Saitek Games Talking Chess Trainer User Guide

Talking Chess Trainer  
Instructions  
Bedienungsanleitung  
Mode d’emploi  
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Figure 1. Display Symbols and Sounds  
SYMBOLS  
KEYS AND FEATURES  
1. LCD Display Window: The Liquid Crystal Display (LCD)  
is used to show moves, game information, and chess  
clocks for both players. For a complete list of the symbols,  
refer to Figure 1.  
1............ 1  
2............ 2  
3............ 3  
4............ 4  
5............ 5  
6............ 6  
7............ 7  
8............ 8  
9............ 9  
0............ 0  
A.............A  
B.............B  
c............ C  
D............ D  
E.............E  
F............. F  
G............ G  
H............ H  
k..... King  
q..... Queen  
r..... Rook  
b..... Bishop  
n..... Knight  
p..... Pawn  
2. Piece Symbol Keys &(King), %(Queen), $(Rook),  
#(Bishop), @(Knight), !(Pawn): Used to verify positions,  
select various Teach Modes, and underpromote pawns.  
3. Game Keys  
a. GO/STOP Key: Press to turn the computer on; press  
again to turn the unit off. The current game is retained in  
memory for up to 550 hours.  
Sb.... Standard  
board  
PM............ Indicates player to move.  
S............... Indicates black to move.  
b. NEW GAME Key: Press to reset the computer for a  
new game of chess.  
............... Steady colon indicates that figures are  
Minutes and Seconds  
:
c. OPENINGS COACH Key: Press to enter Openings  
Coach Mode for training on opening gambits and re-  
sponses.  
............... Flashing colon indicates that figures are  
:
Hours and Minutes  
d. LEVEL Key: Press to enter Level Mode to adjust the  
level of play to the complexity and type of game you  
desire. Also used to select the Teach Modes.  
e. TAKE BACK Key: Press to take back the last individual  
move made.You may take back up to 14 individual  
moves. Note that an individual move is a move for one  
side.  
--  
ch: ........ Black in check  
ch:__........ White in check  
-
EnD ........ Checkmate – black wins  
EnD(........ Draw  
te:............ Teach Mode  
.......... Openings Coach (Spanish Opening) -  
o(:3  
computer plays both sides  
f. NON AUTO Key: Press to enter Non Auto Mode, which  
allows moves to be entered manually. Here, the com-  
puter monitors the game, but makes no moves.  
g. PLAY Key: Press to exchange sides with the computer.  
Press while the computer is thinking to force it to move,  
or press during your own turn to get a move suggestion  
from the computer.  
.......... Openings Coach (Spanish Opening) -  
o_:3  
computer plays white  
.......... Openings Coach (Spanish Opening) -  
o):3  
computer plays black  
.......... Openings Coach (Spanish Opening) -  
o :3  
computer plays neither  
SOUNDS  
1 high tone ...... Acknowledge operation of any key or  
sensory square  
h. SOUND Key: Pressing this key causes the sound  
option to cycle through three levels of operation.You  
can tell which level you have selected by the number of  
high tone beeps you hear, as indicated below:  
1 low tone ....... Error: Wrong move or wrong key pressed  
2 low tones...... Warning from Coach  
3 high tones .... New Game or Beep and Voice set  
SOUND LEVEL  
SIGNAL WHEN SELECTED  
3 low tones...... In games against the clock, time has  
run out  
Beep and Voice .......... 3 high tones  
Beep only ................... 2 high tones  
Silent .......................... 1 high tone  
With Voice selected, you’ll get helpful coaching  
remarks, and the buzzer will beep to show the  
computer’s response to your actions. See Figure 1  
for the meanings of the beeps. Pressing and  
holding SOUND for a second or more activates the  
“Say Again” feature, causing the last message to  
be repeated.  
1
2
4. Sensory Chessboard: Each square contains a  
highly sensitive sensor that registers piece move-  
ment. The squares are identified by file (letters) and  
rank (numbers).  
5. ACL (Reset): Recessed reset switch is located in the  
base of the unit, and used to eliminate static dis-  
charge after inserting a new set of batteries.  
6. Battery Compartment: In base of unit. The computer  
uses 3 “AA” (Type AM3/R6) alkaline batteries.  
7. Piece Storage Area: Handy storage compartment  
for your chess pieces.  
5
8
8. Language Selection Switch: In base of unit. Used  
to select either English, German, or French.  
7
4
6
3
3
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3 x AA/AM3/R6  
INTRODUCTION  
Your new electronic chessboard is a powerful computer that will play chess at whatever level of  
complexity you choose! Or, if you prefer, you can play a game with a friend and the computer will  
act as referee. The large range of 64 playing levels, combined with 11 extended Teach Modes,  
make up a total of 768 combinations—enough to satisfy anyone with an interest in chess, both  
young and old. The Teach Modes and Openings Coach are superb learning features at any level  
of play, and the various modes of timed competition are well-suited for the intermediate player.  
This particular model also offers vocal encouragement and coaching whenever its special Voice  
Mode is selected!  
Fig. 1-1  
1. USINGYOUR CHESS COMPUTER  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Battery Installation  
1.Your chess computer runs on 3 “AA” (AM3/R6) batteries. For longer battery life, we recom-  
mend using fresh alkaline batteries. Slide open the battery compartment cover on the back of the  
unit, and insert the batteries as shown in Figure 1-1. Then, reinstall the cover and press GO/  
STOP to turn the computer on. If the computer does not respond, use a paper clip or another  
sharp object to press into the hole marked ACL in the base of the unit for at least one second.  
This will reset the computer. After the batteries are inserted or ACL is pressed, the computer will  
go through a self-test. Three beeps tell you that the test has passed, while a buzz or silence  
indicates a problem that should be checked with your local distributor.  
Note that inserting new batteries or pressing ACL will reset the computer’s memory, causing  
any current game to be lost.  
Fig. 1-2  
Making Moves  
2.Follow the steps below to start a game.  
a. If necessary, press GO/STOP to turn the computer on.  
b. Set up the chess pieces in their starting positions with the White pieces nearest to you, as  
shown in Figure 1-2, and press NEW GAME. The computer will say “Let’s play,” and indicate  
on the display that you should play a White piece.  
PRESS  
PRESS  
00:00  
PM  
Fig. 1-3  
Note: If NEW GAME is pressed while certain modes are selected (Teach Mode, Openings  
Coach, or Non Auto Mode), these modes will automatically be cancelled.  
c. To make a move, lightly press down on the piece you want to move until you hear a beep  
(see Figure 1-3). The computer’s sensory board registers your move, and the left side of the  
display will show the from square that was pressed.  
E2:__  
d. Take the piece and lightly press it down on the square you want to move to. A second beep  
sounds, and the computer briefly shows the to square on the right-hand side of the display.  
Fig. 1-4  
E2:E4  
As soon as your move is finished (if you have Voice selected), the display will show Coch  
while it evaluates your move.You also hear a spoken comment relating to the move you  
executed.  
e. Next, it is the computer’s turn, and the computer will start thinking about its move. Note that  
in the early stages of a game, the computer’s response is often virtually instantaneous. This  
is because it is playing moves already stored in its openings library (see Section 2.10).  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
The Computer’s Move  
When the computer is ready, it beeps and displays the from and to coordinates of its move,  
as shown in Figure 1-4. For an example of a move, see Figures 1-5a and b. Press the indicated  
piece down on its from square (E7, in this case), until you hear a beep and the from side of the  
display changes to show the color and symbol for that piece. For a chart of the symbols, see  
Figure 1.  
3.  
Fig. 1-5a  
Next, press that same piece down on the second square in the display—the square the com-  
puter wants to move to (E5, here). Once you press E5, the display clears and you have com-  
pleted the computer’s move! The display then indicates that it is once again your turn to move.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Change Your Mind? Take Back!  
4.  
If you change your mind about a move, you can take it back. Press TAKE BACK while it is  
still your turn to move, and the display shows the to square. Press the piece down on that square.  
You now see the piece symbol and the square that piece came from. Press the piece down on the  
from square to finish the take-back. If the move taken back was a capture, the computer reminds  
you to put the captured piece back on the board by displaying the piece type and its square  
location. Press this piece down on the indicated square. To take back another move, press TAKE  
BACK again.You can take back up to 14 individual moves (or 7 moves for each side), allowing  
you to experiment and try out various “What if...?” approaches. To continue the game, either make  
your next move or press PLAY to have the computer make a move for you.  
Fig. 1-5b  
Figures 1-6 a and b show an example of taking back a Knight move from G8 to F6. After press-  
ing TAKE BACK, the display shows F6, the square the Knight moved to (Figure 1-6a). Press  
4
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down on F6, and the display changes to show the piece color and symbol (Black Knight) and the  
square that piece came from (Figure 1-6b). Press the Knight back down on G8.  
Note that en passant captures cannot be replayed if the take back of the previous move was  
not allowed.  
Fig. 1-6a  
Check, Mate, or Draw!  
When a King is in check, the display shows the check symbol (alternately with the clock  
5.  
display, if the clock is running). When the game ends in checkmate or a draw (by stalemate,  
immediate 3-fold repetition, or the 50-move rule), various Endsymbols are displayed. These  
symbols are shown in Figure 1.  
Start a New Game  
6.  
Press NEW GAME to start a new game at any time, using the currently selected level and  
sound/voice settings. Since pressing NEW GAME clears your current game from the computer’s  
memory, be very careful not to press this key by mistake.  
Fig. 1-6b  
Change Levels  
7.  
Your chess computer offers you 64 levels of play, each of which corresponds to one of the  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมฤลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
64 board squares. Together with the 11 built-in Extended Teach Modes, you have a choice of 768  
level settings! Press LEVEL to enter Level Mode, and the current level is displayed (e.g., the level  
equivalent to board square A3 shows L:A3alternately with Fun3). To change the level, simply  
press a board square, and that level will show in the display. Press LEVEL again to exit Level  
Mode. For more information on the playing levels, see Section 3.  
Openings Coach  
8.  
Your computer has 16 opening sequences for you to study, such as the Italian Opening and  
the Queen’s Gambit. Press OPENINGS COACH, and then press one of the squares from A1 to  
B8 to select one of the openings. Press the square again to choose how much help you would  
like to get from the computer, and then press OPENINGS COACH once more to start practicing  
or to test your knowledge. For more details, see Section 3.12.  
Fig. 2-1a  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลฤลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
2. ADDITIONAL COMPUTER FEATURES  
2.1 Language Selection  
With your chess computer switched off, turn the board upside down and locate the Language  
Selection Switch in the bottom left-hand corner. Select your chosen language by moving the  
switch to either Eng (English), Fr (French), or De (German). Then, turn the board over and switch  
on the unit.  
2.2 Chess Clocks  
Built in chess clocks keep track of the time for your side and the computer’s side, with a four-  
digit display showing the total elapsed time or remaining time for each player alternately during  
his turn. After you have entered the computer’s move, the display shows your chess clock until a  
key or square is pressed, keeping track of your time until the to square is pressed. After you  
make your move, the display immediately switches to the computer’s clock while it thinks, until the  
computer indicates that it is ready to move.  
Fig. 2-1b  
Note that the computer may also display Cochafter your move has been made, while it ana-  
lyzes whether you have made a good move or a bad one. If the Sound Level is set to Beep and  
Voice, and the computer concludes that you have made a good move, it encourages you with  
“Mm…Good Move!” On the other hand, if it thinks your move is not a good one, it will say “Uh-uh.”  
For the first hour of the game, or whenever the remaining time is less than a hour, the display  
will show MINUTES:SECONDS, with a steady colon. If the total elapsed time exceeds one hour  
or the remaining time exceeds one hour, the display will show HOURS:MINUTES, and the colon  
will flash while the clock is showing.  
Fig. 2-1c  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠฎྠลธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Please also note the following:  
• The clock stops if you verify the level, verify the board, or turn the computer off. In each of  
these cases, however, the times are retained in memory, and the clock display resumes  
when play is continued.  
Fig. 2-2  
• The clock resets if you change the level or press a square while in Level Mode.  
• When your King is in check, the display shows check alternately with the chess clock.  
• If you are playing on a level which is against the clock, the clock counts down from your  
selected time to show time remaining. When the first clock reaches zero, three low tone  
beeps will signal that time has run out. The clock will then begin counting time up from zero.  
On levels where time is not part of the competition, the clock counts upwards to show the  
total elapsed time.  
• If you take back while playing against the clock, the clock does not reverse for each take  
back. It simply stops until you start making a move again.  
2.3 Capturing and Special Moves  
a. CAPTURES: To capture, press down lightly on the piece you want to move, take the  
captured piece off the board, and press your piece on the square of the captured piece.  
The computer will announce the capture.  
b. EN PASSANT: In an en passant capture, the computer reminds you to remove the cap-  
tured pawn from the board by displaying the pawn’s location. Press down on the captured  
5
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pawn before removing it from the board. For an ex-  
ample, see Figures 2-1a, b, and c.  
gies to learn more about chess!  
c. PAWN PROMOTION AND UNDERPROMOTION:  
When you promote a pawn, first press your pawn  
down on its from square, as usual. The computer  
displays your from square and the Queen symbol  
(alternately with the clock display). As soon as you  
press your pawn down on the to square, it automati-  
cally becomes a Queen. Remember to change your  
piece on the board! If you wish to underpromote your  
pawn to a Rook, Bishop, or Knight, simply press the  
appropriate Piece Symbol Key between pressing the  
from and to squares. When the computer promotes a  
pawn, it will show its from and to squares as usual.  
After you press its from square, the display indicates  
the promotion piece type by showing the piece symbol  
and the to square. Press down on the to square with  
the indicated new piece to complete the computer’s  
promotion move.  
d. CASTLING: The computer automatically recognizes  
castling after the King is moved. After you have  
pressed the King down on its from and to squares,  
the computer displays the Rook’s from square and  
the voice announces the move. Press down on this  
square, and the computer then displays the Rook  
symbol, along with the square the Rook should move  
to. Press down on the Rook’s to square to complete  
the move (see Figure 2-2).  
2.9 Game Memory and Automatic Power Down  
You may interrupt a game by pressing GO/STOP to turn  
the computer off. The computer will “remember” your position  
for up to 550 hours (with fresh alkaline batteries). When you  
switch on again, simply continue where you left off!  
If you do not press a key or make a move for about 20  
minutes (when the computer is not thinking), the computer  
will switch off to conserve power, while retaining your game  
in memory. Press GO/STOP to turn the computer back on  
and resume your unfinished game.  
2.10 Openings Library  
At the beginning of a game, the computer’s reply is usu-  
ally instantaneous because the computer is playing moves  
which are stored in its openings library. If the current board  
position is in its openings library, the computer plays a  
response to that position from its collection of moves, instead  
of thinking about the move.  
3. LEVELS AND SPECIAL MODES  
3.1 Levels of Play  
With 768 level settings to choose from (including the  
Extended Teach modes), you can learn and grow with this  
chess computer! As shown in the playing level charts in the  
following sections, each level corresponds to one of the 64  
board squares. The basic levels are categorized into 8  
groups, intended to suit users of different abilities.  
• Fun Levels: A1 to A8. For the early beginner, with A1  
being the easiest.  
2.4 Illegal Moves  
Your computer will never accept an illegal move. If you  
attempt an illegal move, the computer gives a low tone error  
beep or says “Illegal move!” and the display keeps showing  
the from square. Press on that square to clear the illegal  
move, and then move again.  
• Casual Levels: B1 to C8. For games not played against  
the clock. Full range of difficulty, from easy (B1) to  
extremely challenging (C8). When you first power up the  
computer, B4 will be the selected level.  
• Blitz Levels: D1 to D8. Also known as Sudden Death.  
Game must be concluded within the selected time.  
• Bronstein Levels: E1 to E4. The game must be con-  
cluded within the selected time, which is then increased  
by an amount to compensate for each move. The com-  
pensation is the actual time used or the allowed time,  
whichever is shorter.  
If you should move the computer’s piece incorrectly, you  
will also hear an error beep. This can occur if you move the  
wrong piece or move a piece to the wrong square. Check the  
display and move again.  
If you press a piece and the from square shows in the  
display, but you decide not to make that move, press that  
same square once again to cancel. Be careful not to make  
mistakes when the sound is off, as you will not be able to  
hear the error beeps.  
• Bonus Timer Levels: E5 to E8. The game must be  
concluded within the selected time, which is increased  
by a prescribed amount to compensate for each move  
before the move is made.  
• Tournament Levels: F1 to F8. A certain number of  
moves must be made within the given amount of time.  
2.5 Interrupting the Computer’s Search  
To interrupt the computer while it is thinking, press PLAY,  
and the computer will play the best move it has found so far.  
This can be very useful in games at higher levels of play,  
when an exhaustive search for the best move can be quite  
time consuming.  
2.6 Changing Sides with the Computer  
CHOOSE A LEVEL FROM THE 64 BOARD SQUARES  
To change sides with the computer, press PLAY when it is  
your turn to move. The computer will then make the next  
move for your side. Change sides as often as you wish!  
8
7
6
5
4
3
2
1
2.7 Getting Hints from the Computer  
Whenever Voice is selected, the computer is likely to  
make encouraging remarks like “Mm…Good Move!” when  
you make a good move, as well as indicating disapproval  
with “Uh-uh!” if you make a bad move. If you need more  
help, however, you can also have the computer show you  
what it would do in your position! Simply press PLAY on your  
turn, and the computer will make the next move for you.  
To keep this move as your own, make the displayed move  
on the board. Then, press PLAY again and the computer will  
make its next move. Continue the game by making your own  
next move. If you do not want to use the computer’s move,  
first make the displayed move on the board, and then take it  
back. Once you have cleared the move in this way, you can  
make your own move.  
2.8 The Computer Plays Against Itself  
To watch the computer play a game against itself, press  
PLAY for every move. Study the computer’s playing strate-  
A
B
C
D
E
F
G
H
6
Download from Www.Somanuals.com. All Manuals Search And Download.  
• Fixed Depth Levels: G1 to G8. Computer skill is limited  
by not being able to look ahead more than the selected  
number of moves.  
• Tactical Levels: H1 to H8. Computer skill is limited by  
not being able to look ahead more than the selected  
number of moves, and by not evaluating strategic advan-  
tage.  
few seconds is then added to that time whenever a move is  
made. The increment is either the free time shown in the  
table below, or the actual time taken to move, whichever is  
shorter. When you choose one of these levels, the display  
cycles through three different pieces of information, each of  
which is shown for one second. For example, if you choose  
E2 you would see:  
Whenever you set the level, bear in mind that when the  
computer has more time to think about its moves, it gets  
stronger and plays better—just like a human player! Sharpen  
your chess skills—as you beat the computer on each level,  
graduate to the next. Keep challenging yourself and learn  
more about the game!  
• The selected square  
• The base time in minutes 10:00  
L:E2  
and then…  
and then…  
• The free time in seconds 00:05  
Chessboard Time for  
Free Time  
per Move  
Display  
Square  
Game  
E1 .... 5 minutes ...... 3 seconds ..... L:E1/05:00/00:03  
E2 ... 10 minutes ..... 5 seconds ..... L:E2/10:00/00:05  
E3 ... 15 minutes ....10 seconds .... L:E3/15:00/00:10  
E4 ... 20 minutes ....10 seconds .... L:E4/20:00/00:10  
3.2 Fun Levels  
Selecting any square from A1 to A8 will give you one of  
the Fun Levels. In this range, the computer does not make  
an exhaustive search for the best available move. Instead, it  
disregards scores, and the program also makes use of  
randomizers which cause the computer to occasionally make  
a move that is not the best one it has found. This introduces  
an interesting variability in the computer’s responses, and  
sometimes it will seem to make quite human errors of judge-  
ment. A1 is the lowest skill level, and A8 is somewhat higher.  
3.6 Bonus Timer Levels  
Selection of a square from E5 to E8 gives you the Bonus  
Timer Levels. These levels are similar to the Bronstein Lev-  
els, except the time increment is always 2 seconds, and it is  
added to the time before the move is made.  
Chessboard Time for  
Square Game  
Free Time  
per Move  
Display  
E5 .... 3 minutes ...... 2 seconds ..... L:E5/03:00/00:02  
E6 ... 10 minutes ..... 2 seconds ..... L:E6/10:00/00:02  
E7 ... 20 minutes ..... 2 seconds ..... L:E7/20:00/00:02  
E8 ... 50 minutes ..... 2 seconds ..... L:E8/50:00/00:02  
3.3 Casual Levels  
When the Casual Levels are selected, you are controlling  
the skill level of the computer by limiting the average amount  
of time it can take to select its move. As the skill level is  
increased, the computer will think ahead progressively more  
deeply, and consequently play a more skillful game. When  
one of these levels is selected from the B or C squares, the  
display will alternate between the level selection and the  
computer’s average response time, as shown below:  
3.7 Tournament Levels  
The F1-F8 squares provide 8 Tournament Levels. When  
one of these is selected, you and the computer are each  
required to make a prescribed number of moves within a  
given amount of time. For example: If you select Level F3,  
you will be required to make 40 moves within 2 hours under  
the Primary Time Control. If the game is not finished within  
that time, the Secondary Time Control period will begin, and  
you will be required to make 20 moves within 1 hour. If this  
secondary period does not produce a result, it is repeated  
until a conclusion is reached.  
Chessboard Square  
Time per Move  
Display  
B1 ................. 1 second ................L:B1/00:01  
B2 ................ 2 seconds ...............L:B2/00:02  
B3 ................ 3 seconds ...............L:B3/00:03  
B4 ................ 5 seconds ...............L:B4/00:05  
B5 ............... 10 seconds ..............L:B5/00:10  
B6 ............... 15 seconds ..............L:B6/00:15  
B7 ............... 20 seconds ..............L:B7/00:20  
B8 ............... 30 seconds ..............L:B8/00:30  
C1 ............... 45 seconds ..............L:c1/00:45  
C2 ................. 1 minute .................L:c2/01:00  
C3 .................2 minutes ................L:c3/02:00  
C4 .................3 minutes ................L:c4/03:00  
C5 .................4 minutes ................L:c5/04:00  
C6 .................5 minutes ................L:c6/05:00  
C7 ................10 minutes ...............L:c7/10:00  
C8 ................15 minutes ...............L:c8/15:00  
In accordance with tournament regulations, any time  
remaining at completion of the moves of the Primary Time  
Control is carried forward and added to the time allowed for  
the Secondary Time Control. For example: If you selected  
Level F3 and completed the first 40 moves in just one hour,  
you would be allowed 2 hours for the next 20 moves. Surplus  
time, if any, is carried forward and accumulated in this way  
throughout the game.  
When you select one of these Tournament Levels, the  
display will cycle through three pieces of information, each of  
Primary  
Time Control  
Secondary  
Time Control  
Chess-  
board  
3.4 Blitz Levels  
Display  
The levels on the D squares are the Blitz Levels. If you  
wish to play speed chess, or instant death, you can select  
from a range of times allowed for the game to be completed.  
You may choose between a 5-minute “pressure cooker” of a  
game, up to a more relaxed 1-1/2 hour game. When you  
select one of these squares, the display will alternate be-  
tween the square you have selected and the corresponding  
time limit for the game.  
Square  
Moves  
Time  
Moves  
Time  
L:F1/  
30/0:30  
F1  
F2  
F3  
F4  
F5  
F6  
F7  
F8  
30  
30  
40  
40  
40  
45  
50  
60  
30 min  
30  
remaining  
20  
30 min  
1 hr  
30 min  
L:F2/  
30/1:30  
1 hr  
1 hr  
L:F3/  
40/2:00  
2 hr  
2 hr  
Chessboard Square  
Time per Move  
Display  
D1 .................5 minutes ................L:D1/05:00  
D2 ................10 minutes ...............L:D2/10:00  
D3 ................15 minutes ...............L:D3/15:00  
D4 ................25 minutes ...............L:D4/25:00  
D5 ................30 minutes ...............L:D5/30:00  
D6 ................45 minutes ...............L:D6/45:00  
D7 ................60 minutes ................L:D7/1:00  
D8 ................90 minutes ................L:D8/1:30  
L:F4/  
40/2:00  
remaining  
16  
1 hr  
2 hr  
30 min  
L:F5/  
40/2:30  
1 hr  
1 hr  
30 min  
L:F6/  
45/1:30  
15  
30 min  
1 hr  
2 hr  
30 min  
L:F7/  
50/2:30  
20  
3.5 Bronstein Levels  
By selecting a square from E1 to E4, you can choose a  
time limit for the game following the Bronstein system. A  
basic time is selected for the game, and an increment of a  
L:F8/  
60/1:00  
1 hr  
30  
30 min  
7
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which shows for one second. For example, if square F4 is  
selected, the display will show:  
To change the level, simply press a board square, and the  
display will show the new level, alternating with the level  
details. Press LEVEL again to exit Level Mode.  
• The selected square  
• The number of moves in  
the Primary Time Control  
• The duration of  
L:F4  
and then…  
Note the following key sequences and effects:  
40  
and then…  
LEVEL, LEVEL  
No change; previous level  
remains selected.  
the Primary Time Control  
2:00  
LEVEL, Square, LEVEL  
New level selected, clock  
resets.  
3.8 Fixed Depth Levels  
The Fixed Depth Levels in file G limit the skill of the  
computer—not by the time to search for its next move, but by  
the number of moves it searches ahead. At the lower levels,  
it behaves like a novice player. At the lowest level, G1, where  
the computer looks ahead only one individual move, it does  
not anticipate the game at all, and could even miss a mate  
that you might make in one more move. At the other end of  
the scale, on Level G8, the computer will review all the  
possibilities within the next 8 individual moves.  
LEVEL, Piece Symbol,  
Starting position of selected  
Teach Mode is set at  
previously selected level.  
Starting position of selected  
Teach Mode is set at new  
level.  
New level is set, previous  
Teach Mode selection is  
canceled, existing game is  
retained.  
LEVEL  
LEVEL, Square,  
Piece Symbol, LEVEL  
LEVEL, Piece Symbol,  
Square, LEVEL  
On these levels, the display alternates between the level  
you have selected and how many individual moves (ply)  
ahead the computer searches:  
To select Teach Mode, press LEVEL. The display will  
show the skill level, as indicated by the equivalent chess-  
board square, alternating with the level details. To select a  
Teach Mode, press one or two of the Piece Symbol Keys (%,  
$, #, @or !) you would like to use. The display will then  
show the selected pieces. For example, if you want to play  
with Kings, Bishops, Knights, and Pawns, after pressing  
LEVEL, you should press #and @. The display will show  
your selection. Then, press LEVEL to exit Level Mode and  
enter your selection into the computer, and you can begin  
your game. Since the King is always required for the game,  
you do not need to select this piece for the Teach Mode. In  
fact, pressing &is how you select a normal, 32-piece game.  
• The selected square  
L:G5  
and then…  
• The number of individual moves  
the computer is looking ahead  
5PLY  
3.9 Tactical Levels  
The Tactical Levels are found on squares H1 through H8.  
These levels limit how many individual moves ahead the  
computer looks, but in this case the computer does not  
evaluate strategic advantages, and looks only for material  
gain such as checkmate or draws. The number of individual  
moves the computer looks ahead is equivalent to the chess-  
board square, e.g., H1 equals one individual move ahead,  
and H8 equals 8 moves ahead.  
Note that Non Auto is automatically canceled whenever  
a Teach Mode is selected in the existing Level Mode.  
On the Tactical Levels, the display alternates between the  
level you have selected, and how many individual moves  
(ply) ahead the computer will search.  
The 11 Teach Modes and the normal game are indicated  
by the following displays:  
• The selected square  
L:H8  
and then…  
• The number of individual moves  
the computer is looking ahead  
TEACH MODE  
DISPLAY  
8PLY  
Kings and Pawns ......................................... te:_p  
Kings, Knights and Pawns ........................... te:_n  
Kings, Bishops and Pawns .......................... te:_b  
Kings, Rooks and Pawns ............................. te:_r  
Kings, Queens and Pawns .......................... te:_q  
Kings, Knights, Bishops and Pawns ............ te:nb  
Kings, Knights, Rooks and Pawns ............... te:nr  
Kings, Knights, Queens and Pawns ............ te:nq  
Kings, Bishops, Rooks and Pawns .............. te:br  
Kings, Bishops, Queens and Pawns ........... te:bq  
Kings, Rooks, Queens and Pawns .............. te:rq  
All Pieces (standard board-normal game) .. te:sb  
3.10 Teach Modes  
Your chess computer contains 11 built-in Extended Teach  
Modes. This feature allows you to learn basic moves and  
master the tactics of the pieces, one at a time! For each  
individual Teach Mode, the only pieces on the board will be  
Kings and Pawns, or Kings and Pawns and one or two  
selected piece types. This allows beginners to concentrate  
on one or two pieces at a time, without losing focus and  
being distracted by other pieces on the board. More devel-  
oped players can use this feature to practice playing with  
selected combinations of pieces.  
Note the following, in regard to Level and Teach Modes:  
• If NEW GAME is pressed during a game, the computer  
will exit Teach Mode and switch back to the standard 32-  
piece game, with the current level still in effect.  
• If you press LEVEL and then decide not to change the  
current playing level or Teach Mode, simply press  
LEVEL again—and the current status will remain as is.  
You may select a new level at any time during your turn.  
If you do so, however, note that the clock will be reset.  
• If you press more than 2 Piece Symbol Keys during a  
Teach Mode selection, only the last 2 symbol selections  
will be valid when you exit Level Mode.  
• If you accidentally press a Piece Symbol Key in Level  
Mode, you will lose your current game after exiting Level  
Mode. To continue with the current game, press the  
square corresponding to the current level of play before  
exiting Level Mode. Note, however, that the clock will  
have been reset.  
3.12 Openings Coach Mode  
Your computer has 16 different opening sequences in  
memory, all of which can be played through so that you may  
learn them. Press OPENINGS COACH, and, when first  
selected, the computer will beep and the display will flash  
o(:  
You can then choose which opening game you want to  
review by pressing one of the squares from A1 to B8. Figure  
3-1 lists the available openings. For example, to select the  
third Openings Coach, press square A3, and o(:3will flash  
in the display to confirm that the third Openings Coach has  
been selected. The two bars indicate that the computer will  
display moves for both sides, so you can watch and learn.  
Press the same square again and the display will change to  
o_:3, indicating that the computer will play the white side and  
let you work out the moves for black. Another press on the  
square changes the bar to show that the computer will play  
black while you play white. One more press will remove the  
bars altogether, indicating that the computer will leave all the  
moves to you while it monitors your moves for legality. Press  
3.11 Selecting Levels and Teach Modes  
Press LEVEL to enter Level Mode, and the current level is  
displayed. For example, Level A3 shows as L:A3, alternating  
with Fun3(the level selected by pressing board square A3).  
8
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Figure 3-1. Moves in Openings Coach  
Key Press  
Display Shows  
Meanings  
Square  
Name  
Moves  
White Knight on B1  
Black Knight on B8  
Black Knight on F6  
Press @first time  
Press @second time  
Press @third time  
Press @fourth time  
_n:B1  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6,  
f1c4, f8c5  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6,  
f1c4, g8f6  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6,  
f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,  
e1g1, b7b5  
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6,  
d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,  
b1c3  
-
A1  
Italian Opening  
n:B8  
-
n:F6  
A2  
A3  
Two Knights Defense  
Spanish Opening  
No more Knights,  
white to move  
_n:__  
(beep, beep)  
other pieces, repeat the same steps using the other Piece  
Symbol Keys. When you are finished, make your next move.  
Note that the clock stops temporarily during piece verifica-  
tion, and the computer automatically exits Verify Mode if no  
Piece Symbol Keys are pressed for about 5 seconds.  
A4  
Sicilian Defense  
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5  
A5  
A6  
French Defense  
3.14 Non Auto Mode  
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5,  
b1c3, d5e4  
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5,  
b1c3, d5a5  
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5  
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6,  
b1c3, g8f6, c1g5, f8e7  
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6,  
b1c3, f8b4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6,  
g1f3, b7b6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6,  
b1c3, f8g7, e2e4, d7d6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6,  
b1c3, d7d5  
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6,  
b1c3, e7e6  
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6,  
g1f3  
Caro-Kann Defense  
Normally, the computer automatically answers with a  
countermove whenever you enter a move. If you press NON  
AUTO, however, the computer responds with a beep and you  
can then enter all the moves for both sides, one by one,  
without allowing the computer to answer! This special feature  
can be used in a number of different ways:  
A7  
Scandinavian Defense  
A8  
B1  
Alekhine’s Defense  
Queen’s Gambit  
Play through master chess games. Try pressing PLAY to  
see what the computer would do in any position!  
Study opening book lines by entering them manually.  
Play chess against a friend, with the computer acting as  
referee, checking the legality of all moves and keeping  
track of the time for both sides! If you need help with a  
move, simply press PLAY and the computer will make  
the next move. After the move, Non Auto Mode remains  
in effect, and you can continue your game.  
B2  
B3  
Queen’s Gambit Accepted  
Nimzo-Indian Defense  
B4  
B5  
B6  
B7  
B8  
Queen’s Indian Defense  
King’s Indian Defense  
Gruenfeld Defense  
Dutch Defense  
Replay to any board position for further study.  
To exit Non Auto Mode and return to normal play, press  
NON AUTO once again. A double beep will verify that the  
mode has been canceled.  
English Opening  
Note that Non Auto Mode is automatically canceled  
whenever you press NEW GAME or select a Teach  
Mode upon exiting Level Mode.  
OPENINGS COACH once again, and the display will indicate  
that you should move.  
While you are playing, you can press PLAY to have the  
computer remind you of the next move. Every time you make  
a correct move, the computer will confirm the move with a  
single beep. If you are wrong, however, it will sound a double  
beep and prevent the from square from being displayed. The  
computer’s voice will also indicate the coach’s disapproval  
with “Uh-uh.Press the correct to square to end the move or  
the from square to cancel it. At the end of the opening  
sequence, you may continue to play the game if you wish.  
Note that the clock is not used during this mode, and Non  
Auto Mode, if selected, is only in effect after the opening  
moves are finished.  
4.TECHNICAL DETAILS  
4.1 The ACL Function  
Computers can sometimes “lock up” due to static  
discharge or other electrical disturbances. If this should  
happen, use a pin or a similar sharp object to press into the  
hole marked ACL in the base of the unit for at least one  
second. This resets the computer.  
4.2 Care and Maintenance  
Your chess computer is a precision electronic device, and  
should not be subjected to rough handling or exposed to  
extreme temperatures or moisture. Be sure to remove the  
batteries before cleaning the unit. Do not use chemical  
agents or liquids to clean your unit, as they may damage the  
plastic.  
Note that your current Openings Coach selection is  
retained in memory until another selection is made.  
When you want to get back to playing a normal game,  
simply press NEW GAME, and you will be returned to the  
standard board.  
Weak batteries should be replaced promptly, since they  
can leak and damage the computer. Please also note the  
following regarding the use of batteries. Warning: Use only  
alkaline or zinc carbon batteries. Do not mix different  
types of batteries or new and used batteries. Do not  
recharge non-rechargeable batteries. Use only the  
recommended batteries or equivalent. Be sure to  
observe the correct polarity when inserting batteries.  
Worn out batteries should be removed from the unit  
promptly. Do not short circuit the supply terminals.  
3.13 Verify Mode: Check Piece Positions!  
If the pieces get knocked over, or you think some might be  
in the wrong positions, you can ask the computer to run a  
check for you. Simply press the Piece Symbol Key for the  
piece you are questioning. The computer will then show you  
the symbol for that color and piece type, along with the  
square on which it should be placed. Pressing the key again  
shows the position of the next piece of that type, and so on,  
until all the pieces of that type on the board have been  
shown. The display shows white pieces first, and then the  
black pieces. When there are no more pieces of that type on  
the board, the display reverts to showing the side to move,  
and the computer sounds two beeps to get your attention. An  
example of the sequence of displays is shown below.  
This example indicates that one of the white Knights has  
been captured, and it is now white’s turn to move. To verify  
4.3 Technical Specifications  
Keys:  
LCD Display:  
14  
Viewing area 30 x 13 mm  
Sound:  
Batteries:  
Mylar speaker  
3 AA/AM3/R6 (1.5V) cells  
Power Consumption: 40 mW  
Dimensions:  
314 X 252 X 34 mm  
Saitek reserves the right to make technical changes without notice in the  
interest of progress.  
9
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implied warranty lasts, so the above limitations may not apply to  
you. IN NO EVENT SHALL WE BE LIABLE FOR ANY SPECIAL  
OR CONSEQUENTIAL DAMAGES FOR BREACH OF THIS OR  
ANY OTHER WARRANTY, EXPRESS OR IMPLIED, WHATSO-  
EVER Some states do not allow the exclusion or limitation of  
special, incidental or consequential damages, so the above limita-  
tion may not apply to you. This warranty gives you specific legal  
rights, and you may also have other rights which vary from state  
to state.  
CONDITIONS OF WARRANTY  
1. Warranty period is 2 years from date of pur-  
chase with proof of purchase submitted.  
2. Operating instructions must be followed.  
3. Product must not have been damaged as a  
result of defacement, misuse, abuse, neglect,  
accident, destruction or alteration of the serial  
number, improper electrical voltages or currents,  
repair, alteration or maintenance by any person or  
Information for Customers in the United States:  
FCC Compliance and Advisory Statement  
Warning: Changes or modifications to this unit not expressly ap-  
proved by the party responsible for compliance could void the user’s  
authority to operate the equipment.  
This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is  
subject to the following two conditions:  
1. This device may not cause harmful interference, and  
2. This device must accept any interference received, including  
interference that may cause undesired operation  
NOTE: This equipment has been tested and found to comply with  
the limits for a Class B digital device, pursuant to Part 15 of the FCC  
Rules. These limits are designed to provide reasonable protection  
against harmful interference in a residential installation. This equip-  
ment generates, uses and can radiate radio frequency energy and,  
if not installed and used in accordance with the instructions, may  
cause harmful interference to radio communications. However, there  
is no guarantee that interference will not occur in a particular instal-  
lation. If this equipment does cause harmful interference to radio or  
television reception, which can be determined by turning the equip-  
ment off and on, the user is encouraged to try to correct the interfer-  
ence by one or more of the following measures:  
party other than our own service facility or an autho-  
rized service center, use or installation of non-Saitek replacement  
parts in the product or the modification of this product in any way,  
or the incorporation of this product into any other products, or  
damage to the product caused by accident, fire, floods, lightning,  
or acts of God, or any use violative of instructions furnished by  
Saitek plc.  
4. Obligations of Saitek shall be limited to repair or replacement with  
the same or similar unit, at our option. To obtain repairs under this  
warranty, present the product and proof of purchase (e.g., bill or  
invoice) to the authorized Saitek Technical Support Center (listed  
on the separate sheet packaged with this product) transportation  
charges prepaid. Any requirements that conflict with any state or  
Federal laws, rules and/or obligations shall not be enforceable in  
that particular territory and Saitek will adhere to those laws, rules,  
and/or obligations.  
5. When returning the product for repair, please pack it very care-  
fully, preferably using the original packaging materials. Please  
also include an explanatory note.  
6. IMPORTANT: To save yourself unnecessary cost and inconve-  
nience, please check carefully that you have read and followed  
the instructions in this manual.  
• Reorient or relocate the receiving antenna.  
• Increase the separation between the equipment and receiver.  
• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from  
that to which the receiver is connected.  
• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for  
help.  
7. This warranty is in Lieu of all other expressed warranties, obliga-  
tions or liabilities. ANY IMPLIED WARRANTIES, OBLIGATIONS,  
OR LIABILITIES, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE IM-  
PLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS  
FOR A PARTICULAR PURPOSE, SHALL BE LIMITED IN DURA-  
TION TO THE DURATION OF THIS WRITTEN LIMITED WAR-  
RANTY. Some states do not allow limitations on how long an  
Saitek Industries, 2295 Jefferson Street, Torrance, CA 90501, USA  
TROUBLESHOOTING GUIDE  
SYMPTOMS  
POSSIBLE CAUSES  
• The batteries are not inserted properly.  
• The batteries are weak or bad.  
• Static discharge has caused a lockup.  
• The batteries are weak.  
WHATYOU SHOULD DO  
• Re-install the batteries, as noted in Section 1.1.  
• Replace the batteries.  
The computer doesn’t react or  
“freezes” during a game.  
• Use the ACL reset feature, as described in 4.1.  
• Replace the batteries.  
The display is dim.  
The computer will not play a  
move.  
• Non Auto Mode is activated.  
• Press NON AUTO to de-select.  
• The computer is still thinking.  
You may force the computer to make a move by  
pressing PLAY.  
The computer will not accept  
your move.  
• Is it your turn? Is your King in check? Will  
your move leave your King in check? Did  
you move the Rook first to initiate castling?  
Are you moving to an illegal square?  
• A low tone/“illegal move” indicates you are  
making an error. Check the chess rules. Use  
TACK BACK to reconstruct the last move.  
• The computer is thinking.  
To interrupt the computer, press PLAY.  
You have entered the computer’s last move  
incorrectly (pressed the wrong squares).  
• Check the displayed move. Press the correct  
square to complete the move.  
• The computer has made a special move,  
such as en passant, castle, or pawn  
promotion.  
• Check the chess rules.  
The computer seems to be  
making illegal moves.  
Your board position is incorrect.  
• Verify the board, as described in Section 3.13.  
• The SOUND Key has been pressed to turn  
the sound off.  
• Press SOUND to turn the sound back on.  
The computer is silent.  
10  
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SCHNELLSTART  
Öffnen Sie das  
Batteriefach auf der  
Zur Eingabe von Zügen,  
drücken Sie die  
gewünschte Figur  
3 x AA/AM3/R6  
5
1
2
Unterseite des Computers  
und legen Sie 3 AA (AM3/  
R6) Batterien gemäß der  
eingezeichneten Polarität  
ein. Schließen Sie das  
Batteriefach wieder. De-  
tails siehe Abschnitt 1.1.  
zunächst auf ihr Ausgangs-  
dann auf ihr Zielfeld. Der  
Computer registriert so  
automatisch, welche Figur  
gezogen wurde.  
PRESS  
PRESS  
Sobald der Computer  
einen Zug macht, wird  
dieser im Display  
6
Drücken Sie GO/STOP,  
um den Computer  
anzuschalten. Reagiert  
das Gerät nicht, drücken  
Sie einen spitzen  
Gegenstand für 1-2  
Sekunden lang in die  
ACL- Vertiefung auf der  
Unterseite des Computers.  
Details siehe Abschnitt  
4.1.  
angezeigt. Drücken Sie  
dann die gewünschte Figur  
auf ihr Ausgangs- dann auf  
ihr Zielfeld. Hier im Beispiel  
würden Sie den schwarzen  
Bauern zunächst auf e7  
dann auf e5 drücken.  
So einfach geht das!  
Geben Sie Ihren nächsten  
Zug auf die gleiche Weise  
ein!  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Stellen Sie die  
3
4
Schachfiguren wie in der  
Abbildung gezeigt auf. Die  
weißen Figuren sollten  
Ihnen am nächsten  
stehen.  
Drücken Sie GO/STOP,  
um den Computer  
auszuschalten. Die  
aktuelle Stellung wird  
gespeichert und kann  
später fortgeführt werden!  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Um den Computer für  
einen neue Partie  
einzustellen, drücken Sie  
NEW GAME.  
Merke: Wenn keine Taste  
gedrückt wird, schaltet der  
Computer nach 20 Minuten  
ab um Strohm zu sparen  
(Siehe Abschnitt 2.9).  
INHALT  
3. SPIELSTUFEN UND SPEZIALEINSTELLUNGEN  
3.1 Die Spielstufen  
SCHNELLSTART  
TASTEN UND FUNKTIONEN  
EINLEITUNG  
3.2 Spaßstufen  
3.3 Normale Stufen  
3.4 Blitzschach  
3.5 Bronstein  
1. LOS GEHT´S!  
1.1 Zuerst Batterien einlegen  
1.2 Spielbereit? So ziehen Sie…!  
1.3 Nun ist der Computer am Zug  
3.6 Bonus-Zeitnahme  
3.7 Turnierstufen  
3.8 Vorgegebene Suchtiefe  
1.4 Sie haben Ihre Meinung geändert? Nehmen Sie  
Züge zurück!  
3.9 Taktische Stufen  
3.10 Lehrfunktionen  
3.11 Auswahl der Stufen und Lehrfunktionen  
1.5 Schach, Schachmatt oder Remis!  
1.6 Eine neue Partie starten!  
1.7 Spielstufe ändern  
3.12 Eröffnungstraining  
1.8 Eröffnungstrainer  
3.13 Positionskontrolle: Überprüfung der Stellung  
3.14 Auto Aus Modus  
2. MEHR FUNKTIONEN ENTDECKEN!  
2.1 Sprachauswahl  
4.TECHNISCHE DETAILS  
4.1 Die ACL-Funktion  
2.2 Schachuhren  
2.3 Spezielle Schachzüge  
4.2 Pflege und Wartung  
4.3 Technische Spezifikation  
2.4 Ungültige Züge  
2.5 Die Computersuche unterbrechen  
2.6 Seitenwechsel mit dem Computer  
2.7 Hinweise vom Computer abrufen  
2.8 Wenn der Computer gegen sich selbst spielt  
2.9 Spielstandspeicher und Abschaltautomatik  
2.10 Eröffnungsbibliothek  
PROBLEMLÖSUNGSHINWEISE  
11  
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Abbildung 1. Display Symbole und Bedeutung  
SYMBOLE  
TASTEN UND FUNKTIONEN  
1............ 1  
2............ 2  
3............ 3  
4............ 4  
5............ 5  
6............ 6  
7............ 7  
8............ 8  
9............ 9  
0............ 0  
A.............A  
B.............B  
c............ C  
D............ D  
E.............E  
F............. F  
G............ G  
H............ H  
k..... König  
q..... Dame  
r..... Turm  
1. Display-Anzeige: Zeigt Züge und Informationen während  
einer Partie. Zusätzlich hilft es bei Auswahl von  
Spielstufen und Optionen, zur Stellungskontrolle, -aufbau.  
Alle verwendeten Symbole und deren Bedeutung sehen  
Sie auf der nebenstehenden Liste aufgeführt.  
2. Figurensymbole &(König), %(Dame), $(Turm),  
#(Läufer), @(Springer),!(Bauer): Diese Tasten werden  
benötigt, um Positionen zu überprüfen oder die Bauern-  
umwandlung festzulegen.  
b..... Läufer  
n..... Springer  
p..... Bauer  
3. Spieltasten  
a. GO/STOP Taste: Hiermit schalten Sie den Computer  
an. Drücken Sie ein 2. Mal, wird das Gerät wieder  
ausgeschaltet. Die aktuelle Partie bleibt im Speicher  
und kann später fortgesetzt werden.  
PM............ Sie als Spieler sind am Zug  
S............... Schwarz ist am Zug  
:................ Trennung zwischen Minuten und Sekunden  
b. NEW GAME Taste: Mit dieser Taste, läßt sich der  
Computer auf eine neue Partie einstellen.  
c. OPENINGS COACH Taste: Drücken Sie diese Taste,  
um das Eröffnungstraining zu aktivieren.  
d. LEVEL Taste: Drücken Sie diese Taste, um die  
Spielstufenfunktion zu aktivieren und die Spielstufe auf  
die von Ihnen gewünschte Kompliziertheit und  
Partietype einzustellen. Wird auch zur Auswahl der  
Lehrfunktionen verwendet.  
................ Blinkender Doppelpunkt trennt Stunden und  
:
Minuten  
--  
ch: ........ Schwarz steht im Schach  
ch:__........ Weiß steht im Schach  
EnD)........ Schachmatt - Schwarz hat gewonnen  
EnD(........ Remis  
te:............ Lehrfunktion  
.......... Eröffnungstraining (Spanische Eröffnung) -  
o(:3  
Computer spielt für beide Seiten  
e. TAKE BACK Taste: Mit dieser Taste können Sie Züge  
zurücknehmen. Insgesamt lassen sich 14 einzelne  
Züge zurücknehmen.  
.......... Eröffnungstraining (Spanische Eröffnung) -  
o_:3  
Computer spielt für Weiß  
.......... Eröffnungstraining (Spanische Eröffnung) -  
o):3  
f. NON AUTO Taste: Im Auto Aus Modus, können Sie  
gegen einen Menschen spielen - der Computer agiert  
dann als Schiedsrichter, der Regeln überwacht.  
g. PLAY Taste: Drücken Sie diese Taste, um mit Talking  
Chess Trainer die Seiten zu tauschen, ihn sofort zum  
Ziehen zu veranlassen oder einen Zugvorschlag für die  
eigene Seite abzurufen.  
Computer spielt für Schwarz  
.......... Eröffnungstraining (Spanische Eröffnung) -  
o :3  
Computer spielt nicht  
SOUND-EINSTELLUNGEN  
1 Signalton .............. Ihre Eingabe wurde akzeptiert  
1 tiefer Signalton ..... Fehlermeldung - falscher Zug oder  
Tastendruck  
h. SOUND Taste: Mit dieser Taste können Sie zwischen 3  
Sound-Stufen auswählen. Vorausgesetzt, Sie haben  
zuvor nicht „still” eingestellt, hören Sie Signaltöne bei  
der Auswahl der Sound-Stufe:  
2 tiefe Töne .............. Warnung des Trainers  
3 Signaltöne ............ Neustart oder Signal für  
Soundeinstellung  
3 tiefe Signaltöne .... Zeit ist abgelaufen (bei Stufen mit  
Zeitvorgabe)  
SOUND-STUFE  
Töne und Stimme  
Nur Töne  
SIGNAL BEI AUSWAHL DER STUFE  
3 Signaltöne  
2 Signaltöne  
Stille  
1 Signalton  
Mit Hilfe seiner Stimme, kann Ihnen Talking  
Chess Trainer einiges verständlich machen. Über  
die Signaltöne erkennen Sie die „Antworten” des  
Computers. Die Bedeutung der Signaltöne sehen  
Sie nochmals in der nebenstehenden Grafik.  
Drücken Sie die Ton/Ansage - Taste etwas länger,  
wird die letzte Bemerkung wiederholt.  
1
2
4. Sensorschachbrett: Jedes Feld enthält einen  
Sensor, der auf Druck reagiert. Dies ermöglicht die  
Zugeingabe und hilft auch bei der Auswahl von  
Spielstufen und Optionen.  
5. ACL (Speicherlöschung): Auf der Unterseite des  
Geräts. Wichtig, um statische Aufladungen vom  
Computer zu nehmen.  
6. Batteriefach: Auf der Unterseite des Geräts. Für 3  
“AA” (AM3/R6) alkaline Batterien.  
7. Figurenfach: Handliches Aufbewahrungsfach für  
Ihre Schachfiguren.  
5
8
8. Sprachauswahl Schalter: Schalten Sie auf die von  
Ihnen gewünschte Sprache: De (Deutsch), Eng  
(Englisch) oder Fr (Französisch).  
7
4
6
3
12  
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3 x AA/AM3/R6  
EINLEITUNG  
Mit diesem Schachcomputer haben Sie einen Partner gefunden, der Sie auf unterschiedlichste  
Weise herausfordert und Ihnen Unterhaltung bietet! Sie können auch gegen einen Menschen  
spielen und Talking Chess Trainer als Schiedsrichter aktivieren. Dank seiner großen Auswahl an  
Spielstufen (64) kombiniert mit 11 erweiterten Lehrfunktionen (insgesamt 768 Kombinationen!)  
bringt dieser Schachcomputer viel Abwechslung in die schwarz-weiße Welt. Eine Besonderheit ist  
der neue Eröffnungstrainer, der auf jeder Spielstufe seine Tips geben kann. So steigen Sie  
schnell in die Basis einer erfolgreichen Strategie ein! Fortgeschrittene Spieler finden  
Herausforderungen durch verschiedene Zeitnahme-Möglichkeiten und können auch  
Turnierbedingungen ausprobieren. Talking Chess Trainer spricht sogar! Seine Kommentare sind  
hilfreich und motivierend. Eine Funktion, die Sie unbedingt nutzen sollten.  
Abbildung 1-1  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
1. LOS GEHT´S!  
Zuerst Batterien einlegen  
1.  
Ihr Computer benötigt 3 AA (AM3/R6) Batterien. Legen Sie diese Batterien in das  
entsprechende Fach auf der Unterseite des Geräts ein (s. Abb. 1-1). Achten Sie dabei auf die  
Polarität. Nutzen Sie frische Batterien! Schalten Sie den Computer durch Drücken von GO/STOP  
an. Ein „Beep” signalisiert die Spielbereitschaft. Reagiert das Gerät nicht (aufgrund statischer  
Aufladung), drücken Sie mit einem spitzen Gegenstand ca. 1-2 sek. in die ACL-Vertiefung auf der  
Unterseite des Computers. So wird Ihr Computer zurückgesetzt. 3 Signaltöne bedeuten, daß alles  
okay ist. Bleibt das Gerät ohne Funktion, setzen Sie sich bitte mit unserer Service-Hotline 089-  
546757-77 in Verbindung.  
Abbildung 1-2  
Achtung: wird der Computer zurückgesetzt, gehen die aktuellen Daten im Speicher  
verloren.  
Spielbereit? So ziehen Sie…!  
2.  
Okay, jetzt ist es Zeit, ein Spiel zu wagen! Dies ist ziemlich einfach - folgen Sie nur diesen  
PRESS  
Schritten:  
a. Drücken Sie GO/STOP, um den Computer anzuschalten  
PRESS  
b. Bauen Sie die Grundstellung auf! Die weißen Steine sollten Ihnen am nächsten stehen  
(siehe Abb 1-2). Drücken Sie NEW GAME. So stellen Sie eine neue Partie ein. Das Display  
zeigt das symbol für an, daß Weiß am Zug ist.  
Abbildung 1-3  
00:00  
PM  
Mit NEW GAME schalten Sie automatisch den Eröffnungstrainer und die Auto Aus Funktion  
ab. Das heißt, diese beiden Einstellungen immer neu aktivieren, wenn Sie dies wünschen.  
c. Um einen Zug auszuführen, drücken Sie die gewünschte Figur auf ihr Ausgangsfeld bis Sie  
einen Ton hören (s. Abb 1-3) - das Sensorbrett erkennt Ihre Figur automatisch. Sie glauben  
es nicht? Schauen Sie doch mal auf das Display, das plötzlich voll von Informationen ist - es  
zeigt das Symbol für Ihre Figur, die Farbe und das Feld, das Sie gerade gedrückt haben.  
Abbildung 1-4  
E2:__  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
d. Nehmen Sie diese Figur und stellen Sie sie auf das Zielfeld. Sie hören einen zweiten Ton -  
der Computer bestätigt so die Eingabe. Sie sehen ganz kurz den kompletten Zug im Dis-  
play.  
E2:E4  
Sobald Ihr Zug ausgeführt ist, zeigt das Display Cochwährend Talking Chess Trainer Ihren  
Zug bewertet. Vielleicht kommt sogar ein Kommentar (bei zugeschalteter Stimme) über  
Ihren gerade eingegebenen Zug.  
e. Dann ist der Computer am Zug und beginnt, seine Antwort zu berechnen. Am Anfang  
jedoch kann er sich die meisten Berechnungen ersparen und sofort ziehen - er holt sich die  
Züge aus seiner Bibliothek.  
Abbildung 1-5a  
Nun ist der Computer am Zug  
3.  
Zieht der Computer, wird sein Zug signalisiert und angezeigt. Prüfen Sie das Display - Sie  
sehen das Ausgangs- und Zielfeld, sowie die Farbe und das Symbol der gewünschten Figur (s.  
Abb. 1-4). Drücken Sie diese auf das Ausgangs- (hier E7) und dann auf ihr Zielfeld (E5). Der  
Computerzug ist ausgeführt und Sie sind wieder gefragt...  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Sie haben Ihre Meinung geändert? Nehmen Sie Züge zurück!  
4.  
Spielen Sie gegen einen Computer, ist nichts “endgültig” - Sie können Ihre Strategie  
wechseln oder entscheiden, einen anderen Zug zu spielen, wann Sie wollen! Sind Sie am Zug,  
drücken Sie dazu einfach TAKE BACK. Das Display zeigt dann den letzten Zug an. Drücken Sie  
die gezeigte Figur auf das Feld auf dem sie steht und stellen Sie sie - wiederum durch Andrücken  
- zurück auf ihr ursprüngliches Ausgangsfeld. Sie können dies bis zu 14 mal wiederholen. Wollen  
Sie normal weiterspielen, geben Sie einfach ganz normal wieder einen Zug ein oder drücken Sie  
PLAY, wenn der Computer ziehen soll.  
Abbildung 1-5b  
Die Abbildungen 1-6 a und b zeigen ein Beispiel für die Rücknahme des Springers von G8  
nach F6. Nachdem Sie TAKE BACK gedrückt haben, zeigt das Display F6, das ehemalige  
13  
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Zielfeld des Springers. Drücken Sie dieses Mal den Springer auf F6 und das Display zeigt das  
Ausgangsfeld dieses Zuges an. Drücken Sie den Springer auf G8. Das war´s schon..... Nach  
Rücknahme eines Schlagzuges oder einer Bauernumwandlung, erinnert Sie der Computer  
daran, die geschlagene/umgewandelte Figur wieder zurückzustellen. Er zeigt die Figur und ihr  
aktuelles Feld an. Stellen Sie sie durch Andrücken wieder auf das richtige Feld. So schließen Sie  
die Rücknahme korrekt ab.  
Abbilding 1-6a  
Nehmen Sie eine Rochade zurück, nehmen Sie zunächst den Königs- dann den Turmzug  
zurück.  
Schach, Schachmatt oder Remis!  
5.  
Ist ein König im Schach, blinkt im Display „check” abwechselnd mit der Zeitanzeige. Endet  
das Spiel Schachmatt, Patt, Remis durch 3-malige Wiederholung oder Remis aufgrund der 50-  
Züge Regel, wird „End” angezeigt.  
Abbilding 1-6b  
Eine neue Partie starten!  
6.  
Drücken Sie NEW GAME, um eine neue Partie zu starten. Die Spielstufenwahl und die  
Sound-Einstellung bleiben dabei erhalten. NEW GAME löscht die vorherige Partie aus Ihrem  
Speicher - Sie sollten diese Taste also nicht aus Versehen drücken.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมฤลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Spielstufe ändern  
7.  
Talking Chess Trainer bietet Ihnen 64 Spielstufen - entsprechend den 64 Feldern des  
Schachbretts. Zusammen mit den elf eingebauten erweiterten Lehrfunktionen haben Sie eine  
Wahl von 768 Stufeneinstellungen. Drücken Sie LEVEL, um die Stufenfunktionen zu aktivieren,  
und die aktuelle Stufe wird angezeigt. (z.B. die Stufe gleichgestellt mit dem Brettfeld A3 zeigt L:A3  
abwechselnd mit Fun3). Um die Stufe zu ändern, drücken Sie einfach ein Brettfeld, und diese  
Stufe wird in der Anzeige gezeigt. Drücken Sie LEVEL nochmals, um aus der Stufenfunktion  
auszusteigen. Für nähere Informationen über Spielstufen sehen Sie Abschnitt 3.  
Abbilding 2-1a  
Eröffnungstrainer  
8.  
Ihr Computer hat 16 verschiedene Eröffnungen wie z.B. italienisch oder Damengambit,  
gespeichert, die Sie gezielt trainieren können. Drücken Sie hierzu die Taste OPENINGS COACH  
und dann ein Feld von A1 bis B8, um eine Eröffnung auszuwählen. Drücken sie wieder ein Feld,  
um zu bestimmen, wieviel Hilfe Sie abrufen möchten. Schließlich nochmals OPENINGS COACH  
drücken und Sie können beginnen, zu lernen oder Ihr Wissen zu testen. Details siehe Abschnitt  
3.12.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลฤลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
2. MEHR FUNKTIONEN ENTDECKEN!  
2.1 Sprachauswahl  
Nachdem Sie Ihren Schachcomputer ausgeschaltet haben, drehen Sie ihn bitte um, so dass  
Sie den Boden des Schachcomputers sehen. Hier finden Sie den Schalter für die Sprachauswahl.  
Schalten Sie dann auf die von Ihnen gewünschte Sprache: De (Deutsch), Eng (Englisch) oder Fr  
(Französisch). Anschliessend drehen Sie das Schachbrett wieder um, schalten den Computer an  
und beginnen mit Ihrem Spiel.  
Abbilding 2-1b  
2.2 Schachuhren  
Eingebaute Schachuhren ermöglichen es, die Zeit für beide Seiten zu messen und somit  
verschiedene Spielarten zu testen. Haben Sie den Computerzug z.B. ausgeführt, wird Ihre bisher  
in Anspruch genommene Zeit angezeigt. Umgekehrt wird die Zeit für den Computer im Display  
aufgeführt.  
Abbilding 2-1c  
Zeigt Talking Chess Trainer Cochin seinem Display an, analysiert er Ihren letzten Zug. Wird  
dieser Zug als gut bewertet, kommentiert er ihn mit “Mm! Guter Zug!”. Bei weniger guten Zügen  
kommt ein bedenkliches “oah-oah”.  
In der ersten Stunde Spielzeit oder wenn die verbliebene Zeit unter 1 Stunde liegt, zeigt die  
Uhr MINUTEN:SEKUNDEN an. Ist die verstrichene oder verbliebene Zeit über 1 Stunde, zeigt  
das Display STUNDEN:MINUTEN mit blinkendem Doppelpunkt an.  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠฎྠลธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Anmerkungen: Die Uhr stoppt, wenn Sie die Spielstufe überprüfen, die Position kontrollieren  
oder das Gerät ausschalten. In all diesen Fällen werden die Zeiten abgespeichert und Sie  
können Ihre Partie ganz normal fortsetzen.  
Abbilding 2-2  
Wählen Sie eine andere Spielstufe, wird die Uhr wieder zurückgesetzt.  
Ist Ihr König im Schach, blinkt „check” abwechselnd mit der Zeitanzeige im Display.  
Spielen Sie in einer Stufe mit Zeitnahme, wird der Count-Down Ihrer Zeit angezeigt.  
Überschreiten Sie die vorgegebene Zeit, ertönen 3 Signaltöne und die Zeit wird ab sofort  
addiert.  
Nehmen Sie Züge zurück, wird keine Zeit abgezogen, sondern nur die Uhr gestoppt bis Sie  
wieder weiterspielen.  
2.3 Spezielle Schachzüge  
a. Schlagzüge: Um zu schlagen, drücken Sie Ihre Figur auf das Ausgangsfeld, nehmen die  
geschlagene vom Brett und drücken dann die Figur auf das Feld der geschlagenen.  
b. En Passant: Der Computer zeigt bei diesem Zug solange die Ausführung im Display an, bis  
Sie den geschlagenen Bauern auf sein Feld drücken und vom Brett nehmen. Siehe Abb. 2-  
1a, b und c.  
14  
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c. Bauernumwandlung: Wandeln Sie einen Bauern um,  
führen Sie Ihren Zug zunächst wie üblich aus. Dann  
drücken Sie ein Figurensymbol, damit der Computer  
weiß, in welche Figur Sie umwandeln möchten. Der  
Computer erkennt die Figur und zeigt sie kurz an,  
bevor er seinen nächsten Zug berechnet. Vergessen  
Sie nicht, die Figur auch auf dem Brett umzutauschen!  
Wandelt der Computer eine Figur um, zeigt das Display  
sowohl den Bauern als auch die Figur, in die er sich  
umwandeln soll. Vergessen Sie wiederum nicht, den  
Bauern auch auf dem Feld in diese Figur zu tauschen!  
d. Rochade: Wird der Königszug zuerst gemacht, erkennt  
der Computer die Rochade automatisch. Nachdem Sie  
den König auf sein Ausgangs- und Zielfeld gedrückt  
haben, wird Ihr Zug angezeigt, bis Sie auch den  
Turmzug ausgeführt haben (Siehe Abb. 2-2).  
WÄHLEN SIE EINE VON 64 SPIELSTUFEN  
8
7
6
5
4
3
2
1
2.4 Ungültige Züge  
Ihr Computer wird niemals einen ungültigen Zug  
akzeptieren! Versuchen Sie, einen auszuführen, hören Sie  
einen doppelten Signalton, den Kommentar “ungültiger Zug”  
und das Display zeigt das Ausgangsfeld an. Entweder stellen  
Sie nun die Figur zurück oder Sie führen einen  
regelkonformen Zug aus.  
A
B
C
D
E
F
G
H
Führen Sie den Computerzug nicht korrekt aus, hören Sie  
wieder den doppelten Ton. Sie bewegen entweder die  
falsche Figur oder die richtige Figur auf ein falsches Feld.  
Will der Computer seinen Bauern von d7 nach d5 ziehen,  
und Sie drücken d7 und dann d6, zeigt er Er : d5. Dann zeigt  
das Display nochmals den ganzen Zug an (d7 - d5), und der  
Computer wartet bis Sie d5 gedrückt haben.  
Drücken Sie eine Figur auf Ihr Ausgangsfeld, wünschen  
jedoch, den Zug nicht zu machen, können Sie abbrechen,  
indem Sie die Figur wieder auf das Ausgangsfeld setzen.  
Nun können Sie einen völlig anderen Zug eingeben.  
2.10 Eröffnungsbibliothek  
Am Anfang einer Partie, zieht der Computer auf vielen  
Stufen sofort. Dies ist möglich, weil er die Züge direkt aus  
einer Bibliothek holt, sie also nicht mehr berechnen muß.  
Diese Bibliothek enthält die wichtigsten Eröffnungen. Ist die  
aktuelle Stellung in seiner Bibliothek, antwortet der Com-  
puter automatisch anstatt zu rechnen!  
3. SPIELSTUFEN UND  
SPEZIALEINSTELLUNGEN  
2.5 Die Computersuche unterbrechen  
Sie denken, der Computer rechnet zu lange? Sie können  
ihn jederzeit unterbrechen! Drücken Sie einfach PLAY,  
während der Computer nachdenkt. Er wird sofort stoppen  
und den besten bisher errechneten Zug spielen. Diese  
Funktion kann bei höheren Stufen sehr praktisch sein, wenn  
der Computer lange rechnen darf.  
3.1 Die Spielstufen  
Sie haben 64 Spielstufen zur Auswahl, mit deren Hilfe Sie  
lernen und sich herausfordern lassen können. Eine Übersicht  
sehen Sie auf dieser Seite unten. Wie Sie dort sehen, kann  
jede Stufe über ein Feld des Schachbretts ausgewählt  
werden. Insgesamt lassen sich 8 Gruppen definieren:  
• Spaßstufen: A1 bis A8. Für alle Einsteiger! A1 ist die  
einfachste.  
2.6 Seitenwechsel mit dem Computer  
Drücken Sie einfach PLAY wenn Sie am Zug sind. Der  
Computer startet sofort seine Berechnungen für Ihre Seite.  
Wechseln Sie sooft Sie wünschen!  
• Normale Stufen: B1 bis C8. Sie wollen nicht gegen die  
Uhr spielen? Dann wählen Sie eine dieser Stufen. Die  
Schwierigkeitsstufe läßt sich langsam von B1 bis C8  
steigern. Schalten Sie Talking Chess Trainer zum ersten  
Mal ein, ist er auf B4 voreingestellt.  
• Blitzschach: D1 bis D8. Sie legen für diese Partien eine  
Zeitvorgabe für die gesamte Partie fest.  
2.7 Hinweise vom Computer abrufen  
Ist die Sprachfunktion zugeschaltet, kommentiert Talking  
Chess Trainer Ihre Partie und motiviert bei guten bzw. warnt  
bei schlechten Zügen. Benötigen Sie jedoch mehr Hilfe,  
können Sie jederzeit abfragen, wie der Computer an Ihrer  
Stelle spielen würde. Drücken Sie PLAY, wenn Sie am Zug  
sind und Talking Chess Trainer gibt Ihnen den nächsten Zug  
vor.  
• Bronstein: E1 bis E4. Es wird eine Spielzeit  
vorgegeben. Ist diese abgelaufen, wird für jeden Zug  
eine Zeit addiert. Nehmen wir an, die Vorgabe für Sie  
war 10 Sekunden, d.h. ziehen Sie nach 5 Sekunden  
werden nur diese 5 addiert, ziehen Sie nach 10 oder  
auch mehr Sekunden, werden immer 10 addiert.  
• Bonus-Zeitnahme: E5 bis E8. Jeder Spieler hat eine  
Zeitvorgabe + eine Zeit für jeden einzelnen Zug. Diese  
Zeit für jeden Zug wird addiert vor der eigentlichen  
Zugausführung.  
• Turnierstufen: F1-F8. Eine bestimmte Anzahl von  
Zügen muß innerhalb einer Zeitvorgabe gespielt werden.  
• Vorgegebene Suchtiefe: G1-G8. Die Rechentiefe des  
Computers wird vorgegeben. Je weniger er im Voraus  
berechnen kann, umso leichter ist es, ihn zu besiegen.  
• Taktische Stufen: H1-H8. Die Fähigkeiten von Talking  
Chess Trainer werden eingeschränkt durch Eingrenzung  
der Suchtiefe und Abschaltung von  
Auf jeden Fall sollten Sie diesen dann auch zunächst auf  
dem Brett ausführen. Wollten Sie eine ganz andere Variante  
testen, nehmen Sie ihn mit TAKE BACK zurück und üben  
Sie Ihre eigene Idee.  
2.8 Wenn der Computer gegen sich selbst spielt  
Um den Computer zu beobachten, wie er gegen sich  
selbst spielt, drücken Sie einfach nach jedem Zug PLAY. So  
können Sie Strategien und Taktiken beobachten und  
nachspielen.  
2.9 Spielstandspeicher und Abschaltautomatik  
Sie können jederzeit Ihre Partie mit GO/STOP  
unterbrechen. Talking Chess Trainer erinnert sich an Ihre  
Partie und Sie können diese später fortsetzen.  
Machen Sie keinen Zug in 20 min, schaltet sich Talking  
Chess Trainer automatisch ab und spart somit Energie, die  
er während der Fortsetzung (Sie aktivieren durch GO/STOP)  
wieder gut einsetzen kann.  
Bewertungsfähigkeiten.  
Wählen Sie eine Spielstufe, denken Sie daran, je mehr  
Zeit ein Computer zum Denken hat, desto besser und  
stärker spielt er - genauso wie ein menschlicher Spieler!  
15  
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3.2 Spaßstufen  
Feld Zeit pro Partie  
Zeit pro Zug  
Anzeige  
Wählen Sie im Stufe-Modus ein Feld von A1 bis A8,  
haben Sie eine Spaßstufe aktiviert. Bei dieser Einstellung  
sucht der Computer nicht lange nach dem besten Zug. Er  
achtet nicht sehr auf den Figurenwert und wählt Züge per  
Zufallsgenerator aus, d.h. er spielt nicht immer den besten  
Zug. So entsteht eine vielfältige Spielweise, die teilweise  
auch „menschliche Fehler” zuläßt. A1 ist die leichteste Wahl,  
A8 fordert Sie da schon etwas mehr heraus.  
E5 .......... 3 min ........ 2 sec........ L:E5/03:00/00:02  
E6 ......... 10 min ....... 2 sec........ L:E6/10:00/00:02  
E7 ......... 20 min ....... 2 sec........ L:E7/20:00/00:02  
E8 ......... 50 min ....... 2 sec........ L:E8/50:00/00:02  
3.7 Turnierstufen  
Die F-Linie bietet Ihnen 8 Turnierstufen. Wählen Sie eine  
dieser Stufen, legen Sie für eine bestimmte Anzahl von  
Zügen eine vorgegebene Zeit fest. Wählen Sie z.B. F3,  
müssen Sie 40 Züge innerhalb von 2 Stunden spielen. Ist die  
Partie innerhalb dieser Zeit nicht beendet, startet die zweite  
Zeitvorgabe und Sie müssen die nächsten 20 Züge innerhalb  
von 1 Stunde ausführen. Ist danach immer noch kein Ende  
abzusehen, wiederholt sich die zweite Vorgabe, bis die  
Partie abgeschlossen ist.  
3.3 Normale Stufen  
Haben Sie eine dieser Stufen aktiviert, begrenzen Sie die  
durchschnittliche Rechenzeit pro Zug für den Computer. Je  
weniger Rechenzeit zur Verfügung steht, umso schwächer  
spielt Talking Chess Trainer. Die Anzeige im Display für diese  
Stufen sieht wie folgt aus:  
Schachbrett-Feld  
Zeit pro Zug  
Anzeige  
Gemäß Turniervorgaben, wird die nicht genutzte Zeit für  
die ersten 40 Züge auf die zweite Zeitvorgabe übertragen.  
Wählen Sie eine dieser Stufen zeigt das Display  
abwechselnd 3 Informationen an.  
B1 .................... 1 sec ...................L:B1/00:01  
B2 .................... 2 sec ...................L:B2/00:02  
B3 .................... 3 sec ...................L:B3/00:03  
B4 .................... 5 sec ...................L:B4/00:05  
B5 ................... 10 sec ..................L:B5/00:10  
B6 ................... 15 sec ..................L:B6/00:15  
B7 ................... 20 sec ..................L:B7/00:20  
B8 ................... 30 sec ..................L:B8/00:30  
C1 ................... 45 sec ..................L:c1/00:45  
C2 .................... 1 min ...................L:c2/01:00  
C3 .................... 2 min ...................L:c3/02:00  
C4 .................... 3 min ...................L:c4/03:00  
C5 .................... 4 min ...................L:c5/04:00  
C6 .................... 5 min ...................L:c6/05:00  
C7 ................... 10 min ..................L:c7/10:00  
C8 ................... 15 min ..................L:c8/15:00  
Haben Sie z.B. F4 gewählt dann erscheint:  
• das ausgewählte Feld  
• die Anzahl der Züge der  
ersten Zeitvorgabe  
L:F4  
dann…  
dann…  
40  
2:00  
• die zweite Zeitvorgabe  
3.8 Vorgegebene Suchtiefe  
Diese Stufen der G-Linie begrenzen die Suchtiefe des  
Computers. Auf G1 z.B. rechnet Talking Chess Trainer nur 1  
Zug voraus - er kann also keine Entwicklungen absehen und  
gibt einen “leichten” Gegner ab. Manchmal übersieht er dann  
auch ein Matt. Bei G8 und 8 Zügen Vorausrechnung sieht die  
Chancenverteilung schon ganz anders aus und es wird  
schwierig zu gewinnen.  
Das Display zeigt Ihnen das gewählte Feld und die  
Suchtiefe (ply bedeutet Züge).  
3.4 Blitzschach  
Die Stufen der D-Linie werden Blitzschach-Stufen  
genannt. Sie haben die Auswahl zwischen unterschiedlichen  
Zeitvorgaben für eine ganze Partie. Wählen Sie 5 Minuten,  
um sich richtig unter Zeitdruck zu begeben oder 1-1/2  
Stunden für eine gemütliche Partie. Die Displayanzeige für  
diese Spielstufen ist wie folgt:  
• das gewählte Feld  
• die Suchtiefe  
L:G5  
5PLY  
dann…  
3.9 Taktische Stufen  
Taktische Stufen finden Sie in der H-Linie. Auch diese  
Stufen begrenzen die Suchtiefe, aber zusätzlich wird hier die  
strategische Stellungsbewertung ausgeschaltet. Talking  
Chess Trainer sucht nur nach Materialgewinn. Wieder wird  
die Suchtiefe des Computers festgelegt von H1 (1 Zug) bis  
H8 (8 Züge).  
Schachbrett - Feld  
Zeit pro Partie  
Anzeige  
D1 .................... 5 min ...................L:D1/05:00  
D2 ................... 10 min ..................L:D2/10:00  
D3 ................... 15 min ..................L:D3/15:00  
D4 ................... 25 min ..................L:D4/25:00  
D5 ................... 30 min ..................L:D5/30:00  
D6 ................... 45 min ..................L:D6/45:00  
D7 ................... 60 min ...................L:D7/1:00  
D8 ................... 90 min ...................L:D8/1:30  
Die Displayanzeige wechselt zwischen folgenden  
Informationen:  
• das gewählte Feld  
• die Suchtiefe  
L:H8  
8PLY  
dann…  
3.5 Bronstein  
Erste Zeitvorgabe  
Feld  
Zweite Zeitvorgabe  
Über die Felder E1 bis E4 können Sie eine Bronstein-  
Stufe auswählen. Sie bestimmen eine bestimmte  
Zeitvorgabe. Ist diese abgelaufen, wird die festgelegte Zeit  
pro Zug addiert. Benötigen Sie weniger Zeit pro Zug, wird  
diese addiert. Stellen Sie eine dieser Stufen ein, sehen Sie  
folgende Anzeige im Display:  
Anzeige  
Züge  
Zeit  
Züge  
Zeit  
L:F1/  
30/0:30  
F1  
F2  
F3  
F4  
F5  
F6  
F7  
F8  
30  
30 min  
30  
rest  
20  
30 min  
1 hr  
30 min  
L:F2/  
30/1:30  
30  
40  
40  
40  
45  
50  
60  
1 hr  
1 hr  
Wählen Sie z.B. E2 sehen Sie:  
• das ausgewählte Feld  
• die Zeit pro Partie  
• zusätzliche Zeit pro Zug in Sek. 00:05  
Feld Zeit pro Partie  
L:E2  
10:00  
dann…  
dann…  
L:F3/  
40/2:00  
2 hr  
2 hr  
L:F4/  
40/2:00  
Zeit pro Zug  
Anzeige  
rest  
16  
1 hr  
E1 ........ 5 min........... 3 sec........ L:E1/05:00/00:03  
E2 ....... 10 min.......... 5 sec........ L:E2/10:00/00:05  
E3 ....... 15 min......... 10 sec....... L:E3/15:00/00:10  
E4 ....... 20 min......... 10 sec....... L:E4/20:00/00:10  
2 hr  
30min  
L:F5/  
40/2:30  
1 hr  
1 hr  
30 min  
L:F6/  
45/1:30  
15  
30 min  
1 hr  
3.6 Bonus-Zeitnahme  
Ein Feld von E5 bis E8 bringt Sie in die Bonus-Zeitnahme.  
Diese Stufen sind den Bronstein Stufen ähnlich, hier werden  
jedoch nach Ablauf der Vorgabezeit immer 2 Sekunden  
addiert, und das bevor der Zug ausgeführt wird.  
2 hr  
30 min  
L:F7/  
50/2:30  
20  
L:F8/  
60/1:00  
1 hr  
30  
30 min  
16  
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3.10 Lehrfunktionen  
Abbildung 3-1. Züge im Eröffnungstraining  
Ihr Schachcomputer beinhaltet elf eingebaute erweiterte  
Lehrfunktionen. Diese erlauben Ihnen gleichzeitig  
Grundzüge zu lernen und die Taktiken der Figur zu  
bewältigen. Für jede individuelle Lehrfunktion sind die  
einzigen Figuren auf dem Brett Könige und Bauern, oder  
Könige und Bauern und ein oder zwei gewählte  
Figurentypen. Dies erlaubt Anfängern sich zeitweise auf nur  
ein oder zwei Figuren zu konzentrieren, ohne die  
Konzentration zu verlieren und durch andere Figuren auf  
dem Brett abgelenkt zu werden. Fortgeschrittene Spieler  
können diese Funktion verwenden, um mit einer  
ausgewählten Kombination von Figuren zu üben.  
Feld  
Name  
Züge  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6,  
f1c4, f8c5  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6,  
f1c4, g8f6  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6,  
f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,  
e1g1, b7b5  
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6,  
d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,  
b1c3  
A1  
Italienische Eröffnung  
A2  
A3  
2-Springer-Spiel  
Spanische Eröffnung  
A4  
Sizilianische Eröffnung  
Beachten Sie im Zusammenhang mit den Spielstufen  
und Lehrfnfunktionen:  
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5  
A5  
A6  
Französische Eröffnung  
Caro-Kann  
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5,  
b1c3, d5e4  
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5,  
b1c3, d5a5  
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5  
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6,  
b1c3, g8f6, c1g5, f8e7  
Wenn NEW GAME während irgendeiner Partie gedrückt  
wird, beendet der Computer die Lehrfunktion und geht  
zurück zu Standard (32 Figuren), wobei die aktuelle  
Spielstufe aktiviert bleibt.  
Wenn Sie LEVEL drücken und dann beschließen, die  
aktuelle Spielstufe oder Lehrfunktion nicht zu ändern,  
drücken Sie einfach nochmals LEVEL, und der aktuelle  
Stand bleibt wie er ist.  
Sie können jederzeit eine neue Spielstufe wählen, wenn  
Sie am Zug sind, die Uhr wird jedoch zurückgestellt.  
Wenn Sie mehr als 2 Figursymboltasten während einer  
Lehrfunktionswahl drücken, sind nur die letzten 2  
Symbolwahlen gültig, sobald Sie aus der  
Skandinavische  
Eröffnung  
Aljechin-Verteidigung  
Damengambit  
A7  
A8  
B1  
Angenommenes  
Damengambit  
Nimzo-indische  
Verteidigung  
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4  
B2  
B3  
B4  
B5  
B6  
B7  
B8  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6,  
b1c3, f8b4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6,  
g1f3, b7b6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6,  
b1c3, f8g7, e2e4, d7d6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6,  
b1c3, d7d5  
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6,  
b1c3, e7e6  
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6,  
g1f3  
Damen-Indisch  
Spielstufenfunktion aussteigen.  
Königs-Indisch  
Wenn Sie versehentlich irgendeine Figursymboltaste in  
der Spielstufenfunktion drücken, löschen Sie die aktuelle  
Partie, sobald Sie aus der Spielstufenfunktion  
ausgestiegen sind. Drücken Sie das Feld entsprechend  
der aktuellen Spielstufe, um mit der aktuellen Partie  
fortzufahren, bevor Sie aus der Spielstufenfunktion  
aussteigen. Allerdings wird die Uhr zurückgestellt.  
Grünfeld Verteidigung  
Holländische  
Verteidigung  
Englische Eröffnung  
3.11 Auswahl der Stufen und Lehrfunktionen  
Drücken Sie LEVEL, um die Spielstufenfunktion zu  
aktivieren und die aktuelle Spielstufe wird angezeigt (z.B. A3  
wird als L:A3abwechselnd mit Fun3angezeigt, welches die  
gewählte Spielstufe durch Drücken des Brettfeldes A3 ist).  
Um die Spielstufe zu ändern, drücken Sie einfach auf eines  
der Brettfelder, und die neue Spielstufe wird abwechselnd  
mit den Spielstufendetails in der Anzeige gezeigt. Drücken  
Sie nochmals LEVEL, um aus der Spielstufenfunktion  
auszusteigen.  
Da der König für die Partie immer benötigt wird, müssen Sie  
diese Figur für die Lehrfunktion nicht wählen. Tatsächlich  
bewirkt das Drücken dieser Figur in der Lehrfunktion die  
Auswahl von einer normalen, 32 Figurenpartie.  
Beachten Sie, daß der manuelle Modus automatisch  
gelöscht wird, wann immer eine Lehrfunktion auf der  
bestehenden Spielstufe gewählt wird.  
Die elf Lehrfunktionen und normale Partien sind durch die  
folgende Anzeige gezeigt:  
Beachten Sie bitte die folgenden Tastenreihenfolge und  
Effekte:  
Lehrfunktion  
Anzeige  
Könige und Bauern ...............................................te:_p  
Könige, Springer und Bauern ...............................te:_n  
Könige, Läufer und Bauern...................................te:_b  
Könige, Türme und Bauern ...................................te:_r  
Könige, Damen und Bauern .................................te:_q  
Könige, Springer, Läufer und Bauern ...................te:nb  
Könige, Springer, Türme und Bauern ...................te:nr  
Könige, Springer, Damen und Bauern .................te:nq  
Könige, Läufer, Türme und Bauern.......................te:br  
Könige, Läufer, Damen und Bauern .....................te:bq  
Könige, Türme, Damen und Bauern .....................te:rq  
Alle Figuren (normale Partie) ...............................te:sb  
LEVEL, LEVEL  
Keine Änderung. Vorher gewählte  
Spielstufe bleibt bestehen.  
Neue Spielstufe gewählt, Uhr wird  
zurückgestellt.  
LEVEL, Feld, LEVEL  
LEVEL, Figurensymbol, Anfangsstellung der gewählten  
LEVEL  
Lehrfunktion ist in der vorher  
gewählten Spielstufe eingestellt.  
Anfangsstellung der gewählten  
LEVEL, Feld,  
Figurensymbol, LEVEL Lehrfunktion ist in einer neuen  
Spielstufe eingestellt.  
LEVEL, Figurensymbol, Neue Spielstufe ist eingestellt,  
Feld, LEVEL  
Lehrfunktion gelöscht, bestehende  
Partie aktiv.  
Um die Lehrfunktion zu wählen, drücken Sie LEVEL. Die  
Anzeige zeigt die Spielstufe entsprechend den  
Schachbrettfelden, abwechselnd mit den Spielstufendetails.  
Um eine Lehrfunktion zu wählen, drücken Sie ein oder zwei  
passende Figursymboltasten (%, $, #, @or !) welche Sie  
verwenden wollen. Die Anzeige zeigt dann die gewählten  
Figuren. Wenn Sie zum Beispiel mit den Königen, Läufern,  
Springern und Bauern spielen wollen, nachdem Sie LEVEL  
gedrückt haben, drücken Sie #und @. Die Anzeige zeigt  
Ihre Auswahl. Drücken Sie dann nochmals LEVEL, um aus  
der Spielstufenfunktion auszusteigen und Ihre Auswahl in  
den Computer zu speichern und beginnen Sie Ihre Partie.  
3.12 Eröffnungstraining  
Talking Chess Trainer bietet 16 verschiedene  
Eröffnungen, die Sie erlernen können. Drücken Sie OPEN-  
INGS COACH und es ertönt ein Signal. Das Display zeigt:  
o(:  
Sie können nun eine Eröffnung wählen, indem Sie ein  
Feld von A1 bis B8 drücken. Abbildung 3-1 zeigt die  
verschiedenen Möglichkeiten. Um z.B. die spanische  
17  
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Eröffnung zu wählen, drücken Sie A3. Es erscheint o(:3im  
Display. Dies ist die Bestätigung für Ihre Wahl. Die zwei  
Striche bedeuten, daß der Computer die Züge für beide  
Seiten anzeigen wird, so daß Sie beobachten und lernen  
können. Drücken Sie nochmals auf das gleiche Feld, wird  
o_:3angezeigt. Dies bedeutet, Talking Chess Trainer spielt  
für Weiß und läßt Sie mit Schwarz antworten. Drücken Sie  
zum dritten Mal auf das Feld, verschwinden die Striche in  
der Anzeige ganz und Sie können für beide Seiten ziehen.  
Haben Sie Ihre Wahl getroffen? Dann drücken Sie OPEN-  
INGS COACH und lernen Sie eine Eröffnung. Erinnern Sie  
sich nicht genau an einen Zug? Dann hilft Ihnen Talking  
Chess Trainer, wenn Sie PLAY drücken. Nach jedem  
korrekten Zug, ertönt ein Signal. Ist Ihr Zug nicht  
Sie können bekannte Partien nachspielen und an  
Schlüsselstellen, den Computer zuschalten, um diese  
berechnen zu lassen.  
Eröffnungen lernen, indem Sie für beide Seiten ziehen  
Gegen einen menschlichen Partner spielen mit Talking  
Chess Trainer als Schiedsrichter  
Bis zu einer bestimmten Stellung spielen und diese dann  
berechnen lassen  
Drücken Sie NON AUTO ein zweites Mal, um wieder zum  
normalen Spielmodus zurückzukehren. Ein doppelter Ton  
bedeutet, daß der Computer ab sofort wieder für eine Seite  
spielt.  
Auto Aus wird nach Drücken von NEW GAME immer  
automatisch abgestellt.  
entsprechend der Eröffnung, hören Sie einen doppelten Ton  
und den mahnenden Kommentar. Führen Sie den Zug jetzt  
entweder korrekt aus oder stellen Sie die Figur zurück. Nach  
Ablauf der Eröffnungssequenz können Sie ganz normal  
weiterspielen.  
4.TECHNISCHE ANGABEN  
4.1 Die ACL-Funktion  
Achtung: die Eröffnung bleibt aktiv im Speicher bis Sie  
eine andere wählen.  
Computer hängen sich manchmal auf. Dies ist auf  
statische Aufladung oder elektronische Störungen  
zurückzuführen und kann einfach behoben werden. Stecken  
Sie einen spitzen Gegenstand für 1-2 Sekunden in die ACL-  
Vertiefung auf der Unterseite Ihres Geräts. Das setzt den  
Computer wieder zurück.  
Wollen Sie wieder eine “normale” Partie spielen, drücken  
Sie einfach NEW GAME.  
3.13 Positionskontrolle: Überprüfung der Stellung  
Stoßen Sie aus Versehen die Schachfiguren um oder sind  
der Meinung, daß irgend etwas nicht stimmt, können Sie den  
Computer zur Überprüfung der Stellung hinzuziehen.  
Sind Sie am Zug, drücken Sie einfach eine  
FIGURENTASTE. Der Computer zeigt dann, wo die erste  
Figur dieser Art auf dem Brett steht - das Display zeigt den  
Wert und die Farbe, sowie den Feldnamen. Drücken Sie die  
FIGURENTASTE erneut für die zweite Figur dieser Art etc.  
Zuerst werden alle weißen, dann alle schwarzen Figuren  
gezeigt. Gibt es keine Figur dieser Art mehr, zeigt das Dis-  
play wieder, welche Seite am Zug ist und es ertönt ein  
Signalton. Hier ein Beispiel:  
4.2 Pflege und Wartung  
Ihr Schachcomputer ist ein präzises, elektronisches Gerät.  
Setzen Sie es nicht extremen Temperaturen oder hoher  
Luftfeuchtigkeit aus. Vor Reinigen der Einheit, entnehmen  
Sie bitte die Batterien. Verwenden Sie keine chemischen  
Mittel, da diese eventuell schädigen können.  
Schwache Batterien müssen sofort ersetzt werden, da sie  
auslaufen und den Computer schädigen können. Bitte achten  
Sie auch auf folgenden Warnhinweis: Achtung! Nutzen Sie  
alkaline oder Zink Carbon Batterien. Verwenden Sie  
keine unterschiedlichen Arten oder neue und alte  
gleichzeitig! Versuchen Sie nicht, Batterien aufzuladen,  
die nicht wiederaufladbar sind. Verwenden Sie nur die  
empfohlenen Batterien. Versichern Sie sich, daß die  
Batterien gemäß der Polaritätsvorgabe eingelegt sind.  
Leere Batterien müssen sofort aus dem Gerät  
entnommen werden. Schließen Sie die  
Figurentaste  
Anzeige  
Bedeutung  
weißer Springer auf  
B1  
Drücken Sie @1 mal  
_n:B1  
schwarzer Springer  
auf B8  
Drücken Sie @2 mal  
Drücken Sie @3 mal  
Drücken Sie @4 mal  
)n:B8  
)n:F6  
Anschlußklemmen nicht kurz!  
schwarzer Springer  
auf F6  
4.3 Technische Spezifikationen  
keine Springer  
mehr, Weiß am Zug  
_n:__  
(beep, beep)  
Tasten:  
14  
LCD Display: 30 x 13 mm  
Batterien:  
Leistung:  
Maße:  
3 x AA/AM3/R6 (1,5V)  
40 mW  
314 x 252 x 34 mm  
Dieses Beispiel zeigt, daß 1 weißer Springer geschlagen  
wurde und nun Weiß am Zug ist.  
Sie wollen mehrere Figuren überprüfen? Wiederholen Sie  
einfach den Vorgang mit den anderen FIGURTASTEN. Sind  
Sie fertig, dann geben Sie einfach Ihren nächsten Zug ein.  
Nach 5 Sekunden kehrt der Computer auch wieder  
automatisch zum normalen Spiel zurück.  
Bewahren Sie diese Information unbedingt auf!  
Der Hersteller behält sich vor, jederzeit technische Änderungen im  
Interesse der Weiterentwicklung vorzunehmen.  
Leisten Sie einen Beitrag zum Umweltschutz:  
– Verbrauchte Batterien und Akkumulatoren (Akkus)  
gehören nicht in den Hausmüll  
– Sie können sie bei einer Sammelstelle für  
Altbatterien bzw. Sondermüll abgeben  
Informieren Sie sich bei Ihrer Gemeinde  
3.14 Auto Aus Modus  
Normalerweise antwortet der Computer automatisch,  
nachdem Sie Ihren Zug eingegeben haben. Drücken Sie  
NON AUTO, hören Sie einen Signalton und können ab sofort  
für beide Seiten spielen. Der Computer wird zum  
Schiedsrichter. Diese Funktion hat verschiedene Vorteile:  
18  
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PROBLEMLÖSUNGEN  
SYMPTOME  
MÖGLICHE URSACHEN  
LÖSUNGEN  
Der Computer reagiert nicht  
oder stürzt während der  
Partie ab.  
• Batterien sind nicht korrekt installiert.  
• Batterien erneut einlegen; auf Polarität achten!  
Siehe 1.1.  
• Batterien sind schwach oder leer.  
• Batterien austauschen.  
• Statische Aufladung oder elektronische  
Störung.  
• 1-2 Sek. mit einem spitzen Gegenstand in die  
ACL-Vertiefung drücken (siehe auch 4.1).  
Das Display läßt sich schlecht  
lesen.  
• Batterien sind schwach oder leer.  
• Ersetzen Sie die Batterien.  
Der Computer macht keinen  
Zug.  
• Möglicherweise ist die Option  
“automatische Antwort” abgeschaltet.  
• Diese Option anschalten.  
• Sie haben eine Stufe gewählt, auf der der  
Computer lange rechnet.  
• Drücken Sie PLAY, um abzubrechen.  
Der Computer akzeptiert  
Ihren Zug nicht.  
• Sind Sie am Zug? Ist Ihr König im Schach?  
Wird der Zug den König ins Schach  
setzen? Rochieren Sie falsch? Ziehen Sie  
nicht regelkonform?  
• Schauen Sie sich die Situation genau an und  
lesen Sie auch die Schachregeln nach.  
• Der Computer rechnet.  
• Drücken Sie PLAY, um die Suche abzubrechen.  
• Die Brettstellung ist verschoben.  
• Der Zug betrifft eine Sonderregel.  
• Lernen Sie nochmals die Sonderregeln.  
• Prüfen Sie die Stellung (s. 3.13).  
Der Computer scheint einen  
illegalen Zug zu machen.  
• Die Funktion “Stille” ist angeschaltet.  
• Prüfen Sie die Sound-Einstellungen.  
Der Computer gibt keinen Ton  
von sich.  
19  
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MISE EN ROUTE RAPIDE  
Pour entamer d’emblée une partie, sans avoir à lire intégralement le présent manuel, il suffira de suivre ces quelques  
étapes de Mise en Route Rapide !  
Ouvrez le logement des  
piles situé au dos de  
Enregistrez chaque coup  
sur l’échiquier en appuyant  
légèrement les pièces sur  
les cases de ‘départ’ et  
‘d’arrivée’.  
3 x AA/AM3/R6  
5
1
2
l’ordinateur en faisant  
coulisser le volet dans le  
sens de la flèche. Insérez  
dans l’ordinateur 3 piles  
“AA” (de type AM3/R6) en  
veillant à respecter la  
polarité exacte. Remettez  
à sa place le volet du  
logement des piles. (Voir  
PRESS  
PRESS  
Quand l’ordinateur joue, il  
affiche son coup à l’écran.  
Appuyez légèrement la  
pièce de l’ordinateur sur  
les cases de ‘départ’ et  
‘d’arrivée’ indiquées pour  
conclure le coup de  
6
détails à la Section 1.1).  
Appuyez sur la touche  
GO/STOP pour allumer  
l’appareil. Si l’ordinateur  
ne réagit pas, enfoncez un  
trombone ou tout autre  
objet pointu dans l’orifice  
ACL prévu à la base de  
l’appareil, en procédant de  
la manière indiquée à la  
Section 4.1.  
l’ordinateur. Ce n’est pas  
plus compliqué !  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Faites vos coups suivants  
en procédant de la même  
manière. Vous pourrez à  
n’importe quel moment  
appuyer sur la touche GO/  
STOP pour éteindre  
l’ordinateur.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Disposez les pièces en  
position pour une nouvelle  
partie d’échecs, les Blancs  
de votre côté.  
3
4
Bon amusement !  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Remarque : afin de con-  
server l’énergie,  
l’ordinateur, lorsqu’il n’est  
pas en phase de réflexion,  
s’éteindra  
automatiquement si  
aucune touche n’est  
enfoncée pendant 20  
minutes environ (Voir  
Section 2.9).  
Appuyez sur la touche  
NEW GAME pour  
réinitialiser l’ordinateur en  
prévision d’une nouvelle  
partie d’échecs.  
TABLE DES MATIERES  
3. NIVEAUX ET MODES SPECIAUX  
3.1 Les Niveaux de Jeu  
MISE EN ROUTE RAPIDE  
LES TOUCHES ET LEURS FONCTIONS  
INTRODUCTION  
1. UTILISATION DE LORDINATEUR D’ECHECS  
1.1 Installation des piles  
3.2 Les Niveaux Divertissement  
3.3 Les Niveaux Amateur  
3.4 Les Niveaux Blitz  
3.5 Les Niveaux Bronstein  
3.6 Les Niveaux à Temps Supplémentaire  
3.7 Les Niveaux Tournoi  
3.8 Les Niveaux Profondeur Fixe  
1.2 Faites vos Coups  
1.3 A l’ordinateur de jouer  
1.4 Vous changez d’avis ? Revenez en arrière!  
1.5 Echec, mat ou nul !  
1.6 Entamez une nouvelle partie  
1.7 Changez de niveau  
1.8 Entraînement aux ouvertures  
3.9 Les Niveaux Tactiques  
3.10 Les Modes Enseignement  
3.11 Sélection des niveaux et des modes  
d’Enseignement  
3.12 Les Modes Entraînement aux Ouvertures  
3.13 Le Mode Vérification. Vérifiez les positions des  
pièces !  
2. D’AUTRES CARACTERISTIQUES DE BASE  
2.1 Séléction de langue  
2.2 Les pendules d’échecs  
2.3 Prises et coups spéciaux  
3.14 Le Mode Non Automatique  
2.4 Coups illégaux  
4. DETAILS TECHNIQUES  
4.1 La Fonction ACL  
4.2 Entretien  
2.5 Interruption de la recherche de l’ordinateur  
2.6 Changement de camp avec l’ordinateur  
2.7 Demandez conseil à l’ordinateur  
2.8 Lordinateur joue contre lui-même  
2.9 Mémorisation de la partie et mise hors circuit  
automatique  
4.3 Fiche Technique  
GUIDE DE DEPANNAGE  
2.10 Bibliothèque d’ouvertures  
20  
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Schéma 1. Symboles d’affichage et sons  
SYMBOLES  
LES TOUCHES ET LEURS FONCTIONS  
1. Lécran d’affichage LCD : l’écran d’affichage à cristaux  
liquides (LCD) sert à afficher les coups, les informations  
inhérentes à la partie et les pendules d’échecs pour les deux  
joueurs. La plupart des symboles utilisés sont évidents, mais  
la liste intégrale des symboles figure au Schéma 1.  
2. Les touches-symboles des pièces &(Roi), %(Dame),  
$(Tour), #(Fou), @(Cavalier), !(Pion) : les touches-  
symboles des pièces sont utilisées pour vérifier les positions  
et pour choisir les divers modes d’enseignement, et certaines  
pièces sont utilisées pour la sous-promotion des pions.  
3. Les touches de jeu  
1............ 1  
2............ 2  
3............ 3  
4............ 4  
5............ 5  
6............ 6  
7............ 7  
A.............A  
B.............B  
c............ C  
D............ D  
E.............E  
F............. F  
G............ G  
H............ H  
k..... Roi  
q..... Dame  
r..... Tour  
b..... Fou  
n..... Cavalier  
p..... Pion  
Sb.... Echiquier  
normal  
8............ 8  
a. La touche GO/STOP (démarrage/arrêt) : appuyez sur  
cette touche pour allumer l’ordinateur. Appuyez de  
nouveau sur cette touche pour éteindre l’ordinateur. La  
partie en cours sera conservée dans la mémoire pour une  
durée pouvant aller jusqu’à 550 heures.  
b. La touche NEW GAME (nouvelle partie) : appuyez sur  
cette touche pour réinitialiser l’ordinateur en prévision  
d’une nouvelle partie d’échecs.  
9............ 9  
0............ 0  
PM............ Indique le joueur dont c’est le tour de jouer  
S............... Indique que c’est aux Noirs de jouer  
............... Les deux points fixes indiquent que les chiffres  
:
représentent les minutes et les secondes  
c. La touche OPENINGS COACH (entraînement aux  
ouvertures) : appuyez sur cette touche pour accéder au  
Mode Entraînement aux Ouvertures et pour vous exercer  
aux gambits d’ouverture reconnus et à leurs réponses.  
d. La touche LEVEL (niveaux) : appuyez sur cette touche  
pour accéder au Mode Niveaux et régler le niveau de jeu  
en fonction de la complexité et du type de partie  
souhaités. Cette touche est également utilisée pour la  
sélection des modes d’Enseignement.  
e. La touche TAKE BACK (retour en arrière) : appuyez sur  
cette touche pour revenir en arrière sur le dernier demi-  
coup. Il vous est possible de revenir en arrière sur 14  
demi-coups. (Un demi-coup est un coup pour l’un des  
deux camps).  
............... Les deux points clignotants indiquent que les  
chiffres représentent les heures et les minutes  
--  
ch: ........ Noirs en échec  
:
ch:__........ Blancs en échec  
-
EnD ........ Echec et mat - victoire des Noirs  
EnD(........ Nul  
te:............ Mode d’enseignement  
o(:3.......... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture  
Espagnole) – l’ordinateur joue pour les deux  
camps  
o_:3.......... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture  
f. La touche NON AUTO : appuyez sur cette touche pour  
accéder au Mode Non Automatique, permettant  
d’enregistrer manuellement les coups – ici, l’ordinateur  
surveille la partie mais ne joue pas.  
Espagnole) – l’ordinateur joue pour les Blancs  
o):3.......... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture  
Espagnole) – l’ordinateur joue pour les Noirs  
g. La touche PLAY (jeu) : appuyez sur cette touche pour  
changer de camp avec l’ordinateur. Vous pourrez aussi  
appuyer sur cette touche pendant que l’ordinateur est en  
phase de réflexion pour le forcer à jouer ou, lorsque c’est  
à vous de jouer, pour demander à l’ordinateur de vous  
suggérer un coup.  
h. La touche SOUND (son) : appuyez sur cette touche pour  
faire tourner dans une boucle les trois niveaux de  
fonctionnement. Si vous n’avez pas sélectionné  
auparavant l’option “silence”, vous pouvez déterminer  
celle que vous avez choisi par le nombre de “bip” de  
tonalité aiguë que vous entendez :  
o :3.......... Entraînement aux Ouvertures (Ouverture  
Espagnole) – l’ordinateur ne joue pour aucun camp  
SONS  
1 son aigu ........ Signale le fonctionnement d’une touche ou  
case du plateau sensitif  
1 son grave...... Erreur – coup erroné ou pression d’une  
touche erronée  
2 sons grave .... Avertissement de la part de l’entraîneur  
3 sons aigus .... Nouvelle partie ou Activation de l’option  
Son et Bip  
SIGNAUX SONORES EMIS  
3 sons grave .... Indiquent le dépassement du délai imparti,  
dans les parties contre la pendule out  
SUITE A LA SELECTION  
NIVEAU SONORE  
Bip sonore et voix  
Bip sonore uniquement  
Silence  
3 tonalités aiguës  
2 tonalités aiguës  
1 tonalité aiguë  
Si la touche est maintenue enfoncée pendant une  
ouplusieurs secondes, le message oral sera répété.  
La voix offre d’utiles remarques émanant de  
l’entraîneur et un “bip” sonore retentit pour signaler  
que l’ordinateur réagit à vos actions. La signification  
des divers signaux ‘bip’ figure au Schéma 1. En  
appuyant sur la touche Son (Sound) pendant une  
seconde ou plus, vous activez l’option “Say Again” –  
au titre de laquelle tout message oral est répété.  
4. Léchiquier à plateau sensitif : chaque case est munie  
d’un senseur ultrasensible qui détecte les déplacements  
des pièces. Les cases sont identifiées par leurs  
colonnes (lettres) et leurs rangées (chiffres).  
5. La touche ACL (réinitialisation) : un commutateur  
encastré est situé à la base de l’appareil. Ce  
commutateur sert à éliminer les décharges statiques  
après l’insertion d’une nouvelle série de piles.  
6. Le logement des piles : les piles sont logées à la base  
de l’appareil. Lordinateur utilise 3 piles “AA” alcalines  
(type AM3/R6).  
1
2
5
8
7. Le compartiment de rangement des pièces : un  
compartiment pratique destiné au rangement des  
pièces de votre jeu d’échecs.  
8. La touche Language Selection : séléctionnez Fr  
(Français), Eng (Anglais) ou De (Allemand).  
7
4
6
3
21  
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3 x AA/AM3/R6  
INTRODUCTION  
Cet échiquier électronique est un puissant ordinateur qui jouera aux échecs avec vous, quel  
que soit le niveau de complexité que vous aurez choisi, ou qui vous permettra, si vous  
préférez, de jouer une partie avec un ami en prenant l’ordinateur pour arbitre. Limmense  
gamme de niveaux de jeu (64) combinée aux modes d’enseignement poussé (11) combleront  
tous les amateurs d’échecs, du plus jeune au plus vieux. Il existe en tout 768 combinaisons.  
Les modes d’enseignement et les programmes d’entraînement aux ouvertures constituent de  
superbes options d’apprentissage à tous les niveaux de jeu, et les divers modes de  
compétition minutée feront la joie des joueurs intermédiaires. Ce modèle offre également des  
conseils et des encouragements sonores quand le mode Vocal est sélectionné, et tout ceci  
dans un échiquier que vous pouvez transporter et utiliser n’importe où.  
Schéma 1-1  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยฤยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
1. UTILISATION DE LORDINATEUR D’ECHECS  
Installation des piles  
1.  
Votre ordinateur d’échecs fonctionne avec 3 piles “AA” (AM3/R6). Pour une plus longue  
autonomie des piles (jusqu’à 600 heures), utilisez des piles alcalines fraîches. Faites coulisser  
en arrière le volet situé au dos du coffret et insérez les piles comme illustré au Schéma 1-1.  
Remettez le volet à sa place et appuyez sur la touche GO/STOP pour allumer l’ordinateur. Si  
l’ordinateur ne réagit pas, réinitialisez-le en enfonçant pendant une seconde au moins un  
trombone ou tout autre objet pointu dans l’orifice ACL situé à la base de l’appareil. Une fois  
que vous aurez inséré les piles ou appuyé sur l’orifice ACL, l’ordinateur se soumettra à un  
auto-test. 2 ‘bips’ sonores indiqueront que le test est concluant ; un vibreur sonore ou le silence  
signaleront un problème et vous inviteront à faire examiner votre appareil par votre distributeur  
local.  
Schéma 1-2  
A noter que l’insertion de piles neuves ou la pression de l’orifice ACL entraîneront la  
réinitialisation de l’ordinateur et de sa mémoire et la perte de toute partie susceptible d’y  
être conservée.  
PRESS  
Faites vos coups  
PRESS  
2.  
Suivez ces étapes pour entamer une partie.  
a. Appuyez éventuellement sur la touche GO/STOP pour allumer l’ordinateur.  
b. Disposez les pièces en position de départ, les Blancs de votre côté comme indiqué au  
Schéma 1-2 et appuyez sur la touche NEW GAME. Lordinateur dira “Jouons” et affichera  
à l’écran que vous devez jouer une pièce blanche.  
Schéma 1-3  
00:00  
PM  
A noter que la pression de la touche NEW GAME annulera le Mode Enseignement ou  
Entraînement aux Ouvertures si ceux-ci ont été sélectionnés, ou désactivera la fonction  
Non Auto.  
Schéma 1-4  
c. Pour jouer, appuyez légèrement sur la pièce que vous souhaitez déplacer jusqu’à ce que  
vous entendiez un ‘bip’ sonore (Voir Schéma 1-3). Le plateau sensitif de l’ordinateur  
reconnaîtra automatiquement votre pièce et l’écran affichera, à gauche, la case de  
‘départ’ sur laquelle vous avez appuyé.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรมรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
E2:__  
d. Prenez la pièce et appuyez-la légèrement sur sa case d’arrivée. Lordinateur émettra un  
second ‘bip’ et affichera brièvement la case ‘d’arrivée’ à droite de l’écran.  
E2:E4  
Dès que vous aurez conclu votre coup, si vous avez sélectionné la fonction vocale,  
l’écran affichera le message Cochpendant que l’ordinateur évaluera votre coup. Il  
pourrait même formuler des commentaires sur le coup que vous avez exécuté.  
e. Ce sera ensuite à l’ordinateur de jouer et celui-ci commencera à réfléchir sur son coup.  
Toutefois, en début de partie, l’ordinateur réagit virtuellement de manière instantanée car  
il joue des coups issus de sa mémoire en se servant de sa bibliothèque d’ouvertures.  
Schéma 1-5a  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑทฝปฑฏนฟตዑ  
ዐมรมรลรมรዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมྠลྠዎ  
ውྠลྠลฤลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋฤยฤยྠยฤยዋ  
ዊถภบดฎผพธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
A l’ordinateur de jouer  
3.  
Lorsque l’ordinateur est prêt à jouer, il émet un ‘bip’ sonore et affiche à l’écran les  
coordonnées des cases de ‘départ’ et ‘d’arrivée’ de la pièce qu’il souhaite déplacer, comme  
illustré au Schéma 1-4. Les Schémas 1-5a et b vous en offrent un exemple. Appuyez la pièce  
indiquée sur sa case de ‘départ’ (la case E7, en l’occurrence) jusqu’à ce que vous entendiez  
un ‘bip’ sonore et que l’affichage de la case de ‘départ’ cède la place à la couleur et au  
symbole de cette pièce. (Le Schéma 1 indique les symboles).  
Appuyez ensuite cette même pièce sur la seconde case de l’écran - la case vers laquelle  
l’ordinateur souhaite déplacer sa pièce (la case E5, en l’occurrence). Une fois que vous aurez  
appuyé sur la case E5, l’affichage s’effacera et vous aurez conclu le coup de l’ordinateur !  
Lécran indiquera que c’est de nouveau à vous de jouer.  
Schéma 1-5b  
22  
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Vous changez d’avis ? Revenez en arrière!  
4.  
Si vous changez d’avis sur un coup, il vous est possible de revenir en arrière. Appuyez sur  
la touche TAKE BACK pendant que c’est encore à vous de jouer. Lécran affichera la case  
‘d’arrivée’. Appuyez la pièce sur la case indiquée. Vous verrez maintenant le symbole de la pièce  
ainsi que sa case de départ. Appuyez la pièce sur la case de ‘départ’ pour conclure le retour en  
arrière. Si le coup faisant l’objet du retour en arrière est une prise, l’ordinateur vous rappellera de  
remettre la pièce prise sur l’échiquier. Il le fera en affichant le type de la pièce ainsi que sa case.  
Appuyez cette pièce sur la case indiquée. Pour revenir en arrière sur un autre coup, appuyez de  
nouveau sur la touche TAKE BACK. Vous pourrez revenir en arrière sur 14 demi-coups (ou 7  
coups pour chaque camp), ce qui vous permettra de tenter diverses expériences et d’essayer les  
diverses méthodes d’attaque “Et si ?”. Pour poursuivre la partie, il suffira de faire un autre coup  
ou d’appuyer sur la touche PLAY pour inviter l’ordinateur à jouer à votre place.  
Schéma 1-6a  
Les Schémas 1-6a et b illustrent un exemple de retour en arrière du Cavalier, de la case G8  
vers la case F6. Une fois que vous aurez appuyé sur la touche TAKE BACK, l’écran affichera  
F6, la case d’arrivée du Cavalier (Schéma 1-6a). Appuyez sur la case F6 et l’écran passera à  
l’affichage de la couleur et du symbole de la pièce (Cavalier Noir) ainsi que de la case de départ  
de la pièce (Schéma 1-6b). Appuyez de nouveau le Cavalier sur la case G8.  
Schéma 1-6b  
A noter que les prises en passant ne peuvent pas être rejouées si le retour en arrière de  
leur coup précédant n’était pas autorisé.  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลྠลྠลዏ  
ዎลྠลྠมฤลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Echec, mat ou nul !  
5.  
Lorsqu’un Roi est en échec, le symbole d’échec s’affiche à l’écran (alternativement avec la  
pendule si celle-ci est en fonction). Lorsqu’une partie s’achève en échec et mat, nul par pat, triple  
répétition consécutive de la position ou nul par la règle des 50 coups, le symbole de fin de partie  
s’affiche à l’écran. Les symboles figurent au Schéma 1.  
Entamez une nouvelle partie  
6.  
Appuyez à tout moment sur la touche NEW GAME pour entamer une nouvelle partie  
Schéma 2-1a  
utilisant le niveau sélectionné en cours ainsi que la sélection antérieure de la fonction sonore et  
la voix. La pression de la touche NEW GAME effaçant la partie en cours de la mémoire de  
l’ordinateur, il vous faudra faire très attention à ne pas appuyer sur cette touche par  
inadvertance !  
ዛዒዓዔዕዖ዗ዘዙዜ  
ዑྠลྠฎྠลྠญዑ  
ዐลྠลྠลྠลྠዐ  
ዏྠลྠลฤลྠลዏ  
ዎลྠลྠลྠลྠዎ  
ውྠลྠลྠลྠลው  
ዌลྠลྠลྠลྠዌ  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠลྠลྠዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Changez de niveau  
7.  
Votre ordinateur d’échecs vous propose 64 niveaux de jeu, correspondant chacun à une  
case de l’échiquier. Avec les onze modes d’enseignement poussé, vous avez le choix entre 768  
sélections de niveaux. Appuyez sur la touche LEVEL pour accéder au Mode Niveaux. Le niveau  
en cours s’affichera à l’écran (par exemple, le niveau correspondant à la case A3 de l’échiquier  
sera représenté par L:A3et Fun3alternativement). Pour changer de niveau, il suffira d’appuyer  
sur une des cases de l’échiquier et le niveau correspondant s’affichera à l’écran. Appuyez de  
nouveau sur la touche LEVEL pour quitter le Mode Niveaux. Pour toute information  
complémentaire sur les niveaux de jeu, voir Section 3.  
Schéma 2-1b  
Entraînement aux ouvertures  
8.  
Votre ordinateur peut vous vous enseigner 16 séquences d’ouvertures telles que  
“l’Ouverture italienne”, le “Gambit de la Dame”. Appuyez sur la touche OPENINGS COACH et  
appuyez ensuite sur une des cases de A1 à B8 pour sélectionner une des ouvertures. Appuyez  
de nouveau sur la case pour choisir le degré d’assistance que vous recevrez de l’ordinateur et  
appuyez ensuite de nouveau sur la touche OPENINGS COACH pour commencer à vous exercer  
ou pour éprouver vos connaissances. Voir détails complémentaires à la Section 3.12  
Schéma 2-1c  
2. D’AUTRES CARACTERISTIQUES DE BASE  
2.1 Séléction de langue  
ዋྠลྠลྠลྠลዋ  
ዊลྠลྠฎྠลธዊ  
ዝዒዓዔዕዖ዗ዘዙዞ  
Laissez votre ordinateur éteint. Turnez l’appareil pour voir la touche « Language Selection ».  
Séléctionnez Fr (Français), Eng (Anglais) ou De (Allemand), allumez votre ordinateur et  
commencez votre partie !  
Schéma 2-2  
2.2 Les pendules d’échecs  
Les pendules d’échecs incorporées, dont l’affichage à quatre chiffres indique alternativement  
pour chaque joueur, lorsque c’est à lui de jouer, le temps écoulé total ou le temps restant,  
surveillent vos temps ainsi que les temps de l’ordinateur. Une fois que le coup de l’ordinateur  
aura été enregistré, l’écran affichera votre pendule d’échecs jusqu’au moment où vous appuierez  
sur une touche ou sur une case. Lappareil tiendra cependant le compte de vos temps jusqu’au  
moment où vous appuierez sur la touche ‘d’arrivée’. Lorsque vous aurez joué, l’écran passera  
immédiatement à l’affichage de la pendule de l’ordinateur, qui restera affichée pendant que celui-  
ci est en phase de réflexion et jusqu’au moment où il indiquera qu’il est prêt à jouer.  
Lordinateur pourrait toutefois, à la place des temps, afficher la mention Coch  
consécutivement à votre coup, cependant qu’il analyse si le coup que vous avez fait est bon ou  
mauvais. Si le son est réglé sur l’option Bip et Voix et l’ordinateur décide que vous avez bien  
joué, il vous encouragera en disant “Mm! ... joli coup”. Par contre, s’il estime que vous avez mal  
joué, il dira “Uh ! Uh !”.  
Pendant la première heure de la partie ou si le temps restant est inférieur à une heure, l’écran  
affichera les MINUTES:SECONDES séparées par deux points fixes. Si le temps écoulé total  
23  
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dépasse une heure ou si le temps restant dépasse une  
heure, l’écran affichera les HEURES:MINUTES et les deux  
points clignoteront tout le temps que sera affichée la  
pendule.  
Si vous n’exécutez pas correctement un coup de  
l’ordinateur, vous entendrez également un ‘bip’ d’erreur. Cela  
signifie que vous avez soit déplacé une pièce erronée, soit  
déplacé la pièce sur une case erronée. Vérifiez l’affichage et  
faites un nouveau coup.  
Si vous avez appuyé sur une pièce et la case de ‘départ’  
s’est affichée à l’écran et vous décidez ensuite de ne pas  
faire ce coup, il suffira d’appuyer de nouveau sur cette  
même case pour annuler l’entrée. Faites attention à ne pas  
commettre d’erreurs lorsque la fonction sonore est  
désactivée car vous ne pourrez pas entendre les ‘bips’  
d’erreur.  
Remarques : La pendule s’arrêtera si vous vérifiez le  
niveau, si vous vérifiez l’échiquier ou si vous éteignez  
l’appareil. Les temps demeureront cependant  
conservés dans la mémoire et la pendule s’affichera de  
nouveau à l’écran dès que vous reprendrez la partie.  
La pendule se réinitialisera si vous changez de niveau  
ou si, en Mode Niveaux, vous appuyez sur une case.  
Lorsque votre Roi est en échec le symbole d’échec  
s’affiche à l’écran alternativement avec la pendule. Aux  
niveaux où vous jouez contre elle, la pendule comptera  
à rebours à partir du temps que vous aurez sélectionné  
pour indiquer le temps restant. Lorsque la première  
pendule atteindra zéro, trois ‘bips’ sonores graves  
retentiront pour signaler que le temps est dépassé. La  
pendule entamera alors le comptage progressif du  
temps à partir de zéro. Aux niveaux où le temps est  
étranger à la compétition, la pendule compte  
progressivement pour indiquer le temps écoulé total. Si  
vous revenez en arrière pendant que vous jouez contre  
la pendule, aucune inversion de la pendule  
n’accompagnera les retours en arrière. La pendule  
s’arrêtera tout simplement jusqu’à ce que vous fassiez  
votre prochain coup.  
2.5 Interruption de la recherche de l’ordinateur  
Pour interrompre l’ordinateur pendant qu’il est en phase  
de réflexion, appuyez sur la touche PLAY et il fera le  
meilleur coup qu’il ait trouvé à ce stade. Cette fonction peut  
s’avérer utile aux niveaux supérieurs où la recherche du  
meilleur coup possible peut être plutôt longue.  
2.6 Changement de camp avec l’ordinateur  
Pour changer de camp avec l’ordinateur, appuyez sur la  
touche PLAY lorsque c’est à vous de jouer. Lordinateur fera  
le coup suivant pour votre camp. Changez de camp aussi  
souvent que vous le souhaitez !  
2.7 Demandez conseil à l’ordinateur  
Lorsque la fonction sonore a été sélectionnée, l’ordinateur  
a tendance à faire des remarques d’encouragement telles  
que “Mm ... joli coup!” lorsque vous jouez bien, et d’indiquer  
sa désapprobation par un “Uh ! Uh !” si vous jouez mal.  
Toutefois, si vous avez besoin d’aide supplémentaire, vous  
pourrez demandez à l’ordinateur de vous indiquer ce qu’il  
ferait à votre place ! Appuyez sur la touche PLAY lorsque  
c’est à vous de jouer et l’ordinateur fera votre prochain coup.  
Pour adopter ce coup, faites le coup affiché à l’écran,  
appuyez de nouveau sur la touche PLAY et l’ordinateur fera  
son prochain coup ; poursuivez ensuite la partie en faisant  
votre propre coup suivant. Si vous ne souhaitez pas utiliser  
le coup suggéré par l’ordinateur, faites d’abord sur  
l’échiquier le coup affiché et revenez ensuite en arrière sur  
ce coup. Le coup sera ainsi annulé et vous pourrez faire  
votre propre coup.  
2.3 Prises et coups spéciaux  
a. LES PRISES : Pour prendre une pièce, appuyez  
légèrement sur la pièce à déplacer, retirez la pièce  
prise de l’échiquier et appuyez votre pièce sur la case  
de la pièce prise.  
b. LES PRISES EN PASSANT : Dans ce type de prise,  
l’ordinateur vous rappelle de retirer de l’échiquier le  
pion pris en affichant les coordonnées du pion.  
Appuyez sur le pion pris avant de le retirer de  
l’échiquier. Voir Schémas 2-1a, b et c.  
c. PROMOTION ET SOUS-PROMOTION DES PIONS :  
Pour promouvoir un pion, appuyez d’abord comme  
d’habitude votre pion sur sa case de ‘départ’.  
Lordinateur affichera votre case de ‘départ’ ainsi que le  
symbole de la Dame (alternativement avec la pendule).  
Dès que vous appuierez votre pion sur la case  
‘d’arrivée’, celui-ci sera automatiquement promu au  
rang de Dame. N’oubliez pas d’échanger votre pièce  
sur l’échiquier ! Pour sous-promouvoir votre pion au  
rang de Tour, Fou ou Cavalier, il vous faudra appuyer  
sur la touche-symbole appropriée entre les pressions  
des cases de ‘départ’ et ‘d’arrivée’. Lorsque l’ordinateur  
décide de promouvoir un pion, il indique comme à  
l’accoutumée les cases de ‘départ’ et ‘d’arrivée’. Une  
fois que vous aurez appuyé sur sa case de ‘départ’,  
l’écran affichera le type de pièce que le pion est  
destiné à remplacer en affichant le symbole de la pièce  
et la case ‘d’arrivée’. Appuyez la nouvelle pièce ainsi  
indiquée sur la case ‘d’arrivée’ pour conclure la  
promotion de l’ordinateur.  
d. LE ROQUE : Lordinateur identifie automatiquement  
une manoeuvre de roque après le déplacement du Roi.  
Une fois que vous aurez appuyé le Roi sur sa case de  
‘départ’ puis sur sa case ‘d’arrivée’, l’ordinateur  
affichera la case de ‘départ’ de la Tour. Appuyez sur  
cette case. Lordinateur affichera alors le symbole de la  
Tour, accompagné de la case d’arrivée de la Tour.  
Appuyez sur la case ‘d’arrivée’ de la Tour pour conclure  
le coup (Voir Schéma 2-2).  
2.8 Lordinateur joue contre lui-même  
Pour observer l’ordinateur jouer contre lui-même,  
appuyez sur la touche PLAY à l’occasion de chaque coup.  
Etudiez ses stratégies de jeu pour approfondir vos  
connaissances en matière d’échecs !  
2.9. Mémorisation de la partie et mise hors circuit  
automatique  
Vous pouvez interrompre une partie en appuyant sur la  
touche GO/STOP pour éteindre l’ordinateur. Lordinateur “se  
souviendra” de votre position pendant une durée pouvant  
aller jusqu’à 550 heures (avec des piles alcalines neuves).  
Lorsque vous rallumerez votre ordinateur, vous pourrez  
reprendre la partie exactement où vous l’avez abandonnée !  
Si, lorsque l’ordinateur n’est pas en phase de réflexion,  
vous n’appuyez sur aucune touche ou ne faites aucun coup  
pendant 20 minutes, l’ordinateur s’éteindra pour économiser  
l’énergie et conservera la partie dans sa mémoire. Appuyez  
sur la touche GO/STOP pour reprendre la partie inachevée.  
2.10 Bibliothèque d’ouvertures  
En début de partie, l’ordinateur jouera souvent de  
manière instantanée. C’est parce qu’il joue des coups issus  
de sa mémoire en se servant de sa bibliothèque  
d’ouvertures. Si la position en cours existe dans sa  
bibliothèque d’ouvertures, l’ordinateur jouera  
automatiquement en réponse un coup directement issu de  
sa mémoire, sans avoir à réfléchir à son coup.  
2.4 Coups illégaux  
Votre ordinateur n’acceptera jamais de coups illégaux. Si  
vous tentez d’en faire, vous entendrez un ‘bip’ d’erreur de  
tonalité grave, l’ordinateur dira “Coup illégal!”, et l’écran  
affichera la case de ‘départ’ de la pièce. Appuyez de  
nouveau la pièce sur cette case pour annuler le coup illégal  
et faites un nouveau coup.  
24  
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CHOISISSEZ UN NIVEAU PARMI LES 64 CASES DE L’ECHIQUIER  
3. NIVEAUX ET MODES SPECIAUX  
3.1 Les Niveaux de Jeu  
8
Avec sa gamme de 768 sélections (y compris les modes  
d’Enseignement poussé), cet ordinateur d’échecs vous offre  
la possibilité d’apprendre et de vous perfectionner ! Comme  
le décrit le tableau des niveaux de jeu ci-dessous, chaque  
niveau correspond à l’une des 64 cases de l’échiquier. Les  
niveaux classiques sont classés en 8 catégories s’adaptant  
aux aptitudes des divers utilisateurs :  
7
6
5
4
3
2
1
Les Niveaux Divertissement : A1 à A8. Pour les vrais  
débutants. Le niveau A1 est le plus facile.  
Les Niveaux Amateur : B1 à C8. Pour les parties où la  
pendule n’intervient pas. Gamme de difficulté complète  
allant du facile (B1) à l’extrêmement complexe (C8). Le  
niveau sélectionné lors de la mise en circuit initiale de  
l’ordinateur est le niveau B4.  
Le Blitz : D1 à D8. Connu également sous le nom de  
“K.O.. La partie doit s’achever dans le temps  
sélectionné.  
Bronstein : E1 à E4. La partie doit s’achever dans le  
temps sélectionné, auquel vient ensuite s’ajouter un  
délai à titre de compensation pour chaque coup. La  
compensation est le temps le plus bref entre le temps  
réel employé et le temps autorisé.  
A
B
C
D
E
F
G
H
Temps Supplémentaire : E5 à E8. La partie doit  
s’achever dans le temps sélectionné, auquel vient  
ensuite s’ajouter le délai prescrit à titre de compensation  
pour chaque coup avant que le coup ne soit fait.  
Tournoi : F1 à F8. Un certain nombre de coups doivent  
être faits dans le temps imparti.  
Profondeur Fixe : G1 à G8. La force de l’ordinateur est  
limitée du fait qu’il ne peut pas prévoir un nombre de  
coups supérieur au nombre sélectionné.  
Tactiques : H1 à H8. La force de l’ordinateur est limitée  
du fait qu’il ne peut pas prévoir un nombre de coups  
supérieur au nombre sélectionné et qu’il ne peut pas  
non plus estimer son avantage stratégique.  
N’oubliez pas, lorsque vous sélectionnez votre niveau,  
que quand l’ordinateur dispose de plus de temps pour  
réfléchir, il devient plus fort et joue mieux - exactement  
comme un joueur humain ! Aiguisez vos aptitudes ! - Après  
avoir, à chaque niveau, remporté une victoire sur  
l’ordinateur, maîtrisez le niveau suivant. Défiez-vous sans  
cesse et approfondissez vos connaissances en matière  
d’échecs !  
Case de l’échiquier  
Temps par coup  
Affichage  
B1 .................... 1 sec ...................L:B1/00:01  
B2 .................... 2 sec ...................L:B2/00:02  
B3 .................... 3 sec ...................L:B3/00:03  
B4 .................... 5 sec ...................L:B4/00:05  
B5 ................... 10 sec ..................L:B5/00:10  
B6 ................... 15 sec ..................L:B6/00:15  
B7 ................... 20 sec ..................L:B7/00:20  
B8 ................... 30 sec ..................L:B8/00:30  
C1 ................... 45 sec ..................L:c1/00:45  
C2 .................... 1 min ...................L:c2/01:00  
C3 .................... 2 min ...................L:c3/02:00  
C4 .................... 3 min ...................L:c4/03:00  
C5 .................... 4 min ...................L:c5/04:00  
C6 .................... 5 min ...................L:c6/05:00  
C7 ................... 10 min ..................L:c7/10:00  
C8 ................... 15 min ..................L:c8/15:00  
3.4 Les Niveaux Blitz  
Les niveaux de la colonne de cases D constituent les  
niveaux Blitz. Si vous souhaitez jouer une partie d’échecs  
rapides ou une partie “K.O., il vous est possible de puiser  
dans la gamme des temps autorisés pour terminer la partie.  
Vous pouvez choisir une partie de 5 minutes de type  
“autocuiseur” ou une partie plus calme d’1 H 30. Lorsque  
vous sélectionnez une de ces cases, l’écran affiche toutes  
les secondes, en les faisant alterner, le nom de la case que  
vous avez sélectionnée et la limite de temps autorisée pour  
la partie.  
3.2 Les Niveaux Divertissement  
La sélection d’une des cases de A1 à A8 vous livrera les  
niveaux de divertissement. A ces niveaux, l’ordinateur ne se  
livre pas à une recherche approfondie pour trouver le  
meilleur coup disponible. Il ne tient aucun compte des points  
et se sert, en outre, de programmes de calcul d’adresses qui  
l’obligent de temps en temps à faire un coup qui n’est pas le  
meilleur qu’il ait trouvé. Une variabilité toute neuve est ainsi  
introduite dans les réponses de l’ordinateur, qui semblera  
même parfois commettre des erreurs d’évaluation quasi  
humaines. Le niveau A1 est le niveau le plus faible et le  
niveau A8 est légèrement plus fort.  
Case de l’échiquier  
Temps par coup  
Affichage  
D1 .................... 5 min ...................L:D1/05:00  
D2 ................... 10 min ..................L:D2/10:00  
D3 ................... 15 min ..................L:D3/15:00  
D4 ................... 25 min ..................L:D4/25:00  
D5 ................... 30 min ..................L:D5/30:00  
D6 ................... 45 min ..................L:D6/45:00  
D7 ................... 60 min ...................L:D7/1:00  
D8 ................... 90 min ...................L:D8/1:30  
3.3 Les Niveaux Amateur  
La sélection des niveaux amateur vous permet de  
contrôler le niveau de difficulté du jeu de l’ordinateur en  
limitant le temps moyen dont il dispose pour sélectionner son  
coup. Au fur et à mesure que le niveau de difficulté  
augmentera, l’ordinateur se mettra à prévoir ses coups avec  
plus de profondeur et jouera donc un jeu plus fort.  
Lorsqu’un de ces niveaux aura été sélectionné parmi les  
colonnes de cases B ou C, l’écran affichera toutes les  
secondes, en les faisant alterner, la sélection du niveau et le  
temps de réponse moyen de l’ordinateur. Votre choix figure  
au tableau ci-dessous :  
3.5 Les Niveaux Bronstein  
La sélection d’une case de E1 à E4 sur l’échiquier vous  
permettra de sélectionner une limite de temps pour la partie  
d’après le système Bronstein. Un temps de base sera  
sélectionné pour la partie et un incrément de quelques  
secondes viendra ensuite s’ajouter à ce temps pour  
accompagner chaque coup. Lincrément est le temps le plus  
bref entre le temps gratuit indiqué au tableau ci-dessous et  
25  
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le temps réel employé pour le coup. Votre choix figure au  
tableau. Lorsque vous sélectionnez un de ces niveaux,  
l’écran fait tourner dans une boucle trois éléments  
d’information, dont chacun s’affichera pendant 1 seconde.  
Par exemple, si vous choisissez E2, vous verrez :  
Case  
de  
Premier contrôle  
de temps  
Second contrôle  
de temps  
Affichage  
l’échiquier Coups  
Temps  
Coups  
Temps  
L:F1/  
30/0:30  
F1  
F2  
F3  
F4  
F5  
F6  
F7  
F8  
30  
30  
40  
40  
40  
45  
50  
60  
30 min  
30  
30 min  
• La case choisie  
L:E2  
10:00  
00:05  
puis…  
• Le temps de base,  
exprimé en minutes  
• Le temps gratuit,  
exprimé en secondes  
1 h  
30 min  
temps  
restant  
L:F2/  
30/1:30  
1 h  
1 h  
puis…  
L:F3/  
40/2:00  
2 h  
2 h  
20  
Case de  
Durée de la  
Temps gratuit  
Affichage  
l’échiquier  
partie  
par coup  
temps  
restant  
L:F4/  
40/2:00  
1 h  
E1............. 5 min ......... 3 sec .......... L:E1/05:00/00:03  
E2............ 10 min ........ 5 sec .......... L:E2/10:00/00:05  
E3............ 15 min ....... 10 sec ......... L:E3/15:00/00:10  
E4............ 20 min ....... 10 sec ......... L:E4/20:00/00:10  
2 h  
30min  
L:F5/  
40/2:30  
16  
15  
20  
30  
1 h  
1 h  
30 min  
L:F6/  
45/1:30  
30 min  
1 h  
3.6 Les Niveaux à Temps Supplémentaire  
La sélection d’une case dans la gamme de E5 à E8 vous  
livrera les Niveaux à Temps Supplémentaire. Ces niveaux  
ressemblent aux Niveaux Bronstein sauf que l’incrément de  
temps est toujours de 2 secondes et qu’il s’ajoute au temps  
avant que le coup ne soit fait.  
2 h  
30 min  
L:F7/  
50/2:30  
L:F8/  
60/1:00  
1 h  
30 min  
Case de  
Durée de la  
Temps gratuit  
Affichage  
l’échiquier  
partie  
par coup  
• La case sélectionnée  
• Le nombre de demi-coups  
à portée de l’ordinateur  
L:G5  
et ensuite…  
E5............. 3 min ......... 2 sec .......... L:E5/03:00/00:02  
E6............ 10 min ........ 2 sec .......... L:E6/10:00/00:02  
E7............ 20 min ........ 2 sec .......... L:E7/20:00/00:02  
E8............ 50 min ........ 2 sec .......... L:E8/50:00/00:02  
5PLY  
3.9 Les Niveaux Tactiques  
Les niveaux tactiques se situent dans la dernière colonne  
de cases, la colonne ‘H’. Ces niveaux limitent également le  
nombre de demi-coups que l’ordinateur prévoit, mais dans  
ce cas l’ordinateur n’évalue pas les avantages stratégiques  
et ne recherche que les gains de matériel tels que la mise en  
échec et mat ou en pat. De nouveau, le nombre de demi-  
coups à sa portée que l’ordinateur passe en revue  
correspond à la case de l’échiquier – H1 signifie que  
l’ordinateur a devant lui un demi-coup ; H8 signifie qu’il en a  
8.  
Lécran affichera toutes les secondes, en les faisant  
alterner, le niveau que vous avez sélectionné et le nombre  
de demi-coups à portée de la recherche de l’ordinateur,  
exactement comme pour les niveaux profondeur fixe :  
3.7 Les Niveaux Tournoi  
La colonne de cases F fournit 8 niveaux tournoi. Lorsque  
qu’une de ces cases est sélectionnée, le joueur ainsi que  
l’ordinateur doivent faire le nombre de coups prescrits dans  
le temps imparti. Par exemple, si vous choisissez F3, il vous  
faudra faire 40 coups en 2 heures en vertu du premier  
contrôle de temps. Si la partie ne s’achève pas dans ce  
délai, la période de second contrôle de temps entrera en jeu  
et il vous faudra faire 20 coups en 1 heure. Et si ce second  
contrôle de temps s’avère inefficace, il sera réitéré jusqu’à  
ce qu’une conclusion soit atteinte.  
Conformément aux règles du tournoi, le temps restant  
lors de la conclusion des coups durant le premier contrôle de  
temps est reporté et ajouté au temps autorisé pour le second  
contrôle de temps. Par exemple, si vous choisissez le niveau  
F3 et si vous concluez les 40 premiers coups dans  
l’intervalle d’une heure seulement, vous aurez droit à 2  
heures pour les 20 coups suivants. Le temps excédentaire  
éventuel sera reporté et s’accumulera ainsi tout au long de  
la partie.  
Lorsque vous sélectionnez l’un de ces niveaux tournoi,  
l’écran fait tourner dans une boucle trois éléments  
d’information, dont chacun s’affichera pendant 1 seconde.  
Par exemple, si vous choisissez F4, l’écran affichera :  
• La case sélectionnée  
• Le nombre de demi-coups  
à portée de l’ordinateur  
L:H8  
et ensuite…  
8PLY  
3.10 Les Modes Enseignement  
Votre ordinateur d’échecs comporte onze Modes  
d’Enseignement Poussé incorporés. Cette fonction vous  
permet d’apprendre les coups classiques et de maîtriser à  
tour de rôle les tactiques des pièces. Dans chacun des  
modes Enseignement individuels, les seules pièces qui se  
trouveront sur l’échiquier seront les Rois et les Pions, ou les  
Rois et les Pions et un ou deux types de pièces  
• La case choisie  
• Le nombre de coups dans  
le premier contrôle de temps 40  
• La durée du premier contrôle  
L:F4  
puis…  
sélectionnés. Ceci permettra aux débutants de concentrer  
leur attention sur une pièce à la fois, sans se laisser égarer  
ou distraire par d’autres pièces qui se trouveraient sur  
l’échiquier. Les joueurs plus chevronnés pourront faire usage  
de cette fonction pour s’exercer à jouer avec des  
puis…  
de temps  
2:00  
3.8 Les Niveaux Profondeur Fixe  
combinaisons de pièces sélectionnées.  
Les niveaux profondeur fixe de la colonne G limitent la  
force de jeu de l’ordinateur, non pas en limitant le temps de  
recherche de son prochain coup, mais en limitant le nombre  
de coups à prévoir. Aux niveaux inférieurs, l’ordinateur se  
comporte plus comme un débutant. Au niveau le plus faible,  
G1, où l’ordinateur ne prévoit qu’un demi-coup, il n’anticipe  
pas du tout sur la partie et pourrait même laisser échapper  
un mat que votre prochain coup vous permettra de réaliser.  
Par contre, l’ordinateur passera en revue toutes les  
possibilités comprises dans les 8 demi-coups suivants (G8).  
Dans ce cas, l’écran affichera toutes les secondes, en les  
faisant alterner, le niveau que vous avez sélectionné et le  
nombre de demi-coups à portée de la recherche de  
l’ordinateur :  
Il conviendra de noter les points suivants concernant  
les Niveaux et les Modes Enseignement :  
Si, à n’importe quel point de la partie, vous appuyez sur la  
touche NEW GAME, l’ordinateur quittera le Mode  
Enseignement pour retourner au jeu normal (32 pièces), le  
niveau en cours restant en vigueur.  
Si, après avoir appuyé sur la touche LEVEL, vous  
décidez de ne pas changer de niveau ou de mode  
d’Enseignement, il suffira d’appuyer de nouveau sur la  
touche LEVEL et l’état en cours demeurera inchangé.  
Vous pourrez choisir un nouveau niveau à tout moment  
lorsque c’est à vous de jouer. La pendule toutefois sera  
réinitialisée.  
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Si, au cours de la sélection d’un mode d’Enseignement,  
vous appuyez sur plus de 2 touches-symboles, les sélections  
des 2 derniers symboles seront seules valables au moment  
de quitter le Mode Niveaux.  
Si, en Mode Niveaux, vous appuyez par inadvertance sur  
une touche-symbole, la partie en cours sera perdue dès que  
vous quitterez le Mode Niveaux. Pour poursuivre la partie en  
cours, appuyez sur la case correspondant au niveau de jeu  
en cours avant de quitter le Mode Niveaux. La pendule,  
cependant, devra être réinitialisée.  
Rois, Cavaliers, Tours et Pions .................... te:nr  
Rois, Cavaliers, Dames et Pions ................. te:nq  
Rois, Fous, Tours et Pions ........................... te:br  
Rois, Fous, Dames et Pions ........................ te:bq  
Rois, Tours, Dames et Pions ....................... te:rq  
Toutes les pièces (jeu normal)..................... te:sb  
3.12 Le Mode Entraînement aux Ouvertures  
16 séquences d’ouvertures différentes sont enregistrées  
dans la mémoire de l’ordinateur. Ces séquences sont jouées  
pour que vous puissiez les apprendre. Appuyez sur la tou-  
che OPENINGS COACH et, lors de la sélection initiale,  
l’ordinateur émettra un ‘bip’ sonore et l’affichage se mettra à  
clignoter:  
3.11 Sélection des niveaux et des modes d’enseignement  
Appuyez sur la touche LEVEL pour accéder au Mode  
Niveaux. Le niveau en cours s’affichera (par exemple, le  
Niveau 3 sera représenté alternativement par L:A3et Fun3,  
représentant le niveau sélectionné par la pression de la case  
de l’échiquier A3). Pour changer de niveau, il suffira  
d’appuyer sur une case de l’échiquier et le nouveau niveau  
s’affichera à l’écran, alternativement avec les détails  
inhérents au niveau. Appuyez sur la touche LEVEL pour  
quitter le Mode Niveaux.  
o(:  
Vous pourrez ensuite choisir l’ouverture que vous  
souhaitez revoir en appuyant sur une des cases de A1 à B8.  
La liste des ouvertures disponibles figure au Schéma 3-1.  
Par exemple, pour sélectionner le troisième programme  
d’entraînement aux ouvertures, appuyez sur la case A3 et le  
symbole o(:3s’affichera en clignotant à l’écran. Ceci  
confirmera que le troisième programme d’entraînement aux  
ouvertures a été sélectionné et les deux barres indiquent  
que l’ordinateur affichera les coups des deux camps, afin  
que vous puissiez les observer et en tirer un enseignement.  
Appuyez de nouveau sur la même case et l’écran passera à  
o_:3, indiquant que l’ordinateur jouera les Blancs et vous  
laissera exécuter les coups des Noirs. Une autre pression de  
la touche modifiera la barre de droite pour indiquer que  
l’ordinateur jouera les Noirs pendant que vous jouez les  
Blancs, et une nouvelle pression éliminera toutes les barres,  
ce qui signifie que l’ordinateur vous laissera maître de faire  
tous les coups et se contentera de surveiller que vous les  
exécutez correctement. Appuyez de nouveau sur la touche  
OPENINGS COACH et l’écran indiquera que vous devez  
jouer. Pendant que vous jouez, vous pourrez appuyer sur la  
touche PLAY pour demander à l’ordinateur de vous rappeler  
le prochain coup. Chaque fois que vous jouerez  
correctement, l’ordinateur confirmera le coup en émettant un  
‘bip’ sonore unique, mais si vous avez fait un coup erroné, il  
émettra un double ‘bip’ sonore et la case de ‘départ’ restera  
affichée à l’écran. La voix de l’ordinateur marque la  
désapprobation du conseiller en disant “Uh!Uh!”. Appuyez  
sur la case ‘d’arrivée’ correcte pour conclure le coup ou sur  
la case de ‘départ’ pour l’annuler. Au terme de la séquence  
d’ouvertures, vous pourrez, si vous le souhaitez, continuer et  
poursuivre la partie. La pendule n’est pas utilisée dans ce  
mode et le mode Non Automatique, s’il a été sélectionné,  
n’entre en vigueur qu’une fois conclus les coups d’ouverture.  
Les séquences de touches suivantes ainsi que l’effet  
qu’elles produisent sont dignes d’être notés :  
LEVEL, LEVEL  
Aucun changement. Le  
niveau préalablement  
sélectionné reste en vigueur  
Sélection d’un nouveau  
niveau et réinitialisation de la  
pendule.  
LEVEL, Case, LEVEL  
LEVEL, Touche-symbole,  
LEVEL  
La position de départ du  
mode d’Enseignement  
sélectionné est réglée au  
niveau préalablement  
sélectionné.  
LEVEL, Case, Touche-  
Symbole, LEVEL  
La position de départ du  
mode d’Enseignement  
sélectionné est réglée à un  
nouveau niveau.  
LEVEL, Touche-Symbole,  
Case, LEVEL  
Un nouveau niveau est réglé,  
la sélection antérieure du  
mode d’Enseignement est  
annulée, la partie présente  
est retenue.  
Pour sélectionner le mode d’enseignement, appuyez sur  
la touche LEVEL. Lécran affichera le niveau de difficulté,  
indiqué par la case de l’échiquier correspondante,  
alternativement avec les détails inhérents au niveau. Pour  
sélectionner un mode d’enseignement, appuyez sur la ou les  
deux touche(s)-symbole(s) appropriée(s) (%, $, #, @ou !)  
que vous souhaitez utiliser. Lécran affichera alors les pièces  
sélectionnées. Par exemple, si vous souhaitez jouer les Rois,  
Fous, Cavaliers et Pions, après avoir appuyé sur la touche  
LEVEL, il vous faudra appuyer sur #et @. Lécran affichera  
votre sélection. Appuyez ensuite sur la touche LEVEL pour  
quitter le Mode Niveaux, enregistrer votre sélection dans  
l’ordinateur et entamer la partie. Etant donné que le roi est  
toujours requis dans toute partie, il n’est pas nécessaire de  
sélectionner cette pièce en Mode Enseignement, et en fait, la  
pression de la touche &constitue la manière de sélectionner  
un jeu normal de 32 pièces.  
Schéma 3-1. Les coups incorporés aux programmes  
d’Entraînement aux Ouvertures  
Case  
Nom  
Coups  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6,  
f1c4, f8c5  
A1  
Louverture italienne  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6,  
f1c4, g8f6  
e2e4, e7e5, g1f3, b8c6,  
f1b5, a7a6, b5a4, g8f6,  
e1g1, b7b5  
A2  
A3  
La défense des Deux  
Cavaliers  
Louverture espagnole  
A noter que la fonction Non Auto sera automatiquement  
annulée chaque fois que vous sélectionnerez un mode  
d’enseignement au mode niveaux présent.  
e2e4, c7c5, g1f3, d7d6,  
d2d4, c5d4, f3d4, g8f6,  
b1c3  
Les onze modes d’enseignement et le jeu normal sont  
indiqués par les affichages suivants :  
A4  
La défense sicilienne  
Mode Enseignement  
Affichage  
e2e4, e7e6, d2d4, d7d5  
A5  
A6  
La défense française  
La défense Caro-Kann  
Rois et Pions ................................................ te:_p  
Rois, Cavaliers et Pions............................... te:_n  
Rois, Fous et Pions...................................... te:_b  
Rois, Tours et Pions ..................................... te:_r  
Rois, Dames et Pions .................................. te:_q  
Rois, Cavaliers, Fous et Pions..................... te:nb  
e2e4, c7c6, d2d4, d7d5,  
b1c3, d5e4  
e2e4, d7d5, e4d5, d8d5,  
b1c3, d5a5  
A7  
A8  
La défense scandinave  
La défense Alekhine  
e2e4, g8f6, e4e5, f6d5  
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Explorez les parties de Maitre. Il est intéressant  
d’appuyer sur la touche PLAY pour voir ce que ferait  
l’ordinateur dans n’importe quelle position !  
Etudiez les variantes d’ouvertures en les entrant  
manuellement !  
Jouez aux échecs contre un ami, l’ordinateur contrôlant  
la légalité des coups des deux camps et surveillant les  
temps pour les deux camps ! Si vous avez besoin d’aide  
pour un coup, appuyez sur la touche PLAY et  
l’ordinateur fera le coup suivant. Après que l’ordinateur  
aura joué, le Mode Non Auto restera activé et vous  
pourrez poursuivre votre partie !  
Rejouez jusqu’à n’importe quelle position de l’échiquier  
pour réétudier vos coups  
Pour quitter le Mode Non Auto et retourner au jeu normal,  
appuyez de nouveau sur la touche NON AUTO. Un double  
‘bip’ sonore vérifiera que ce mode a été annulé.  
Case  
Nom  
Coups  
d2d4, d7d5, c2c4, e7e6,  
b1c3, g8f6, c1g5, f8e7  
d2d4, d7d5, c2c4, d5c4  
B1  
Le gambit de la Dame  
B2  
B3  
B4  
Le gambit de la Dame  
accepté  
La défense Nimzo-  
indienne  
La défense Ouest-  
indienne  
La défense Est-indienne  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6,  
b1c3, f8b4  
d2d4, g8f6, c2c4, e7e6,  
g1f3, b7b6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6,  
b1c3, f8g7, e2e4, d7d6  
d2d4, g8f6, c2c4, g7g6,  
b1c3, d7d5  
d2d4, f7f5, c2c4, g8f6,  
b1c3, e7e6  
B5  
B6  
La défense Gruenfeld  
B7  
B8  
La défense hollandaise  
Louverture anglaise  
c2c4, e7e5, b1c3, g8f6,  
g1f3  
Notez que le Mode Non Auto est aussi  
automatiquement annulé lorsque vous appuyez sur la  
touche NEW GAME ou choisissez un des modes  
d’Enseignement en quittant le Mode Niveaux.  
A noter que la méthode choisie pour jouer les  
programmes d’Entraînement aux Ouvertures sera  
conservée en mémoire jusqu’à ce qu’elle soit choisie à  
nouveau.  
4. DETAILS TECHNIQUES  
4.1 La Fonction ACL  
Les ordinateurs risquent parfois de se “verrouiller” sous  
l’effet d’une décharge d’électricité statique ou d’autres  
perturbations électriques. Si cela se produit, il conviendra  
d’ôter les piles et d’enfoncer pendant au moins une seconde,  
une épingle ou tout autre objet pointu dans l’orifice ACL  
situé à la base de l’appareil. Ceci réinitialisera l’appareil.  
Pour retourner à un jeu normal, il vous suffira d’appuyer  
sur la touche NEW GAME et vous retrouverez l’échiquier  
normal.  
3.13 Le Mode Vérification. Vérifiez les positions des  
pièces !  
Si vous renversez les pièces ou si vous estimez que la  
position de l’une des pièces est incorrecte, vous pourrez  
demander à l’ordinateur de procéder à une vérification. Il  
vous suffira d’appuyer sur la touche-symbole de la pièce en  
question. Lordinateur affichera le symbole de la couleur et  
du type de la pièce, ainsi que la case sur laquelle elle devrait  
se trouver. Appuyez de nouveau sur la touche pour voir la  
position de la pièce suivante du même type, et ainsi de suite  
jusqu’à ce que toutes les pièces qui devraient se trouver sur  
l’échiquier soient affichées. Les pièces blanches  
s’afficheront d’abord, suivies des pièces Noires. Lorsqu’il n’y  
aura plus de pièces de ce type à signaler, l’écran retournera  
à l’affichage du camp qui doit jouer et deux ‘bips’ sonores  
retentiront pour attirer votre attention. Lexemple ci-dessous  
illustre la séquence d’affichage.  
4.2 Entretien  
Votre ordinateur d’échecs est un appareil électronique de  
précision. Il doit être manipulé avec précaution et ne doit pas  
être soumis à des températures extrêmes ou exposé à  
l’humidité. Veillez à ôter les piles avant de nettoyer  
l’appareil. N’utilisez aucun produit chimique pour le nettoyer  
car ceci risquerait d’endommager les surfaces en plastique.  
Les piles faibles doivent être remplacées au plus tôt car  
elles risquent de fuir et d’endommager l’appareil. Il convient  
de noter également les consignes suivantes concernant  
l’utilisation de piles. Avertissement : utilisez  
exclusivement des piles alcalines ou au carbone-zinc.  
Ne mélangez pas des piles de types différents, ou des  
piles neuves et usagées. Ne rechargez pas de piles non  
rechargeables. Utilisez exclusivement des piles du  
même type que les piles recommandées ou de type  
équivalent. Veillez à respecter la polarité exacte lors de  
l’installation des piles. Les piles vides seront retirées  
sans tarder de l’appareil. Ne court-circuitez pas les  
bornes d’alimentation.  
Pression des touches  
Lécran affiche  
Signification  
Cavalier Blanc sur  
B1  
Appuyez une  
première fois sur @  
_n:B1  
Cavalier Noir sur  
B18  
Appuyez une  
deuxième fois sur @  
)n:B8  
)n:F6  
Cavalier Noir sur F6  
Appuyez une  
troisième fois sur @  
4.3 Fiche Technique  
Plus de Cavaliers,  
aux Blancs de jouer  
Appuyez une  
quatrième fois sur @  
_n:__  
Touches :  
14  
(bip, bip)  
Affichage LCD :  
Surface de visualisation  
30 x 13 mm  
Vibreur sonore piézo-  
électrique  
3 piles AA/AM3/R6  
(de 1,5V)  
Cet exemple illustre que l’un des cavaliers blancs a été  
pris et que c’est maintenant aux blancs de jouer.  
Pour vérifier d’autres pièces, refaites les mêmes étapes  
en vous servant des autres touches-symboles. Lorsque vous  
aurez fini, il vous suffira de faire votre prochain coup. La  
pendule, entre-temps, sera momentanément arrêtée.  
Lordinateur quittera automatiquement le Mode Vérification si  
aucune touche-symbole n’est enfoncée pendant 5 secondes  
environ.  
Son :  
Piles :  
Consommation d’énergie : 40 mW  
Dimensions :  
314 x 252 x 34 mm  
La société Saitek se réserve le droit d’apporter, sans préavis, toute  
modification technique susceptible d’améliorer ses produits.  
3.14 Le Mode Non Automatique  
Normalement, chaque fois que vous enregistrez un coup,  
l’ordinateur riposte automatiquement par un contrecoup. Si  
vous appuyez sur la touche NON AUTO, l’ordinateur  
répondra par un ‘bip’ sonore et vous pourrez enregistrer tous  
les coups pour les deux camps, un à la fois, sans permettre  
à l’ordinateur de riposter. Cette fonction particulière pourra  
être utilisée de plusieurs façons différentes :  
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GUIDE DE DEPANNAGE  
SYMPTOMES  
CAUSES POSSIBLES  
QUE FAIRE ?  
Lordinateur ne réagit pas ou  
se “verrouille” en cours de  
partie.  
Les piles ne sont pas installées  
correctement.  
Réinstallez les piles comme illustré au Schéma  
1-1.  
Les piles sont faibles ou gâtées.  
Remplacez les piles.  
Une décharge électrostatique ou une  
perturbation électrique a provoqué le  
verrouillage.  
Utilisez la fonction ACL pour réinitialiser  
l’ordinateur en procédant de la manière décrite  
à la Section 4.1.  
Laffichage est faible.  
Les piles sont faibles.  
Remplacez les piles.  
Lordinateur ne joue pas de  
coup.  
Le Mode Automatique est activé.  
Appuyez sur la touche NON AUTO pour  
désactiver ce mode.  
Vous avez sélectionné un niveau élevé -  
l’ordinateur est encore en phase de  
réflexion.  
Appuyez sur la touche PLAY pour forcer  
éventuellement l’ordinateur à jouer.  
Lordinateur n’accepte pas  
votre coup.  
Est-ce à vous de jouer ? Votre Roi est-il  
en échec ? Votre coup mettra-t-il votre Roi  
en échec ? Avez-vous déplacé d’abord  
votre Tour pour entamer une manoeuvre  
de roque ? Etes-vous en train de vous  
déplacer vers une case illégale ?  
Une tonalité grave signifie que vous faites  
erreur. Vérifiez les règles du jeu d’échecs.  
Servez-vous de la touche TAKE BACK pour  
refaire le dernier coup.  
Lordinateur réfléchit.  
Pour interrompre l’ordinateur, appuyez sur la  
touche PLAY.  
Vous n’avez pas correctement enregistré  
le dernier coup de l’ordinateur (vous avez  
appuyé sur une case erronée).  
Vérifiez le coup affiché. Appuyez sur la touche  
correcte pour conclure le coup.  
Lordinateur semble jouer  
des coups illégaux.  
Lordinateur a fait un des coups spéciaux  
comme une prise en passant, une ma-  
noeuvre de roque ou une promotion de  
pion.  
Vérifiez les règles.  
La position sur l’échiquier n’est pas  
correcte.  
Vérifiez l’échiquier en procédant de la manière  
décrite à la Section 3.13.  
Lordinateur est muet.  
La touche du Son a été enfoncée pour  
supprimer le son.  
Appuyez sur la touche SOUND pour rétablir le  
son.  
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