sons aigus ........ Nouvelle partie ou réglage des  
fonctions sonore et  
sb......... Standard  
normal  
d’entraînement  
3 sons grave ........ Indiquent le dépassement du  
délai imparti, dans les parties  
PM ............. Indique le joueur dont c’est le tour de jouer  
S ................ Indique que c’est aux Noirs de jouer  
contre la pendule out  
................. Les deux points fixes indiquent que les chiffres  
:
représentent les minutes et les secondes  
................. Les deux points clignotants indiquent que  
:
les chiffres représentent les heures et les  
minutes  
ch:)) ......... Noirs en échec  
ch:__ ......... Blancs en échec  
EnD).......... Echec et mat - victoire des Noirs  
EnD(.......... Nul  
te:.............. Mode d’enseignement  
o(:3 ........... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture  
Espagnole) – l’ordinateur joue pour les  
deux camps  
o_:3 ........... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture  
Espagnole) – l’ordinateur joue pour les  
Blancs  
o):3 ........... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture  
Espagnole) – l’ordinateur joue pour les  
Noirs  
o :3 ........... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture  
Espagnole) – l’ordinateur ne joue pour aucun  
camp  
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2 x AAA/AM4/R03  
INTRODUCTION  
Cet échiquier électronique est un puissant ordinateur qui  
jouera aux échecs avec vous, quel que soit le niveau de  
complexité que vous aurez choisi, ou qui vous permettra, si  
vous préférez, de jouer une partie avec un ami en prenant  
l’ordinateur pour arbitre. Limmense gamme de niveaux de jeu  
(64) combinée aux modes d’enseignement poussé (11)  
combleront tous les amateurs d’échecs, du plus jeune au plus  
vieux. Il existe en tout 768 combinaisons. Les modes  
d’enseignement et les programmes d’entraînement aux  
ouvertures constituent de superbes options d’apprentissage à  
tous les niveaux de jeu, et les divers modes de compétition  
minutée feront la joie des joueurs intermédiaires.  
Schéma 1-1  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Schéma 1-2  
1. UTILISATION DE LORDINATEUR D’ECHECS  
Installation des piles  
1.  
Votre ordinateur d’échecs fonctionne avec 2 piles “AAA”  
(AM4/R03). Pour une plus longue autonomie des piles (jusqu’à  
600 heures), utilisez des piles alcalines fraîches. Faites  
coulisser en arrière le volet situé au dos du coffret et insérez  
les piles comme illustré au Schéma 1-1. Remettez le volet à sa  
place et appuyez sur la touche GO/STOP pour allumer  
l’ordinateur. Si l’ordinateur ne réagit pas, réinitialisez-le en  
enfonçant pendant une seconde au moins un trombone ou tout  
autre objet pointu dans l’orifice ACL situé à la base de  
l’appareil. Une fois que vous aurez inséré les piles ou appuyé  
sur l’orifice ACL, l’ordinateur se soumettra à un auto-test. 2  
‘bips’ sonores indiqueront que le test est concluant ; un vibreur  
sonore ou le silence signaleront un problème et vous inviteront  
à faire examiner votre appareil par votre distributeur local.  
Schéma 1-3  
Schéma 1-4  
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57  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
A noter que l’insertion de piles neuves ou la pression de  
l’orifice ACL entraîneront la réinitialisation de l’ordinateur  
et de sa mémoire et la perte de toute partie susceptible  
d’y être conservée.  
Faites vos coups  
2.  
Suivez ces étapes pour entamer une partie.  
a. Appuyez éventuellement sur la touche GO/STOP pour  
allumer l’ordinateur.  
Schéma 1-5a  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
b. Disposez les pièces en position de départ, les Blancs de  
votre côté comme indiqué au Schéma 1-2 et appuyez sur  
la touche NEW GAME. Lécran vous indiquera que vous  
devez jouer une pièce blanche.  
00:00  
PM  
A noter que la pression de la touche NEW GAME  
annulera le Mode Enseignement ou Entraînement aux  
Ouvertures si ceux-ci ont été sélectionnés, ou  
désactivera la fonction Non Auto.  
Schéma 1-5b  
c. Pour jouer, appuyez légèrement sur la pièce que vous  
souhaitez déplacer jusqu’à ce que vous entendiez un  
‘bip’ sonore (Voir Schéma 1-3). Le plateau sensitif de  
l’ordinateur reconnaîtra automatiquement votre pièce et  
l’écran affichera, à gauche, la case de ‘départ’ sur  
laquelle vous avez appuyé.  
Schéma 1-6a  
Schéma 1-6b  
E2:__  
d. Prenez la pièce et appuyez-la légèrement sur sa case  
d’arrivée. Lordinateur émettra un second ‘bip’ et  
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58  
affichera brièvement la case ‘d’arrivée’ à droite de l’écran.  
E2:E4  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมฤลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Aussitôt que vous aurez conclu votre coup, si vous avez  
choisi les fonctions Sonore et d’Entraînement, la mention  
Cochs’affichera à l’écran pendant que l’ordinateur  
évaluera votre coup. Deux tonalités graves retentiront si le  
coup est jugé mauvais.  
e. Ce sera ensuite à l’ordinateur de jouer et celui-ci  
commencera à réfléchir sur son coup. Toutefois, en début  
de partie, l’ordinateur réagit virtuellement de manière  
instantanée car il joue des coups issus de sa mémoire en  
se servant de sa bibliothèque d’ouvertures (voir Section  
2.9).  
Schéma 2-1a  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลฤลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
A l’ordinateur de jouer  
3.  
Lorsque l’ordinateur est prêt à jouer, il émet un ‘bip’  
sonore et affiche à l’écran les coordonnées des cases de  
‘départ’ et ‘d’arrivée’ de la pièce qu’il souhaite déplacer, comme  
illustré au Schéma 1-4. Les Schémas 1-5a et b vous en offrent  
un exemple. Appuyez la pièce indiquée sur sa case de ‘départ’  
(la case E7, en l’occurrence) jusqu’à ce que vous entendiez un  
‘bip’ sonore et que l’affichage de la case de ‘départ’ cède la  
place à la couleur et au symbole de cette pièce. (Le Schéma 1  
indique les symboles).  
Schéma 2-1b  
Appuyez ensuite cette même pièce sur la seconde case de  
l’écran - la case vers laquelle l’ordinateur souhaite déplacer sa  
pièce (la case E5, en l’occurrence). Une fois que vous aurez  
appuyé sur la case E5, l’affichage s’effacera et vous aurez  
conclu le coup de l’ordinateur ! Lécran indiquera que c’est de  
nouveau à vous de jouer.  
Schéma 2-1c  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠฎྠลธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Schéma 2-2  
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59  
Vous changez d’avis ? Revenez en arrière!  
4.  
Si vous changez d’avis sur un coup, il vous est possible de revenir en arrière. Appuyez  
sur la touche TAKE BACK pendant que c’est encore à vous de jouer. Lécran affichera la case  
‘d’arrivée’. Appuyez la pièce sur la case indiquée. Vous verrez maintenant le symbole de la  
pièce ainsi que sa case de départ. Appuyez la pièce sur la case de ‘départ’ pour conclure le  
retour en arrière. Si le coup faisant l’objet du retour en arrière est une prise, l’ordinateur vous  
rappellera de remettre la pièce prise sur l’échiquier. Il le fera en affichant le type de la pièce  
ainsi que sa case. Appuyez cette pièce sur la case indiquée. Pour revenir en arrière sur un  
autre coup, appuyez de nouveau sur la touche TAKE BACK. Vous pourrez revenir en arrière  
sur 14 demi-coups (ou 7 coups pour chaque camp), ce qui vous permettra de tenter diverses  
expériences et d’essayer les diverses méthodes d’attaque “Et si ?”. Pour poursuivre la partie,  
il suffira de faire un autre coup ou d’appuyer sur la touche PLAY pour inviter l’ordinateur à  
jouer à votre place.  
Les Schémas 1-6a et b illustrent un exemple de retour en arrière du Cavalier, de la case  
G8 vers la case F6. Une fois que vous aurez appuyé sur la touche TAKE BACK, l’écran  
affichera F6, la case d’arrivée du Cavalier (Schéma 1-6a). Appuyez sur la case F6 et l’écran  
passera à l’affichage de la couleur et du symbole de la pièce (Cavalier Noir) ainsi que de la  
case de départ de la pièce (Schéma 1-6b). Appuyez de nouveau le Cavalier sur la case G8.  
A noter que les prises en passant ne peuvent pas être rejouées si le retour en arrière  
de leur coup précédant n’était pas autorisé.  
Echec, mat ou nul !  
5.  
Lorsqu’un Roi est en échec, le symbole d’échec s’affiche à l’écran (alternativement  
avec la pendule si celle-ci est en fonction). Lorsqu’une partie s’achève en échec et mat, nul  
par pat, triple répétition consécutive de la position ou nul par la règle des 50 coups, le  
symbole de fin de partie s’affiche à l’écran. Les symboles figurent au Schéma 1.  
Entamez une nouvelle partie  
6.  
Appuyez à tout moment sur la touche NEW GAME pour entamer une nouvelle partie  
utilisant le niveau sélectionné en cours ainsi que la sélection antérieure de la fonction sonore.  
La pression de la touche NEW GAME effaçant la partie en cours de la mémoire de  
l’ordinateur, il vous faudra faire très attention à ne pas appuyer sur cette touche par  
inadvertance !  
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60  
Changez de niveau  
7.  
Votre ordinateur d’échecs vous propose 64 niveaux de jeu, correspondant chacun à  
une case de l’échiquier. Avec les onze modes d’enseignement poussé, vous avez le choix  
entre 768 sélections de niveaux. Appuyez sur la touche LEVEL pour accéder au Mode  
Niveaux. Le niveau en cours s’affichera à l’écran (par exemple, le niveau correspondant à la  
case A3 de l’échiquier sera représenté par L:A3et Fun3alternativement). Pour changer de  
niveau, il suffira d’appuyer sur une des cases de l’échiquier et le niveau correspondant  
s’affichera à l’écran. Appuyez de nouveau sur la touche LEVEL pour quitter le Mode Niveaux.  
Pour toute information complémentaire sur les niveaux de jeu, voir Section 3.  
Entraînement aux ouvertures  
8.  
Votre ordinateur peut vous vous enseigner 16 séquences d’ouvertures telles que  
“l’Ouverture italienne”, le “Gambit de la Dame”. Appuyez sur la touche OPENINGS COACH et  
appuyez ensuite sur une des cases de A1 à B8 pour sélectionner une des ouvertures.  
Appuyez de nouveau sur la case pour choisir le degré d’assistance que vous recevrez de  
l’ordinateur et appuyez ensuite de nouveau sur la touche OPENINGS COACH pour  
commencer à vous exercer ou pour éprouver vos connaissances. Voir détails  
complémentaires à la Section 3.12.  
2. D’AUTRES CARACTERISTIQUES DE BASE  
2.1 Les pendules d’échecs  
Les pendules d’échecs incorporées, dont l’affichage à quatre chiffres indique  
alternativement pour chaque joueur, lorsque c’est à lui de jouer, le temps écoulé total ou le  
temps restant, surveillent vos temps ainsi que les temps de l’ordinateur. Une fois que le coup  
de l’ordinateur aura été enregistré, l’écran affichera votre pendule d’échecs jusqu’au moment  
où vous appuierez sur une touche ou sur une case. Lappareil tiendra cependant le compte de  
vos temps jusqu’au moment où vous appuierez sur la touche ‘d’arrivée’. Lorsque vous aurez  
joué, l’écran passera immédiatement à l’affichage de la pendule de l’ordinateur, qui restera  
affichée pendant que celui-ci est en phase de réflexion et jusqu’au moment où il indiquera  
qu’il est prêt à jouer.  
Lordinateur pourrait toutefois, à la place des temps, afficher la mention Coch  
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61  
consécutivement à votre coup, cependant qu’il analyse si le coup que vous avez fait est bon  
ou mauvais. S’il estime que votre coup n’est pas bon, il émettra deux tonalités graves.  
Pendant la première heure de la partie ou si le temps restant est inférieur à une heure,  
l’écran affichera les MINUTES:SECONDES séparées par deux points fixes. Si le temps  
écoulé total dépasse une heure ou si le temps restant dépasse une heure, l’écran affichera  
les HEURES:MINUTES et les deux points clignoteront tout le temps que sera affichée la  
pendule.  
Remarques : la pendule s’arrêtera si vous vérifiez le niveau, si vous vérifiez l’échiquier  
ou si vous éteignez l’appareil. Les temps demeureront cependant conservés dans la  
mémoire et la pendule s’affichera de nouveau à l’écran dès que vous reprendrez la  
partie.  
La pendule se réinitialisera si vous changez de niveau ou si, en Mode Niveaux, vous  
appuyez sur une case.  
Lorsque votre Roi est en échec le symbole d’échec s’affiche à l’écran alternativement  
avec la pendule.  
Aux niveaux où vous jouez contre elle, la pendule comptera à rebours à partir du temps  
que vous aurez sélectionné pour indiquer le temps restant. Lorsque la première  
pendule atteindra zéro, trois ‘bips’ sonores graves retentiront pour signaler que le temps  
est dépassé. La pendule entamera alors le comptage progressif du temps à partir de  
zéro. Aux niveaux où le temps est étranger à la compétition, la pendule compte  
progressivement pour indiquer le temps écoulé total.  
Si vous revenez en arrière pendant que vous jouez contre la pendule, aucune inversion  
de la pendule n’accompagnera les retours en arrière. La pendule s’arrêtera tout  
simplement jusqu’à ce que vous fassiez votre prochain coup.  
2.2 Prises et coups spéciaux  
a. LES PRISES : pour prendre une pièce, appuyez légèrement sur la pièce à déplacer,  
retirez la pièce prise de l’échiquier et appuyez votre pièce sur la case de la pièce prise.  
b. LES PRISES EN PASSANT : dans ce type de prise, l’ordinateur vous rappelle de  
retirer de l’échiquier le pion pris en affichant les coordonnées du pion. Appuyez sur le  
pion pris avant de le retirer de l’échiquier. Voir Schémas 2-1a, b et c.  
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62  
c. PROMOTION ET SOUS-PROMOTION DES PIONS :  
Pour promouvoir un pion, appuyez d’abord comme d’habitude votre pion sur sa case de  
‘départ’. Lordinateur affichera votre case de ‘départ’ ainsi que le symbole de la Dame  
(alternativement avec la pendule). Dès que vous appuierez votre pion sur la case  
‘d’arrivée’, celui-ci sera automatiquement promu au rang de Dame. N’oubliez pas  
d’échanger votre pièce sur l’échiquier ! Pour sous-promouvoir votre pion au rang de  
Tour, Fou ou Cavalier, il vous faudra appuyer sur la touche-symbole appropriée entre  
les pressions des cases de ‘départ’ et ‘d’arrivée’. Lorsque l’ordinateur décide de  
promouvoir un pion, il indique comme à l’accoutumée les cases de ‘départ’ et  
‘d’arrivée’. Une fois que vous aurez appuyé sur sa case de ‘départ’, l’écran affichera le  
type de pièce que le pion est destiné à remplacer en affichant le symbole de la pièce et  
la case ‘d’arrivée’. Appuyez la nouvelle pièce ainsi indiquée sur la case ‘d’arrivée’ pour  
conclure la promotion de l’ordinateur.  
d. LE ROQUE : l’ordinateur identifie automatiquement une manoeuvre de roque après le  
déplacement du Roi. Une fois que vous aurez appuyé le Roi sur sa case de ‘départ’  
puis sur sa case ‘d’arrivée’, l’ordinateur affichera la case de ‘départ’ de la Tour. Appuyez  
sur cette case. Lordinateur affichera alors le symbole de la Tour, accompagné de la  
case d’arrivée de la Tour. Appuyez sur la case ‘d’arrivée’ de la Tour pour conclure le  
coup (Voir Schéma 2-2).  
2.3 Coups illégaux  
Votre ordinateur n’acceptera jamais de coups illégaux. Si vous tentez d’en faire, vous  
entendrez un ‘bip’ d’erreur de tonalité grave et l’écran affichera la case de ‘départ’ de la pièce.  
Appuyez de nouveau la pièce sur cette case pour annuler le coup illégal et faites un nouveau  
coup.  
Si vous n’exécutez pas correctement un coup de l’ordinateur, vous entendrez également  
un ‘bip’ d’erreur. Cela signifie que vous avez soit déplacé une pièce erronée, soit déplacé la  
pièce sur une case erronée. Vérifiez l’affichage et faites un nouveau coup.  
Si vous avez appuyé sur une pièce et la case de ‘départ’ s’est affichée à l’écran et vous  
décidez ensuite de ne pas faire ce coup, il suffira d’appuyer de nouveau sur cette même case  
pour annuler l’entrée. Faites attention à ne pas commettre d’erreurs lorsque la fonction  
sonore est désactivée car vous ne pourrez pas entendre les ‘bips’ d’erreur.  
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63  
2.4 Interruption de la recherche de l’ordinateur  
Pour interrompre l’ordinateur pendant qu’il est en phase de réflexion, appuyez sur la  
touche PLAY et il fera le meilleur coup qu’il ait trouvé à ce stade. Cette fonction peut s’avérer  
utile aux niveaux supérieurs où la recherche du meilleur coup possible peut être plutôt  
longue.  
2.5 Changement de camp avec l’ordinateur  
Pour changer de camp avec l’ordinateur, appuyez sur la touche PLAY lorsque c’est à vous  
de jouer. Lordinateur fera le coup suivant pour votre camp. Changez de camp aussi souvent  
que vous le souhaitez !  
2.6 Demandez conseil à l’ordinateur  
Si vous avez besoin d’aide, l’ordinateur vous indiquera ce qu’il ferait à votre place ! Appuyez  
sur la touche PLAY lorsque c’est à vous de jouer et l’ordinateur fera votre prochain coup.  
Pour adopter ce coup, faites le coup affiché à l’écran, appuyez de nouveau sur la touche  
PLAY et l’ordinateur fera son prochain coup ; poursuivez ensuite la partie en faisant votre  
propre coup suivant. Si vous ne souhaitez pas utiliser le coup suggéré par l’ordinateur, faites  
d’abord sur l’échiquier le coup affiché et revenez ensuite en arrière sur ce coup. Le coup sera  
ainsi annulé et vous pourrez faire votre propre coup.  
2.7 Lordinateur joue contre lui-même  
Pour observer l’ordinateur jouer contre lui-même, appuyez sur la touche PLAY à l’occasion  
de chaque coup. Etudiez ses stratégies de jeu pour approfondir vos connaissances en  
matière d’échecs !  
2.8. Mémorisation de la partie et mise hors circuit automatique  
Vous pouvez interrompre une partie en appuyant sur la touche GO/STOP pour éteindre  
l’ordinateur. Lordinateur “se souviendra” de votre position pendant une durée pouvant aller  
jusqu’à 300 heures (avec des piles alcalines neuves). Lorsque vous rallumerez votre  
ordinateur, vous pourrez reprendre la partie exactement où vous l’avez abandonnée !  
Si, lorsque l’ordinateur n’est pas en phase de réflexion, vous n’appuyez sur aucune touche  
ou ne faites aucun coup pendant 20 minutes, l’ordinateur s’éteindra pour économiser l’énergie  
et conservera la partie dans sa mémoire. Appuyez sur la touche GO/STOP pour reprendre la  
partie inachevée.  
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64  
2.9 Bibliothèque d’ouvertures  
En début de partie, l’ordinateur jouera souvent de manière instantanée. C’est parce qu’il  
joue des coups issus de sa mémoire en se servant de sa bibliothèque d’ouvertures. Si la  
position en cours existe dans sa bibliothèque d’ouvertures, l’ordinateur jouera  
automatiquement en réponse un coup directement issu de sa mémoire, sans avoir à réfléchir  
à son coup.  
3. NIVEAUX ET MODES SPECIAUX  
3.1 Les Niveaux de Jeu  
Avec sa gamme de 768 sélections (y compris les modes d’Enseignement poussé), cet  
ordinateur d’échecs vous offre la possibilité d’apprendre et de vous perfectionner ! Comme le  
décrit le tableau des niveaux de jeu ci-dessous, chaque niveau correspond à l’une des 64  
cases de l’échiquier. Les niveaux classiques  
CHOISISSEZ UN NIVEAU PARMI LES 64 CASES DE L’ECHIQUIER  
sont classés en 8 catégories s’adaptant aux  
aptitudes des divers utilisateurs :  
8
Les Niveaux Divertissement : A1 à A8.  
Pour les vrais débutants. Le niveau A1 est  
7
le plus facile.  
Les Niveaux Amateur : B1 à C8. Pour  
les parties où la pendule n’intervient pas.  
6
Gamme de difficulté complète allant du  
5
facile (B1) à l’extrêmement complexe  
(C8). Le niveau sélectionné lors de la  
4
mise en circuit initiale de l’ordinateur est  
le niveau B4.  
3
Le Blitz : D1 à D8. Connu également  
sous le nom de “K.O.. La partie doit  
2
s’achever dans le temps sélectionné.  
Bronstein : E1 à E4. La partie doit  
s’achever dans le temps sélectionné,  
1
A
B
C
D
E
F
G
H
auquel vient ensuite s’ajouter un délai à  
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65  
titre de compensation pour chaque coup. La compensation est le temps le plus bref entre  
le temps réel employé et le temps autorisé.  
Temps Supplémentaire : E5 à E8. La partie doit s’achever dans le temps sélectionné,  
auquel vient ensuite s’ajouter le délai prescrit à titre de compensation pour chaque coup  
avant que le coup ne soit fait.  
Tournoi : F1 à F8. Un certain nombre de coups doivent être faits dans le temps imparti.  
Profondeur Fixe : G1 à G8. La force de l’ordinateur est limitée du fait qu’il ne peut pas  
prévoir un nombre de coups supérieur au nombre sélectionné.  
Tactiques : H1 à H8. La force de l’ordinateur est limitée du fait qu’il ne peut pas prévoir  
un nombre de coups supérieur au nombre sélectionné et qu’il ne peut pas non plus  
estimer son avantage stratégique.  
N’oubliez pas, lorsque vous sélectionnez votre niveau, que quand l’ordinateur dispose de  
plus de temps pour réfléchir, il devient plus fort et joue mieux - exactement comme un joueur  
humain ! Aiguisez vos aptitudes ! - Après avoir, à chaque niveau, remporté une victoire sur  
l’ordinateur, maîtrisez le niveau suivant. Défiez-vous sans cesse et approfondissez vos  
connaissances en matière d’échecs !  
3.2 Les Niveaux Divertissement  
La sélection d’une des cases de A1 à A8 vous livrera les niveaux de divertissement. A ces  
niveaux, l’ordinateur ne se livre pas à une recherche approfondie pour trouver le meilleur  
coup disponible. Il ne tient aucun compte des points et se sert, en outre, de programmes de  
calcul d’adresses qui l’obligent de temps en temps à faire un coup qui n’est pas le meilleur  
qu’il ait trouvé. Une variabilité toute neuve est ainsi introduite dans les réponses de  
l’ordinateur, qui semblera même parfois commettre des erreurs d’évaluation quasi humaines.  
Le niveau A1 est le niveau le plus faible et le niveau A8 est légèrement plus fort.  
3.3 Les Niveaux Amateur  
La sélection des niveaux amateur vous permet de contrôler le niveau de difficulté du jeu  
de l’ordinateur en limitant le temps moyen dont il dispose pour sélectionner son coup. Au fur  
et à mesure que le niveau de difficulté augmentera, l’ordinateur se mettra à prévoir ses coups  
avec plus de profondeur et jouera donc un jeu plus fort.  
Lorsqu’un de ces niveaux aura été sélectionné parmi les colonnes de cases B ou C,  
l’écran affichera toutes les secondes, en les faisant alterner, la sélection du niveau et le temps  
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66  
de réponse moyen de l’ordinateur. Votre choix figure au tableau ci-dessous :  
Case de l’échiquier  
Temps par coup  
Affichage  
B1 .............................. 1 sec.............................. L:B1/00:01  
B2 .............................. 2 sec.............................. L:B2/00:02  
B3 .............................. 3 sec.............................. L:B3/00:03  
B4 .............................. 5 sec.............................. L:B4/00:05  
B5 ............................. 10 sec............................. L:B5/00:10  
B6 ............................. 15 sec............................. L:B6/00:15  
B7 ............................. 20 sec............................. L:B7/00:20  
B8 ............................. 30 sec............................. L:B8/00:30  
C1 ............................. 45 sec............................. L:c1/00:45  
C2 .............................. 1 min ............................. L:c2/01:00  
C3 .............................. 2 min ............................. L:c3/02:00  
C4 .............................. 3 min ............................. L:c4/03:00  
C5 .............................. 4 min ............................. L:c5/04:00  
C6 .............................. 5 min ............................. L:c6/05:00  
C7 ............................. 10 min ............................ L:c7/10:00  
C8 ............................. 15 min ............................ L:c8/15:00  
3.4 Les Niveaux Blitz  
Les niveaux de la colonne de cases D constituent les niveaux Blitz. Si vous souhaitez  
jouer une partie d’échecs rapides ou une partie “K.O.”, il vous est possible de puiser dans la  
gamme des temps autorisés pour terminer la partie. Vous pouvez choisir une partie de 5  
minutes de type “autocuiseur” ou une partie plus calme d’1 H 30. Lorsque vous sélectionnez  
une de ces cases, l’écran affiche toutes les secondes, en les faisant alterner, le nom de la  
case que vous avez sélectionnée et la limite de temps autorisée pour la partie.  
Case de l’échiquier  
Temps par coup  
Affichage  
D1 ................................ 5 min ........................... L:D1/05:00  
D2 ............................... 10 min .......................... L:D2/10:00  
D3 ............................... 15 min .......................... L:D3/15:00  
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67  
D4 ............................... 25 min .......................... L:D4/25:00  
D5 ............................... 30 min .......................... L:D5/30:00  
D6 ............................... 45 min .......................... L:D6/45:00  
D7 ............................... 60 min ........................... L:D7/1:00  
D8 ............................... 90 min ........................... L:D8/1:30  
3.5 Les Niveaux Bronstein  
La sélection d’une case de E1 à E4 sur l’échiquier vous permettra de sélectionner une  
limite de temps pour la partie d’après le système Bronstein. Un temps de base sera  
sélectionné pour la partie et un incrément de quelques secondes viendra ensuite s’ajouter à  
ce temps pour accompagner chaque coup. Lincrément est le temps le plus bref entre le  
temps gratuit indiqué au tableau ci-dessous et le temps réel employé pour le coup. Votre  
choix figure au tableau. Lorsque vous sélectionnez un de ces niveaux, l’écran fait tourner  
dans une boucle trois éléments d’information, dont chacun s’affichera pendant 1 seconde. Par  
exemple, si vous choisissez E2, vous verrez :  
• La case choisie  
L:E2  
10:00  
00:05  
puis ...  
puis ...  
• Le temps de base, exprimé en minutes  
• Le temps gratuit, exprimé en secondes  
Case de l’échiquier Durée de la partie  
Temps gratuit par coup  
Affichage  
E1 ......................... 5 min .......................... 3 sec ..................... L:E1/05:00/00:03  
E2 ........................ 10 min ......................... 5 sec ..................... L:E2/10:00/00:05  
E3 ........................ 15 min ........................ 10 sec .................... L:E3/15:00/00:10  
E4 ........................ 20 min ........................ 10 sec .................... L:E4/20:00/00:10  
3.6 Les Niveaux à Temps Supplémentaire  
La sélection d’une case dans la gamme de E5 à E8 vous livrera les Niveaux à Temps  
Supplémentaire. Ces niveaux ressemblent aux Niveaux Bronstein sauf que l’incrément de  
temps est toujours de 2 secondes et qu’il s’ajoute au temps avant que le coup ne soit fait.  
Case de l’échiquier Durée de la partie  
Temps gratuit par coup  
Affichage  
E5 ......................... 3 min .......................... 2 sec ..................... L:E5/03:00/00:02  
E6 ........................ 10 min ......................... 2 sec ..................... L:E6/10:00/00:02  
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68  
E7 ........................ 20 min ......................... 2 sec ..................... L:E7/20:00/00:02  
E8 ........................ 50 min ......................... 2 sec ..................... L:E8/50:00/00:02  
3.7 Les Niveaux Tournoi  
La colonne de cases F fournit 8 niveaux tournoi. Lorsque qu’une de ces cases est  
sélectionnée, le joueur ainsi que l’ordinateur doivent faire le nombre de coups prescrits dans  
le temps imparti. Par exemple, si vous choisissez F3, il vous faudra faire 40 coups en 2  
heures en vertu du premier contrôle de temps. Si la partie ne s’achève pas dans ce délai, la  
période de second contrôle de temps entrera en jeu et il vous faudra faire 20 coups en 1  
heure. Et si ce second contrôle de temps s’avère inefficace, il sera réitéré jusqu’à ce qu’une  
conclusion soit atteinte.  
Conformément aux règles du tournoi, le temps restant lors de la conclusion des coups  
durant le premier contrôle de temps est reporté et ajouté au temps autorisé pour le second  
contrôle de temps. Par exemple, si vous choisissez le niveau F3 et si vous concluez les 40  
premiers coups dans l’intervalle d’une heure seulement, vous aurez droit à 2 heures pour les  
Premier contrôle  
de temps  
Second contrôle  
de temps  
Case  
de  
Affichage  
l’échlquler  
Coups  
Temps  
Coups  
Temps  
F1  
F2  
F3  
F4  
F5  
F6  
F7  
F8  
30  
30  
40  
40  
40  
45  
50  
60  
30 min  
30  
30 min  
1 h  
L:F1/30/0:30  
L:F2/30/1:30  
L:F3/40/2:00  
L:F4/40/2:00  
L:F5/40/2:30  
L:F6/45/1:30  
L:F7/50/2:30  
L:F8/60/1:00  
1 h 30 min  
2 h  
temp restant  
20  
1 h  
2 h  
temp restant  
1 h  
2 h 30 min  
1 h 30 min  
2 h 30 min  
1 h  
16  
15  
20  
30  
1 h  
30 min  
1 h  
30 min  
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69  
20 coups suivants. Le temps excédentaire éventuel sera reporté et s’accumulera ainsi tout au  
long de la partie.  
Lorsque vous sélectionnez l’un de ces niveaux tournoi, l’écran fait tourner dans une boucle  
trois éléments d’information, dont chacun s’affichera pendant 1 seconde. Par exemple, si vous  
choisissez F4, l’écran affichera :  
• La case choisie  
L:F4  
puis ...  
• Le nombre de coups dans le premier  
contrôle de temps  
40  
puis ...  
• La durée du premier contrôle de temps  
2:00  
3.8 Les Niveaux Profondeur Fixe  
Les niveaux profondeur fixe de la colonne G limitent la force de jeu de l’ordinateur, non pas  
en limitant le temps de recherche de son prochain coup, mais en limitant le nombre de coups  
à prévoir. Aux niveaux inférieurs, l’ordinateur se comporte plus comme un débutant. Au niveau  
le plus faible, G1, où l’ordinateur ne prévoit qu’un demi-coup, il n’anticipe pas du tout sur la  
partie et pourrait même laisser échapper un mat que votre prochain coup vous permettra de  
réaliser. Par contre, l’ordinateur passera en revue toutes les possibilités comprises dans les 8  
demi-coups suivants (G8).  
Dans ce cas, l’écran affichera toutes les secondes, en les faisant alterner, le niveau que  
vous avez sélectionné et le nombre de demi-coups à portée de la recherche de l’ordinateur :  
• La case sélectionnée  
• Le nombre de demi- coups à portée de  
l’ordinateur  
L:G5  
et ensuite ...  
5PLY  
3.9 Les Niveaux Tactiques  
Les niveaux tactiques se situent dans la dernière colonne de cases, la colonne ‘H’. Ces  
niveaux limitent également le nombre de demi-coups que l’ordinateur prévoit, mais dans ce  
cas l’ordinateur n’évalue pas les avantages stratégiques et ne recherche que les gains de  
matériel tels que la mise en échec et mat ou en pat. De nouveau, le nombre de demi-coups à  
sa portée que l’ordinateur passe en revue correspond à la case de l’échiquier – H1 signifie  
que l’ordinateur a devant lui un demi-coup ; H8 signifie qu’il en a 8.  
Lécran affichera toutes les secondes, en les faisant alterner, le niveau que vous avez  
sélectionné et le nombre de demi-coups à portée de la recherche de l’ordinateur, exactement  
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70  
comme pour les niveaux profondeur fixe :  
• La case sélectionnée  
• Le nombre de demi- coups à portée de  
L:H8  
8PLY  
et ensuite ...  
3.10 Les Modes Enseignement  
Votre ordinateur d’échecs comporte onze Modes d’Enseignement Poussé incorporés.  
Cette fonction vous permet d’apprendre les coups classiques et de maîtriser à tour de rôle les  
tactiques des pièces. Dans chacun des modes Enseignement individuels, les seules pièces  
qui se trouveront sur l’échiquier seront les Rois et les Pions, ou les Rois et les Pions et un ou  
deux types de pièces sélectionnés. Ceci permettra aux débutants de concentrer leur attention  
sur une pièce à la fois, sans se laisser égarer ou distraire par d’autres pièces qui se  
trouveraient sur l’échiquier. Les joueurs plus chevronnés pourront faire usage de cette  
fonction pour s’exercer à jouer avec des combinaisons de pièces sélectionnées.  
Il conviendra de noter les points suivants concernant les Niveaux et les Modes  
Enseignement :  
Si, à n’importe quel point de la partie, vous appuyez sur la touche NEW GAME,  
l’ordinateur quittera le Mode Enseignement pour retourner au jeu normal (32 pièces), le  
niveau en cours restant en vigueur.  
Si, après avoir appuyé sur la touche LEVEL, vous décidez de ne pas changer de niveau  
ou de mode d’Enseignement, il suffira d’appuyer de nouveau sur la touche LEVEL et  
l’état en cours demeurera inchangé.  
Vous pourrez choisir un nouveau niveau à tout moment lorsque c’est à vous de jouer. La  
pendule toutefois sera réinitialisée.  
Si, au cours de la sélection d’un mode d’Enseignement, vous appuyez sur plus de 2  
touches-symboles, les sélections des 2 derniers symboles seront seules valables au  
moment de quitter le Mode Niveaux.  
Si, en Mode Niveaux, vous appuyez par inadvertance sur une touche-symbole, la partie  
en cours sera perdue dès que vous quitterez le Mode Niveaux. Pour poursuivre la partie  
en cours, appuyez sur la case correspondant au niveau de jeu en cours avant de quitter  
le Mode Niveaux. La pendule, cependant, devra être réinitialisée.  
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71  
3.11 Sélection des niveaux et des modes d’enseignement  
Appuyez sur la touche LEVEL pour accéder au Mode Niveaux. Le niveau en cours  
s’affichera (par exemple, le Niveau 3 sera représenté alternativement par L:A3et Fun3,  
représentant le niveau sélectionné par la pression de la case de l’échiquier A3). Pour changer  
de niveau, il suffira d’appuyer sur une case de l’échiquier et le nouveau niveau s’affichera à  
l’écran, alternativement avec les détails inhérents au niveau. Appuyez sur la touche LEVEL  
pour quitter le Mode Niveaux.  
Les séquences de touches suivantes ainsi que l’effet qu’elles produisent sont dignes  
d’être notés :  
LEVEL, LEVEL  
Aucun changement. Leniveau préalablement  
sélectionné reste en vigueur  
LEVEL, Case, LEVEL  
LEVEL, Touche-symbole, LEVEL  
Sélection d’un nouveau niveau et réinitialisation de  
la pendule.  
La position de départ du mode d’Enseignement  
sélectionné est réglée au niveau préalablement  
sélectionné.  
LEVEL, Case, Touche-Symbole, LEVEL La position de départ du mode d’Enseignement  
sélectionné est réglée à un nouveau niveau.  
LEVEL, Touche-Symbole, Case, LEVEL Un nouveau niveau est réglé, la sélection  
antérieure du mode d’Enseignement est annulée,  
la partie présente est retenue.  
Pour sélectionner le mode d’enseignement, appuyez sur la touche LEVEL. Lécran  
affichera le niveau de difficulté, indiqué par la case de l’échiquier correspondante,  
alternativement avec les détails inhérents au niveau. Pour sélectionner un mode  
d’enseignement, appuyez sur la ou les deux touche(s)-symbole(s) appropriée(s) (%, $, #, @  
ou !) que vous souhaitez utiliser. Lécran affichera alors les pièces sélectionnées. Par  
exemple, si vous souhaitez jouer les Rois, Fous, Cavaliers et Pions, après avoir appuyé sur la  
touche LEVEL, il vous faudra appuyer sur #et @. Lécran affichera votre sélection. Appuyez  
ensuite sur la touche LEVEL pour quitter le Mode Niveaux, enregistrer votre sélection dans  
l’ordinateur et entamer la partie. Etant donné que le roi est toujours requis dans toute partie, il  
n’est pas nécessaire de sélectionner cette pièce en Mode Enseignement, et en fait, la  
pression de la touche &constitue la manière de sélectionner un jeu normal de 32 pièces.  
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72  
A noter que la fonction Non Auto sera automatiquement annulée chaque fois que vous  
sélectionnerez un mode d’enseignement au mode niveaux présent.  
Les onze modes d’enseignement et le jeu normal sont indiqués par les affichages suivants :  
Mode Enseignement  
Affichage  
Rois et Pions ............................................................. te:_p  
Rois, Cavaliers et Pions ............................................ te:_n  
Rois, Fous et Pions ................................................... te:_b  
Rois, Tours et Pions .................................................. te:_r  
Rois, Dames et Pions ............................................... te:_q  
Rois, Cavaliers, Fous et Pions .................................. te:nb  
Rois, Cavaliers, Tours et Pions ................................. te:nr  
Rois, Cavaliers, Dames et Pions .............................. te:nq  
Rois, Fous, Tours et Pions ........................................ te:br  
Rois, Fous, Dames et Pions ..................................... te:bq  
Rois, Tours, Dames et Pions..................................... te:rq  
Toutes les pièces (jeu normal).................................. te:sb  
3.12 Le Mode Entraînement aux Ouvertures  
16 séquences d’ouvertures différentes sont enregistrées dans la mémoire de l’ordinateur.  
Ces séquences sont jouées pour que vous puissiez les apprendre. Appuyez sur la touche  
OPENINGS COACH et, lors de la sélection initiale, l’ordinateur émettra un ‘bip’ sonore et  
l’affichage se mettra à clignoter :  
o(:  
Vous pourrez ensuite choisir l’ouverture que vous souhaitez revoir en appuyant sur une  
des cases de A1 à B8. La liste des ouvertures disponibles figure au Schéma 3-1. Par  
exemple, pour sélectionner le troisième programme d’entraînement aux ouvertures, appuyez  
sur la case A3 et le symbole o(:3s’affichera en clignotant à l’écran. Ceci confirmera que le  
troisième programme d’entraînement aux ouvertures a été sélectionné et les deux barres  
indiquent que l’ordinateur affichera les coups des deux camps, afin que vous puissiez les  
observer et en tirer un enseignement. Appuyez de nouveau sur la même case et l’écran  
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73  
Schéma 3-1 Les coups incorporés aux programmes d’Entraînement aux Ouvertures  
Case  
Nom  
Coups  
A1  
A2  
A3  
Louverture italienne  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5  
La défense des Deux Cavaliers e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6  
Louverture espagnole  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,  
e1g1, b7b5  
A4  
La défense sicilienne  
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,  
b1c3  
A5  
A6  
A7  
A8  
B1  
B2  
B3  
B4  
B5  
B6  
B7  
B8  
La défense française  
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5  
La défense Caro-Kann  
La défense scandinave  
La défense Alekhine  
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4  
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5  
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5  
Le gambit de la Dame  
Le gambit de la Dame accepté  
La défense Nimzo-indienne  
La défense Ouest-indienne  
La défense Est-indienne  
La défense Gruenfeld  
La défense hollandaise  
Louverture anglaise  
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7  
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5  
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6  
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3  
passera à o_:3, indiquant que l’ordinateur jouera les Blancs et vous laissera exécuter les  
coups des Noirs. Une autre pression de la touche modifiera la barre de droite pour indiquer  
que l’ordinateur jouera les Noirs pendant que vous jouez les Blancs, et une nouvelle pression  
éliminera toutes les barres, ce qui signifie que l’ordinateur vous laissera maître de faire tous  
les coups et se contentera de surveiller que vous les exécutez correctement. Appuyez de  
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74  
nouveau sur la touche OPENINGS COACH et l’écran indiquera que vous devez jouer. Pen-  
dant que vous jouez, vous pourrez appuyer sur la touche PLAY pour demander à l’ordinateur  
de vous rappeler le prochain coup. Chaque fois que vous jouerez correctement, l’ordinateur  
confirmera le coup en émettant un ‘bip’ sonore unique, mais si vous avez fait un coup erroné,  
il émettra un double ‘bip’ sonore et la case de ‘départ’ restera affichée à l’écran. Appuyez sur  
la case ‘d’arrivée’ correcte pour conclure le coup ou sur la case de ‘départ’ pour l’annuler. Au  
terme de la séquence d’ouvertures, vous pourrez, si vous le souhaitez, continuer et  
poursuivre la partie. La pendule n’est pas utilisée dans ce mode et le mode Non Automatique,  
s’il a été sélectionné, n’entre en vigueur qu’une fois conclus les coups d’ouverture.  
A noter que la méthode choisie pour jouer les programmes d’Entraînement aux  
Ouvertures sera conservée en mémoire jusqu’à ce qu’elle soit choisie à nouveau.  
Pour retourner à un jeu normal, il vous suffira d’appuyer sur la touche NEW GAME et vous  
retrouverez l’échiquier normal.  
3.13 Le Mode Vérification. Vérifiez les positions des pièces !  
Si vous renversez les pièces ou si vous estimez que la position de l’une des pièces est  
incorrecte, vous pourrez demander à l’ordinateur de procéder à une vérification. Il vous suffira  
d’appuyer sur la touche-symbole de la pièce en question. Lordinateur affichera le symbole de  
la couleur et du type de la pièce, ainsi que la case sur laquelle elle devrait se trouver.  
Appuyez de nouveau sur la touche pour voir la position de la pièce suivante du même type, et  
ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les pièces qui devraient se trouver sur l’échiquier soient  
affichées. Les pièces blanches s’afficheront d’abord, suivies des pièces Noires. Lorsqu’il n’y  
aura plus de pièces de ce type à signaler, l’écran retournera à l’affichage du camp qui doit  
Pression des touches  
Lécran affiche  
Signification  
Cavalier Blanc sur B1  
Appuyez une première fois sur @ _n:B1  
Appuyez une deuxième fois sur @ )n:B8  
Appuyez une troisième fois sur @ )n:F6  
Appuyez une quatrième fois sur @ _n:__ (bip, bip)  
Cavalier Noir sur B8  
Cavalier Noir sur F6  
Plus de Cavaliers, aux Blancs de jouer  
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75  
jouer et deux ‘bips’ sonores retentiront pour attirer votre attention. Lexemple ci-dessous  
illustre la séquence d’affichage.  
Cet exemple illustre que l’un des cavaliers blancs a été pris et que c’est maintenant aux  
blancs de jouer.  
Pour vérifier d’autres pièces, refaites les mêmes étapes en vous servant des autres  
touches-symboles. Lorsque vous aurez fini, il vous suffira de faire votre prochain coup. La  
pendule, entre-temps, sera momentanément arrêtée. Lordinateur quittera automatiquement le  
Mode Vérification si aucune touche-symbole n’est enfoncée pendant 5 secondes environ.  
3.14 Le Mode Non Automatique  
Normalement, chaque fois que vous enregistrez un coup, l’ordinateur riposte  
automatiquement par un contrecoup. Si vous appuyez sur la touche NON AUTO, l’ordinateur  
répondra par un ‘bip’ sonore et vous pourrez enregistrer tous les coups pour les deux camps,  
un à la fois, sans permettre à l’ordinateur de riposter. Cette fonction particulière pourra être  
utilisée de plusieurs façons différentes :  
Explorez les parties de Maitre. Il est intéressant d’appuyer sur la touche PLAY pour voir  
ce que ferait l’ordinateur dans n’importe quelle position !  
Etudiez les variantes d’ouvertures en les entrant manuellement !  
Jouez aux échecs contre un ami, l’ordinateur contrôlant la légalité des coups des deux  
camps et surveillant les temps pour les deux camps ! Si vous avez besoin d’aide pour un  
coup, appuyez sur la touche PLAY et l’ordinateur fera le coup suivant. Après que  
l’ordinateur aura joué, le Mode Non Auto restera activé et vous pourrez poursuivre votre  
partie !  
Rejouez jusqu’à n’importe quelle position de l’échiquier pour réétudier vos coups  
Pour quitter le Mode Non Auto et retourner au jeu normal, appuyez de nouveau sur la  
touche NON AUTO. Un double ‘bip’ sonore vérifiera que ce mode a été annulé.  
Notez que le Mode Non Auto est aussi automatiquement annulé lorsque vous appuyez  
sur la touche NEW GAME ou choisissez un des modes d’Enseignement en quittant le  
Mode Niveaux.  
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76  
4. DETAILS TECHNIQUES  
4.1 La Fonction ACL  
Les ordinateurs risquent parfois de se “verrouiller” sous l’effet d’une décharge d’électricité  
statique ou d’autres perturbations électriques. Si cela se produit, il conviendra d’ôter les piles  
et d’enfoncer pendant au moins une seconde, une épingle ou tout autre objet pointu dans  
l’orifice ACL situé à la base de l’appareil. Ceci réinitialisera l’appareil.  
4.2 Entretien  
Votre ordinateur d’échecs est un appareil électronique de précision. Il doit être manipulé  
avec précaution et ne doit pas être soumis à des températures extrêmes ou exposé à  
l’humidité. Veillez à ôter les piles avant de nettoyer l’appareil. N’utilisez aucun produit  
chimique pour le nettoyer car ceci risquerait d’endommager les surfaces en plastique.  
Les piles faibles doivent être remplacées au plus tôt car elles risquent de fuir et  
d’endommager l’appareil. Il convient de noter également les consignes suivantes concernant  
l’utilisation de piles. Avertissement : utilisez exclusivement des piles alcalines ou au  
carbone-zinc. Ne mélangez pas des piles de types différents, ou des piles neuves et  
usagées. Ne rechargez pas de piles non rechargeables. Utilisez exclusivement des piles  
du même type que les piles recommandées ou de type équivalent. Veillez à respecter la  
polarité exacte lors de l’installation des piles. Les piles vides seront retirées sans  
tarder de l’appareil. Ne court-circuitez pas les bornes d’alimentation.  
4.3 Fiche Technique  
Touches :  
Affichage LCD :  
Son :  
14  
Surface de visualisation 18 x 9 mm  
Vibreur sonore piézo-électrique  
2 piles “AAA”/AM4/R03 (de 1,5V)  
Piles :  
Consommation d’énergie : 10 mW  
Dimensions :  
176 x 100 x 35 mm  
La société Saitek se réserve le droit d’apporter, sans préavis, toute modification technique susceptible  
d’améliorer ses produits.  
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77  
GUIDE DE DEPANNAGE  
SYMPTOMES  
CAUSES POSSIBLES  
QUE FAIRE ?  
Lordinateur ne  
réagit pas ou se  
“verrouille” en cours  
de partie.  
Les piles ne sont pas installées  
correctement.  
Les piles sont faibles ou gâtées.  
Une décharge électrostatique ou une  
perturbation électrique a provoqué le  
verrouillage.  
Réinstallez les piles comme illustré au  
Schéma 1-1.  
Remplacez les piles.  
Utilisez la fonction ACL pour réinitialiser  
l’ordinateur en procédant de la manière  
décrite à la Section 4.1.  
Laffichage est faible.  
Les piles sont faibles.  
Remplacez les piles.  
Lordinateur ne joue  
pas de coup.  
Le Mode Automatique est activé.  
Appuyez sur la touche NON AUTO pour  
désactiver ce mode.  
Appuyez sur la touche PLAY pour forcer  
éventuellement l’ordinateur à jouer.  
Vous avez sélectionné un niveau élevé -  
l’ordinateur est encore en phase de  
réflexion.  
Lordinateur  
n’accepte pas votre  
coup.  
Est-ce à vous de jouer ? Votre Roi est-il en  
échec ? Votre coup mettra-t-il votre Roi en  
échec ? Avez-vous déplacé d’abord votre  
Tour pour entamer une manoeuvre de  
roque ? Etes-vous en train de vous  
déplacer vers une case illégale ?  
Une tonalité grave signifie que vous faites  
erreur. Vérifiez les règles du jeu d’échecs.  
Servez-vous de la touche TAKE BACK  
pour refaire le dernier coup.  
Lordinateur réfléchit.  
Pour interrompre l’ordinateur, appuyez sur  
la touche PLAY.  
Vous n’avez pas correctement enregistré le  
dernier coup de l’ordinateur (vous avez  
appuyé sur une case erronée).  
Vérifiez le coup affiché. Appuyez sur la  
touche correcte pour conclure le coup.  
Lordinateur semble  
jouer des coups  
illégaux.  
Lordinateur a fait un des coups spéciaux  
comme une prise en passant, une  
manoeuvre de roque ou une promotion de  
pion.  
Vérifiez les règles.  
La position sur l’échiquier n’est pas  
correcte.  
Vérifiez l’échiquier en procédant de la  
manière décrite à la Section 3.13.  
Lordinateur est  
muet.  
La touche du Son a été enfoncée pour  
supprimer le son.  
Appuyez sur la touche SOUND pour  
rétablir le son.  
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78  
INIZIO RAPIDO  
Per cominciare subito a giocare senza dover prima leggere tutto il manuale,  
seguite questi semplici passi di Inizio Rapido!  
Aprito il comparto pile  
Fate le mosse sulla  
scacchiera, premendo i  
pezzi dolcemente nei fori  
delle case “di origine” e  
“di destinazione” per ogni  
mossa.  
2 x AAA/AM4/R03  
situato sul retro del  
computer premendo  
la chiusura. Inserite 2  
pile tipo “AAA” (AM4/  
R03), osservando la  
corretta polarità.  
1
2
5
Richiudete il  
comparto. (Dettagli  
alla Sezione 1.1).  
Appena il computer fa  
una mossa, questa viene  
segnalata sullo schermo.  
Premete il pezzo del  
computer dolcemente  
sulle due case “di  
e7-e5:  
6
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Premete GO/STOP  
per accendere il  
computer. Se il  
computer non  
risponde, riattivatelo  
premendo una  
graffetta o un altro  
oggetto appuntito nel  
foro segnato con ACL  
alla base  
dell’apparecchio,  
come descritto nella  
Sezione 4.1.  
origine” e “di  
destinazione” segnalate  
per completare la mossa  
del computer. Ecco fatto!  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Fate la vostra prossima  
mossa come descritto  
qui sopra. Premete GO/  
STOP in qualunque  
momento per spegnere il  
computer. Divertitevi!  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Ponete i pezzi nella  
posizione iniziale di  
gioco per una nuova  
partita, i pezzi Bianchi  
dalla vostra parte.  
3
4
Nota: il computer si spegnerà automaticamente per  
conservare l’energia se nessun tasto viene premuto  
per 20 minuti quando il computer non sta pensando  
(Vedere Sezione 2.8).  
Premete NEW GAME  
per far ripartire il  
computer e iniziare  
una nuova partita di  
scacchi.  
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79  
3. LIVELLI DI GIOCO E FUNZIONI  
SPECIALI  
INDICE  
3.1 Livelli di gioco  
INIZIO RAPIDO  
3.2 Livelli divertenti  
3.3 Livelli disinvolti  
3.4 Livelli Blitz  
3.5 Livelli Bronstein  
3.6 Livelli ad orologio Bonus  
3.7 Livelli di Torneo  
TASTI E FUNZIONI  
INTRODUZIONE  
1. COME USARE IL VOSTRO COMPUTER  
SCACCHISTICO  
1.1 Installazione delle pile  
1.2 Come muovere  
1.3 La mossa del computer  
1.4 Avete cambiato idea? Ritirate la  
mossa!  
1.5 Scacco, scaccomatto e patta  
1.6 Iniziare una nuova partita  
1.7 Cambio di livello  
3.8 Livelli a profondità fissa  
3.9 Livelli tattici  
3.10 Funzione d’apprendimento  
3.11 Selezionare Livelli e Funzioni  
d’apprendimento  
3.12 Funzione Guida alle aperture  
3.13 Funzione di Verifica. Controllare la  
posizione dei pezzi!  
3.14 Funzione Non Auto  
1.8 Guida alle aperture  
4. DETTAGLI TECNICI  
4.1 La Funzione ACL  
4.2 Cure e manutenzione  
4.3 Specifiche Tecniche  
2. FUNZIONI ADDIZIONALI DEL  
COMPUTER  
2.1 Orologi  
2.2 Catture e mosse speciali  
2.3 Mosse illecite  
GUIDA ALLA SOLUZIONE DI PROBLEMI  
2.4 Interrompere la ricerca del computer  
2.5 Scambiare di lato con il computer  
2.6 Ottenere suggerimenti dal computer  
2.7 Il computer gioca contro sé stesso  
2.8 Memoria di partita e spegnimento  
automatico  
2.9 Libreria d’aperture  
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80  
mostrare che il computer sta rispondendo alla  
vostra azione. I significati dei diversi “Suoni” sono  
mostrati nella Figura 1.  
TASTI E CARATTERISTICHE  
d. Tasto TAKE BACK: Premetelo per ritirare  
l’ultima mossa individuale fatta. Potete ritirare  
fino a 14 mosse individuali. (Una mossa  
individuale è una mossa per un lato).  
1. Finestra di schermo LCD: Lo Schermo a  
Cristalli Liquidi (LCD) è usato per mostrare le  
mosse, le informazioni relative a una partita e gli  
orologi per entrambi i giocatori. Molti dei simboli  
che usa sono ovvi, ad ogni modo una loro lista  
completa è mostrata nella Figura 1.  
2. Tasti dei Simboli dei Pezzi &(Re), %(Regina),  
$(Torre), #(Alfiere), @(Cavallo), !(Pedone): I  
Tasti dei Simboli dei Pezzi sono usati per  
verificare posizioni e per selezionare diverse  
Funzioni di Apprendimento, e alcuni pezzi sono  
usati per la sottopromozione di pedoni.  
3. Tasti di Gioco  
a. Tasto NEW GAME: Premetelo per passare ad  
una nuova partita.  
b. Tasto di OPENING COACH: Premetelo per  
entrare nella Funzione di Guida alle Aperture  
e allenarvi su gambetti e risposte d’aperture  
riconosciute.  
e. Tasto NON AUTO: Premetelo per entrare in  
Funzione Non Auto, che permette mosse da  
impostare manualmente – il computer  
controlla il gioco ma non esegue mosse.  
f. Tasto LEVEL: Premetelo per entrare in  
Selezione Livello e scegliere il livello di gioco  
cosicché corrisponda alla complessità ed al  
tipo di gioco che desiderate. Usato anche per  
scegliere Funzioni di Apprendimento.  
g. Tasto PLAY: Premetelo per scambiare lato di  
gioco con il computer. Potete anche premerlo  
quando il computer sta pensando per  
spingerlo a muovere, o durante la vostra  
mossa per avere un suggerimento dal  
computer.  
h. Tasto GO/STOP: Premetelo per accendere e  
spegnere l’apparecchio. La partita in corso  
viene mantenuta nella memoria per un  
massimo di 300 ore.  
4. Scacchiera sensibile: Ogni quadratino contiene  
un sensore ad alto rendimento che registra i  
movimenti dei pezzi. Le case sono identificate  
per fila (lettere) e riga (numeri).  
c. Tasto SOUND: La pressione di questo tasto fa  
ruotare la funzione suono tra i suoi tre livelli  
operativi. Potete capire quale posizione avete  
scelto ascoltando il numero di suoni acuti che  
udrete:  
LIVELLO DI SUONO  
SEGNALE EMESSO  
QUANDO SELEZIONATO  
3 toni acuti  
Suono e Allenatore  
Solo Suono  
5. ACL (Riattivazione): Nella base dell’apparecchio  
c’è un interruttore di riattivazione protetto. Usato  
per eliminare la scarica statica dopo  
2 toni acuti  
Silenzioso  
1 tono acuto  
Quando l’Allenatore è selezionato, il computer  
valuterà la vostra mossa immediatamente fino a  
che non viene completata, e emetterà due toni  
bassi se la considera non buona. Quando il  
Suono è selezionato, il cicalino “suona” per  
l’inserimento di nuove pile.  
6. Scomparto pile: Nella base dell’apparecchio. Il  
computer usa 2 pile “AAA” (AM4/R03) alcaline.  
7. Scomparto di deposito pezzi: Un comodo  
scomparto per i vostri scacchi.  
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81  
Figura 1. Simboli sullo Schermo e Suoni  
SIMBOLI  
SUONI  
1 Tono acuto ........ Riconosce l’uso di un tasto o  
della tastiera sensibile  
1............ 1  
2............ 2  
3............ 3  
4............ 4  
5............ 5  
6............ 6  
7............ 7  
8............ 8  
9............ 9  
0............ 0  
A ........... A  
B ........... B  
c ........... C  
D ........... D  
E ........... E  
F ........... F  
G ........... G  
H ........... H  
k.......... Re  
q.......... Regina  
r.......... Torre  
b.......... Alfiere  
n.......... Cavallo  
p.......... Pedone  
1 tono basso ........ Errore – mossa errata o tasto  
premuto per errore  
2 toni bassi .......... Avviso dalla Guida  
3 toni acuti ........... Nuova partita o Suono e  
disposizione Guida  
sb ....... Scacchiera  
3 toni bassi .......... Durante partite a tempo  
determinato, il tempo è  
Standard  
trascorso tutto.  
PM ............ Indica il giocatore che muove  
S ............... Indica che il nero muove  
............... Due punti fissi indicano che le cifre sono  
:
minuti e secondi  
............... Due punti lampeggianti indicano che le  
:
cifre sono ore e minuti  
ch:)) ....... Nero sotto scacco  
ch:__ ....... Bianco sotto scacco  
EnD) ........ Scaccomatto – il nero vince  
EnD( ........ Patta  
te:............ Funzione di Apprendimento  
o(:3.......... Guida alle Aperture (Aperture Spagnole)  
– il computer gioca per entrambi i lati  
o_:3.......... Guida alle Aperture (Aperture Spagnole)  
– il computer gioca col bianco  
o):3.......... Guida alle Aperture (Aperture Spagnole)  
– il computer gioca col nero  
o :3.......... Guida alle Aperture (Aperture Spagnole)  
– il computer non gioca per nessun lato  
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82  
2 x AAA/AM4/R03  
INTRODUZIONE  
Questa scacchiera elettronica è un potente computer che  
giocherà a scacchi con voi a qualunque livello di complessità  
scegliate, o, se preferite, vi farà giocare contro un vostro amico  
e agirà da arbitro. La vastissima gamma di livelli di gioco (64)  
combinata con le funzioni di apprendimento estese (11)  
soddisferà chiunque abbia un interesse per gli scacchi, sia i  
giovani che i meno giovani. In totale sono disponibili 768  
combinazioni. Le funzioni di apprendimento e le guide di  
apertura sono una superba caratteristica didattica per  
Figura 1-1  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
qualunque livello di gioco, e le diverse selezioni di competizione  
a tempo daranno soddisfazione al giocatore di livello intermedio.  
1. COME USARE IL VOSTRO COMPUTER  
SCACCHISTICO  
Figura 1-2  
Installazione delle pile  
1.  
Il vostro computer scacchistico fa uso di 2 pile “AAA” (Tipo  
AM4/R03) alcaline. Usate pile alcaline nuove per assicurarne  
una vita utile più lunga (fino a 300 ore). Premeta la chiusura del  
coperchio sul retro dell’apparecchio e inseritevi le pile come  
mostrato in Figura 1-1. Richiudete il tutto e premete GO/STOP  
per accendere il computer. Se il computer non risponde  
Figura 1-3  
Figura 1-4  
utilizzate l’estremità di una graffetta o un altro oggetto appuntito  
per esercitare una pressione nel foro segnato ACL nella base  
dell’apparecchio per almeno un secondo. Questo riattiverà il  
computer. Dopo che le pile sono state inserite o il tasto ACL è  
stato premuto, il computer farà partire un controllo automatico.  
Tre “suoni” indicano che il controllo ha dato esito positivo: un  
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83  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
suono o nessun suono indicano un problema: riferitevi in tal  
caso al vostro distributore locale.  
Notate che l’inserimento di nuove pile o la pressione di  
ACL farà ripartire il computer e pulirà la memoria, facendo  
perdere qualunque partita contenga.  
Come muovere  
2.  
Seguite questi passi per iniziare una partita.  
Figura 1-5a  
a. Se necessario premete GO/STOP per accendere il  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
computer.  
b. Mettete i pezzi nella posizione di partenza, i Bianchi dalla  
vostra parte, come mostrato in Figura 1-2, e premete  
NEW GAME. Il computer indicherà sullo schermo che  
dovete muovere un pezzo Bianco  
00:00  
PM  
Figura 1-5b  
Notate che la pressione di NEW GAME cancellerà la  
Funzione di Apprendimento o la Guida alle Aperture se  
selezionate, o disattiverà la Funzione Non Auto.  
c. Per fare una mossa, premete dolcemente verso il basso il  
pezzo che volete muovere fino a che non sentite un  
suono (Vedere Figura 1-3). La tastiera sensibile del  
computer registra la vostra mossa, e lo schermo mostra  
sulla sinistra la casa “di origine” che è stata premuta.  
Figura 1-6a  
Figura 1-6b  
E2:__  
d. Prendete il pezzo e premetelo gentilmente verso il basso  
sulla casa dove volete muovere. Un secondo suono e il  
computer mostra brevemente la casa “di destinazione”  
sulla destra dello schermo.  
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84  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมฤลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
E2:E4  
Appena avete finito la mossa, se avete selezionato Suono  
e Guida, lo schermo mostrerà Cochmentre valuta la  
vostra mossa. Due toni bassi vengono emessi se la  
mossa è considerata non buona.  
e. Poi tocca al computer, che comincia a pensare alla  
propria mossa. Considerate che all’inizio del gioco la  
risposta del computer è spesso virtualmente istantanea,  
perché esegue mosse che sono memorizzate nella sua  
libreria di mosse d’apertura (Vedere Sezione 2.9).  
Figura 2-1a  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลฤลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
La mossa del computer  
3.  
Quando il computer è pronto, suona e mostra le  
coordinate “da” e “a” che indicano la mossa sullo schermo,  
come mostrato nella Figura 1.4. Per esempio, vedete le Figure  
1-5a e b. Premete il pezzo indicato sulla casa “di origine” (E7, in  
questo caso) fino a che non udite un suono e il lato “da” dello  
schermo varia per mostrare il colore ed il simbolo di quel pezzo.  
(La Figura 1 mostra i simboli).  
Figura 2-1b  
Muovete lo stesso pezzo fino alla seconda casa indicata  
sullo schermo – quella dove il computer vuole andare (E5 qui).  
Appena premete E5, lo schermo si pulisce e avete completato la  
mossa del computer! Lo schermo ora indica che tocca di nuovo  
a voi.  
Avete cambiato idea? Ritirate la mossa!  
Figura 2-1c  
4.  
Se cambiate idea su una mossa, potete ritirarla. Ogni  
volta che tocca a voi muovere, semplicemente premete TAKE  
BACK. Lo schermo mostrerà la casa “di destinazione”. Premete  
il pezzo indicato sulla casa in questione. Ora vedrete il simbolo  
del pezzo e la casa di origine. Premete il pezzo sulla casa “di  
origine” indicata per completare il ritiro della mossa. Se la mossa  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠฎྠลธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Figura 2-2  
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85  
ritirata era una cattura, il computer vi ricorderà di porre sulla scacchiera il pezzo catturato  
mostrandone il tipo e la sua casa. Premete tale pezzo sulla casa indicata. Per ritirare un’altra  
mossa, premete ancora TAKE BACK. Potete ritrattare fino a 14 mosse singole (o 7 per lato),  
potendo quindi sperimentare e provare vari approcci “E se io...?” Per ricominciare a giocare,  
semplicemente fate una mossa o premete PLAY per farla fare al computer al vostro posto. Le  
Figure 1-6a e b mostrano un esempio di ritiro della mossa del Cavallo da G8 a F6. Dopo la  
pressione di TAKE BACK, lo schermo mostra F6, la casa alla quale il Cavallo ha mosso  
(Figura 1-6a). Premete su F6, e lo schermo cambierà a mostrare il colore del pezzo ed il  
simbolo (Cavallo Nero) e la casa dalla quale il pezzo proveniva (Figura 1-6b). Premete il  
Cavallo su G8.  
Notate che la Cattura En Passant non può essere ritirata se il ritiro della mossa  
precedente non era permesso.  
Scacco, scaccomatto e patta!  
5.  
Quando un Re è sotto scacco, il computer sullo schermo mostra il simbolo di scacco  
(insieme all’orologio se questo sta contando). Quando una partita termina in scaccomatto,  
patta da stallo, patta per immediata tripla ripetizione o patta per la regola delle cinquanta  
mosse, lo schermo mostra il segnale End. Tali simboli sono mostrati nella Figura 1.  
Iniziare una nuova partita  
6.  
Premete NEW GAME per iniziare una nuova partita in qualunque momento, usando i  
livelli selezionati al momento e la selezione già effettuata di funzioni sonore. Visto che la  
pressione di NEW GAME elimina dalla memoria la partita corrente, state molto attenti a non  
premerlo per errore.  
Cambio di livello  
7.  
Il vostro computer scacchistico vi offre 64 livelli di gioco, ognuno dei quali corrisponde  
ad una della case della scacchiera. Insieme alle 11 funzioni estese di Apprendimento, avete  
una scelta totale di 768 livelli. Premete LEVEL per entrare in Selezione livello, e vi verrà  
mostrato il livello attuale (ad es., il livello equivalente alla casa A3 mostra L:A3in alternanza  
con Fun3.). Per cambiare livello, premete semplicemente una casa della scacchiera, ed il  
livello verrà mostrato sullo schermo. Premete ancora LEVEL per uscire dalla selezione livello.  
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86  
Per più informazioni sui livelli di gioco, vedete la Sezione 3.  
Guida alle Aperture  
8.  
Il vostro computer ha 16 sequenze d’apertura come l’”Apertura Italiana”, o il “Gambetto  
di Regina”, dalle quali potete imparare. Premete OPENINGS COACH e poi premete una delle  
case da A1 a B8 per selezionare una delle aperture. Premete la casa ancora una volta per  
scegliere quanto aiuto avere dal computer, e poi premete ancora OPENINGS COACH per  
iniziare a far pratica o per verificare la vostra conoscenza. Maggiori dettagli sono al Paragrafo  
3.12.  
2. FUNZIONI ADDIZIONALI DEL COMPUTER  
2.1 Orologi  
Orologi scacchistici incorporati seguono il tempo per voi e per il lato del computer, con una  
schermata a quattro cifre che mostra il tempo totale trascorso o il tempo restante per ogni  
giocatore alternativamente quando tocca a lui muovere. Dopo aver eseguito la mossa del  
computer, lo schermo mostra il vostro orologio fino a che un tasto o una casa non vengono  
premuti. Comunque, l’orologio segue il vostro tempo fino a che la casa “di destinazione” non  
viene premuta. Dopo che avete fatto la vostra mossa, lo schermo passa subito all’orologio del  
computer mentre pensa, fino a che indica che è pronto a muovere. Ad ogni modo, il computer  
potrebbe invece mostrare Cochdopo la vostra mossa mentre analizza se è buona o meno. Se  
pensa che la vostra mossa non sia buona, emetterà due toni bassi.  
Per la prima ora della partita o se il tempo rimasto è inferiore ad un’ora, lo schermo  
mostrerà MINUTI:SECONDI con due punti fissi in mezzo. Se il tempo totale trascorso eccede  
un’ora, o il tempo rimanente eccede un’ora, lo schermo mostrerà ORE:MINUTI e i due punti  
diventano due punti lampeggianti tra le cifre dell’ora.  
Note:  
Lorologio si ferma se verificate il livello, la scacchiera, o se spegnete il computer. In  
ognuno di questi casi comunque i tempi sono conservati in memoria, e l’orologio ritorna  
quando il gioco continua.  
Lorologio si azzera se cambiate livello o se premete una casa quando siate in Selezione  
livello.  
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87  
• Quando il vostro Re è sotto scacco, lo schermo mostra scacco insieme all’orologio in  
alternanza. Se giocate ad un livello a tempo determinato, l’orologio conta all’indietro  
dalla quota fissata e mostra il tempo che vi resta. Quando il primo orologio raggiunge lo  
zero, ci saranno tre suoni a tono basso per dire che il tempo è terminato. Lorologio  
inizierà quindi a contare da zero. Nei livelli nei quali il tempo non è parte della sfida,  
l’orologio conta in addizione e mostra il tempo totale trascorso.  
• Se ritirate una mossa quando giocate a tempo determinato, l’orologio non torna indietro  
ad ogni ritiro. Semplicemente si ferma fino a che non ricominciate a muovere.  
2.2 Catture e Mosse Speciali  
a. CATTURE: Per catturare, premete sul pezzo che volete muovere, poi rimuovete dalla  
scacchiera il pezzo catturato, e premete successivamente il pezzo da voi mosso sulla  
casa del pezzo catturato.  
b. EN PASSANT: Durante una cattura en passant, il computer vi ricorda che dovete  
rimuovere il pedone catturato indicandovi la posizione del pedone. Dovete premere sul  
pedone in questione prima di rimuoverlo dalla scacchiera. Vedete le Figure 2-1a, b e c.  
c. PROMOZIONE DI PEDONE E SOTTOPROMOZIONE: Quando promuovete un  
pedone, premete prima il pedone sulla sua casa “di origine”, come di solito. Il computer  
mostra la casa “di origine” e il simbolo di Regina (in alternanza con l’orologio). Appena  
premete il pedone sulla casa “di destinazione”, diventa subito una Regina. Ricordate di  
cambiare il pezzo sulla scacchiera! Se volete sottopromuovere il vostro pedone a Torre,  
Alfiere o Cavallo, premete allora il tasto di pezzo appropriato dopo la pressione della  
casa “da” e prima della pressione della casa “a”. Quando il computer promuove un  
pedone, mostra le case “da” e “a” come di solito. Dopo che avete premuto la sua casa  
“di origine”, lo schermo indica il tipo di pezzo al quale il pedone sarà promosso  
mostrando il simbolo del pezzo e la casa di “destinazione”. Premete sulla casa “di  
destinazione” con il nuovo pezzo scelto per completare la promozione del computer.  
d. ARROCCO: Il computer riconosce automaticamente le manovre di arrocco appena  
dopo il movimento del Re. Dopo che avete premuto sul Re sulle sue due case “di  
origine” e “di destinazione”, il computer mostra la casa “di origine” della Torre. Il  
computer mostra poi il simbolo della Torre, insieme alla casa alla quale la Torre deve  
muovere. Premete la torre sulla casa “di destinazione” per completare la mossa (Vedete  
la Figura 2-2).  
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88  
2.3 Mosse Illecite  
Il vostro computer non accetterebbe mai mosse illecite. Se tentate una simile mossa, il  
computer emetterà un suono basso, e lo schermo indicherà la casa “di origine” del pezzo.  
Premete allora su quella casa per annullare la mossa illecita: poi muovete ancora.  
Se eseguite una mossa del computer in modo scorretto, udrete un suono di errore. Ciò  
indica che voi state cercando di muovere il pezzo sbagliato o che state muovendo un pezzo  
del computer ad una casa sbagliata.  
Se premete su di un pezzo e la casa “di origine” appare sullo schermo, ma voi decidete di  
non fare la mossa, premete semplicemente sulla stessa casa per cancellare la mossa. State  
attenti a non fare errori se il suono è disattivato, dato che non potrete udire i suoni di errore.  
2.4 Interrompere la Ricerca del computer  
Per interrompere il computer mentre pensa premete PLAY, e ciò lo bloccherà e porterà a  
compiere la migliore mossa che è stato capace di trovare fino a quel punto. Questa funzione  
può essere molto utile per i livelli più alti, quando il computer può richiedere molto tempo per  
pensare.  
2.5 Scambiare di lato con il computer  
Per scambiare lato con il computer basta che premiate PLAY quando è il vostro turno – il  
computer farà la prossima mossa dal vostro lato. Cambiate lato quante volte volete!  
2.6 Ottenere suggerimenti dal computer  
Se avete bisogno di aiuto, potete chiedere al computer di mostrarvi che cosa farebbe al  
vostro posto! Premete PLAY quando tocca a voi, e il computer farà la prossima mossa per  
voi.  
Per tenere tale mossa come vostra, fatela come mostrato dallo schermo, poi premete  
PLAY ancora e il computer farà un’altra mossa: poi continuate facendo la vostra mossa. Se  
non volete usare la mossa del computer, fate prima la mossa mostrata sullo schermo, poi  
ritiratela. Quando avrete azzerato la mossa in tal modo, potete fare la vostra mossa.  
2.7 Il computer gioca contro sé stesso  
Per vedere il computer giocare contro sé stesso, premete PLAY ad ogni mossa. Studiate  
le sue strategie di gioco per imparare di più sugli scacchi!  
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89  
2.8 Memoria di Partita e Spegnimento Automatico  
Potete interrompere una partita con la pressione di GO/STOP per spegnere il computer. Il  
computer “ricorderà” la vostra posizione per anche 300 ore (con pile alcaline nuove). Quando  
lo riaccendete, continuate da dove avevate lasciato!  
Se non premete un tasto o non fate una mossa per 20 minuti quando il computer non sta  
pensando, il computer si spegnerà per conservare l’energia, e terrà la partita in memoria.  
Premete GO/STOP per ritornare alla partita non ultimata.  
2.9 Libreria d’Aperture  
All’inizio di una partita il computer risponde alle mosse quasi istantaneamente in molti  
livelli. Questo accade perché usa mosse memorizzate nella sua libreria di aperture  
incorporata. Se la posizione nella quale siete è nel libro, il computer non pensa alla mossa ma  
usa direttamente una mossa memorizzata.  
SCEGLIETE UN LIVELLO TRALE 64 CASE DI SCACCHIERA  
3. LIVELLI E FUNZIONI SPECIALI  
8
3.1 Livelli di Gioco  
Con 768 combinazioni di livelli tra i quali  
7
scegliere (includendo le funzioni di  
Apprendimento Estese), potete imparare e  
6
crescere con questo computer scacchistico!  
Come mostrato nel diagramma dei livelli di  
5
gioco nei paragrafi seguenti, ogni livello  
corrisponde ad una delle 64 case della  
4
scacchiera. I livelli di base sono divisi in 8  
gruppi pensati per soddisfare le esigenze di  
3
giocatori con diverse abilità:  
Livelli Divertenti: A1 - A8. Per  
principianti totali. A1 è il più facile.  
2
Livelli Disinvolti: B1 - C8. Per partite non  
giocate a tempo determinato. Una gamma  
1
A
B
C
D
E
F
G
H
completa da difficile a facile (B1) fino a  
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90  
estremamente esigente (C8). Quando accendete il computer esso si posizionerà da solo  
sul livello B4.  
Blitz: D1 - D8. Conosciuti anche come “Morte Improvvisa”. La partita va conclusa entro il  
tempo determinato.  
Bronstein: E1 - E4. La partita va conclusa entro il tempo determinato, che viene  
accresciuto di una certa quantità per compensare ogni mossa. La compensazione  
attuata è il tempo più breve tra quello attualmente usato e quello determinato.  
Orologio Bonus: E5 - E8. La partita va conclusa entro il tempo determinato, che viene  
accresciuto di una certa quantità prescritta per compensare ogni mossa prima che  
venga fatta.  
Torneo: F1 - F8. Un certo numero di mosse va fatto entro il tempo determinato.  
Profondità fissa: G1 - G8. Labilità del computer viene limitata permettendogli di  
guardare avanti solo per un prefissato numero di mosse.  
Tattici: H1 - H8. Labilità del computer è limitata dal non poter guardare avanti per più  
mosse di quelle fissate, e dal non valutare il vantaggio strategico.  
Quando fissate un nuovo livello, ricordatevi che se il computer ha più tempo per pensare  
alla propria mossa, diventa più forte e gioca meglio, proprio come una persona! Affinate la  
vostra abilità di gioco: se battete il computer su un livello, accedete al seguente. Continuate a  
tenervi impegnati e imparate di più su questo gioco!  
3.2 Livelli Divertenti  
La selezione di una delle case da A1 a A8 vi porta nei livelli divertenti. In questa gamma di  
opzioni il computer non fa una ricerca completa della migliore mossa disponibile. Non presta  
attenzione al punteggio, e svolge ricerche randomizzate che lo portano a volte a compiere  
mosse che non sono sempre le migliori tra quelle che ha trovato.  
Questo fa sì che ci sia una grossa variabilità nella risposta del computer, e a volte sembra  
che faccia errori di giudizio piuttosto umani. A1 è il livello più semplice, A8 il più alto in abilità  
richiesta.  
3.3 Livelli Disinvolti  
Quando selezionate i livelli disinvolti, voi controllate l’abilità del computer limitando la  
media del tempo che ha per muovere. Al crescere dell’abilità, il computer guarderà in avanti  
con sempre maggiore profondità, e conseguentemente giocherà con maggiore abilità.  
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91  
Quando uno di questi livelli viene selezionato dalle file B o C di case, lo schermo mostrerà  
ad intervalli di un secondo la selezione di livello ed il tempo medio di risposta del computer.  
La vostra scelta è mostrata qui sotto:  
Casa  
Tempo per Mossa  
Schermo  
B1 ......................... 1 secondo ......................... L:B1/00:01  
B2 ......................... 2 secondi .......................... L:B2/00:02  
B3 ......................... 3 secondi .......................... L:B3/00:03  
B4 ......................... 5 secondi .......................... L:B4/00:05  
B5 ........................ 10 secondi ......................... L:B5/00:10  
B6 ........................ 15 secondi ......................... L:B6/00:15  
B7 ........................ 20 secondi ......................... L:B7/00:20  
B8 ........................ 30 secondi ......................... L:B8/00:30  
C1 ........................ 45 secondi ......................... L:c1/00:45  
C2 .......................... 1 minuto ........................... L:c2/01:00  
C3 ........................... 2 minuti ........................... L:c3/02:00  
C4 ........................... 3 minuti ........................... L:c4/03:00  
C5 ........................... 4 minuti ........................... L:c5/04:00  
C6 ........................... 5 minuti ........................... L:c6/05:00  
C7 .......................... 10 minuti .......................... L:c7/10:00  
C8 .......................... 15 minuti .......................... L:c8/15:00  
3.4 Livelli Blitz  
I livelli nella fila D di case sono i livelli Blitz. Se volete giocare scacchi veloci, o “di morte  
improvvisa”, potete scegliere tra una gamma di tempi entro i quali la partita va completata.  
Potete scegliere tra 5 minuti di “cottura a pressione” e una partita più rilassata di un’ora e  
mezza. Quando selezionate una di queste case, lo schermo mostrerà ad ogni secondo  
un’alternanza del nome della casa scelta ed il tempo corrispondente che limita la partita.  
Casa  
Tempo per Partita  
Schermo  
D1 ............................. 5 minuti ...................... L:D1/05:00  
D2 ............................ 10 minuti ..................... L:D2/10:00  
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92  
D3 ............................ 15 minuti ..................... L:D3/15:00  
D4 ............................ 25 minuti ..................... L:D4/25:00  
D5 ............................ 30 minuti ..................... L:D5/30:00  
D6 ............................ 45 minuti ..................... L:D6/45:00  
D7 ............................ 60 minuti ..................... L:D7/1:00  
D8 ............................ 90 minuti ..................... L:D8/1:30  
3.5 Livelli Bronstein  
Selezionando una casa tra E1 e E4 sulla scacchiera, voi selezionate un tempo limite per la  
partita che segue il sistema Bronstein. Un tempo base viene scelto per la partita, ed un  
incremento di alcuni secondi viene poi aggiunto a tale tempo ogni volta che viene fatta una  
mossa. Lincremento può essere il tempo ancora disponibile mostrato nella tabella qui sotto, o  
il tempo attualmente richiesto per muovere, ed è sempre il minore tra questi due. La vostra  
scelta è mostrata nella tabella. Quando scegliete tra uno di questi livelli, lo schermo illustra tre  
diverse informazioni, ognuna delle quali viene fatta vedere per un secondo. Per esempio, se  
scegliete E2 vedrete:  
• La casa selezionata  
• Il tempo base in minuti  
• Il tempo libero in secondi  
L:E2  
10:00  
00:05  
e poi...  
e poi...  
Casa  
Tempo per Partita  
Tempo Iibero per Mossa  
Schermo  
E1 ....................... 5 minuti .................... 3 secondi ........... L:E1/05:00/00:03  
E2 ...................... 10 minuti ................... 5 secondi ........... L:E2/10:00/00:05  
E3 ...................... 15 minuti .................. 10 secondi .......... L:E3/15:00/00:10  
E4 ...................... 20 minuti .................. 10 secondi .......... L:E4/20:00/00:10  
3.6 Livelli ad Orologio Bonus  
La selezione di case tra E5 e E8 porta ai livelli di Orologio Bonus. Sono simili ai livelli  
Bronstein, fatta eccezione per il fatto che il tempo incrementato è fissato a 2 secondi, e viene  
aggiunto al tempo disponibile prima che la mossa venga effettuata.  
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93  
Casa  
Tempo per Partita  
Tempo Iibero per Mossa  
Schermo  
E5 ....................... 3 minuti .................... 2 secondi ........... L:E5/03:00/00:02  
E6 ...................... 10 minuti ................... 2 secondi ........... L:E6/10:00/00:02  
E7 ...................... 20 minuti ................... 2 secondi ........... L:E7/20:00/00:02  
E8 ...................... 50 minuti ................... 2 secondi ........... L:E8/50:00/00:02  
3.7 Livelli di Torneo  
La fila di case F vi fa accedere a 8 livelli di torneo. Quando ne scegliete uno, voi ed il  
computer dovete fare un numero di mosse stabilito entro un tempo determinato. Per esempio,  
se selezionate F3 dovete fare 40 mosse entro 2 ore, secondo il Controllo di tempo Primario.  
Se la partita non è finita entro il tempo dato, il Controllo di Tempo Secondario inizia a contare,  
e dovrete allora fare 20 mosse entro un’ora. Se anche all’interno di tale tempo secondario non  
si raggiunge un risultato, esso viene ripetuto fino a raggiungere la fine.  
In accordo con le regole di torneo, quantità di tempo rimaste al completamento del numero  
di mosse entro il Controllo di Tempo Primario vengono aggiunte al tempo dato nel Controllo di  
Tempo di  
Tempo di  
Controllo Primario  
Controllo Secondario  
Case  
Schermo  
Mosse  
Tempo  
Mosse  
Tempo  
F1  
F2  
F3  
F4  
F5  
F6  
F7  
F8  
30  
30  
40  
40  
40  
45  
50  
60  
30 min.  
30  
30 min.  
L:F1/30/0:30  
L:F2/30/1:30  
L:F3/40/2:00  
L:F4/40/2:00  
L:F5/40/2:30  
L:F6/45/1:30  
L:F7/50/2:30  
L:F8/60/1:00  
1 ora 30 min.  
2 ore  
restante  
20  
1 ora  
1 ora  
2 ore  
restante  
16  
1 ora  
2 ore 30min.  
1 ora 30 min.  
2 ore 30 min.  
1 ora  
1 ora  
15  
30 min.  
1 ora  
20  
30  
30 min.  
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94  
Tempo Secondario. Per esempio, se avete selezionato F3 e completato 40 mosse in una sola  
ora, avrete 2 ore per fare le successive 20 mosse. Il tempo in eccesso, se ce ne sarà, viene  
messo da parte ed accumulato durante la partita.  
Quando selezionate uno di questi livelli di torneo, lo schermo passerà tra tre tipi di  
informazione, ognuna delle quali viene mostrata per un secondo. Per esempio, se la casa F4  
è stata scelta, lo schermo mostrerà:  
• La casa scelta  
• Il numero di mosse nel Controllo di Tempo Primario 40  
L:F4  
e poi...  
e poi...  
• La durata del Controllo di Tempo Primario  
2:00  
3.8 Livelli a Profondità Fissa  
I livelli a profondità fissa della fila G limitano l’abilità del computer, non influendo sul tempo  
dato per cercare sulla prossima mossa, ma limitando il numero di mosse in avanti. Ai livelli più  
bassi gioca come un principiante. Al livello più basso, G1, nel quale il computer guarda avanti  
di una sola mossa, non anticipa il gioco per nulla, e può anche non vedere un matto che voi  
farete in una mossa seguente. All’altro capo della gamma il computer vaglierà tutte le  
possibilità entro le 8 mosse successive (G8).  
In tal caso lo schermo si alterna ogni secondo tra il livello da voi scelto, e il numero di  
mosse singole (ply) che il computer guarda in avanti:  
• La casa selezionata  
L:G5  
e poi...  
• Il numero di mosse singole in avanti  
5PLY  
3.9 Livelli Tattici  
I livelli tattici sono posti nell’ultima fila di case, la H. Questi livelli limitano il numero di  
mosse che il computer può investigare in avanti, ma in questi livelli il computer non valuta il  
vantaggio strategico, e cerca invece solo posizioni per guadagnare un matto o una patta. Di  
nuovo, il numero di mosse che il computer investiga in anticipo è equivalente al numero della  
casa – H1 è una mossa in avanti; H8 sino a 8 mosse.  
Lo schermo si alterna ogni secondo tra il livello selezionato, ed il numero di mosse singole  
(ply) investigate dal computer, in modo del tutto simile ai livelli a Profondità Fissa.  
• La casa selezionata  
L:H8  
e poi...  
• Il numero di mosse singole in avanti  
8PLY  
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95  
3.10 Funzione di Apprendimento  
Il vostro computer scacchistico comprende 11 funzioni di Apprendimento Estese incorpo-  
rate. Questo vi permette di imparare mosse di base e di destreggiarvi nella tattica dei pezzi,  
uno per volta. Per ogni funzione di Apprendimento gli unici pezzi sulla scacchiera saranno Re  
e Pedoni, oppure Re e Pedoni e uno o due pezzi selezionati. Ciò permette ad un principiante  
di concentrarsi su uno o due pezzi la volta, senza perdere la concentrazione ed essere  
distratto da altri pezzi sulla scacchiera. I giocatori più avanzati, invece, possono usare questa  
funzione per impratichirsi in partite con una selezione appposita di pezzi.  
Considerate quanto segue, a riguardo di Livelli e Funzioni di Apprendimento  
Se NEW GAME viene premuto durante una partita, il computer cesserà la funzione  
d’Apprendimento e tornerà allo standard (32 pezzi), con il livello corrente ancora attivo.  
Se premete LEVEL e poi decidete di non cambiare il livello attuale o l’attuale funzione di  
Apprendimento, premete semplicemente LEVEL ancora, e lo status corrente resterà  
invariato.  
Potete selezionare un nuovo livello in ogni momento quando tocca a voi. Lorologio verrà  
però azzerato.  
Se premete più di due Tasti dei Simboli dei Pezzi durante una selezione di Funzione di  
Apprendimento, solo le ultime due selezioni di pezzo saranno valide quando uscirete  
dalla Selezione Livello.  
Se premete accidentalmente un tasto dei simboli dei pezzi mentre siete in Selezione  
Livello, perderete la partita in corso quando uscirete dalla Selezione Livello. Per  
continuare con tale partita, premete la casa corrispondente al livello attuale prima di  
uscire dalla Selezione Livello. Ad ogni modo, anche in tal caso l’orologio verrà azzerato.  
3.11 Selezionare Livelli e Funzioni di Apprendimento  
Premete LEVEL per entrare in Selezione Livello, e vedrete sullo schermo il livello attuale  
(ad es. il Livello A3 mostrerà L:A3in alternanza con Fun3, che è il livello scelto quando si  
preme la casa A3). Per cambiare di livello, premete una casa sulla scacchiera, ed il nuovo  
livello verrà mostrato sullo schermo in alternanza con i dettagli di livello. Premete LEVEL  
ancora per uscire dalla selezione livello.  
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96  
Notate le seguenti sequenze di tasti ed i loro effetti:  
LEVEL, LEVEL  
Nessun cambiamento. Il livello precedente  
resta selezionato.  
LEVEL, Casa, LEVEL  
LEVEL, Simbolo pezzi, LEVEL  
Nuovo livello selezionato, orologio azzerato.  
La posizione iniziale della Funzione di  
Apprendimento selezionata è fissata al livello  
scelto in precedenza.  
LEVEL, Casa, Simbolo pezzi, LEVEL  
La posizione iniziale della Funzione di  
Apprendimento selezionata è fissata ad un  
livello nuovo.  
LEVEL, Simbolo pezzi, Casa, LEVEL  
Un nuovo Livello è selezionato, la Funzione di  
Apprendimento precedente è cancellata, la  
partita in corso conservata.  
Per selezionare una Funzione di Apprendimento, premete LEVEL. Lo schermo mostrerà il  
livello di abilità, come indicato dalla casa, in alternanza con i dettagli di livello. Per selezionare  
una Funzione di Apprendimento premete uno o due Tasti dei Simboli dei Pezzi (%, $, #, @o  
!) che volete usare. Lo schermo mostrerà i pezzi scelti. Per esempio, se volete giocare con  
Re, Alfieri, Cavalli e Pedoni, dopo aver premuto LEVEL premete anche #e @. Lo schermo  
mostrerà la vostra selezione. Premete poi LEVEL per uscire dalla selezione livello e far  
attivare dal computer la vostra scelta e iniziare così la partita. Visto che il re è sempre  
richiesto per la partita, non avete bisogno di sceglierlo per le Funzioni di Apprendimento, per  
cui la pressione di &vi fa scegliere una normale partita a 32 pezzi.  
La funzione Non Auto viene cancellata automaticamente quando selezionate una  
Funzione di Apprendimento sul livello di gioco attuale.  
Le 11 funzioni di Apprendimento e partita normale sono indicate dalle seguenti schermate:  
Funzione di Apprendimento  
Schermo  
Re e Pedoni............................................................... te:_p  
Re, Cavalli e Pedoni .................................................. te:_n  
Re, Alfieri e Pedoni ................................................... te:_b  
Re, Torri e Pedoni...................................................... te:_r  
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97  
Re, Regine e Pedoni ................................................. te:_q  
Re, Cavalli, Alfieri e Pedoni ...................................... te:nb  
Re, cavalli, Torri e Pedoni ......................................... te:nr  
Re, Cavalli, Regine e Pedoni .................................... te:nq  
Re, Alfieri, Torri e Pedoni .......................................... te:br  
Re, Alfieri, Regine e Pedoni...................................... te:bq  
Re, Torri, Regine e Pedoni ........................................ te:rq  
Tutti i pezzi (partita normale) .................................... te:sb  
3.12 Funzione Guida alle Aperture  
Il computer ha 16 diverse sequenze d’apertura di partita in memoria, che vengono giocate  
cosicché voi possiate impararle. Premete OPENINGS COACH, che alla prima selezione  
porterà il computer ad emettere un suono e mostrare sullo schermo  
o(:  
Voi potete poi scegliere quale apertura volete ripassare premendo una delle case da A1 a  
B8. La Figura 3-1 mostra le aperture disponibili. Per esempio, per selezionare la terza Guida  
di Apertura, premete la casa A3, e o(:3verrà fatto lampeggiare sullo schermo. Ciò conferma  
che la terza guida d’aperture è stata selezionata e le due barre indicano che il computer  
mostrerà le mosse di entrambi i lati, cosicché voi possiate vederle e imparare. Premete la  
stessa casa ancora e lo schermo passerà a o_:3, che indica che il computer giocherà col  
bianco e vi lascerà fare le mosse del nero. Un’altra pressione sulla stessa casa cambia la  
barra di destra per mostrare che il computer giocherà col nero mentre voi giocate col bianco,  
e una successiva pressione rimuoverà le barre, che significa che il computer lascerà fare tutte  
le mosse a voi e controllerà la loro correttezza. Premete OPENINGS COACH ancora, e lo  
schermo indicherà che voi dovreste muovere. Mentre state giocando potete premete PLAY  
per chiedere al computer di ricordarvi la mossa seguente. Ogni volta che fate una mossa  
corretta, il computer la confermerà con un suono singolo, mentre la mossa errata provocherà  
un doppio suono e la casa “di origine” verrà mostrata lampeggiante sullo schermo. Premete la  
casa “di destinazione” corretta per finire la mossa, o la casa “di origine” per cancellarla. Alla  
fine della sequenza di apertura potete continuare la partita se lo volete. Lorologio non è attivo  
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98  
in questa funzione e NonAuto, se selezionato, è attivo solo quando l’apertura è stata ultimata.  
Notate che il metodo scelto per giocare la Guida alle Aperture viene mantenuto in  
memoria finché non viene re-selezionato.  
Quando volete tornare ad una normale partita, premete NEW GAME e tornerete alla  
scacchiera standard.  
Figura 3-1. Mosse della Guida alle Aperture  
Casa  
Nome  
Mosse  
A1  
A2  
A3  
Apertura Italiana  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6  
Difesa a due Cavalli  
Apertura Spagnola  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,  
e1g1, b7b5  
A4  
Difesa Siciliana  
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,  
b1c3  
A5  
A6  
A7  
A8  
B1  
B2  
B3  
B4  
B5  
B6  
B7  
B8  
Difesa Francese  
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5  
Difesa Caro-Kann  
Difesa Scandinava  
Difesa Alekhine  
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4  
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5  
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5  
Gambetto di Regina  
Gambetto di Regina Accettato  
Difesa Nimzo-Indiana  
Difesa Indiana di Regina  
Difesa Indiana di Re  
Difesa Gruenfeld  
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7  
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5  
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6  
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3  
Difesa Olandese  
Apertura Inglese  
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99  
3.13 Funzione di Verifica. Controllare la Posizione dei Pezzi!  
Se avete fatto cadere dei pezzi o se pensate che la posizione sulla scacchiera non sia  
corretta, il computer può verificare la posizione per voi.  
Quando tocca a voi, premete il Tasto dei Simboli dei Pezzi del pezzo che volete verificare.  
Il computer mostra il simbolo del colore e del pezzo, insieme alla casa sulla scacchiera dove  
dovrebbe trovarsi. Premere lo stesso tasto dei simboli dei pezzi ancora mostra la posizione  
del secondo pezzo di quello stesso tipo, e così fino a che tutti i pezzi non sono stati segnalati.  
Tutti i pezzi bianchi vengono mostrati all’inizio, poi i neri. Quando non ci sono più pezzi di un  
certo tipo da localizzare, lo schermo indica il lato che muove e suona due volte per attirare la  
vostra attenzione. Un esempio di questa sequenza è mostrato nella seguente tabella.  
Azione  
Schermo  
Situazione  
Cavallo Bianco in B1  
Premete @una volta  
_n:B1  
Cavallo Nero in B8  
Premete @la seconda volta  
Premete @la terza volta  
Premete @la quarta volta  
)n:B8  
Cavallo Nero in F6  
)n:F6  
Nessun altro Cavallo, il bianco muove  
_n:__ (due suoni)  
Questo esempio indica che uno dei cavalli bianchi è stato catturato, e che il bianco ora  
deve muovere.  
Se volete verificare altri pezzi, ripetete la stessa procedura usando gli altri Tasti dei Simboli  
dei Pezzi. Quando avete finito, fate la vostra prossima mossa. Lorologio sarà stato  
temporaneamente fermato nel corso del controllo. Il computer esce da solo dalla Funzione  
Verifica se nessun tasto dei simboli dei pezzi viene premuto per 5 secondi.  
3.14 Funzione Non Auto  
Il computer di solito risponde automaticamente con una contromossa ogni volta che voi  
avete fatto una mossa. Se premete NON AUTO udrete un suono di conferma e potrete fare  
varie mosse una dopo l’altra senza che il computer risponda. Questa funzione può essere  
usata in vari modi:  
Giocate partite di maestri. È interessante premere PLAY per vedere ciò che il computer  
farebbe in ogni posizione!  
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100  
Studiate linee di apertura inserendole manualmente.  
Giocate contro un amico, con il computer che fa da arbitro per controllare la liceità delle  
mosse e seguire il tempo per entrambi i lati! Se avete bisogno di aiuto dal computer,  
premete PLAY e il computer farà la prossima mossa. Dopo la mossa, la funzione Non  
Auto resta attiva e voi potete continuare la vostra partita!  
Rigiocate da una certa posizione per uno studio successivo.  
Per uscire dalla funzione Non Auto e tornare alla partita normale, premete ancora NON  
AUTO ed un doppio suono vi avvertirà che tale funzione è terminata.  
Notate che la Funzione Non Auto viene cancellata automaticamente se premete NEW  
GAME o se selezionate una Funzione di Apprendimento su un livello attuale.  
4. DETTAGLI TECNICI  
4.1 La funzione ACL  
Certe volta il computer “si chiude” a causa di scarica statica o altri disturbi elettrici. Se ciò  
accade, togliete le pile e usate un oggetto appuntito per premere dentro il foro segnato con  
ACL che è presente alla base dell’apparecchio: la pressione va esercitata per almeno un  
secondo. Ciò riattiva il computer.  
4.2 Cure e Manutenzione  
Il vostro computer scacchistico è un apparecchio elettronico di precisione, e non dovrebbe  
mai essere soggetto ad un brusco trattamento, così come non esposto a temperature  
eccessive o all’umidità. Assicuratevi di togliere le pile prima di pulire l’apparecchio. Non  
utilizzate sostanze chimiche per la pulizia dell’apparecchio, perché potrebbero danneggiarne  
la plastica.  
Batterie quasi esaurite vanno rimpiazzate subito, perché potrebbero essere soggette a  
perdite e danneggiare l’apparecchio. Leggete anche le seguenti avvertenze sulle pile.  
Attenzione: usate solo pile alcaline o zinco-carbone. Non mescolate pile diverse o pile  
vecchie e usate e nuove. Non cercate di ricaricare pile non ricaricabili. Usate solo le  
pile raccomandate o loro equivalenti. Assicuratevi di osservare la corretta polarità  
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101  
quando inserite le pile. Pile esaurite vanno immediatamente rimosse dall’apparecchio.  
Non esponete i terminali di contatto a corto circuito.  
4.3 Specifiche tecniche  
Tasti:  
14  
Schermo a cristalli liquidi: Superficie 18 x 9 mm  
Suono:  
Pile:  
Consumo d’energia:  
Dimensioni:  
Emettitore piezoelettrico  
2 AAA/AM4/R03 (1,5 volts)  
10 mW  
176 x 100 x 35 mm  
Saitek si riserva il diritto di operare variazioni tecniche senza preavviso nell’interesse del progresso.  
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102  
GUIDA ALLA SOLUZIONE DI PROBLEMI  
SINTOMI  
POSSIBILI CAUSE  
CHE COSA FARE  
Il computer non  
reagisce oppure si  
“congela” durante il  
gioco.  
• Le pile non sono inserite nel modo  
corretto.  
• Le pile sono scariche o difettose.  
• Una scarica statica ha causato la  
chiusura del computer.  
• Reinstallate le pile come mostrato in  
1.1.  
• Rimpiazzate le pile.  
• Premete nel foro segnato con ACL  
come descritto in 4.1.  
Lo schermo a cristalli  
liquidi si legge con  
difficoltà.  
• Le pile sono scariche o difettose.  
• Rimpiazzate le pile.  
Il computer non  
fa una mossa.  
Lopzione Non Auto è stata attivata.  
• Un alto livello di gioco è attivo - il  
computer sta pensando.  
• Premete NON AUTO per deselezionare.  
• Potete interrompere il computer mentre  
pensa e forzarlo a muovere premendo  
PLAY.  
Il computer non  
accetta la vostra  
mossa.  
• E’ il vostro turno? Il vostro Re è forse  
sotto scacco? La vostra mossa pone il  
Re sotto scacco? Avete mosso la Torre  
per prima per arroccare? Vi state  
muovendo su una casa illecita?  
• Il computer sta pensando.  
• Un tono basso indica che state facendo  
un errore. Rivedete le regole degli  
scacchi. Usate TAKE BACK per  
ricostruire l’ultima mossa.  
• Per interrompere il computer premete  
PLAY.  
• Controllate la mossa sullo schermo.  
Premete la casa giusta per completarla.  
• Avete attuato l’ultima mossa del  
computer non correttamente (avete  
premuto la casa errata).  
Il computer sembra  
star compiendo delle  
mosse illecite.  
• Il computer ha fatto una mossa  
particolare, come un en passant,  
arrocco o promozione di pedone.  
• La vostra posizione non è corretta.  
• Rivedete le regole.  
• Verificate la posizione come descritto in  
3.13.  
Il computer non  
emette suoni.  
• Il tasto Sound è stato premuto e quindi  
non c’è suono.  
• Premete SOUND per riavere il suono.  
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103  
COMIENZO RAPIDO  
¡Para aquellos que quieren empezar a jugar a ajedrez inmediatamente, sin tener que leer primero todo  
el manual, aquí tienen un procedimiento de Comienzo Rápido!  
Abra el  
Pulse la tecla NEW GAME  
para reinicializar el  
ordenador y empezar una  
nueva partida de ajedrez.  
2 x AAA/AM4/R03  
compartimiento de  
pilas al dorso del  
ordenador deslizando  
la tapa. Inserte 2  
pilas AAA ( tipo AM4/  
R03) en el  
1
4
5
Registre las jugadas en el  
tablero empujando  
suavemente las piezas de  
ajedrez dentro de los hoyos  
de lascasillas “origen” y  
“destino” para cada jugada.  
ordenador,  
asegurándose de  
observar la polaridad  
correcta. Vuelva a  
poner la tapa  
(Detalles en Sección  
1.1).  
Tan pronto como el  
ordenador ejecuta una  
jugada, esta jugada se  
registra en la pantalla.  
Presione ligeramente la  
pieza del ordenador en las  
casillas “origen” y “destino”  
indicadas para terminar la  
jugada del ordenador. ¡Ya  
está!  
6
e7-e5:  
Pulse la tecla GO/  
STOP para encender  
el ordenador. Si el  
ordenador no  
responde, utilice un  
alfiler o algún otro  
objeto puntiagudo  
para empujar en el  
agujero marcado  
ACL en la base de la  
unidad como  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
2
3
Ejecute su próxima jugada  
como se describe arriba.  
Puede apagar el ordenador  
en cualquier momento  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
detallado en Sección  
4.1.  
pulsando la tecla GO/STOP.  
¡Disfrute su partida!  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Coloque las piezas  
en sus posiciones de  
partida para una  
nueva partida, con  
las piezas Blancas  
por su lado.  
Nota: El Ordenador se  
apagará automáticamente  
para conservar la energía si  
no se pulsa ninguna tecla  
durante unos 20 minutos  
mientras el ordenador no  
está pensando (lea Sección  
2.8).  
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104  
2.8 Memoria de juego y Apagado  
Automático  
2.9 Biblioteca de Aperturas  
INDICE  
COMIENZO RAPIDO  
3. NIVELES Y MODOS ESPECIALES  
3.1 Niveles de Juego  
3.2 Niveles de Diversión  
3.3 Niveles de Juego Casual  
3.4 Niveles Blitz  
TECLAS Y CARACTERISTICAS  
INTRODUCCION  
1. UTILIZACIÓN DE SU ORDENADOR DE  
AJEDREZ  
1.1 Instalación de las pilas  
1.2 Ejecutar jugadas  
1.3 El ordenador ejecuta una jugada  
1.4 Cambio de opinión? Anule!  
1.5 ¡Jaque, mate y Tablas!  
1.6 Empiece una nueva partida  
1.7 Cambie de niveles  
3.5 Niveles Bronstein  
3.6 Niveles de gratificación de Tiempo  
3.7 Niveles de Torneo  
3.8 Niveles de Profundidad Fijada  
3.9 Niveles de Táctica  
3.10 Modos de Enseñanza  
3.11 Para Escoger los Niveles y Modos  
de Enseñanza  
3.12 Modos de Entrenamiento de  
Aperturas.  
1.8 Guía de aperturas  
3.13 Verifique el Modo. ¡Verifique las  
Posiciones de las Piezas!  
3.14 Modo  
2. MÁS CARACTERÍSTICAS DEL  
ORDENADOR  
2.1 Relojes de ajedrez  
2.2 Capturas y jugadas especiales  
2.3 Jugadas Ilegales  
2.4 Interrumpiendo la Búsqueda del  
Ordenador  
2.5 Cambiando Bandos con el  
Ordenador  
4. DETALLES TECNICOS  
4.1 La Función ACL  
4.2 Cuidado y Mantenimiento  
4.3 Especificaciones Técnicas  
GUIA PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS  
2.6 Obtener las Recomendaciones del  
Ordenador  
2.7 El ordenador Juega contra si mismo  
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105  
reaccionando a sus jugadas. Las significaciones  
de los varios “pitidos” van detalladas en Dibujo 1.  
TECLASY CARACTERISTICAS  
d. Tecla TAKE BACK (de retroceso.): Púlsela  
para cancelar la última jugada individual. Se  
pueden cancelar hasta 14 jugadas  
individuales (Una jugada individual es una  
jugada por un solo bando).  
e. Tecla NO AUTO (de no-auto): Púlsela para  
entrar en el modo No-Auto que permite que  
las jugadas se registren de manera manual –  
el ordenador controla la partida pero no  
ejecuta ninguna jugada.  
f. Tecla LEVEL (De Niveles): Púlsela para  
entrar en el modo de Niveles y ajustar el nivel  
de juego a la complejidad y al tipo de juego  
que desea usted. Se utiliza también para  
escoger los modos de Enseñanza.  
g. Tecla PLAY (de Juego): Púlsela para cambiar  
bandos con el ordenador. Se puede también  
pulsar mientras el ordenador está pensando  
para obligarlo a ejecutar una jugada, o más  
bien durante su propia jugada para que el  
ordenador le dé un consejo.  
h. Tecla GO/STOP: Púlsela para encender el  
ordenador. Púlsela otra vez para apagar el  
ordenador. La partida en curso se queda en  
memoria hasta 300 horas.  
4. Tablero sensible: Cada casilla lleva un sensor  
muy sensible que registra los movimientos de las  
piezas. Las casillas se identifican con columnas  
(letras) y líneas (cifras).  
5. ACL (Encender de nuevo): En la base de la  
unidad se encuentra un interruptor recóndito de  
reinicialización. Se utiliza para eliminar las  
descargas estáticas después de insertar pilas  
nuevas.  
1. AFICHAJE PCL: La PCL (pantalla de cristal  
líquido) se utiliza para mostrar las jugadas,  
informaciones sobre la partida y los relojes de  
ajedrez para los dos jugadores. La mayoria de  
los símbolos que utiliza son obvios pero una lista  
completa está detallada en Dibujo 1.  
2. Las teclas de Símbolo de las Piezas &(Reyes),  
%(Dama), $(Torre), #(Alfil), @(Caballo),  
!(Peón): Las Teclas de Símbolo de las piezas se  
utilizan para verificar las posiciones y para  
escoger los diferentes modos de Enseñanza y  
algunas piezas se utilizan para la coronación de  
peones.  
3. Teclas de Juego  
a. Tecla NEW GAME (NUEVA PARTIDA):  
Púlsela para reinicializar el ordenador para  
una nueva partida de ajedrez.  
b. Tecla OPENINGS COACH (Entrenamiento  
de Aperturas): Púlsela para entrar en el Modo  
de Entrenamiento de Aperturas y para  
entrenarse sobre gambitos reconocidos de  
aperturas y respuestas.  
c. Tecla SOUND (de Sonido): El pulsar esta  
clave hace que el programa sonido rote por  
sus 3 niveles de operación. Puede decir qué  
condición ha escogido al oír el número de  
altos pitidos altos :  
NIVELES DE SONIDO  
SEÑAL EMITIDO CUANDO  
ESTÁ SELECCIONADO  
3 pitidos altos  
Sonido y Entrenamiento  
Sonido solo  
Silencio  
2 pitidos altos  
1 pitido alto  
Cuando se selecciona Entrenamiento, el  
ordenador valora su jugada nada más esté  
hecha, y emite 2 pitidos bajos si la considera  
mala. Cuando se selecciona Sonido, el timbre  
“pita” para mostrar que el ordenador está  
6. Compartimiento de las Pilas: Las pilas se  
colocan en la base de la unidad. El ordenador  
utiliza 2 pilas “ AAA” (tipo AM4/R03) alcalinas.  
7. Zona de Estocamiento de las Piezas:  
Compartimiento práctico de estocamiento de las  
piezas de ajedrez.  
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106  
Dibujo 1.  
SIMBOLOS  
SONIDOS  
1 pitido alto ........ Indica que ha sido pulsada  
una tecla o una casilla  
1............ 1  
2............ 2  
3............ 3  
4............ 4  
5............ 5  
6............ 6  
7............ 7  
8............ 8  
9............ 9  
0............ 0  
A ........... A  
B ........... B  
c ........... C  
D ........... D  
E ........... E  
F ........... F  
G ........... G  
H ........... H  
k.......... Rey  
q.......... Dama  
r.......... Torre  
b.......... Alfil  
sensible  
1 pitido bajo ....... Error – jugada incorrecta o  
tecla pulsada incorrecta  
n.......... Caballo  
p.......... Peón  
2 pitidos bajos ... Advertencia de parte de  
Entrenamiento  
sb........ Tablero  
normal  
3 pitidos altos .... Nuevo juego o activación de  
Sonido y Entrenamiento  
3 pitidos bajos ... En los juegos de reloj atrás,  
el tiempo se agotó  
PM ............. Señala al jugador a quien le toca jugar  
S ................ Señala que le toca jugar a los negros  
................ 2 puntos inmóviles señalan que las  
:
cifras son Minutos y Segundos  
................ 2 puntos destellando señalan que las  
:
cifras son Horas y Minutos  
ch:)) ........ Negro en jaque  
ch:__ ........ Blanco en jaque  
EnD) ......... Jaquemate – negro gana  
EnD( ......... Tablas  
te:............. Modo de Enseñanza  
o(:3........... Entrenamiento de Aperturas (Apertura  
Española) – el ordenador juega por los  
dos bandos  
o_:3........... Entrenamiento de Aperturas (Apertura  
Española) – el ordenador juega las  
blancas  
o):3........... Entrenamiento de Aperturas (Apertura  
Española) – el ordenador juega las  
negras  
o :3........... Entrenamiento de Aperturas (Apertura  
Española) – el ordenador juega con  
ningún color  
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107  
2 x AAA/AM4/R03  
INTRODUCCION  
Este ajedrez electrónico es un ordenador potente que jugará  
a ajedrez con usted en cualquier nivel de complejidad que  
escoja usted, o si prefiere, puede jugar una partida con un  
amigo y el ordenador actuará como árbitro. La gama muy  
grande de niveles de juego (64) combinada a los modos de  
enseñanza extensivos (11) satisfacerá a cualquier persona con  
un interés por ajedrez que sea joven o mayor. Hay 768  
combinaciones en total. Los modos de enseñanza y  
Dibujo 1-1  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
entrenamientos de aperturas son magníficas opciones para  
aprender en cualquier nivel de juego, y los varios modos de  
competición cronometrada le gustarán al jugador intermediario.  
1. UTILIZACION DE SU ORDENADOR DE AJEDREZ  
Dibujo 1-2  
Instalación de las Pilas.  
1.  
Su ordenador de ajedrez funciona con tres “AAA” (AM4/  
R03) pilas. Para una vida más larga de las pilas (hasta 600  
horas), use pilas alcalinas nuevas. Deslize la tapa del  
compartimiento al dorso de la caja e inserte las pilas como  
demostrado en Dibujo 1-1. Vuelva a poner la tapa en su sitio y  
pulse GO/STOP para encender el ordenador. Si el ordenador no  
responde, utilice un alfiler o algún otro objeto puntiagudo para  
empujar en el agujero marcado ACL en la base de la unidad  
durante por lo menos un segundo para reinicializar el  
ordenador. Una vez la pila colocada o el agujero ACL pulsado,  
el ordenador empieza un auto-examen. 3 “pitidos” indican que el  
examen está bien. Un pitido o el silencio indican un problema y  
tendría usted que averiguarlo con el distribuidor local.  
Dibujo 1-3  
Dibujo 1-4  
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108  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Anote que al instalar nuevas pilas o pulsar ACL se  
reinicializa el ordenador y su memoria, perdiendo asi  
cualquier partida que pueda contener.  
Ejecutar jugadas.  
2.  
Siga los siguientes pasos para empezar una partida.  
a. Si es necesario, pulse GO/STOP para encender el  
ordenador.  
Dibujo 1-5a  
b. Coloque las piezas de ajedrez en su posición de principio  
de partida, con las piezas Blancas las más cerca de  
usted, como demostrado en Dibujo 1-2, y pulse NEW  
GAME. El ordenador indicará en la pantalla que tiene  
usted que mover una pieza Blanca.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
00:00  
PM  
Anote que al pulsar NEW GAME, se cancelan los modos  
de Enseñanza o de Entrenamiento de Aperturas en caso  
de que cualquier de los dos haya sido elegido, o que se  
desactiva la función No-Auto.  
Dibujo 1-5b  
c. Para hacer una jugada, pulse ligeramente la pieza que  
desea mover hasta oír un “pitido” (ver Dibujo 1-3). El  
tablero sensible del ordenador registra su jugada y la  
pantalla muestra por la izquierda la casilla “origen” que ha  
sido pulsada.  
Dibujo 1-6a  
Dibujo 1-6b  
E2:__  
d. Coja la pieza y púlsela ligeramente en la casilla donde  
quiere usted colocarla. Un segundo “pitido” se oye y el  
ordenador muestra brevemente la casilla “destino” en la  
derecha de la pantalla.  
E2:E4  
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109  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
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ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Dibujo 2-1a  
Nada más su jugada ejecutada, si ha sido seleccionado  
Sound and Coach (Sonido y Entrenamiento), la pantalla  
mostrará Cochmientras valora su jugada. Se emiten dos  
pitidos bajos si la jugada está juzgada mala.  
e. Después, es el turno del ordenador, y el ordenador  
empieza a pensar en su jugada. Sin embargo, al principio  
de una partida, la respuesta del ordenador es a menudo  
casi instantánea porque está ejecutando jugadas que ya  
están almacenadas en su biblioteca de aperturas (ver  
seccion 2.9).  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
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ዏྠลྠลฤลྠลዏ  
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ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Las Jugadas del Ordenador  
3.  
Cuando el ordenador está pronto, “pita” y muestra en la  
pantalla las referencias “origen” y “destino” de su jugada, como  
en Dibujo 1.4. Por ejemplo, ver Dibujos 1-5 a y b. Pulse sobre la  
pieza indicada en su casilla “origen” (E7 en este caso) hasta oír  
un pitido y la parte “origen” de la pantalla cambia para mostrar  
el color y símbolo de esta pieza. (Dibujo 1 muestra los  
símbolos).  
A continuación, pulse sobre esa misma pieza en la segunda  
casilla en la pantalla – la casilla adonde el ordenador quiere ir  
(aquí E5). Una vez haya pulsado en E5, la pantalla se borra y  
acaba usted de completar la jugada del ¡ordenador! Luego, la  
pantalla indica que le toca a usted jugar otra vez.  
Dibujo 2-1b  
Cambio de Opinión? Retroceso!  
4.  
Si usted cambia de opinión respecto a una jugada, puede  
cancelarla. Pulse TAKE BACK cuando todavía es su turno de  
jugar. La pantalla muestra la casilla “destino”. Pulse la pieza en  
esta casilla. Ahora usted puede ver el símbolo de la pieza y la  
casilla de donde vino la pieza. Pulse la pieza en la casilla  
“origen” para terminar el retroceso. Si la jugada cancelada era  
una captura, el ordenador le recuerda que vuelva a poner la  
Dibujo 2-1c  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠฎྠลธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Dibujo 2-2  
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110  
pieza capturada en el tablero mostrando el tipo de pieza y su casilla para usted. Pulse dicha  
pieza en la casilla indicada. Para cancelar otra jugada más, pulse TAKE BACK otra vez. Se  
pueden cancelar hasta 14 jugadas individuales (o 7 jugadas por cada bando), lo que le  
permite experimentar y intentar diversas “¿Y qué pasa si..?” opciones. Para seguir con el  
juego, haga otra jugada o pulse PLAY para que el ordenador la haga para usted. Dibujos 1-6a  
y b muestran un ejemplo de cómo cancelar la jugada del Caballo de G8 a F6. Despues de  
que haya sido pulsado TAKE BACK, la pantalla muestra F6, la casilla adonde movió el  
Caballo (Dibujo 1-6a). Pulse F6, y la pantalla cambia para mostrar el color de la pieza y su  
símbolo (Caballo negro) y la casilla de donde vino esta pieza (Dibujo a-6b). Pulse el Caballo  
en G8 otra vez.  
Anote que las capturas al paso no pueden ser jugadas otra vez si el retroceso de su  
última jugada no había sido permitido.  
Jaque, Mate o Tablas  
5.  
Cuando un Rey está en jaque, la pantalla muestra el símbolo jaque (en alternancia con  
el reloj de ajedrez si ése está activado). Cuando la partida acaba con jaquemate, tablas por  
ahogado, tablas fotográficas inmediatas o tablas por la regla de las 50 jugadas, el símbolo  
End (fin) aparece. Estos símbolos se detallan en Dibujo 1.  
Para empezar una nueva partida  
6.  
Pulse NEW GAME para empezar una partida nueva en cualquier momento, utilizando  
el nivel elegido en ese momento y el último ajuste del programa sonido. Ya que el pulsar  
NEW GAME borra de la memoria del ordenador la partida en curso, tenga cuidado a no  
pulsar esa tecla por error.  
Para cambiar de niveles  
7.  
Su ordenador de ajedrez le ofrece 64 niveles de juego, cada uno correspondiendo a  
una de las casillas del tablero. En conjunto con los once modos de Enseñanza incorporados,  
usted tiene 768 diferentes niveles entre los cuales escoger. Pulse LEVEL para entrar en el  
modo LEVEL, y el nivel actual se indica (ejemplo: el Nivel equivalente a la casilla A3 muestra  
con alternancia L:A3con Fun3. Para cambiar de nivel, no tiene más que pulsar una casilla del  
tablero, y este nivel se indicará en la pantalla. Vuelva a pulsar LEVEL para salir del modo  
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111  
LEVEL. Para más informaciones sobre los niveles de juego, ver Sección 3.  
Entrenamiento de aperturas  
8.  
Su ordenador dispone de 16 secuencias de aperturas tan como “la Apertura Italiana” o  
el “Gambito de Dama” para que usted aprenda. Pulse OPENINGS COACH y a continuación,  
pulse una de las casillas entre A1 y B8 para seleccionar una de las aperturas. Vuelva a pulsar  
la casilla para determinar hasta qué punto desea que el ordenador le ayude, y pulse  
OPENINGS COACH una vez más para empezar a entrenarse o para probar su conocimiento.  
Aparecen más detalles en Parágrafo 3.12  
2. MAS CARACTERISTICAS DEL ORDENADOR  
2.1 Relojes de Ajedrez  
Relojes de ajedrez incorporados calculan el tiempo para usted y para el ordenador, con  
una pantalla de 4 números mostrando el tiempo transcurrido o el tiempo restante para cada  
uno de los jugadores en alternancia cuando le toca a uno jugar. Después de que haya  
ejecutado la jugada del ordenador, la pantalla muestra su reloj de ajedrez a usted hasta que  
una tecla o casilla sea pulsada. Sin embargo, registra su tiempo hasta que la casilla “destino”  
sea pulsada. Una vez su jugada ejecutada, la pantalla de repente vuelve a enseñar el reloj de  
ajedrez del ordenador mientras está pensando, hasta que éste indique que está listo para  
mover.  
Sin embargo, en vez de ello, la pantalla puede indicar Cochdespués de su jugada  
mientras está juzgando si dicha jugada era bien o mala. Si piensa el ordenador que la jugada  
que ejecutó usted no es bien, emite dos pitidos bajos.  
Durante la primera hora de la partida o si el tiempo restante es inferior a una hora, la  
pantalla indicará MINUTOS:SEGUNDOS, con dos puntos inmóviles. Si el tiempo transcurrido  
en total es superior a una hora o el tiempo restante es superior a una hora, la pantalla  
indicará HORAS:MINUTOS y los dos puntos se convierten en dos puntos destellando  
mientras está visible el reloj de ajedrez.  
Notas: El reloj se para si verifica usted el nivel, el tablero, o si apaga el ordenador. Sin  
embargo, en cada uno de esos casos, los tiempos se quedan en memoria y el reloj de  
ajedrez reanuda cuando la partida está reinicializada.  
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112  
El reloj se reinicializa si se cambia de nivel o si se pulsa una casilla en el Modo Nivel.  
Cuando su Rey está en jaque, la pantalla indica jaque en alternancia con el reloj de  
ajedrez. Si usted está jugando en un nivel con un reloj con cuenta atrás, el reloj cuenta  
atrás a partir del tiempo que seleccionó usted para enseñar el tiempo restante. Cuando  
alcanza zero el primero reloj, se oyen tres “pitidos” bajos para indicar que ya se agotó  
el tiempo. A continuación el reloj empezará a contar el tiempo a partir de zero de  
manera normal. En los niveles donde el tiempo no forma parte de la competición, el  
reloj cuenta adelante para enseñar el tiempo transcurrido total.  
Si cancela una jugada mientras está jugando en cuenta atrás, el reloj no vuelve a  
contar atrás para cada cancelación. Se para simplemente hasta que usted ejecute su  
próxima jugada.  
2.2 Las capturas y las Jugadas Especiales  
a. CAPTURAS: Para capturar, pulse ligeramente la pieza que desea quitar, quítela del  
tablero, y presione su pieza en la casilla de la pieza capturada.  
b. AL PASO: En una captura al paso, el ordenador le recuerda que quite usted el peón  
capturado del tablero, indicando asi la localización del peón. Presione el peón  
capturado antes de quitarlo del tablero. Ver Dibujo 2-1 a, b y c.  
c. Coronación de Peones y de las Demás Piezas (excepto Damas): Cuando corona un  
peón, por primero, pulse el peón en su casilla “origen” como siempre. El ordenador  
indica la casilla “origen” de usted y el símbolo de la Dama (en alternación con el reloj  
de ajedrez). En cuanto pulse usted el peón en la casilla “destino”, se convierte de  
repente en una Dama. ¡No se olvide de cambiar su pieza en el tablero! Si desea  
coronar su peón en Torre, Alfil o Caballo, pues pulse la tecla de Símbolo de Pieza  
adecuada entre el momento cuando se presionan las casillas “origen” y “destino”.  
Cuando el ordenador corona un peón, indicará las casillas “origen” y “destino” como  
siempre. Después de que haya pulsado la casilla “origen”, la pantalla indica el tipo de  
pieza en que será coronado el peón mostrando el símbolo de pieza y la casilla  
“destino”. Pulse en la casilla “destino” con la nueva pieza indicada para terminar con la  
jugada de coronación del ordenador.  
d. ENROQUE: El ordenador reconoce automáticamente los enroques cuando ha sido  
movido el Rey. Después de que haya pulsado el Rey en sus casillas “origen” y  
“destino”, el ordenador indica la casilla “origen” de la Torre. Pulse esta casilla. A  
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113  
continuación el ordenador indica el símbolo de la Torre, junto con la casilla adonde  
tendría que ir la Torre. Pulse en la casilla “Destino” de la Torre para terminar con la  
jugada (ver Dibujo 2-2).  
2.3 Jugadas Ilegales  
Su ordenador nunca aceptará una jugada ilegal. Si intenta ejecutar un jugada ilegal, el  
ordenador emite un pitido bajo de error y la pantalla no deja de indicar la casilla “origen”.  
Pulse esta casilla para cancelar la jugada ilegal y vuelva a jugar.  
Tambien, si usted mueve las piezas del ordenador de manera incorrecta, oirá un “pitido”  
de error. Eso sucede si usted mueve una pieza incorrecta o si mueve una pieza hasta una  
casilla incorrecta. Verifique la pantalla y vuelva a mover.  
Si pulsa una pieza y que la casilla “origen” aparece en la pantalla, pero que usted decide  
por fin no ejecutar esta jugada, vuelva a pulsar esa misma casilla para cancelar. Tenga  
cuidado no hacer errores cuando está apagado el sonido, ya que en este caso usted no  
podrá oir los pitidos de error.  
2.4 Para interrumpir la Búsqueda del Ordenador  
Para interrumpir el ordenador mientras está pensando, pulse PLAY y el ordenador  
ejecutará la mejor jugada que haya encontrado hasta este momento. Ello puede resultar muy  
conveniente en partidos de nivel de juego alto, cuando una búsqueda sin límite para la mejor  
jugada puede tardar mucho.  
2.5 Para cambiar Bandos con el Ordenador  
Para cambiar bandos con el ordenador, pulse PLAY cuando le toca a usted jugar. El  
ordenador ejecutará la próxima jugada por su bando. ¡Cambie bandos tantas veces como  
quiera!  
2.6 Obtener Recomendaciones de parte del Ordenador  
Si usted necesita ayuda, el ordenador le puede enseñar lo que haría si estuviese en su  
posición. Pulse PLAY cuando le toca a usted jugar, y el ordenador ejecutará la jugada para  
usted. Para registrar esta jugada como siendo su propia jugada, ejecute la jugada en el  
tablero, vuelva a pulsar PLAY y el ordenador ejecutará su proxima jugada; luego, siga con el  
juego ejecutando su propia jugada. Si no desea utilizar la jugada del ordenador, primero  
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114  
ejecute la jugada indicada en el tablero, y luego cancélela. Una vez la jugada cancelada de  
esa manera, puede usted ejecutar su propria jugada.  
2.7 El ordenador Juega contra sí Mismo  
Para observar el ordenador mientras juga contra sí mismo, pulse PLAY para cada jugada.  
Estudie sus estrategias de juego para aprender más sobre ajedrez.  
2.8 Memoria de la Partida y Apagado Automático  
Se puede interrumpir una partida pulsando GO/STOP para apagar el ordenador. El  
ordenador “recordará” su posición durante hasta 300 horas (con pilas alcalinas nuevas).  
!Cuando vuelve a encender el ordenador, siga donde lo dejó!  
Si usted no pulsa ninguna tecla o no ejecuta ninguna jugada durante aproximadamente 20  
minutos cuando no está pensando el ordenador, el ordenador se apagará para conservar la  
energía, y conservará la partida en memoria. Pulsa GO/STOP para volver a empezar la  
partida donde se dejó.  
2.9 Biblioteca de Aperturas  
A principio de una partida, la respuesta del ordenador suele ser instantánea porque el  
ordenador está ejecutando jugadas que lleva almacenadas en su bibioteca de aperturas. Si la  
posición en curso en el tablero se encuentra en su biblioteca de aperturas, el ordenador  
responde a esa posición, escogiendo dentro de su colección de jugadas, en lugar de pensar  
en una jugada.  
3. NIVELES Y MODOS ESPECIALES  
3.1 Niveles de Juego  
Con 768 niveles entre los cuales escoger (incluyendo los modos extensivos de  
enseñanza), usted puede aprender y evolucionar con este ordenador de ajedrez. Como se  
indica en los díagramas de niveles de juego en los parágrafos siguientes, cada nivel  
corresponde a una de las 64 casillas del tablero. Los niveles básicos se dividen en 8 grupos  
destinados a satisfacer a utilizadores de habilidades distinctas.  
Niveles de Diversión: A1 to A8.Para los principiantes. A1 es el más fácil.  
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115  
Niveles para Juego Casual: B1 to C8. Para los juegos que no son con cuenta atrás.  
Gama completa de dificultades, desde fácil (B1) hasta sumamente desafíante (C8).  
Cuando enciende el ordenador por primera vez, B4 será el nivel seleccionado  
Blitz: D1 a D8. Tambien llamado “Muerte Súbita”. La partida debe concluirse dentro del  
tiempo seleccionado.  
Bronstein: E1 a E4. La partida debe concluirse dentro del tiempo seleccionado, que se  
ve aumentado luego para compensar para cada jugada. La compensación es el tiempo  
actual transcurrido o el tiempo permitido, depiende de qué es más corto.  
Bonus timer: E5 a E8. La partida debe concluirse dentro del tiempo seleccionado, que  
se ve aumentado por una cierta duración para compensar para cada jugada antes de  
que sea ejecutada.  
Torneo: F1 a F8. Un cierto número de jugadas deben ser ejecutadas dentro de un  
tiempo dado permitido.  
Profundidad fijada: G1 a G8. La capacidad del ordenador está limitada, por el  
ordenador no poder anticipar más que el  
SELECCIONA UN NIVEL ENTRE LAS 64 CASILLAS  
número seleccionado de jugadas.  
Táctica: H1 a H8. La capacidad del  
ordenador está limitada, por el ordenador  
8
no poder anticipar más que el número  
7
seleccionado de jugadas, y por no valorar  
las ventajas estratégicas.  
6
¡Cuando escoge el nivel, tenga en cuenta  
que cuando el ordenador tiene más tiempo  
5
para pensar en sus jugadas, se convierte en  
más fuerte y juega mejor – propio como un  
4
jugador de ajedrez humano! Mejore su  
destreza con el ajedrez – después de ganar  
3
contra el ordenador en un nivel, pase al nivel  
superior. ¡Siga desafiándose y aprendiendo  
2
más sobre el juego!  
1
A
B
C
D
E
F
G
H
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116  
3.2 Niveles de Diversión  
Una selección entre cualquier de las casillas desde A1 hasta A8 le llevará a los niveles de  
diversión. En esa gama, el ordenador no busca sin límite para la mejor jugada posible. No se  
preocupa de los puntos y además, el programa hace jugadas aleatorias resultando en que a  
veces el ordenador ejecute una jugada que no es la mejor que haya encontrado. Ello intro-  
duce una diversidad interesante en las respuestas del ordenador, y a veces parece que está  
haciendo errores de juzgamiento muy humanas. A1 es el nivel de dificultad más bajo, y A8  
está algo más alto.  
3.3 Niveles de Juego Casual  
Cuando los niveles casuales están seleccionados, usted es quien controla el nivel de  
habilidad del ordenador, limitando el tiempo medio que tiene para escojer sus jugadas.  
Cuando el nivel de habilidad está aumentado el ordenador va pensando con más profundidad  
poco a poco, y por lo tanto juega partidas mas finas.  
Cuando uno de estos niveles está seleccionado en las columnas de Casillas B o C, la  
pantalla indicará alternativamente cada segundo la selección de nivel y el tiempo medio de  
respuesta del ordenador. Su selección se detalla abajo:  
Casilla del Tablero  
Tiempo por Jugada  
Pantalla  
B1 ............................. 1 seg ............................. L:B1/00:01  
B2 ............................. 2 seg ............................. L:B2/00:02  
B3 ............................. 3 seg ............................. L:B3/00:03  
B4 ............................. 5 seg ............................. L:B4/00:05  
B5 ............................ 10 seg ............................ L:B5/00:10  
B6 ............................ 15 seg ............................ L:B6/00:15  
B7 ............................ 20 seg ............................ L:B7/00:20  
B8 ............................ 30 seg ............................ L:B8/00:30  
C1 ............................ 45 seg ............................ L:c1/00:45  
C2 ............................. 1 min ............................. L:c2/01:00  
C3 ............................. 2 min ............................. L:c3/02:00  
C4 ............................. 3 min ............................. L:c4/03:00  
C5 ............................. 4 min ............................. L:c5/04:00  
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117  
C6 ............................. 5 min ............................. L:c6/05:00  
C7 ............................ 10 min ............................ L:c7/10:00  
C8 ............................ 15 min ............................ L:c8/15:00  
3.4 Niveles Blitz  
Los niveles in la columna D de casillas son los niveles Blitz. Si desea jugar una partida de  
ajedrez de velocidad o de “muerte súbita”, puede escoger entre una gama de tiempos que se  
permiten para concluirse el juego. Puede escoger entre una partida “con estrés” de 5 minutos  
y una partida mas relajante de 1-1/2 horas.  
Cuando selecciona una de esas casillas, la pantalla indicará con alternancia cada  
segundo las referencias de la casilla que escogió usted, y el tiempo límite correspondiente  
para la partida.  
Casilla del Tablero  
Tiempo por Jugada  
Pantalla  
D1 ............................... 5 min ........................ L:D1/05:00  
D2 .............................. 10 min ....................... L:D2/10:00  
D3 .............................. 15 min ....................... L:D3/15:00  
D4 .............................. 25 min ....................... L:D4/25:00  
D5 .............................. 30 min ....................... L:D5/30:00  
D6 .............................. 45 min ....................... L:D6/45:00  
D7 .............................. 60 min ....................... L:D7/1:00  
D8 .............................. 90 min ....................... L:D8/1:30  
3.5 Niveles Bronstein  
Al seleccionar una casilla de E1 a E4 en el tablero, puede usted escoger un tiempo límite  
para la partida según el sistema Bronstein. Un tiempo básico está seleccionado para la  
partida, y un aumento de algunos segundos va añadiéndose luego a este tiempo cada vez  
que se ejecuta una jugada. El aumento puede ser o el tiempo gratis indicado en la tabla abajo  
o más bien el tiempo que se tarda realmente para mover, depiende de qué tiempo es más  
corto. Su selección aparece en la tabla. Cuando escoge uno de dichos niveles, la pantalla  
rota por 3 diferentes grupos de información, y cada uno de ellos va señalado durante un  
segundo.  
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118  
• La casilla seleccionada  
• El tiempo básico en minutos  
• El tiempo gratis en minutos  
L:E2  
10:00  
00:05  
y luego …  
y luego …  
Casilla del Tablero Tiempo por Juego Tiempo Gratis por Jugada  
Pantalla  
E1 ......................... 5 min .......................... 3 seg .............. L:E1/05:00/00:03  
E2 ........................ 10 min ......................... 5 seg .............. L:E2/10:00/00:05  
E3 ........................ 15 min ........................ 10 seg ............. L:E3/15:00/00:10  
E4 ........................ 20 min ........................ 10 seg ............. L:E4/20:00/00:10  
3.6 Niveles de Grateficación de Tiempo  
La selección de una casilla entre E5 y E8 lleva al nivel de Gratificación de Tiempo. Se  
parece a los niveles Bronstein, con la excepción de que el aumento de tiempo es siempre de  
dos segundos, y se añade al tiempo antes de ser ejecutada la jugada.  
Casilla del Tablero Tiempo por Juego Tiempo Gratis por Jugada  
Pantalla  
E5 ......................... 3 min .......................... 2 seg .............. L:E5/03:00/00:02  
E6 ........................ 10 min ......................... 2 seg .............. L:E6/10:00/00:02  
E7 ........................ 20 min ......................... 2 seg .............. L:E7/20:00/00:02  
E8 ........................ 50 min ......................... 2 seg .............. L:E8/50:00/00:02  
3.7 Niveles de Torneo  
La columna de casillas F propone 8 niveles de torneo. Cuando uno de ellos está  
seleccionado, al ordenador y a usted se le pide ejecutar un número determinado de jugadas  
dentro de un cierto tiempo. Por ejemplo, si usted selecciona F3, tendrá que hacer 40 jugadas  
dentro de dos horas bajo el Control de Tiempo Primario. Si el juego no está terminado du-  
rante este tiempo, el Control de Tiempo Segundario empezará, y usted tendrá que ejecutar  
20 jugadas dentro de 1 hora.Y en caso de que este segundo periodo no produzca ningun  
resultado, se repite hasta llegar a una conclusión.  
Según las reglas de torneo, el tiempo restante después de que hayan sido ejecutadas las  
jugadas en el Control de Tiempo Primero se traspasa y se añade al tiempo permitido en el  
Control de Tiempo Segundario. Por ejemplo, si usted escogió el nivel F3 y ejecutó las  
primeras 40 jugadas en solo una hora, será entregado 2 horas para las próximas 20 jugadas.  
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119  
Casilla del Control de Tiempo Primario  
Control de Tiempo Segundario  
tablero  
Pantalla  
Jugada  
Tiempo  
Jugada  
Tiempo  
F1  
30  
30 min  
30  
30 min  
L:F1/30/0:30  
F2  
F3  
F4  
F5  
F6  
F7  
F8  
30  
40  
40  
40  
45  
50  
60  
1 hr 30 min  
2 hr  
restante  
20  
1 hr  
1 hr  
L:F2/30/1:30  
L:F3/40/2:00  
L:F4/40/2:00  
L:F5/40/2:30  
L:F6/45/1:30  
L:F7/50/2:30  
L:F8/60/1:00  
2 hr  
restante  
16  
1 hr  
2 hr 30 min  
1 hr 30 min  
2 hr 30 min  
1 hr  
1 hr  
15  
30 min  
1 hr  
20  
30  
30 min  
El tiempo restante, en caso de que haya, se traspasa y se añade asi a lo largo del juego.  
Cuando selecciona uno de estos niveles de torneo, la pantalla rotará por esos 3 grupos de  
información, enseñando cada uno de ellos por un segundo. Por ejemplo, si está seleccionada  
la casilla F4, la pantalla indicará:  
• La casilla seleccionada  
• El número de jugadas en el Control de  
Tiempo Primario  
L:F4  
y luego...  
40  
y luego...  
• La duración del Control de Tiempo Primario 2:00  
3.8 Niveles de Profundidad Fijada  
Los niveles de Profundidad Fijada en la columna G limitan la habilidad del ordenador, no  
por medio del tiempo que tiene para buscar su próxima jugada, sino por medio del número de  
jugadas futuras en las que puede pensar. En los niveles más bajos, se comporta más como  
un principiante. En el nivel más bajo, G1, donde el ordenador solo pensa en su próxima  
jugada, no anticipa el juego para nada, y podría aun pasar por alto un mate que usted podría  
ejecutar con una sola jugada más. Al otro lado de la escala el ordenador repasará todas las  
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120  
posibilidades para las 8 próximas jugadas (G8). En ese caso, la pantalla rota cada segundo  
entre el nivel que escogió usted, y el número de jugadas próximas que busca el ordenador:  
• La casilla seleccionada  
L:G5  
y luego...  
• El número de jugadas individuales próximas  
5PLy  
3.9 Niveles de Táctica  
Los niveles de táctica se encuentran en la última columna de casillas, la columna “H”.  
Dichos niveles limitan también el número de jugadas próximas en las que piensa el  
ordenador, pero en ese caso el ordenador no evalua las ventajas estratégicas, y solo busca  
ganancias sustanciales como jaquemate o tablas. De nuevo, el número de jugadas  
individuales próximas que repasa el ordenador es equivalente a las casillas del tablero. H1 es  
una jugada individual próxima. H8 representa 8 jugadas próximas.  
La pantalla rota cada segundo entre el nivel que usted ha seleccionado y el número de  
jugadas próximas que busca el ordenador (ply), en una manera similar a los niveles de  
Profundidad Fijada.  
• La casilla seleccionada  
L:H8  
y luego…  
• El número de jugadas individuales próximas  
8P Ly  
3.10 Modos de Enseñanza  
Su ordenador de ajedrez ofrece once modos de Enseñanza Extensivos incorporados. Esta  
función le permite a usted aprender jugadas básicas y dominar las tácticas de las piezas, una  
a la vez. Para cada modo de Enseñanza individual, las únicas piezas en el tablero serán los  
Reyes y Peones o Reyes y Peones y uno o dos tipos de piezas seleccionadas. Ello le permite  
a los principiantes concentrarse en una o dos piezas a la vez, sin perder su atención y ser  
distraídos por otras piezas en el tablero. Los jugadores más avanzados pueden utilizar esta  
característica para entrenarse a jugar con combinaciones seleccionadas de piezas.  
Anote lo siguiente, en relación con los modos de Niveles y de Enseñanza:  
• Si se pulsa la tecla NEW GAME durante una partida, el ordenador abandonará el modo  
de Enseñanza y se colocará de nuevo en la posición estándar (32 piezas), con el nivel  
actual todavía en efecto.  
• Si pulsa LEVEL y luego decide no cambiar el nivel de juego en curso o el modo de  
enseñanza, no tiene más que volver a pulsar LEVEL y el estado de juego se quedará  
igual.  
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121  
• Puede escoger un nuevo nivel en cualquier momento durante su turno. Sin embargo, el  
reloj de ajedrez volverá a ser ajustado.  
• Si pulsa más que teclas de Símbolo de Piezas durante una selección de modo de  
Enseñanza, las dos últimas selecciones de símbolos son las únicas que se quedarán  
válidas cuando salga del Modo Nivel.  
• Si pulsa por error cualquier tecla de símbolo de pieza en el modo Nivel, perderá la  
partida actual después de salir del modo Nivel. Para seguir con la partida actual, pulsa la  
casilla correspondiente al nivel de juego actual, antes de salir del modo Nivel. Anote que  
el reloj habrá sido ajustado de nuevo.  
3.11 Escoger los Modos de Niveles y Enseñanza  
Pulsa LEVEL para entrar en el modo Nivel y se enseña el nivel actual (ejemplo Nivel A3  
aparece como L:A3en rotación con Fun3, que es el nivel escogido cuando se pulsa la casilla  
A3 en el tablero). Para cambiar de nivel, no tiene más que pulsar una casilla en el tablero, y el  
nuevo nivel, en alternancia con los detalles del nivel, Estará enseñado en la pantalla. Pulsa  
LEVEL de nuevo para salir del modo Nivel.  
Anote las secuencias de teclas siguientes y sus effectos :  
LEVEL, LEVEL  
LEVEL, Casilla, LEVEL  
LEVEL, Símbolo de Pieza, LEVEL  
No cambio. El último nivel queda seleccionado  
Nuevo nivel seleccionado, reloj ajustado.  
Posición de inicio del nivel de Enseñanza  
seleccionado es fijada al nivel anterior  
Seleccionado.  
LEVEL, Casilla Símbolo de Pieza, LEVEL Posición de inicio del modo de Enseñanza  
seleccionado es fijada en un nuevo nivel.  
LEVEL, Símbolo de Pieza, Casilla, LEVEL Un nuevo nivel es fijado, el modo de  
Enseñanza anterior seleccionado es anulado,  
el juego existante conservado.  
Para seleccionar el modo Enseñanza, pulsa LEVEL. La pantalla indicará el nivel de  
habilidad, como mostrado por la casilla del tablero correspondiente, en alternación con los  
detalles del nivel. Para seleccionar un modo de Enseñanza pulsa la o las dos teclas de  
Símbolo de Piezas (%, $, #, @, !) que quiere utilizar. A continuación, la pantalla enseñará  
las piezas escogidas. Por ejemplo, si desea jugar con Reyes, Alfiles, Caballos y Peones,  
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122  
después de pulsar LEVEL, pulsará #y @. La pantalla enseñará su selección. Luego, pulse  
LEVEL para salir del modo Nivel y registrar su selección en el ordenador y empezar a jugar.  
Ya que siempre se necesita el Rey para el juego, no le hace falta seleccionar esta pieza para  
el modo de Enseñanza, y de hecho, pulsando &es la manera de seleccionar un juego  
normal, con 32 piezas.  
Anote que No Auto se cancela automáticamente cada vez que un modo de enseñanza  
está seleccionado en el modo de nivel en curso.  
Los once modos de enseñanza y juego normal se indican en la pantalla de manera  
siguiente :  
Modo de Enseñanza  
Pantalla  
Reyes y Peones ........................................................ te:_p  
Reyes, Caballos y Peones ........................................ te:_n  
Reyes, Alfiles y Peones ............................................ te:_b  
Reyes, Torres y Peones ............................................ te:_r  
Reyes, Damas y Peones........................................... te:_q  
Reyes, Caballos, Alfiles y Peones ............................ te:nb  
Reyes, Caballos, Torres y Peones ............................ te:nr  
Reyes, Caballos, Damas y Peones .......................... te:nq  
Reyes, Alfiles, Torres y Peones ................................ te:br  
Reyes, Alfiles, Damas y Peones ............................... te:bq  
Reyes, Torres, Damas y Peones............................... te:rq  
Todas las piezas (juego normal)............................... te:sb  
3.12 Modos de Entrenamiento de Aperturas  
El ordenador dispone en su memoria de 16 diferentes secuencias de aperturas, que se  
jugan en turno para que pueda aprenderlas. Pulsa OPENINGS COACH y cuando está  
seleccionado por primera vez, el ordenador “pita” y la pantalla destella.  
o(:  
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123  
Dibujo 3-1. Jugadas en Entrenamiento de Aperturas  
Casilla  
Nombre  
Jugada  
A1  
A2  
A3  
Apertura italiana  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6  
Defensa de dos Caballos  
Apertura Española  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,  
e1g1, b7b5  
A4  
Defensa Siciliana  
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,  
b1c3  
A5  
A6  
A7  
A8  
B1  
B2  
B3  
B4  
B5  
B6  
B7  
B8  
Defensa Francesa  
Defensa Caro-Kann  
Defensa Escandinava  
Defensa Alekhine  
Gambito de Dama  
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5  
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4  
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5  
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5  
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7  
Gambito de Dama aceptado d2d4, d7d5, c2c4, d5c4  
Defensa Nimzo-India  
Defensa India de Dama  
Defensa india de Rey  
Defensa Gruenfeld  
Defensa Holandesa  
Defensa Inglesa  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5  
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6  
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3  
Entonces, puede escoger usted qué juego de apertura desea estudiar pulsando una de las  
casillas de A1 a B8. Dibujo 3-1 detallan las aperturas disponibles. Por ejemplo, para  
seleccionar el tercero entrenamiento de aperturas, pulse la casilla A3 y o(:3destellará en la  
pantalla. Eso confirma que el tercero entrenamiento de aperturas ha sido seleccionado y las  
dos barras indican que el ordenador enseñará las jugadas de ambos bandos, para que pueda  
usted mirar y aprender. Vuelva a pulsar la misma casilla y la pantalla se cambiará en o_:3, lo  
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124  
que significa que el ordenador jugará para las piezas blancas y le dejará encontrar las  
jugadas para las negras. El pulsar otra vez la casilla cambia la barra en la derecha para  
indicar que el ordenador jugará para el bando negro, mientras usted jugará para el blanco, y  
una presión más quitará todas las barras, lo que significa que el ordenador le dejará jugar  
todas las jugadas mientras le asesora para la exactitud. Vuelva a pulsar OPENINGS COACH  
y la pantalla indicará que usted tiene que mover. Mientras está jugando, puede usted pulsar  
PLAY para pedir al ordenador que le recuerde la próxima jugada. Cada vez que usted ejecuta  
una jugada correcta, el ordenador la confirma con un solo “pitido”, pero si usted está  
equivocado, “pita” dos veces y no deja de indicar la casilla “origen” en la pantalla. Pulse la  
casilla “destino” correcta para terminar la jugada o la casilla “origen” para cancelarla. A final  
de la secuencia de aperturas, puede seguir y jugar la partida si lo desea. El reloj no está  
activado en este modo y No Auto, cuando ha sido seleccionado, funciona solo una vez las  
jugadas de apertura terminadas.  
Anote que el método escogido para el Entrenamiento de Aperturas se queda en memo-  
ria hasta que vuelva a ser seleccionado.  
Cuando desea volver a un juego normal, no tiene más que pulsar NEW GAME y se  
devolverá a un tablero normal.  
3.13 Verifique el modo. ¡Compruebe las Posiciones de Piezas!  
Si las piezas son volcadas, o si piensa que una de ellas ha sido colocada en un sitio  
equivocado, puede pedirle al ordenador que haga una verificación para usted. Solo pulse la  
tecla símbolo de pieza para la pieza que le hace dudar. El ordenador le enseñará el símbolo  
para el tipo y color de la pieza, junto con la casilla donde tendría que estar colocada. El  
pulsar la tecla otra vez indica la posición de la pieza siguiente del mismo tipo, y asi hasta que  
todas las piezas que tienen que estar en el tablero hayan sido enseñadas. La pantalla indica  
las piezas blancas primero, y luego las negras. Cuando ya no quedan piezas de este tipo  
para enseñar, la pantalla vuelve a indicar el bando al qué le toca jugar, y emite dos “pitidos”  
para atraer su atención. Un ejemplo de la secuencia de pantallas está detallado abajo.  
Este ejemplo indica que uno de los caballos blancos ha sido capturado, y ahora le tocan a  
los blancos jugar.  
Para comprobar otras piezas, repita los mismos pasos utilizando otros teclas de Símbolo  
de Pieza. Cuando ha terminado, simplemente ejecute su próxima jugada. Mientras tanto el  
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125  
Tecla que pulsar  
Indicación en la pantalla  
Significación  
Caballo Blanco en B1  
Caballo Negro en B8  
Caballo Negro en F6  
Pulse @primera vez  
Pulse @segunda vez  
Pulse @tercera vez  
Pulse @cuarta vez  
_n:B1  
)n:B8  
)n:F6  
Ya no quedan Caballo, Le tocan  
jugar a los blancos  
_n:__ (Pita, pita)  
reloj ha sido temporalmente parado. El ordenador sale automáticamente del Modo  
Verificación si no se pulsa ninguna tecla de símbolo de pieza durante unas 5 segundas.  
3.14 Modo No Automático  
Normalmente, el ordenador automáticamente responde con una contra- jugada cada vez  
que ejecuta usted una jugada. Si usted pulsa NON AUTO el ordenador responde con un  
“pitido” y entonces usted puede registrar todas las jugadas para ambos bandos, una después  
de otra, sin permitir que el ordenador responda! Esta característica especial puede ser  
utilizada en maneras diversas :  
• Jugue partidas magistrales x. ¡Resulta interesante pulsar PLAY para ver lo que haría el  
ordenador en cualquier posición!  
• Estudie las líneas de libro de apertura registrándolas manualmente.  
• ¡Juegue a ajedrez contra un amigo, mientras el ordenador actúa como árbitro para  
verificar la legalidad de todas las jugadas y cronómetra el tiempo para ambos bandos! Si  
necesita una ayuda para una jugada, no tiene más que pulsar PLAY y el ordenador  
ejecutará la próxima jugada. ¡Después de la jugada, el modo No Auto queda activado, y  
puede usted seguir con el juego!  
• Vuelva a jugar en cualquier posición del tablero para estudiar más.  
Para salir del modo No Auto y volver al juego normal, pulse NON AUTO otra vez más, y un  
doble “pitido” confirma que el modo ha sido cancelado.  
Anote que el modo No Auto se cancela automáticamente tambien cada vez que pulsa  
NEW GAME o que escoge un modo de Enseñanza al salir del modo Nivel.  
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126  
4. DETALLES TECNICOS  
4.1 La función ACL  
Los ordenadores se quedan algunas veces “inertes” debido a descargas estáticas o otras  
perturbaciones eléctricas. Si ocurriera algo de esto, quite las pilas y utilice un alfiler o algún  
otro objeto puntiagudo para empujar en el agujero marcado ACL en la base de la unidad por  
lo menos un segundo. Esto reinicializará el ordenador.  
4.2 Cuidado y Mantenimiento  
Su ordenador de ajedrez es un instrumento electrónico de precisión y no debe ser  
sometido a un trato brusco y no debe ser expuesto a temperaturas extremas o a la humedad.  
Asegúrese de quitar las pilas antes de limpiar la unidad. No utilice agente químicos o líquidos  
para limpiar la unidad ya que podrían dañar el plástico.  
Pilas débiles deben ser sustituidas rápidamente ya que pueden presentar escapes y dañar  
el ordenador. Por favor anote lo siguiente respecto al uso de las pilas. Atención : Use solo  
pilas alcalinas o carbono zinc. No mezcle diferentes tipos de pilas o pilas nuevas con  
usadas. No recargue pilas no recargables. Utilice solamente las pilas recomendadas o  
equivalentes. Asegúrese de observar la polaridad correcta cuando inserte las pilas.  
Pilas viejas tienen que ser retiradas de la unidad de inmediato. No provoque el corto  
circuito de la alimentación de los terminales.  
4.3 Especificaciones Técnicas  
Teclas:  
14  
Pantalla PCL:  
Sonido:  
Pilas:  
Zona visible 18 x 9 mm  
Timbre Piezo-electric  
2 AAA/AM4/R03 (1.5 V) Células  
Consumo de Energía: 10 mW  
Dimensiones:  
176 x 100 x 35 mm  
Sailek reserva el derecho a introducir cambios técnicos sin previo aviso en beneficio del progreso.  
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127  
GUIA DE SOLUCION DE PROBLEMAS  
SINTOMAS  
CAUSAS POSIBLES  
LO QUE TIENE QUE HACER  
El ordenador no  
reacciona o  
“congela” durante  
una partida.  
• Pilas no instaladas correctamente.  
• Vuelva a instalar las pilas (Ver  
sección 1.1).  
• Sustituya las pilas.  
• Utilize el reajuste ACL (Ver Sección  
4.1).  
• Pilas débiles o malas.  
• Una descarga estática ha causado  
un bloque.  
La pantalla es  
difícil de leer.  
• Pilas débiles.  
• Sustituya las pilas.  
El ordenador no  
ejecuta una  
jugada.  
• Modo No Auto activado.  
• Se encuentra en un nivel alto de  
juego – el ordenador está pensando.  
• Pulse NON AUTO para desactivar.  
• Puede forzar el ordenador a jugar,  
si lo desea, pulsando PLAY.  
El ordenador no  
acepta su jugada.  
• ¿Le toca a usted jugar? ¿Está en  
jaque su Rey? ¿Pondrá su próxima  
jugada a su Rey en jaque? ¿Movió  
la Torre primero para empezar la  
coronación? ¿Está moviendo a una  
casilla Ilegal?  
• Un pitido bajo indica que está  
haciendo un error. Utilice TAKE  
BACK para volver a construir la  
última jugada.  
• El ordenador está pensando.  
• Pulse PLAY para interrumpir el  
ordenador.  
• Registró la última jugada del  
ordenador incorrectamente (pulsó  
casillas equivocadas).  
• Compruebe la jugada enseñada en  
la pantalla. Pulse la casilla correcta  
para terminar la jugada.  
Parece que el  
ordenador está  
haciendo jugadas  
ilegales.  
• El ordenador ha ejecutado una de  
las jugadas especiales, tan como al  
paso, enroque, o coronación de  
peón.  
• Su posición en el tablero está  
incorrecta.  
• Revise las reglas de ajedrez.  
• Verifique el tablero (Ver 3.13).  
El ordenador está  
silencioso.  
• La tecla Sonido ha sido pulsada  
para desactivar los sonidos.  
• Pulse SOUND para activarlo.  
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128  
EEN SNELLE START  
Om onmiddelijk een schaakpartij te spelen zonder eerst de hele handleiding te lezen,  
dient u gewoon deze Snelle Start procedure te volgen!  
Open het batterijvak  
Om de computer in te stellen  
voor een nieuwe partij, druk  
op de NEW GAME toets.  
2 x AAA/AM4/R03  
aan de achterkant van  
de computer door het  
tapje neer te drukken.  
Zet 2 “AAA” (type  
AM4/R03) batterijen in  
de computer, op de  
juiste polariteit lettend.  
Plaats het deksel van  
het batterijvak terug.  
(Details in Sectie 1.1)  
1
2
4
5
Voer zetten uit op het bord  
door de schaakstukken  
zachtjes in de openingen  
van de ‘van’ en ‘naar’ velden  
te drukken voor elke zet.  
Druk op GO/STOP om  
de computer aan te  
schakelen. Als de  
computer niet  
reageert, moet u met  
een papier-clip of  
gelijkaardig scherp  
voorwerp in de  
opening gemarkeerd  
ACL aan de onderkant  
van het apparaat  
drukken zoals  
Zodra de computer een zet  
doet, laat hij deze zet zien in  
de display. Druk het stuk van  
de computer zachtjes aan  
op de aangegeven “van” en  
“naar” velden om de zet van  
de computer af te maken. En  
dat is het dan!  
6
e7-e5:  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Maak uw volgende zet zoals  
hierboven beschreven. Druk  
op GO/STOP om de  
computer uit te zetten.  
beschreven in Sectie  
4.1.  
Geniet van uw partij!  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Opmerking: de computer  
schakelt vanzelf uit om  
energie te besparen  
wanneer gedurende  
ongeveer 20 minuten geen  
enkele toets wordt  
Zet de schaakstukken  
op in de beginstand  
voor een nieuwe partij,  
met de Witte stukken  
naar u toe.  
3
aangeraakt en de computer  
niet nadenkt (zie Sectie 2.8).  
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129  
2.6 Tips van de Computer Ontvangen  
2.7 De Computer Speelt tegen Zichzelf  
2.8 Partijgeheugen en Automatisch  
Uitzetten  
INHOUDSOPGAVE  
EEN SNELLE START  
2.9 Openingenboek  
TOETSEN EN KENMERKEN  
INLEIDING  
3. NIVEAUS EN SPECIALE MODI  
3.1 Spelniveau’s  
3.2 Pretniveau’s  
1. GEBRUIK VAN UW  
SCHAAKCOMPUTER  
1.1 Batterijen Inzetten  
1.2 Zetten Uitvoeren  
1.3 Een Zet van de Computer  
1.4 Van Gedachten Veranderd? Neem  
Uw Zet Terug!  
1.5 Schaak, Mat, of Remise!  
1.6 Een Nieuwe Partij Beginnen  
1.7 Van Niveau Veranderen  
1.8 Openings Coach  
3.3 Gewone Spelniveau’s  
3.4 Snelschaakniveau’s  
3.5 Bronstein Niveau’s  
3.6 Bonustijd Niveau’s  
3.7 Toernooiniveau’s  
3.8 Niveau’s met Bepaalde Diepte  
3.9 Tactisch Niveau  
3.10 Trainings Modi  
3.11 Keuze van Niveau’s en Trainings  
Modi  
3.12 Opening Coach Modus  
3.13 Verificatie Modus. Controleer  
Opstelling van Stukken!  
3.14 Manuele Modus  
2. BIJKOMENDE  
COMPUTERKENMERKEN  
2.1 Schaakklokken  
2.2 Slaan en Bijzondere Zetten  
2.3 Zetten Tegen de Regels van het  
Spel  
2.4 Stopzetten van het Zoeken van de  
Computer  
4. TECHNISCHE BIJZONDERHEDEN  
4.1 De ACL Functie  
4.2 Verzorging en Onderhoud  
4.3 Technische Gegevens  
2.5 Van Kleur Verwisselen met de  
Computer  
PROBLEEMOPLOSSINGSGIDS  
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130  
d. TERUGNEEM (TAKE BACK) toets:  
Indrukken om de laatst uitgevoerde  
individuele zet terug te nemen. U kunt tot een  
maximum van 14 individuele zetten  
terugnemen. (Een individuele zet is een zet  
van één kleur.)  
e. MANUEEL SCHAKEN (NON AUTO) toets:  
Indrukken om de Manueel Schaken modus  
binnen te komen, waarbij u zetten manueel  
kunt uitvoeren – de computer overziet de  
partij doch voert zelf geen zetten uit.  
f. NIVEAU (LEVEL) toets: Indrukken om de  
Niveau modus binnen te komen en het  
spelniveau van de moeilijkheidsgraad en het  
soort partij van uw voorkeur te selecteren.  
g. SPEEL (PLAY) toets: Indrukken om met de  
computer van kleur te verwisselen. U kunt  
deze toets ook indrukken tijdens het ‘denken’  
van de computer om hem te dwingen een zet  
te doen, of terwijl u zelf een zet uitvoert om  
advies van de computer te krijgen.  
h. GO/STOP toets: Indrukken om de computer  
aan te zetten. Opnieuw indrukken om de  
computer uit te zetten. De huidige partij blijft  
tot 300 uur in het geheugen staan.  
4. Sensor Schaakbord: Elk veld is voorzien van  
een uiterst gevoelige sensor die het verplaatsen  
van de stukken registreert. Velden worden  
benoemd volgens lijn (letters) en rangorde  
(cijfers).  
5. ACL (Reset = Opnieuw Instellen): Aan de  
onderkant van het apparaat bevindt zich een  
opening met de resetschakelaar. Wordt gebruikt  
om statische ontlading te elimineren na het  
inzetten van nieuwe batterijen.  
TOETSEN EN KENMERKEN  
1. LCD Display Raampje: De Liquid Crystal  
Display (LCD) wordt gebruikt voor het aangeven  
van zetten, partij informatie, en schaakklokken  
voor beide partijen. De meeste gebruikte  
symbolen zijn vanzelfsprekend, maar u vindt  
een volledige lijst in Figuur 1.  
2. Stuk Symbool Toetsen &(Koningen),  
%(Dame), $(Toren), #(Loper), @(Paard),  
!(Pion): De Stuk Symbool Toetsen worden  
gebruikt om opstelling van stukken te verifiëren  
en om verschillende trainings modi te kiezen,  
terwijl sommige stukken voor minor promotie  
van pionnen worden gebruikt.  
3. Partijtoetsen  
a. NIEUW SPEL (NEW GAME) toets:  
Indrukken om de computer terug in te stellen  
voor een nieuwe schaakpartij.  
b. OPENINGS COACH toets: Indrukken om de  
Openings Coach modus binnen te komen en  
te oefenen met erkende openingsgambieten  
en responsen.  
c. KLANK (SOUND) toets: Wanneer u deze  
toets indrukt circuleert de klankfunctie door  
drie werkingsniveau’s. U kunt horen welke  
conditie u gekozen heeft naargelang het  
aantal pieptonen dat u hoort:  
GELUIDSNIVEAU SIGNAAL WANNEER GEKOZEN  
Klank en Coach  
3 hoge tonen  
2 hoge tonen  
1 hoge toon  
Enkel klank  
Zonder klank  
Wanneer u Coach selecteert, evalueert de  
computer uw zet meteen na de uitvoering, en  
laat twee lage tonen horen indien hij niet  
akkoord is. Wanneer u Klank (Sound)  
selecteert, ‘piept’ een buzzer om bekend te  
maken dat de computer op uw zet reageert. De  
betekenis van de verschillende ‘pieptonen’  
wordt verklaard in Figuur 1.  
6. Batterijvak: De batterijen worden aan de  
onderkant van het apparaat ingezet. De  
computer werkt op 2 “AAA” (Type AM4/R03)  
alkaline batterijen.  
7. Opslagplaats voor Stukken: Handig vak voor  
het opslaan van uw schaakstukken.  
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131  
Figuur 1. Displaysymbolen en Klanken  
SYMBOLS  
KLANK  
1 hoge toon ........ Bevestigt de werking van  
eender welke toets of  
1.......... 1  
2.......... 2  
3.......... 3  
4.......... 4  
5.......... 5  
6.......... 6  
7.......... 7  
8.......... 8  
9.......... 9  
0.......... 0  
A........... A  
B........... B  
c........... C  
D........... D  
E........... E  
F........... F  
G........... G  
H........... H  
k ......... Koning  
q ......... Dame  
r ......... Toren  
b ......... Loper  
n ......... Paard  
p ......... Pion  
sensorveld  
1 lage toon .......... Fout – verkeerde zet of  
verkeerde toets ingedrukt  
2 lage tonen ........ Waarschuwing van de Coach  
3 hoge tonen ...... Nieuwe partij of Klank en  
Coach ingesteld  
sb....... Normaal  
3 lage tonen ........ Partij tegen de klok in, tijd is  
op  
bord  
PM ........... Vraagt de speler een zet te maken  
S .............. Vraagt Zwart een zet te maken  
............... Een blijvend dubbelpunt geeft aan dat  
:
de cijfers Minuten en Seconden zijn  
............... Een knipperend dubbelpunt geeft aan  
:
dat de cijfers Uren en Minuten zijn  
ch:))....... Zwart staat schaak  
ch:__....... Wit staat schaak  
EnD)........ Schaakmat –zwart wint  
EnD(........ Remise  
te:............ Trainings modus  
o(:3 ......... Openings Coach (Spaanse opening)  
– Computer speelt beide kleuren  
o_:3 ......... Openings Coach (Spaanse opening)  
– Computer speelt wit  
o):3 ......... Openings Coach (Spaanse opening)  
– Computer speelt zwart  
o :3 ......... Openings Coach (Spaanse opening)  
– Computer speelt geen van beiden  
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132  
2 x AAA/AM4/R03  
INLEIDING  
Dit electronisch schaakbord is een krachtige computer die  
met u zal schaken op de moeilijkheidsgraden van uw keuze, of  
u kunt een partij met een vriend spelen en de computer als  
referentie gebruiken. Het enorme aantal spelniveau’s (64) in  
combinatie met de uitgebreide trainings modi (11) geven  
iedereen die zich voor schaken interesseert voldoening, jong en  
oud. Er zijn in totaal 768 combinatiemogelijkheden. De trainings  
modi en openings coachen bieden ideale oefeningen voor alle  
spelniveau’s, en de verschillende modi voor tijdgecontroleerde  
toernooien zullen de middelmatige speler vergenoegen.  
Figuur 1-1  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
1. GEBRUIK VAN UW SCHAAKCOMPUTER  
Figuur 1-2  
Batterijen Inzetten  
1.  
Uw schaakcomputer werkt op 2 “AAA” (AM4/R03)  
batterijen. Gebruik nieuwe alkaline batterijen voor een langere  
levensduur (tot en met 300 uren). Druk op het tapje van het  
deksel aan de achterkant van het apparaat, en zet de batterijen  
in zoals aangegeven in Figuur 1-1. Plaats het deksel terug en  
druk op GO/STOP om de computer aan te zetten. Als de  
computer niet reageert, moet u met een papier-clip of ander  
scherp voorwerp in de opening gemarkeerd ACL aan de  
onderkant van de computer tenminste een seconde lang drukken,  
om de computer opnieuw in te stellen. Nadat de batterijen zijn  
ingezet of ACL ingedrukt, doet de computer een zelftest. 3  
‘pieptonen’ geven aan dat de test OK is; een buzz of stilte wijst  
op een probleem dat u moet laten nakijken bij uw verdeler.  
Figuur 1-3  
Figuur 1-4  
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133  
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ዊถภบดฎผพธዊ  
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Let erop dat het inzetten van nieuwe batterijen of  
indrukken van ACL de computer en het geheugen  
opnieuw instelt, zodat de partijen die zich in het geheugen  
bevonden verloren gaan.  
Zetten Uitvoeren  
2.  
Volg de volgende stappen om een partij te beginnen:  
a. Indien nodig, druk op GO/STOP om de computer aan te  
zetten.  
Figuur 1-5a  
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b. Zet de schaakstukken in hun beginstand met de Witte  
stukken naar u toe, zoals aangegeven in Figuur 1-2, en  
druk op NIEUWE PARTIJ (NEW GAME). De computer  
geeft op de display aan dat u een Wit stuk moet zetten.  
00:00  
PM  
Let erop dat het indrukken van NEW GAME de Trainings  
modus of Openings coach annuleert indien één van beide  
geselecteerd was, of de Manueel Schaken functie  
uitschakelt.  
Figuur 1-5b  
c. Om een zet te doen, druk zachtjes op het stuk dat u wilt  
verzetten totdat u een pieptoon hoort (zie Figuur 1-3). Het  
sensorbord van de computer registreert uw zet en de  
display geeft op de linkerzijde het ingedrukte ‘van’ veld  
aan.  
Figuur 1-6a  
Figuur 1-6b  
E2:__  
d. Neem het stuk en druk het zachtjes aan op het veld  
waarheen u het wilt bewegen. U hoort een tweede  
pieptoon en de computer geeft even het ‘naar’ veld op de  
rechterkant van de display aan.  
E2:E4  
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134  
Zodra u klaar bent, en wanneer u Klank (Sound) en Coach  
geselecteerd heeft, geeft de display Cochaan terwijl de  
computer uw zet evalueert. U hoort twee lage tonen als uw  
zet niet goed bevonden wordt.  
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e. Nu is de computer aan de zet, en begint hij over zijn zet te  
denken. Let wel, aan het begin van een partij antwoordt de  
computer vaak bijna onmiddelijk, omdat hij zetten speelt  
die opgeslagen zijn in zijn openingenboek (zie Sectie 2.9).  
Figuur 2-1a  
Een Zet van de Computer  
3.  
Wanneer de computer klaar is, hoort u een pieptoon en  
laat hij de ‘van’ en ‘naar’ coordinaten van zijn zet op de display  
zien zoals aangegeven in Figuur 1.4. Voor een voorbeeld, zie  
Figuren 1-5a en b. Druk het betreffende stuk aan op het ‘van’  
veld (E7 in dit geval) tot u een pieptoon hoort en de ‘van’ kant  
van de display verandert om de kleur en het symbool voor dat  
stuk aan te geven. (Figuur 1 verklaart de symbolen.)  
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Vervolgens, druk datzelfde stuk aan op het tweede veld van  
de display – het veld waarheen de computer het stuk wil  
bewegen (E5 hier). Eenmaal u E5 heeft aangedrukt geeft de  
display niets aan en heeft u de zet van de computer afgemaakt!  
De display geeft nu opnieuw teken dat u aan zet bent.  
Figuur 2-1b  
Van Gedachten Veranderd? Neem Uw Zet Terug!  
4.  
Als u van gedachten verandert over een uitgevoerde zet  
kunt u hem terugnemen. Druk op TAKE BACK terwijl u aan de  
zet bent. De display geeft het ‘naar’ veld aan, druk het stuk aan  
op dat veld. U ziet nu het stuk symbool en het veld waar het stuk  
vandaan kwam. Druk het stuk aan op het ‘van’ veld om de  
terugneemzet af te maken. Indien de terugneemzet een zet was  
waarbij geslagen werd, herinnert de computer u er aan het  
geslagen stuk terug op het bord te zetten door het type stuk en  
de positie op de display te vertonen. Zet dat stuk terug op het  
Figuur 2-1c  
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ዊลྠลྠฎྠลธዊ  
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Figuur 2-2  
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135  
aangegeven veld. Om een andere zet terug te nemen, druk opnieuw op TAKE BACK. U kunt  
tot 14 individuele zetten terugnemen (of 7 zetten voor elke kleur), hetgeen u toelaat te  
experimenteren and verschillende “Wat als...?” benaderingen uit te proberen. Om met de  
partij door te gaan, maak uw volgende zet of druk op PLAY om de computer uw zet te laten  
maken.  
Figuren 1-6a en b geven een voorbeeld van het terugnemen van een zet met een Paard  
van G8 naar F6. Nadat u op TAKE BACK gedrukt heeft vertoont de display F6, het veld  
waarheen het Paard was bewogen (Figuur 1-6a). Druk aan op F6, en de display verandert om  
de kleur van het stuk en het stuk symbool (Zwart Paard) aan te geven, evenals het veld waar  
dat stuk vandaan kwam (Figuur 1-6b). Druk het Paard terug aan op G8.  
Let erop dat en passant slagzetten niet opnieuw gespeeld kunnen worden als de  
terugname van de vorige zet niet toegestaan was.  
Schaak, Mat, of Remise!  
5.  
Wanneer een Koning schaak staat, vertoont de display het schaaksymbool (afgewisseld  
met de klokdisplay wanneer de klok loopt). Als de partij eindigt in schaakmat, pat remise,  
remise vanwege onmiddelijke 3-voudige herhaling, of remise vanwege de 50 zetten regel,  
vertoont de display het End (Einde) symbool. Deze symbolen worden verklaard in Figuur 1.  
Om een nieuwe partij te beginnen  
6.  
Druk op NEW GAME om op elk willekeurig moment een nieuwe partij te starten, waarbij  
het huidig geselecteerde niveau en de vorige instellingen van de klankfunctie aangehouden  
worden. Gezien het indrukken van NEW GAME uw huidige partij uit het geheugen van de  
computer wist, moet u voorzichtig zijn deze toets niet per ongeluk in te drukken.  
Veranderen van Niveau’s  
7.  
Uw schaak computer bijàt u 64 spelniveau’s, die elk overeenkomen met één van de 64  
bordvelden. Samen met de elf ingebouwde Uitgebreide Trainings modi heeft u de keuze uit  
768 niveau’s. Druk op NIVEAU (LEVEL) om de niveau modus binnen te komen. Hierdoor  
wordt het huidige niveau op de display weergegeven (bijv. Het Niveau dat overeenkomt met  
het bordveld A3 vertoont L:A3afgewisseld met Fun3. Om van niveau te veranderen, druk  
gewoon op een bordveld om dat niveau op de display te zien. Druk opnieuw op LEVEL om de  
niveau modus te verlaten. Voor meer informatie over de spelniveau’s, zie Sectie 3.  
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136  
Openings Coach  
8.  
Uw computer heeft 16 openingssequensen zoals de “Italiaanse Opening” of “Dame’s  
Gambiet” waar u mee kan oefenen. Druk op OPENINGS COACH en druk daarna op één van  
de velden van A1 tot B8 om een opening te kiezen. Druk opnieuw op het veld om te kiezen  
voor de hoeveelheid hulp die u van de computer verwacht, en druk daarna nogmaals op  
OPENINGS COACH om te beginnen oefenen of om uw kennis te testen. U vindt meer details  
in Paragraaf 3.12.  
2 BIJKOMENDE COMPUTER KENMERKEN  
2.1 Schaakklokken  
Ingebouwde schaakklokken houden de tijd zowel voor u als voor de computer bij, met een  
4-cijfer display die afwisselend de totale voorbije tijd of resterende tijd voor elke speler  
aangeeft wanneer hij aan de beurt is. Nadat u de zet van de computer heeft afgemaakt,  
vertoont de display uw schaakklok tot een toets of veld wordt aangedrukt. De klok blijft dan uw  
tijd bijhouden tot het ‘naar’ veld is aangedrukt. Nadat uw zet afgemaakt is, schakelt de display  
meteen over naar de klok van de computer terwijl hij nadenkt, tot aangegeven wordt dat hij  
klaar is om zijn zet te doen.  
De computer kan echter Cochvertonen na uw zet, wanneer hij analyseert of uw zet goed  
of slecht was. Wanneer hij denkt dat uw zet niet goed was, laat hij twee lage tonen horen.  
Tijdens het eerste uur van de partij of als de resterende tijd minder dan een uur is,  
vertoont de display de MINUTEN:SECONDEN met een vast dubbelpunt. Als de totale voorbije  
tijd langer dan een uur of the resterende tijd meer dan een uur is, geeft de display de  
UREN:MINUTEN aan met een knipperend dubbelpunt terwijl de klok vertoond wordt.  
Opmerkingen:  
• De klok stopt wanneer u het niveau nakijkt of wanneer u de computer uitzet. In beide  
gevallen wordt de tijd echter in het geheugen bijgehouden, en de klok wordt opnieuw op  
het scherm vertoond wanneer u de partij verder zet.  
• De klok stelt zich opnieuw in als u verandert van niveau of een veld aandrukt terwijl in de  
Niveau Stand.  
• Wanneer uw Koning schaak staat vertoont de display schaak afgewisseld met de  
schaakklok.  
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137  
• Als u speelt op een niveau dat tegen de klok loopt, telt de klok af vanaf de gekozen tijd  
om de resterende tijd aan te geven. Als de eerste klok nul bereikt hoort u drie lage  
pieptonen die signaleren dat uw tijd op is. Daarna begint de klok vanaf nul terug op te  
tellen. In de niveau’s waar de tijdsduur geen onderdeel van de partij uitmaakt telt de klok  
opwaarts om de totale voorbije tijd aan te geven.  
• Indien u terugneemt terwijl u tegen de klok in speelt draait de klok de tijdstelling niet om  
voor elke terugname. Ze stopt eenvoudig tot u opnieuw een zet begint te doen.  
2.2 Slaan en Bijzondere Zetten  
a. SLAAN: Wanneer u wilt slaan dient u het stuk dat u wilt verzetten zachtjes aan te  
drukken, het geslagen stuk van het veld nemen en uw stuk op het veld van het geslagen  
stuk aandrukken.  
b. EN PASSANT: Wanneer er en passant geslagen wordt, herinnert de computer u eraan  
de geslagen pion van het bord te nemen door de positie van de pion op de display te  
vertonen. Druk de geslagen pion aan voor u hem van het bord te verwijdert. Zie Figuur  
2-1a, b en c.  
c. PROMOTIE VAN EEN PION OF MINOR PROMOTIE: Wanneer u een pion laat  
promoveren, dient u zoals gewoonlijk eerst uw pion aan te drukken op zijn ‘van’ veld. De  
display vertoont uw ‘van’ veld en het Dame symbool (afgewisseld met de klok display).  
Zodra u de pion op het ‘naar’ veld aandrukt, wordt hij automatisch een Dame. Onthoud  
dat u het stuk op het bord moet veranderen! Indien u een minor promotie met uw pion  
wilt uitvoeren naar Toren, Loper of Paard, druk dan het passende Stuk Symbool aan  
tussen het aandrukken van de ‘van’ en ‘naar’ velden. Wanneer de computer een pion  
laat promoveren, vertoont hij het ‘van’ en ‘naar’ veld zoals gewoonlijk. Nadat u zijn ‘van’  
veld aangedrukt heeft, geeft de display het type stuk aan waartoe de pion  
gepromoveerd gaat worden door het stuk symbool en het ‘naar’ veld te vertonen. Druk  
het aangegeven nieuwe stuk aan op het ‘naar’ veld om de promotiezet van de computer  
af te maken.  
d. ROKADE: De computer herkent automatisch rokademanoeuvres nadat de Koning is  
verzet. Nadat u de Koning op de ‘van’ en ‘naar’ velden hebt aangedrukt vertoont de  
display het ‘van’ veld van de Toren. Druk aan op dat veld. De computer vertoont  
vervolgens het Toren symbool, samen met het veld waarheen de Toren moet bewegen.  
Druk aan op het ‘naar’ veld van de Toren om de zet af te maken (zie Figuur 2-2).  
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138  
2.3 Zetten Tegen de Regels van het Spel  
Uw computer zal nooit een zet tegen de regels van het spel aanvaarden. Als u zo’n zet  
probeert te doen, laat de computer een lage pieptoon horen terwijl de display het ‘van’ veld  
blijft vertonen. Druk op dat veld om de zet te annuleren, en doe uw zet opnieuw.  
Als u het stuk van de computer niet correct zet, hoort u eveneens een pieptoon. Dit kan  
gebeuren wanneer u het verkeerde stuk verzet of u beweegt het stuk naar het verkeerde veld.  
Controleer de display en maak de zet opnieuw.  
Indien u een stuk aandrukt en het ‘van’ veld wordt in de display aangegeven, maar u beslist  
deze zet toch niet te doen, druk opnieuw op hetzelfde veld aan om te annuleren. Wees  
voorzichtig geen fouten te maken wanneer de klank niet aanstaat, want dan hoort u de  
foutpiepen niet.  
2.4 Het Stopzetten van het Zoeken van de Computer  
Wenst u de computer te onderbreken terwijl hij nadenkt, druk op PLAY, om hem te  
dwingen de beste zet te maken die hij tot dusverre gevonden heeft. Dit kenmerk kan erg  
nuttig zijn op de hogere spelniveau’s, waar de computer uiterst langdurig blijft doorzoeken  
naar de beste zet.  
2.5 Van Kleur Verwisselen met de Computer  
Om met de computer van kleur te verwisselen drukt u op PLAY wanneer het uw beurt is.  
De computer maakt dan de volgende zet voor uw kleur. U kunt zoveel van kleur verwisselen  
als u wilt!  
2.6 Tips van de Computer Ontvangen  
Als u hulp nodig hebt kan de computer u tonen wat hij in uw plaats zou doen! Druk op  
PLAY wanneer het uw beurt is, en de computer maakt de volgende zet voor u.  
Om deze zet voor uzelf te houden, maak de aangegeven zet op het bord, druk opnieuw op  
PLAY en de computer maakt zijn volgende zet; vervolgens zet u de partij verder door uw  
eigen volgende zet te doen. Indien u de zet van de computer niet wenst uit te voeren, maak  
eerst de zet op het bord zoals in de display aangegeven staat en neem hem daarna terug.  
Eenmaal u op die manier de zet geannuleerd hebt, kan u uw eigen zet maken.  
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139  
2.7 De computer Speelt tegen Zichzelf  
Om de computer een partij tegen zichzelf te zien spelen drukt u op PLAY voor elke zet.  
Bestudeer zijn spelstrategieën om meer over schaken te leren!  
2.8 Partijgeheugen en Automatisch Uitzetten  
U kunt een partij onderbreken door op GO/STOP te drukken en de computer uit te zetten.  
De computer zal uw positie in zijn geheugen bewaren gedurende 300 uur (met nieuwe  
alkaline batterijen). Wanneer u hem weer aanschakelt, kunt u de partij voortzetten vanaf waar  
u gebleven was!  
Indien u geen enkele toets indrukt of zet uitvoert gedurende ongeveer 20 minuten wanneer  
de computer niet nadenkt, schakelt de computer vanzelf uit om energie te besparen, doch de  
partij blijft in het geheugen bewaard. Druk op GO/STOP om de partij te hervatten.  
2.9 Openingenboek  
Aan het begin van een partij wordt de tegenzet van de computer gewoonlijk onmiddelijk  
gespeeld, omdat de computer zetten speelt die opgeslagen staan in zijn openingenboek.  
Indien de huidige bordstelling in zijn openingenboek staat, speelt de computer volgens die  
bordstelling een tegenzet uit zijn verzameling van zetten, in plaats van over zijn zet na te  
denken.  
3. NIVEAU’S EN SPECIALE MODI  
3.1 Spelniveau’s  
Met een keuze uit 768 niveau instellingen (de Uitgebreide Trainings modi inbegrepen),  
kunt u leren en met uw schaakcomputer groeien! Zoals uitgelegd wordt in de lijst van  
spelniveau’s in de volgende paragrafen, komt elk niveau overeen met één van de 64  
bordvelden. De basis niveau’s zijn ondergebracht in 8 categorieën, die geschikt zijn voor  
spelers met een verschillende behendigheidsgraad:  
• Pretniveau’s: A1 tot A8. Voor de nieuwe beginner. A1 is makkelijkst.  
• Gewone Spelniveau’s: B1 tot C8. Voor partijen die niet tegen de klok ingaan. Volledige  
waaier van moeilijkheidsgraden van gemakkelijk (B1) tot uiterst uitdagend (C8). Wanneer  
u voor het eerst de computer aanzet is B4 het gekozen niveau.  
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140  
• Snelschaken: D1 tot D8. Ook genaamd “Plotse Dood”. De partij moet afgerond worden  
binnen de gekozen tijd.  
• Bronstein: E1 tot E4. De partij moet afgerond worden binnen de gekozen tijd, die  
toeneemt om elke zet te compenseren. De compensatie is de feitelijke gebruikte tijd voor  
een zet of de toegestane tijd, afhankelijk van welke de kortste is.  
• Bonus Tijd: E5 tot E8. De partij moet afgerond worden binnen de gekozen tijd, die met  
een voorgeschreven hoeveelheid toeneemt om elke zet te compenseren vóór de zet  
wordt gedaan.  
• Toernooi: F1 tot F8. Een bepaald aantal zetten moet binnen een gegeven tijdspan  
gemaakt worden.  
• Bepaalde Diepte: G1 tot G8. De behendigheid van de computer is beperkt doordat hij  
niet ‘dieper’ kan kijken dan het gekozen aantal zetten.  
• Tactisch schaken: H1 tot H8. De behendigheid van de computer is beperkt doordat hij  
niet verder kan kijken dan het gekozen aantal zetten, en doordat hij het strategisch  
voordeel niet evalueert.  
KIES EEN NIVEAU UIT DE 64 BORDVELDEN  
Wanneer u het niveau instelt, dient u te  
onthouden dat de computer sterker wordt en  
8
beter speelt naargelang hij meer tijd heeft om  
over zijn zetten na te denken – net als een  
7
mens die schaakt! Scherp uw behendigheid in  
het schaken – telkens wanneer u de computer  
6
verslaat op één niveau kunt u overgaan naar  
een hoger niveau. Blijf uzelf uitdagen en leer  
5
meer over het spel!  
4
3.2 Pretniveau’s  
Keuze uit de velden van A1 tot A8 geeft u  
3
de pretniveau’s. In deze categorie zoekt de  
computer niet langdurig naar de best mogelijke  
2
zetten. Hij negeert de scores, en bovendien  
maakt het programma gebruik van randomiz-  
1
ers die de computer af en toe een zet laten  
maken die niet de beste is die hij kon vinden.  
A
B
C
D
E
F
G
H
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141  
Dit brengt een interessante variatie in de tegenzetten van de computer mee, en soms lijkt het  
wel of de computer ook menselijke fouten maakt. A1 is het laagste behendigheidsniveau, en  
A8 is enigszins hoger.  
3.3 Gewone Spelniveau’s  
Wanneer u de gewone spelniveau’s instelt, beperkt u de behendigheid van de computer  
door de gemiddelde toegestane tijd voor het kiezen van zijn zetten te verkorten. Als u het  
behendigheidsniveau doet toenemen, denkt de computer verder en verder vooruit, en speelt  
bijgevolg een steeds behendiger spel.  
Wanneer u instelt op één van deze niveau’s op de B of C veldlijnen, vertoont de display per  
seconde afwisselend de niveauselectie en de gemiddeld toegestane tegenzettijd van de  
computer. Uw keuze wordt als volgt aangegeven:  
Veld op het schaakbord  
Tijd per zet  
Display  
B1 ............................. 1 sec.............................. L:B1/00:01  
B2 ............................. 2 sec.............................. L:B2/00:02  
B3 ............................. 3 sec.............................. L:B3/00:03  
B4 ............................. 5 sec.............................. L:B4/00:05  
B5 ............................ 10 sec............................. L:B5/00:10  
B6 ............................ 15 sec............................. L:B6/00:15  
B7 ............................ 20 sec............................. L:B7/00:20  
B8 ............................ 30 sec............................. L:B8/00:30  
C1 ............................ 45 sec............................. L:c1/00:45  
C2 ............................. 1 min ............................. L:c2/01:00  
C3 ............................. 2 min ............................. L:c3/02:00  
C4 ............................. 3 min ............................. L:c4/03:00  
C5 ............................. 4 min ............................. L:c5/04:00  
C6 ............................. 5 min ............................. L:c6/05:00  
C7 ............................ 10 min ............................ L:c7/10:00  
C8 ............................ 15 min ............................ L:c8/15:00  
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142  
3.4 Snelschaakniveau’s  
De niveau’s in de D-veldlijn zijn de snelschaakniveau’s. Indien u snelschaken of “plotse  
dood” wilt spelen kunt u uit een reeks tijden kiezen die toegestaan zijn om de partij af te  
ronden. U kunt kiezen tussen een 5-minuten “snelkoker” of een partij van een meer  
ontspannen anderhalf uur. Als u één van deze velden kiest, wisselt de display elke seconde af  
tussen de naam van het veld dat u kiest, en de overeenkomstige tijdslimiet voor de partij.  
Veld op het schaakbord  
Tijd per zet  
Display  
D1 ............................. 5 min ............................. L:D1/05:00  
D2 ............................ 10 min ............................ L:D2/10:00  
D3 ............................ 15 min ............................ L:D3/15:00  
D4 ............................ 25 min ............................ L:D4/25:00  
D5 ............................ 30 min ............................ L:D5/30:00  
D6 ............................ 45 min ............................ L:D6/45:00  
D7 ............................ 60 min ............................. L:D7/1:00  
D8 ............................ 90 min ............................. L:D8/1:30  
3.5 Bronstein Niveau’s  
Door op het schaakbord een veld van E1 tot E4 te kiezen, kiest u een tijdslimiet voor het  
afronden van een partij volgens het Bronstein systeem. U selecteert een basistijd voor de  
partij, en een extra tijd van enkele seconden wordt aan die tijd toegevoegd na elke zet. De  
toegevoegde tijd is ofwel de vrije tijd als aangegeven in de tabel hieronder, of de feitelijke tijd  
gebruikt voor elke zet, afhankelijk van dewelke het kortst is. Uw keuze wordt in de tabel  
getoond. Als u één van deze niveau’s kiest, circuleert de display door drie verschillende  
blokken informatie, die elk gedurende 1 seconde vertoond worden. Bij voorbeeld, indien u E2  
kiest zult u het volgende zien:  
• Het gekozen veld  
• De basistijd in minuten  
• De vrije tijd in seconden  
L:E2  
10:00  
00:05  
en daarna....  
en daarna....  
Veld op het schaakbord  
Tijd voor Partij  
Vrije Tijd per Zet  
Display  
E1 .............................. 5 min ..................... 3 sec .............. L:E1/05:00/00:03  
E2 ............................. 10 min .................... 5 sec .............. L:E2/10:00/00:05  
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143  
E3 ............................. 15 min ................... 10 sec ............. L:E3/15:00/00:10  
E4 ............................. 20 min ................... 10 sec ............. L:E4/20:00/00:10  
3.6 Bonustijd Niveau’s  
Keuze van een veld in de reeks E5 tot E8 biedt u de Bonustijd Niveau’s. Dit is gelijkaardig  
aan de Bronstein Niveau’s, behalve dat de extra tijd altijd 2 seconden bedraagt, en dat die  
aan de tijd wordt toegevoegd vóór de zet gemaakt wordt.  
Veld op het schaakbord  
Tijd voor Partij  
Vrije Tijd per Zet  
Display  
E5 .............................. 3 min ..................... 2 sec .............. L:E5/03:00/00:02  
E6 ............................. 10 min .................... 2 sec .............. L:E6/10:00/00:02  
E7 ............................. 20 min .................... 2 sec .............. L:E7/20:00/00:02  
E8 ............................. 50 min .................... 2 sec .............. L:E8/50:00/00:02  
3.7 Toernooiniveau’s  
De F-lijnvelden bieden u 8 toernooiniveau’s. Als u één van deze velden kiest, wordt zowel  
van u als van de computer verwacht dat een bepaald aantal zetten uitgevoerd wordt binnen  
een gegeven tijdslimiet. Bij voorbeeld, als u F3 kiest moet u 40 zetten uitvoeren in 2 uur onder  
de Primaire Tijdscontrole. Als de partij niet binnen deze tijd wordt afgerond, gaat de periode  
van de Secondaire Tijdscontrole in, en moet u 20 zetten uitvoeren in 1 uur. En als de  
secondaire periode geen resultaat oplevert wordt dit herhaald tot de partij afgerond is.  
In overeenkomst met de toernooireglementen, wordt de ongebruikte tijd na het uitvoeren  
van de zetten onder de Primaire Tijdscontrole overgedragen en toegevoegd aan de  
toegestane tijd onder de Secondaire Tijdscontrole. Bij voorbeeld, als u het niveau F3 kiest en  
u voert de eerste 40 zetten uit in precies één uur, dan is de toegestane tijd voor de volgende  
20 zetten 2 uur. Indien er nog tijd overblijft, wordt deze telkens op die wijze overgedragen en  
geäccumuleerd tot het einde van de partij.  
Als u één van deze toernooiniveau’s kiest, circuleert de display door drie blokken  
informatie die telkens gedurende een seconde vertoond worden. Bij voorbeeld, koos u voor  
F4, dan geeft de display het volgende aan:  
• Het gekozen veld  
• Het aantal zetten in de Primaire Tijdscontrole  
• De duur van de Primaire Tijdscontrole  
L:F4  
en daarna....  
en daarna....  
40  
2:00  
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144  
Primaire Zetten  
Secundaire Tijdscontrole  
Veld op het  
Schaakbord  
Display  
Zetten  
Tijd  
Zetten  
Tijd  
F1  
F2  
F3  
F4  
F5  
F6  
F7  
F8  
30  
30  
40  
40  
40  
45  
50  
60  
30 min  
30  
30 min  
L:F1/30/0:30  
L:F2/30/1:30  
L:F3/40/2:00  
L:F4/40/2:00  
L:F5/40/2:30  
L:F6/45/1:30  
L:F7/50/2:30  
L:F8/60/1:00  
1 hr 30 min  
2 hr  
resterend  
1 hr  
1 hr  
20  
resterend  
16  
2 hr  
1 hr  
2 hr 30 min  
1 hr 30 min  
2 hr 30 min  
1 hr  
1 hr  
15  
30 min  
1 hr  
20  
30  
30 min  
3.8 Niveau’s met Bepaalde Diepte  
De niveau’s met bepaalde diepte in de G-lijn beperken de behendigheid van de computer,  
niet door het inkrimpen van de tijd toegestaan voor zijn volgende zet, maar door het beperken  
van zijn vooruit denken over de volgende zetten. Op de lagere niveau’s gedraagt hij zich een  
beetje als een groentje in het spel. Op het laagste niveau, G1, waar de computer slechts één  
individuele zet vooruit denkt en dus de partij helemaal niet anticipeert, kan het zelfs gebeuren  
dat hij een mat mist die u in de eerstvolgende zet kan geven. Aan het andere uiteinde van de  
reeks onderzoekt de computer alle mogelijkheden voor de volgende 8 individuele zetten (G8).  
In dit geval wisselt de display elke seconde af tussen het niveau dat u gekozen hebt, en  
het aantal individuele zetten (halfzet) in het vooruitzicht die de computer onderzoekt:  
• Het gekozen veld  
L:G5  
en dan...  
• Het aantal individuele zetten in het vooruitzicht  
5PLy  
3.9 Tactisch niveau  
Tactische niveau’s zijn te vinden in de laatste veldlijn, de H-lijn. Deze Niveau’s beperken  
eveneens het aantal zetten dat de computer kan anticiperen, maar in dit geval evalueert de  
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145  
computer de strategische voordelen niet, en zoekt enkel naar materiele winst zoals  
schaakmat of remises. Gelijkwijs komt het aantal individuele zetten dat de computer  
anticipeert overeen met het veld op het schaakbord – H1 is 1 individuele zet vooruit; H8 is 8  
zetten vooruit.  
De display wisselt elke seconde af tussen het niveau dat u koos en het aantal individuele  
zetten (halfzet) dat de computer anticipeert, op dezelfde wijze als bij de Bepaalde Diepte  
Niveau’s.  
• Het gekozen veld  
L:H8  
en dan...  
• Het aantal individuele zetten in het vooruitzicht  
8PLY  
3.10 Trainings modi  
Uw schaakcomputer bevat elf ingebouwde Uitgebreide Trainings modi. Dit kenmerk stelt u  
in staat basiszetten te leren en de tactiek van de stukken één voor één te beheersen. Voor  
elke individuele Trainings modus bevinden zich op het bord enkel de Koningen en Pionnen, of  
Koningen, Pionnen en één of twee gekozen soorten stukken. Dit staat beginners toe zich te  
concentreren op één of twee stukken op een gegeven moment, zonder de aandacht te  
verliezen of door andere stukken op het bord afgeleid te worden. Meer ervaren spelers  
kunnen dit kenmerk ook gebruiken om te oefenen met een gekozen combinatie van stukken.  
Let op het volgende betreffende de Niveau’s en Trainings Modi:  
Als u tijdens een partij op NEW GAME drukt, verlaat de computer de Trainings Modus,  
en schakelt hij terug naar de normale modus (32 stukken), terwijl het huidige niveau  
ingesteld blijft.  
Als u LEVEL indrukt, maar u besluit daarna het huidig spelniveau of de trainings modus  
toch niet te veranderen, druk dan eenvoudig opnieuw op LEVEL om de huidige status  
onveranderd te laten.  
U kunt op eender welk ogenblik tijdens uw beurt een nieuw niveau kiezen. Hierdoor  
wordt de klok echter terug ingesteld.  
Indien u meer dan 2 Stuk Symbooltoetsen indrukt terwijl in een Trainings Modus, worden  
enkel de laatste twee keuzes ingesteld als u de Niveau Modus verlaat.  
Indien u per ongeluk een stuk symbool in de Niveau Modus indrukt, verliest u de huidige  
partij na het verlaten van de Niveau Modus. Om met de huidige partij door te gaan, druk  
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146  
op het veld dat overeenkomt met het huidige spelniveau vóór u de Niveau Modus verlaat.  
De klok wordt hierdoor echter terug ingesteld.  
3.11 Keuze van Niveau’s en Trainings Modi  
Druk op LEVEL om de Niveau Modus binnen te komen. Het huidig niveau wordt nu  
aangegeven (bvb. Niveau A3 wordt aangegeven als L:A3afgewisseld met Fun3, wat het  
niveau is dat gekozen wordt door op het bordveld A3 te drukken). Om het niveau te  
veranderen drukt u gewoon op een bordveld, en het nieuwe niveau wordt afwisselend met de  
details van het niveau op de display vertoond. Druk nogmaals op LEVEL om de Niveau  
Modus te verlaten.  
Let op de volgende toetsensekwenties en effecten:  
LEVEL, LEVEL  
LEVEL, Veld, LEVEL  
LEVEL, Stuk Symbool,  
Geen verandering. Vorig niveau blijft ingesteld  
Nieuw niveau gekozen, klok stelt terug in  
Trainings Modus ingesteld op het vorig gekozen  
niveau.  
LEVEL, Veld, Stuk Symbool, LEVEL  
Beginopstelling van gekozen Trainings Modus  
wordt ingesteld op een nieuw niveau  
Nieuw niveau wordt ingesteld, vorige keuze van  
trainings modus geannuleerd, huidige  
partij blijft in het geheugen bewaard.  
LEVEL, Stuk Symbool, Veld, LEVEL  
Druk op LEVEL om de Trainings Modus binnen te komen. De display vertoont de  
behendigheidsgraad aan de hand van het overeenkomstig bordveld, afgewisseld met de  
details van het niveau. Om een Trainings Modus te kiezen drukt u op één of twee Stuk  
Symbooltoetsen (%, $, #, @of !) die u wilt gebruiken. De display vertoont nu de gekozen  
stukken. Bij voorbeeld, indien u met Koningen, Lopers, Paarden en Pionnen wilt spelen drukt  
u op #en @nadat u op LEVEL hebt gedrukt. De display geeft uw selectie aan. Druk  
vervolgens op LEVEL om de Niveau Modus te verlaten, voer uw keuze in de computer en  
begin uw partij. Gezien de Koning bij elk spel noodzakelijk is, hoeft u dit stuk niet te kiezen  
voor de Trainings Modus. Eigenlijk is het indrukken van &de manier om een normale, 32-  
stukken partij te kiezen.  
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147  
Let erop dat Manueel Schaken automatisch geannuleerd wordt telkens wanneer u een  
trainings modus kiest in de huidige niveau modus.  
De elf trainings modi en gewone partij worden als volgt op de display vertoond:  
Trainings Modus  
Display  
Koningen en Pionnen................................................ te:_p  
Koningen, Paarden en Pionnen ................................ te:_n  
Koningen, Lopers en Pionnen .................................. te:_b  
Koningen, Torens en Pionnen ................................... te:_r  
Koningen, Dames en Pionnen .................................. te:_q  
Koningen, Paarden, Lopers en Pionnen................... te:nb  
Koningen, Paarden, Torens en Pionnen ................... te:nr  
Koningen, Paarden, Dames en Pionnen .................. te:nq  
Koningen, Lopers, Torens en Pionnen...................... te:br  
Koningen, Lopers, Dames en Pionnen ..................... te:bq  
Koningen, Torens, Dames en Pionnen ..................... te:rq  
Alle Stukken (gewone partij) ..................................... te:sb  
3.12 Openings Coach Modus  
Het geheugen van de computer bevat 16 verschillende openingssequensen, die  
doorgespeeld worden zodat u ze kunt leren. Druk op OPENINGS COACH. Doet u dit voor het  
eerst, dan laat de computer een pieptoon horen en de display knippert:  
o(:  
U kunt vervolgens de openingspartij die u wilt herzien kiezen door één van de velden van  
A1 tot B8 aan te drukken. Figuur 3-1 toont een lijst van de beschikbare openingen. Bij  
voorbeeld, om de derde openings coach te kiezen drukt u op A3, en o(:3knippert op de  
display. Dit bevestigt dat de derde openings coach gekozen is en de twee streepjes geven aan  
dat de computer de zetten van beide kleuren vertoont, zodat u ze kunt bekijken en ervan kunt  
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148  
Figuur 3-1. Zetten in Openings Coach  
Veld  
Naam  
Zetten  
A1  
A2  
A3  
Italiaanse Opening  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6  
Twee Paarden Verdediging  
Spaanse Opening  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,  
e1g1, b7b5  
A4  
Siciliaanse Verdediging  
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6, d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,  
b1c3  
A5  
A6  
A7  
A8  
B1  
B2  
B3  
B4  
B5  
B6  
B7  
B8  
Franse Verdediging  
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5  
Caro-Kann Verdediging  
Scandinavische Verdediging  
Aljechin Verdediging  
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5, b1c3, d5e4  
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5, b1c3, d5a5  
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5  
Damegambiet  
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6, b1c3, g8f6, c1g5, f8e7  
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4  
Damegambiet aanvaard  
Nimzo-Indische Verdediging  
Dame-Indische Verdediging  
Koningsindische Verdediging  
Grünfeld Verdediging  
Hollandse Verdediging  
Engelse Opening  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, b1c3, f8b4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6, g1f3, b7b6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, f8g7, e2e4, d7d6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6, b1c3, d7d5  
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6, b1c3, e7e6  
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6, g1f3  
leren. Druk nogmaals hetzelfde veld aan en de display schakelt over naar o_:3, hetgeen  
aangeeft dat de computer Wit speelt en u de zetten van Zwart laat uitvoeren. Nogmaals op  
datzelfde veld aandrukken verandert het streepje rechts om aan te geven dat de computer  
Zwart gaat spelen en u Wit. Een andere maal aandrukken verwijdert beide streepjes, wat  
betekent dat de computer alle zetten aan u overlaat terwijl hij enkel op de juistheid van uw  
zetten let. Druk opnieuw op OPENINGS COACH, en de display geeft aan dat u schaak staat.  
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149  
Tijdens uw beurt kunt u op PLAY drukken om de computer u er aan te laten herinneren dat  
het uw beurt is. Telkens wanneer u een juiste zet maakt bevestigt de computer die met een  
enkele pieptoon, maar als u een verkeerde zet doet laat hij een dubbele pieptoon horen en  
blijft hij het ‘van’ veld op de display vertonen. Druk op het juiste ‘naar’ veld om de zet af te  
maken of op het ‘van’ veld om de zet te annuleren. Aan het eind van een openingssequens  
kunt u de partij verder uitspelen indien u wilt.  
De klok wordt in deze Modus niet gebruikt, en Manueel Schaken, indien gekozen, wordt  
enkel ingesteld nadat de openingszetten gedaan zijn.  
Let erop dat de gekozen methode voor het spelen van de Openings Coach in het  
geheugen bewaard blijft tot een andere keuze is ingevoerd.  
Wanneer u terug wilt overschakelen naar een gewone partij drukt u gewoon op NEW  
GAME om naar het standaardbord terug te keren.  
3.13 Verificatie Modus. Controleer Opstelling van Stukken!  
Wanneer u de schaakstukken omgooit of denkt dat een stuk op de verkeerde plaats staat,  
kunt u dit door de computer laten controleren. Druk eenvoudig op de Stuk Symbooltoets van  
het stuk waarover u twijfelt. De computer vertoont het symbool voor de kleur en het type stuk,  
samen met het veld waar het thuishoort. Druk nogmaals op de toets om de opstelling van het  
volgende stuk van hetzelfde type te zien, en zo verder tot alle soortgelijke stukken op het bord  
vertoond zijn. De computer laat eerst de witte stukken zien en daarna de zwarte stukken.  
Wanneer er van dat type geen stukken meer zijn, geeft de display opnieuw de kleur aan die  
schaak staat, en laat hij twee pieptonen horen om uw aandacht te vragen. Hieronder volgt  
een voorbeeld van de displayvolgorde.  
Toets indrukken  
Display Vertoont  
_n:B1  
Betekenis  
Wit Paard op B1  
Eerste keer @indrukken  
Tweede keer @indrukken  
Derde keer @indrukken  
Vierde keer @indrukken  
Zwart Paard op B8  
)n:B8  
Zwart Paard op F6  
)n:F6  
Geen Paard meer Wit staat schaak  
_n:__  
(biep beip)  
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150  
Dit voorbeeld geeft aan dat één van de witte paarden geslagen werd en dat wit nu aan zet  
is. Om andere stukken te verifiëren, herhaalt u dezelfde stappen met de andere Stuk  
Symbooltoetsen. Wanneer u klaar bent, maakt u gewoon uw volgende zet. Ondertussen is de  
klok tijdelijk stopgezet. De computer gaat vanzelf uit de Verificatie Modus wanneer binnen de  
5 seconden geen enkel stuk symbool ingedrukt wordt.  
3.14 Manueel Schaken Modus  
De computer reageert gewoonlijk vanzelf met een tegenzet, elke keer dat u een zet  
invoert. Als u echter NON AUTO indrukt, antwoordt de computer met een pieptoon, waarna u  
alle zetten voor beide kleuren één voor één kunt invoeren, zonder dat de computer  
tegenzetten doet! Dit bijzonder kenmerk kan van pas komen in verschillende situaties:  
• Speel door meesterpartijen. Het is interessant om op PLAY te drukken en te zien wat de  
computer in een bepaalde situatie zou doen!  
• Bestudeer de lijnen van het openingenboek door ze manueel in te voeren.  
• Speel schaak tegen een vriend, terwijl u de computer als referentie gebruikt om de  
juistheid van alle zetten te controleren en de tijd van beide kleuren bij te houden! Als u bij  
een zet hulp nodig hebt, druk gewoon op PLAY om de computer de volgende zet te laten  
doen. Na die zet blijft de Manueel Schaken Modus ingesteld en kunt u de partij  
verderzetten.  
• Speel op eender welke bordstelling opnieuw om meer te leren.  
Om de Manueel Schaken Modus te verlaten en terug naar gewoon spelen over te  
schakelen, drukt u nogmaals op NON AUTO, waarna een dubbele pieptoon bevestigt dat de  
Modus geannuleerd is.  
Let erop dat de Manueel Schaken Modus ook vanzelf geannuleerd wordt telkens  
wanneer u op NEW GAME drukt of een Trainings Modus kiest bij het verlaten van de  
Niveau Modus.  
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151  
4 TECHNISCHE BIJZONDERHEDEN  
4.1 De ACL Functie  
Computers blijven soms “hangen” vanwege statische ontlading of andere electrische  
storingen. Als dit gebeurt, verwijder de batterijen en gebruik een speld of ander scherp  
voorwerp om in het ACL gemarkeerde gaatje aan de onderkant van het toestel gedurende  
tenminste één seconde lang te drukken. Dit stelt de computer opnieuw in.  
4.2 Verzorging en Onderhoud  
Uw schaakcomputer is een electronisch precisie-apparaat. Ga er niet ruw mee om en stel  
het niet bloot aan extreme temperaturen of vochtigheid. Verwijder in ieder geval de batterijen  
vóór het schoonmaken. Gebruik geen chemische middelen of vloeistoffen om het apparaat  
schoon te maken, daar het plastic hierdoor beschadigd kan worden.  
Bijna lege batterijen moeten terstond vervangen worden, gezien zij kunnen gaan lekken  
wat de computer zou beschadigen. Gelieve ook op het volgende te letten betreffende het  
gebruik van batterijen. Waarschuwing: Gebruik enkel alkaline of zink-koolstof batterijen.  
Meng geen batterijen van verschillende types of nieuwe en gebruikte batterijen. Laad  
geen niet-oplaadbare batterijen opnieuw op. Gebruik enkel de aanbevolen batterijen of  
equivalent. Zorg ervoor steeds op de juiste polariteit te letten wanneer u batterijen  
inzet. Oude batterijen moeten steeds terstond uit het apparaat verwijderd worden.  
Breng de voedingscontactpunten niet in kortsluiting.  
4.3 Technische Gegevens  
Toetsen:  
14  
LCD Display:  
Klank:  
Batterijen:  
Schermgrootte 18 x 9 mm  
Piezo-electrische zoemer  
2 AAA/AM4/R03 (1.5V) cellen  
Stroomverbruik: 10 mW  
Afmetingen:  
176 X 100 X 35 mm  
Saitek behoudt zich het recht voor, zonder voorafgaande kennisgeving veranderingen aan te brengen in  
het belang van de vooruitgang.  
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152  
PROBLEEMOPLOSSINGSGIDS  
SYMPTOMEN  
MOGELIJKE OORZAKEN  
WAT U MOET DOEN  
Computer reageert  
niet of blijft ‘hangen’  
tijdens een partij.  
• Batterijen zijn niet op de juiste manier  
ingezet.  
• Batterijen zijn bijna leeg of in slechte  
staat.  
• Zet batterijen opnieuw in als  
aangegeven in 1.1.  
• Vervang batterijen.  
• Statische ontlading is er de oorzaak van  
dat de computer slecht werkt.  
• Druk op de ACL toets als beschreven  
in 4.1.  
Display is  
• Batterijen zijn bijna leeg.  
• Vervang batterijen.  
onduidelijk.  
Computer speelt  
geen zet.  
• De Manueel Schaken Modus staat aan.  
• U bent op een hoog niveau ingesteld –  
de computer denkt nog na.  
• Druk op NON AUTO om te annuleren.  
• U kunt de computer dwingen een zet  
te doen door op PLAY te drukken.  
Computer weigert  
uw zet uit te voeren  
laatste zet te  
• Bent u aan de beurt? Staat uw Koning  
schaak? Hebt u eerst de Toren verzet  
om rokade te initiëren? Beweegt u naar  
een illegaal veld?  
• Een lage toon geeft aan dat u een fout  
maakt. Kijk de regels van het  
schaakspel na. Gebruik TAKE BACK  
(Terugname) om de laatste zet te  
herstellen.  
herstellen.  
• De computer is aan het nadenken.  
• Om de computer te onderbreken, druk  
op PLAY.  
• Controleer de aangegeven zet en druk  
het juiste veld aan om de zet af te maken.  
• U hebt de laatste zet van de computer  
niet juist uitgevoerd.  
De computer lijkt  
zetten tegen de  
regels van het spel  
te maken.  
• De computer heeft één van zijn speciale  
zetten gemaakt zoals en passant,  
rokade, of promotie van een pion.  
• Uw bordstelling is niet juist.  
• Kijk de spelregels na.  
• Controleer de opstelling als  
beschreven in 3.13.  
De computer is stil.  
• De Klank toets is ingedrukt om de klank  
uit te schakelen.  
• Druk op SOUND om klank aan te  
zetten.  
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153  
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©2003 Saitek Ltd. Made and printed in China  
All trademarks are the property of their respective owners.  
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