Learning Resources Baby Toy LER 1100 User Manual

LER 1100  
Ages Grades  
+
6
+
1
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rolling the number cube and subtracting each time. The first player (or team)  
to reach wins. Players (or teams) must land exactly on to win.  
1
1
Spinnin’ Secret Codes  
Give each student a game marker. Next, write a secret code on the board  
that corresponds to directional movements on the mat.  
Example: 23  
Challenge students to determine what number they would reach by  
following the secret code’s directional arrows. Have students answer by  
placing a game marker on the number that they think will solve the code.  
Work with students to verify that the code has been solved.  
Change game play by placing rings around two different numbers, such as 15  
and 42. Have students draw the arrows and create the code to show how to  
move from one number to the next, or vice versa.  
For an additional challenge, create codes involving numerical steps such  
as +2 or -3.  
Picking Out Patterns  
Pass out a game marker to each student. Place several game markers around  
some numbers that begin a skip-counting pattern. For example, place  
markers around 3, 6, 9, 12, and 15 to begin skip counting by 3s. Have each  
student place a game marker on the next number that would continue the  
skip-counting pattern.  
For a higher-level activity, create more challenging skip-counting patterns.  
For example, start by placing a marker around the  
5
square. Then, place a  
marker on 9, 13, 17, and 21. Increase the difficulty even further by creating a  
skip-counting pattern in the middle of the mat. For example, start on the  
number 56 and place game markers on 58, 60, 62, and 64. Challenge students  
to place game markers to continue the pattern in both directions–after 64  
and before 56  
.
Just Ring It!  
Number of players: Two players or two teams  
Game components: Game mat, green markers, orange markers,  
1 inflatable number cube  
Place the mat on the floor where all players can see it. Divide the class, or  
group, into two teams. All players of Team 1 will use a green-colored marker  
and all players of Team 2 will use an orange-colored marker. Team 1 starts by  
having a player place a marker on any number on the mat. Team 2 will then  
do the same. The next player from Team 1 must add or subtract the two  
marked numbers and place a marker around that answer. The next player  
from Team 2 chooses any two numbers that are “ringed” and either adds or  
subtracts those numbers to “ring” a new number. Play continues with each  
team’s next player choosing any two ringed numbers to either add or  
subtract. If an answer is incorrect, the player must remove the ring and play  
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advances to the other team. Whichever team correctly rings the last number  
possible on the mat wins the game.  
Get in the Groove with Factors and Multiples  
Number of players: Two players or two teams  
Game components: Game mat, game markers, 2 inflatable number cubes  
Have the first player roll the cubes, add the two numbers, and place a  
marker around the resulting sum. Set aside the cubes. The next player must  
place a marker on a factor or multiple of that number. For example: Player 1  
rolls a  
4
and a  
2
and places a ring on  
6
(4 + 2 = 6). The next player can place a  
) or a multiple of (numbers  
ring on either a factor of  
6
(numbers 1, 2, or  
3
6
12, 18, 24, 30, etc.). Have players take turns “ringing” a factor or multiple of  
the previous number. The player (or team) who leaves the next player with  
no moves wins the game.  
Intervention Strategies:  
Prior Knowledge—Before beginning a game, do a short “warm-up” activity  
that allows students to review numbers, counting, and the number patterns  
on the hundred mat. Warm up with one of the Fast and Fun Activities listed  
in the Activity Guide.  
Skip Counting—Reinforce number patterns and skip counting by clapping  
patterns, snapping patterns, or counting aloud.  
Visual Processing—Remind students how to think visually while working on  
the hundred mat. Emphasize that moving one square to the right adds one,  
moving one square to the left subtracts one, moving up one square from a  
number subtracts ten, and moving down one square from a number adds ten.  
Addition and Subtraction Skills—Add numbers on the hundred mat using  
the “Counting On” strategy. Subtract using the “Counting Back” strategy.  
Problem Solving—Allow students to use pencil and paper to help them solve  
math problems. Encourage students to use numbers, symbols, or pictures to  
illustrate their problem-solving strategies.  
ES  
G
Hip Hoppin’ Hundred Mat es una magnífica herramienta interactiva de  
matemáticas que conseguirá que todos los alumnos bailen al son de las  
matemáticas. Este tablero presenta una gran variedad de conceptos  
matemáticos entre los que se incluyen: suma, resta, sentido numérico,  
secuencias numéricas y mucho más. Juegos y actividades con toda la clase o  
en grupos pequeños.  
Contenido: tablero de vinilo, 54 fichas de juego, 2 cubos numéricos  
hinchables, guía de actividades.  
Advertencia: el tablero puede resultar resbaladizo si está húmedo.  
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Ideas rápidas y divertidas para Hip Hoppin’  
Hundred Mat  
Búsqueda rápida: diga un número y compruebe cuánto tardan los alumnos  
en encontrarlo en el Hundred Mat (tablero con números del uno al cien).  
Búsqueda rápida del número secreto: de una pista sobre un número secreto  
y compruebe cuánto tardan los alumnos en encontrar dicho número. Por  
ejemplo, “Este número es 4 números más que 78.”  
Secuencias numéricas: los alumnos buscan secuencias numéricas en el  
Hundred Mat. Ayúdeles a descubrir patrones de suma y resta. Por ejemplo,  
que los alumnos realicen la operación 4 + 8 =? y a continuación deben  
averiguar 14 + 8, 24 + 8, 34 + 8 y así sucesivamente. Asegúrese de que los  
alumnos se centran en la secuencia. Desafíelos a que resuelvan problemas  
con restas y busquen secuencias. Llegar a 100: coloque una ficha sobre  
cualquier número del Hundred Mat. Desafíe a los alumnos a que calculen  
cuántas fichas más necesitan para llegar a 100.  
Juegos sensacionales para divertirse  
Rock and Roll hasta 100:  
Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos  
Elementos del juego: tablero de juegos, 1 ficha verde, 1 ficha naranja, 1  
cubo numérico hinchable.  
Cada jugador (o equipo) elige una ficha de color que sirve de marcador para  
el juego. Cada jugador coloca una ficha sobre el número 1. El jugador 1  
lanza el cubo y se desplaza la ficha ese número de puestos en el Hundred  
Mat. A continuación, el jugador 1 tiene que decir la suma que acaba de  
realizar. Por ejemplo, si el número es 5, el jugador debería decir "1 más 5,  
igual a 6". El siguiente jugador lanza el cubo y realiza el mismo proceso que  
el primer jugador. Gana el primer jugador (o equipo) que llegue a 100. Para  
ganar, los jugadores (o equipos) deben caer exactamente en 100.  
Rock and Roll hasta 0:  
Se sigue la misma dinámica de juego que para Rock and Roll hasta100 pero,  
al comenzar el juego, los jugadores (o equipos) colocan las fichas en el 100.  
Los jugadores se turnan para lanzar el cubo, realizan una resta en cada  
vuelta y enuncian la operación de resta después de cada tirada. Gana el  
primer jugador (o equipo) que llegue a 1. Para ganar, los jugadores (o  
equipos) deben caer exactamente en 1.  
Códigos secretos revoltosos:  
Cada jugador recibe una ficha. A continuación, escriba un código secreto en  
la pizarra que corresponda con movimientos direccionales en el tablero.  
23  
Ejemplo:  
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Desafíe a los alumnos a descubrir qué número se alcanzaría si se siguiesen las  
flechas direccionales del código secreto. Los alumnos deben contestar  
colocando una ficha del juego en el número que ellos crean que descifre el  
código. Trabaje con ellos para comprobar que efectivamente se ha descifrado  
el código.  
Modifique el juego colocando fichas en dos números diferentes, como  
pueden ser el 15 y el 42. Los alumnos deben dibujar las flechas y crear un  
código para mostrar cómo desplazarse de un número al siguiente, o  
viceversa.  
Para un reto todavía mayor, podrá crear códigos que incluyan los pasos en  
forma numérica como +2 ó -3.  
Eligiendo secuencias:  
reparta una ficha a cada alumno. Coloque varias fichas sobre algunos  
números que permitan iniciar una progresión aritmética. Por ejemplo,  
coloque fichas sobre el 3, 6, 9, 12, y 15 y comience a realizar una progresión  
aritmética de múltiplos de 3. Los alumnos colocan una ficha en el número  
que continúa la progresión aritmética.  
Para un mayor nivel de actividad, utilice progresiones que supongan un reto  
mayor. Por ejemplo, comience colocando una ficha en la casilla del 5. Luego,  
coloque una ficha en el 9, 13, 17, y 21. Aumente la dificultad aún más  
creando una progresión en el medio del tablero. Por ejemplo, comience en el  
número 56 y coloque fichas en el 58, 60, 62, y 64. Desafíe a los alumnos a  
colocar fichas siguiendo la serie en ambos sentidos: después del 64 y antes  
del 56.  
¡Fíchalo!:  
Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos.  
Elementos del juego: tablero de juegos, fichas verdes, fichas naranjas, 1 cubo  
numérico hinchable.  
Coloque el tablero en el suelo donde resulte visible para todos los jugadores.  
Divida la clase, o grupo, en dos equipos. Todos los jugadores del equipo 1  
utilizarán una ficha de color verde y todos los jugadores del equipo 2  
utilizarán una ficha de color naranja. Uno de los jugadores del equipo 1  
comienza colocando una ficha en cualquier número del tablero y, a  
continuación, el equipo 2 hará lo mismo. El siguiente jugador, del equipo 1,  
debe sumar o restar los dos números anteriormente marcados y colocar una  
ficha en la respuesta. El siguiente jugador, del equipo 2, elige dos de los  
números “fichados” y los suma o resta para “fichar” un número nuevo. El  
juego continúa y un jugador de cada equipo elige dos números cualquiera  
de los ya fichados para sumar o restar. Si la respuesta es incorrecta, el  
jugador debe retirar la ficha y el turno pasa al otro equipo. El equipo que  
fiche correctamente el último número posible en el tablero, gana.  
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Sigue el ritmo de los divisores y múltiplos:  
Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos.  
Elementos del juego: tablero de juegos, fichas, 2 cubos numéricos hinchables.  
El primer jugador lanza los dos cubos, suma los números y coloca una ficha  
en el número de la suma resultante. Se apartan los cubos. El siguiente  
jugador debe colocar una ficha en un divisor o múltiplo de ese número. Por  
ejemplo: el jugador 1 lanza un 4 y un 2 y coloca una ficha en el 6 (4 + 2 = 6).  
El siguiente jugador puede colocar una ficha en un divisor de 6 (los números  
1, 2 o 3) o un múltiplo de 6 (los números 12, 18, 24, 30, etc.). Los jugadores se  
turnan para “fichar” un divisor o un múltiplo del número anterior. El jugador  
(o equipo) que deja al siguiente jugador sin posibilidad de seguir, gana.  
FR  
G
Le tapis à 100 cases Hip-Hop est un outil mathématique formidable qui fera  
bouger et danser vos élèves au rythme des mathématiques ! Ce tapis intègre  
une multitude de concepts mathématiques : addition, soustraction, sens des  
nombres, séries numériques et bien plus encore. Pratiquez ces jeux et ces  
activités avec l’ensemble de la classe ou par petits groupes.  
Contenu : 1 tapis vinyle, 54 pions, 2 dés gonflables, 1 guide d’activités.  
Attention : le tapis peut devenir glissant s’il est mouillé.  
Suggestions d’utilisation du tapis. Jeux amusants et  
rapides à mettre en œuvre  
Jeu de rapidité :  
Annoncez un nombre que vos élèves doivent trouver sur le tapis le plus  
rapidement possible.  
Jeu de rapidité - Nombre secret :  
Donnez un indice concernant un nombre secret que vos élèves devront  
trouver le plus vite possible. Par exemple, « ce nombre est 78 auquel  
s’ajoute 4 ».  
Séries numériques :  
Demandez à vos élèves de rechercher des séries numériques sur le Tapis.  
Guidez-les afin qu’ils découvrent des séries d’additions et de soustractions.  
Par exemple, faites-leur calculer 4 + 8 = ? Ensuite, passez à 14 + 8, 24 + 8,  
34 + 8, et ainsi de suite. Assurez-vous que vos élèves assimilent bien la série.  
Demandez-leur ensuite de calculer des soustractions et de rechercher  
des séries.  
Obtenir 100 :  
Placez un pion sur un nombre quelconque du Tapis. Demandez à vos élèves  
le nombre qu’il convient d’ajouter à celui-ci pour obtenir 100.  
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Calculs en rythme  
« Rock and Roll » jusqu’à 100 :  
Chaque joueur (ou équipe) choisit une couleur. Chaque joueur place son pion  
sur le chiffre 1. Le joueur 1 lance le dé et avance d’autant de cases sur le  
Tapis. Le joueur 1 doit alors annoncer l’addition qu’il vient d’effectuer. Par  
exemple, si le chiffre est 5, le joueur doit dire « 1 plus 5 égale 6 ». Le joueur  
suivant lance le dé à son tour et procède de la même façon que le premier  
joueur. Le premier joueur (ou équipe) à atteindre la case 100 remporte la  
partie. Pour gagner, les joueurs (ou équipes) doivent atterrir exactement sur  
la case 100.  
« Rock and Roll » jusqu’à 0 :  
Appliquez les mêmes règles que pour le jeu « Rock and Roll » jusqu’à 100.  
Toutefois, au début de la partie, tous les joueurs (ou équipes) doivent placer  
leur pion sur la case 100. Les joueurs lancent le dé à tour de rôle et  
effectuent une soustraction à chaque tour, sur le même principe que le jeu  
précédent, après chaque lancer. Le premier joueur (ou équipe) à atteindre la  
case 1 remporte la partie. Pour gagner, les joueurs (ou équipes) doivent  
atterrir exactement sur la case 1.  
La valse des codes secrets :  
Donnez un pion à chaque élève. Ensuite, écrivez au tableau un code secret,  
correspondant aux déplacements à effectuer sur le tapis.  
Exemple : 23  
Demandez aux élèves de trouver le nombre atteint en suivant les flèches du  
code secret. Dites-leur de donner leur réponse en plaçant un pion sur le  
nombre qu’ils pensent être la solution. Vérifiez avec eux que le code a bien  
été trouvé.  
Changez le principe du jeu en plaçant des pions sur deux nombres différents,  
par exemple, 15 et 42. Demandez à vos élèves de dessiner les flèches et ainsi  
créer le code permettant de passer d’un nombre à l’autre et inversement.  
Pour ajouter une difficulté, vous pouvez créer des codes impliquant des  
étapes numériques telles que +2 ou -3.  
Repérage de séries :  
Donnez un pion à chaque élève. Placez plusieurs pions sur quelques nombres  
de façon à démarrer une série numérique. Par exemple, placez des pions sur  
les cases 3, 6, 9, 12 et 15 pour commencer une série à intervalles de 3.  
Demandez à chaque élève de placer un pion sur le nombre suivant dans la  
logique de la série.  
Pour corser l’activité, créez des modèles de série plus compliqués. Par  
exemple, commencez par placer un pion sur la case 5. Placez ensuite un pion  
sur les cases 9, 13, 17 et 21. Augmentez la difficulté d’un cran en créant une  
série de ce type qui commencerait au milieu du tapis. Par exemple,  
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commencez au nombre 56 et placez des pions sur les cases 58, 60, 62 et 64.  
Demandez aux élèves de placer des pions pour poursuivre la série dans les  
deux sens, après 64 et avant 56.  
Calcul et mat !  
Nombre de joueurs : Deux joueurs ou deux équipes.  
Accessoires nécessaires : tapis de jeu, pions verts, pions orange,  
1 dé gonflable.  
Posez le tapis sur le sol afin que tous les joueurs puissent le voir. Divisez la  
classe, ou le groupe, en deux équipes. Tous les joueurs de l’équipe 1  
utiliseront les pions verts et tous ceux de l’équipe 2 les pions orange. Un  
joueur de l’équipe 1 commence la partie en plaçant un pion sur n’importe  
quel nombre du tapis. Léquipe 2 fait la même chose. Le joueur suivant de  
l’équipe 1 doit additionner ou soustraire les deux nombres indiqués par les  
pions et placer un pion sur le résultat obtenu. Le joueur suivant de l’équipe 2  
sélectionne deux nombres « marqués » de son choix et additionne ou  
soustrait ces nombres pour obtenir un nouveau nombre sur lequel il place  
alors un pion. Le jeu se poursuit, le joueur suivant de chaque équipe devant  
choisir deux nombres marqués et les additionner ou les soustraire. Si une  
réponse est incorrecte, le joueur doit retirer le pion et la main passe à  
l’équipe adverse. La première équipe qui parvient à placer le dernier pion  
possible sur le tapis remporte la partie.  
Entrez dans la danse avec les facteurs et les multiples :  
Nombre de joueurs : Deux joueurs ou deux équipes  
Accessoires nécessaires : tapis de jeu, pions, 2 dés gonflables  
Dites au premier joueur de lancer les dés, d’additionner les deux chiffres et  
de placer un pion sur le résultat obtenu. Mettez les dés de côté. Le joueur  
suivant doit placer un pion sur un facteur ou multiple de ce nombre. Par  
exemple : Le joueur 1 lance les dés et obtient un 4 et un 2, il place un pion  
sur le 6 (4 + 2 = 6). Le joueur suivant peut placer un pion soit sur un facteur  
de 6 (à savoir 1, 2 ou 3), soit sur un multiple de 6 (à savoir 12, 18, 24, 30, etc.).  
Les joueurs poursuivent le jeu en plaçant un pion sur un facteur ou un  
multiple du nombre précédent. Le joueur (ou l’équipe) qui parvient à  
empêcher son adversaire de jouer remporte le jeu.  
DE  
G
Die Hip Hoppin’ Hundred Matte ist ein großartiges Hilfsmittel für den  
Mathematik-Unterricht, der auch Ihre Schüler von der Mathematik  
begeistern wird! Die Matte weist eine Vielzahl von mathematischen  
Konzepten auf, einschließlich: Addieren, Subtrahieren, Zahlenverständnis,  
Zahlenmuster und noch viel mehr, für Aktivitäten und Spiele mit der ganzen  
Klasse oder mit kleineren Gruppen.  
Inhalt: Vinylmatte, 54 Spielemarker, 2 aufblasbare Würfel, Spieleanleitungen.  
Vorsicht: Bei Feuchtigkeit besteht Rutschgefahr.  
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Aktive unterhaltsame Ideen für Ihre Hip Hoppin’  
Hundred Matte  
Fast Find:  
Rufen Sie eine Zahl aus um zu sehen, wie schnell Ihre Schüler sie auf der  
Hundred Matte finden können.  
Fast Find - Geheimnummer:  
Geben Sie Ihren Schülern einen Tipp bezüglich einer Geheimnummer um zu  
sehen, wie schnell sie diese Nummer finden können. Ein Beispiel: „Diese  
Nummer ist um 4 größer als 78“.  
Zahlenmuster:  
Weisen Sie Ihre Schüler an, auf der Hundred Matte nach Zahlenmustern zu  
suchen. Auf diese Weise entdecken Ihre Schüler die Muster für das Addieren  
und Subtrahieren. Bitten Sie Ihre Schüler zum Beispiel, 4 + 8 = ? zu addieren,  
dann 14 + 8, 24 + 8, 34 + 8, usw. zu suchen. Stellen Sie sicher, dass die Schüler  
sich auf die Muster konzentrieren. Fordern Sie die Schüler dann dazu heraus,  
schwierige Subtraktionen durchzuführen und die jeweiligen Muster zu suchen.  
100 Addieren:  
Legen Sie einen Ring auf eine Zahl auf der Hundred Matte. Bitten Sie Ihre  
Schüler auszurechnen, wieviel sie addieren müssen um 100 zu erreichen.  
Coole Spiele  
Rock ‘n Roll bis 100:  
Anzahl von Spielern: Zwei Spieler oder zwei Teams  
Spielezubehör: Spielmatte, 1 grüner Marker, 1 orangefarbener Marker,  
1 aufblasber Würfel  
Jeder Spieler (oder jedes Team) wählt einen farbigen Ring, der für dieses  
Spiel als Marker dient. Jeder Spieler legt seinen Ring auf die Zahl 1. Spieler 1  
rollt den Würfel und bewegt sich um die gewürfelte Zahl auf der Hundred  
Matte weiter. Spieler 1 muss dann sagen, was er gerade addiert hat. Wenn er  
zum Beispiel die Zahl 5 gewürfelt hat, würde der Spieler sagen: „1 plus 5  
ergibt 6“. Der nächste Spieler rollt dann den Würfel und macht es genauso  
wie Spieler 1. Der erste Spieler (oder das erste Team), das 100 erreicht, hat  
gewonnen. Spieler (oder Teams) müssen exakt auf 100 landen, um zu  
gewinnen.  
Rock ‘n Roll bis 0:  
Die Grundregeln für dieses Spiel sind dieselben wie für das Spiel Rock ‘n Roll  
bis 100. Um mit diesem Spiel zu beginnen legen jedoch alle Spieler (oder  
Teams) ihre Marker auf das Feld 100. Die Spieler rollen dann abwechselnd  
den Würfel und subtrahieren die gewürfelte Zahl, wobei sie jedes Mal die  
Subtraktion laut angeben. Der erste Spieler (oder das erste Team), das 1  
erreicht, gewinnt das Spiel. Spieler (oder Teams) müssen exakt auf 1 landen,  
um zu gewinnen.  
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Spinnin’ Secret Codes:  
Geben Sie jedem Schüler einen Spielemarker. Schreiben Sie dann einen  
Geheimcode auf die Tafel, der Richtungsbewegungen auf der Matte  
entspricht.  
Ein Beispiel: 23  
Die Schüler müssen dann herausfinden, welche Zahl sie erreichen würden,  
wenn sie den Richtungspfeilen des Geheimcodes folgen. Die Schüler sollten  
ihre Antwort angeben, indem sie einen Spielemarker auf das Feld legen, das  
ihrer Meinung nach die Antwort repräsentiert. Verfolgen Sie zusammen mit  
den Schülern den verfolgten Weg um sicherzustellen, dass sie den Code  
richtig angewendet haben.  
Variieren Sie dieses Spiel, indem Sie Ringe auf zwei verschiedene Zahlen  
legen - zum Beispiel auf 15 und 42. Ihre Schüler sollten dann die Pfeile und  
den Code aufzeichnen um zu zeigen, wie sie von einer Zahl zur anderen  
gelangen oder umgekehrt.  
Als eine weitere Aufgabe können Sie einen Code erstellen, der  
Ausrechnungsstufen wie z.B. +2 oder -3 beinhaltet.  
Mustersuche:  
Geben Sie jedem Schüler einen Spielemarker. Legen Sie eine Reihe von  
Spielemarkern auf einige Zahlen, die den Anfang eines Hüpf-/Zählmusters  
markieren sollen. Legen Sie z.B. Spielemarker auf die Zahlen 3, 6, 9, 12 und  
15, um auf 3 mit dem Hüpfen und Zählen zu beginnen. Jeder Schüler legt  
dann einen Spielemarker auf die nächste Zahl, die seiner Meinung nach das  
Hüpf- und Zählmuster fortsetzen würde.  
Für ein etwas lebhafteres Spiel können Sie schwierigere Hüpf-/Zählmuster  
erstellen, indem Sie z.B. damit beginnen, einen Marker auf das Feld 5 zu  
legen. Legen Sie dann einen Marker auf 9, 13, 17 und 21. Steigern Sie die  
Schwierigkeitsstufe noch weiter, indem Sie ein Hüpf-/Zählmuster in der Mitte  
der Matte beginnen. Beginnen Sie z.B. mit der Nummer 56 und legen Sie  
Spielemarker auf die Felder 58, 60, 62 und 64. Bitten Sie Ihre Schüler, in  
beide Richtungen, d.h. nach 64 und vor 56, Spielemarker abzulegen, um das  
Spiel fortzusetzen.  
Einfach Einkreisen!:  
Anzahl von Spielern: Zwei Spieler oder zwei Teams.  
Spielezubehör: Spielmatte, grüne Marker, orangefarbene Marker, 1  
aufblasbarer Würfel  
Legen Sie die Matte dort auf den Boden, wo alle Spieler sie sehen können.  
Teilen Sie die Klasse oder Gruppe in zwei Teams ein. Alle Spieler des ersten  
Teams sollten grüne Marker benutzen, während die Spieler des zweiten  
Teams orangefarbene Marker benutzen werden. Team 1 beginnt, indem ein  
Spieler einen Marker auf eine beliebige Zahl auf der Matte legt. Team 2 folgt  
dann diesem Beispiel. Der nächste Spieler des ersten Teams muss dann die  
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beiden markierten Zahlen miteinander addieren oder voneinander  
subtrahieren und einen Marker auf die Antwort legen. Der nächste Spieler  
des zweiten Teams wählt nun zwei der „eingekreisten“ Zahlen und addiert  
oder subtrahiert diese Zahlen, um eine neue Zahl „einzukreisen“. Der  
nächste Spieler des jeweiligen Teams wählt dann zwei beliebige eingekreiste  
Zahlen, um diese zu addieren oder zu subtrahieren. Wenn eine falsche  
Antwort gegeben wird, muss der Spieler seinen Ring entfernen und das  
andere Team setzt das Spiel fort. Das Team, das die letzte Zahl auf der Matte  
korrekt einkreist, gewinnt das Spiel.  
Coole Teiler und Vielfache:  
Anzahl von Spielern: Zwei Spieler oder zwei Teams  
Spielezubehör: Spielmatte, Spielemarker, 2 aufblasbare Würfel  
Der erste Spieler sollte die Würfel rollen, die beiden gewürftelten Zahlen  
miteinander addieren und einen Marker auf die resultierende Summe legen.  
Legen Sie die Würfel dann zur Seite. Der nächste Spieler muss einen Marker  
auf einen Teiler oder ein Vielfaches dieser Zahl legen. Ein Beispiel: Spieler 1  
würfelt eine 4 und eine 2 und legt einen Ring auf 6 (4 + 2 = 6). Der nächste  
Spieler kann seinen Ring entweder auf 6 (1, 2 oder 3) oder auf ein Vielfaches  
von 6 legen (12, 18, 24, 30 usw). Die Spieler sollten sich dabei abwechseln,  
einen Teiler oder ein Vielfaches der jeweils letzten Zahl „einzukreisen“. Der  
Spieler (oder das Team), der dem nächsten Spieler keine Auswahl mehr  
ermöglicht, gewinnt das Spiel.  
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