Excalibur electronic Handheld Game System 404 2 User Manual

Touch Chess & Checkers  
Operating Manual  
Guide de l’utilisateur  
Model No. 404-2  
Modèle no 404-2  
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THREAT AREA  
or pawn you wish to move. You'll  
hear a beep and the piece wil flash.  
If you hear an error buzz and the  
piece does not flash, that piece  
cannot legally move anywhere. If  
you change your mind and want to  
move a different piece, simply  
press the From square again to  
cancel the move.  
If the Threat Warning Indicator (!) is  
on, pressing the center of this area  
will flash the threatening move on  
the chess board.  
COLOR AREA  
Press this area during Setup mode  
to change the color of the side to  
move.  
Now gently press on the center of  
the square you want to move it To.  
You'll hear a beep, letting you know  
your move has been registered.  
SCORE AREA  
Press the center of this area to  
change between displaying the  
number of the current move to dis-  
playing the position score.  
Pressing it again will return the dis-  
play to the move number. The scor-  
ing totals the following values:  
Pawns–1, Knights–3, Bishops–3,  
Rooks–5, and Queen–9.  
After you make your move, Touch  
Chess will reply with its move auto-  
matically. You’ll see the piece flash  
on its From square and move to its  
To square. Throughout the game,  
the display at the top keeps track of  
the move number and the elapsed  
time for each move.  
CLOCK AREA  
Your Touch Chess normally shows  
the time taken for each move.  
Press the center of this area to  
instead show the total game time.  
Press again to return to move time.  
Special Touch Areas  
Features are controlled by four spe-  
cial areas above the chess board  
and six Function keys. The four  
function areas are:  
Function Keys  
There are more special features  
than there are keys, so each key  
has two labels. The label below a  
key shows the primary function of  
the key. The label above a key  
shows its secondary function.  
IMPORTANT NOTE:  
When you are in check, you have  
very few moves. If you find you  
can’t select the move you want to  
make, look for the ‘+’ check sign.  
You probably forgot you are in  
check.  
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Below are the features available to HINT KEY  
you through the primary functions. Press this key if you want to get  
Remember, to access any of these hints from your Touch Chess part-  
features, simply press the proper ner. It displays HinT and flashes a  
key while looking at the label below recommended move on the  
the key.  
screen. To make the hint move, just  
press the MOVE key. If the hint is a  
book move or a replay move,  
OPEn or rPLAY will be shown  
instead of HinT.  
Primary Key Functions  
OFF KEY  
This key turns the unit off, automat-  
ically saving a game in progress. If  
it is not "thinking," Touch Chess will  
automatically turn off after a period  
of time, saving your game position.  
Use the ON key to resume the  
game.  
MOVE KEY  
Press this key to switch sides (col-  
ors) with your computer. Also use  
MOVE to replay moves in the undo  
move mode (see "UNDO,” above).  
LEVEL KEY  
2nd/ON KEY  
Use this key to set the level of play  
(for more information, see “Levels  
of Play,” page 7). Press LEVEL  
again to change the level by one.  
Use the +NEXT or -SETUP keys to  
change the level by ten. Also use  
the LEVEL key to enter level option  
mode.  
Use this key to turn on Touch  
Chess. Also use it to select the sec-  
ondary function mode of the other  
keys (see "Secondary Functions,"  
page 4). You can even use it as a  
clear or "escape" key to exit any of  
the special modes like OPTIONS,  
SETUP, LEVEL, and RATING.  
How to Change Level Options:  
When the level is displayed, press-  
ing the OPTIONS key shows:  
UNDO KEY  
This key lets you take back a move  
or moves you've decided against.  
Press this key repeatedly to contin-  
ue taking back moves. After you  
take back a move, you can use the  
MOVE key to replay the taken-back  
move or moves.  
FAST: In this mode, Touch Chess  
uses a more selective search for  
thinking. It may miss a tactical  
move, but it can look more deeply  
into the position. Press +NEXT to  
turn FAST on or off. Or, press the  
OPTIONS key again to show:  
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Your Excalibur e-Chess and Checkers is packed with  
features. Each key has two labels. To activate the feature named  
below the key, just press the key. To enjoy the feature given above  
the key, press 2nd and then the key.  
problem. If you can’t find the solu-  
tion, make Touch Chess show you  
the correct moves to a problem by  
setting the level to 73, and then  
pressing the MOVE key.  
rAnd: Allows the computer to ran-  
domly choose between two good  
moves so you practice and play  
against different responses. Press  
the +NEXT key to turn random on  
or off.  
TrAIn: Select one of eight training  
positions. Positions with the Black  
king in the middle give you practice  
in checkmating the Black king.  
Secondary Key Functions  
Below are the features available to  
you through the secondary func-  
tions. To access any of these fea-  
tures, press the 2nd key and then  
press the indicated key, referenc-  
ing the label above the key. You  
may press 2nd again to stop using  
a secondary function.  
Options Before and During the Game  
PLAYr: Select between: ‘1’—  
Human vs. Computer; ‘2’—Human  
vs. Human, or ‘0’—Computer vs.  
Computer.  
OPTIONS KEY  
HELP: When this option is turned  
on, all legal moves for the selected  
piece will be shown one at a time.  
Pressing the OPTIONS key  
repeatedly will display all selec-  
table options. To select or change  
an option, use the +NEXT key.  
InFO: When turned on, this option  
will display the score, depth of  
search (number of moves Touch  
Chess is "thinking ahead"), best  
move it is considering playing, and  
clock times. These will be dis-  
played while the computer is think-  
ing at its higher levels.  
Options Before the Game Starts  
OPEn: Select one of 34 book  
opening lines of play. (See page 8.)  
GAME: Select one of 16 Great  
Games. (See page 8.)  
CLrBr: Use this option to clear the  
chess board for easier problem  
setup. Pressing the -SETUP key  
MATE: Select one of 31 mate-in-2  
problems. Problem 32 is a mate-in-3  
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now will enter setup mode with the How to Update Your Rating:  
chess board cleared of all pieces. While viewing your rating with the  
You must place a White and Black ‘O’ symbol on, the first press of the  
king on the board to exit the setup OPTIONS key shows:  
mode.  
Win—If you won the game, press  
SOUnd: Select between: ‘2’—All the RATING key to see your new  
sound on; ‘1’—No sound on key rating. Or press OPTIONS a sec-  
presses; ‘0’—No sound, except for ond time to show:  
error buzzes.  
LOSE—If you lost the game, press  
SLEEP: Adjust the automatic shut the RATING key to see your new  
off time with this key. Setting it to ‘0’ rating. Or press OPTIONS a third  
will disable auto shut-off altogether. time to show:  
FLiP: Use this option to flip the DrAW—If you drew the game,  
chess board around.  
press the RATING key to see your  
new rating, or press OPTIONS to  
return to your unchanged rating  
-SETUP KEY  
Press this key to promote a pawn display.  
that reaches your opponent’s back  
rank to a piece other than a queen.  
(The promotion to a queen is the  
Playing the Black Pieces  
most common, so it is automatic). When you want to play the Black  
You can also use these keys to set pieces (to let Touch Chess move  
up special positions (see page 14). first) press the MOVE key before  
you make your first move as White.  
START KEY  
Use this key to start a new game.  
You’ll see the White and Black  
pieces switch places immediately.  
RATING KEY  
Touch Chess rates your play. Use  
Draw Messages  
this key to view your current rating. During the game, Touch Chess will  
Also use it to enter game results for display the word DrAW if a three-  
a new rating if the ‘O’ symbol is on, time repetition of position occurs,  
showing you played a ratable game or if there has been no pawn  
with no hints or take-backs.  
moved and no exchanges for 50  
moves. When either of these situ-  
ations take place, the rules of  
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chess state that a player can claim  
a draw. If you wish, you can ignore  
Levels of Play  
the message and continue the Generally, the higher the level you  
game.  
When a stalemate is select, the better Touch Chess will  
reached, the display will read play, and the longer it will think dur-  
StALE.  
Game-Ending Messages  
ing its moves. The first four levels  
(1, 2, 3 and 4) are beginner levels  
and take approximately 4, 8, 12  
and 16 seconds per move, respec-  
Touch Chess will announce mate tively. Level 5 is a fixed 1-ply (one-  
in two (MAtE2) and mate in three half move) search. Levels  
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(MAtE3). It will also display +MAtE through 15 take about 1 second  
when executing a checkmate. per level number, so level 10 will  
When you checkmate Touch average about 10 seconds per  
Chess, it will display I LOSE. move. Levels 16 through 72 take  
When you want to claim a win, about 2 seconds per level number.  
draw, or want to resign, press the The amount of time taken will vary  
2nd key and then START.  
depending on the position, the  
stage of the game, and whether or  
not the FAST level option is on.  
(See “Level Options,” page 3.)  
Screen Symbols  
When a ‘+’ appears on the screen,  
it is a reminder that you are in Level 73 is an infinite level. Touch  
check. When an ‘O’ appears on the Chess will take as long to move as  
screen, the game you are playing you want it to, or until it finds a  
can be rated. When an ‘=’ appears, mate position in its search. Level  
it indicates you are in two human 73 is good for problem solving (like  
player mode. Lastly, when an ‘!’ the MATE problems available  
appears on the screen, you are under OPTIONS), or it can be used  
being warned that one of your to play against. When you are tired  
pieces is threatened with capture. of waiting, press the MOVE key  
(This is similar to the friendly "en while the computer is thinking, and  
garde" warning sometimes used the computer will stop thinking and  
by human players when they are play the best move it’s found so far.  
attacking an opponent’s queen.)  
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Auto Play  
another opening move to make. If  
the word OPEn does not appear,  
If you would like to watch the com- you may continue normal play. You  
puter finish a game for you auto- have completed the training for that  
matically, press the 2nd key and opening line.  
then press OPTIONS, until the  
option PLAYr is showing. Use the The names of the openings are:  
1. Ruy Lopez, Exchange Variation  
2. Ruy Lopez, Closed Defense  
3. Ruy Lopez, Open Defense  
4. Ruy Lopez, Archangel Defense  
5. Giuoco Piano  
+NEXT key to change the number  
of players to zero. Press 2nd to exit  
the OPTIONS mode. Now press  
the MOVE key and watch the game  
play itself. You may stop auto play  
at any time by pressing the MOVE  
key. Doing so will set the number of  
players back to one.  
6. Scotch Game  
7. Four Knights  
8. Petroff Defense  
9. Vienna Game  
10. Sicilian, Classical Defense  
11. Sicilian, Accelerated Dragon  
12.Sicilian,RossolimoAttack  
13.Sicilian,DragonVariation  
14.Sicilian,ScheveningenVariation  
15.Sicilian,NajdorfVariation  
16.Sicilian,MoscowVariation  
Book Opening Trainer  
Touch Chess makes it easy for you  
to learn the same openings that  
world chess champions play. At the  
beginning of a game, you may  
choose to learn one of 34 popular 17.Caro-KannDefense  
18.Panov-BotvinnikAttack  
book openings—ways to begin the  
game—used by chess masters.  
Press 2nd, then OPTIONS, to dis-  
play OPEn, and then press the  
+NEXT or -SETUP keys to select  
the number of the opening you  
want to learn. Then press the 2nd  
key to return to normal play.  
19.FrenchDefense,WinawerVariation  
20.FrenchDefense,ClassicalDefense  
21.FrenchDefense,McCutcheonVariation  
22.FrenchDefense,TarraschVariation  
23.QueensGambitAccepted  
24.QueensGambitDeclined  
25.QueensGambit,Semi-SlavDefense  
26.QueensGambit,TarraschDefense  
27.QueensGambit,SlavDefense  
28.Nimzo-IndianDefense,RubinsteinVar.  
29.Nimzo-IndianDefense,ClassicalVar.  
30.QueensIndianDefense  
Now play a move. If your move is  
not the correct opening move, an  
error buzz will sound. To learn the  
correct move press HINT. When  
the computer comes back with its  
move, you will briefly see the word  
OPEn on the screen if you have  
31.QueensIndianDefense,PetrosianVar.  
32.Bogo-IndianDefense  
33.GruenfeldDefense  
34.KingsIndianDefense  
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The moves and explanations of total great-game score in two digits  
these famous openings are given (zero at the start) on the left. On  
in many books on chess.  
the right, the display also shows the  
amount of points you will win if you  
play the correct next great-game  
move. If you don’t play the correct  
great-game move, an error buzz  
will sound and the points for this  
move will be divided in half. If the  
bonus goes to zero, the correct  
move will automatically flash. Most  
moves start with 4 bonus points,  
but some brilliant moves start with 8  
points. The number, players, loca-  
tions, and dates of the great games  
are given below, along with a brief  
explanation of each game. (All  
game explanations are © 2000 by  
Al Lawrence; all rights reserved.)  
Entering Your Own Opening  
Touch Chess also allows you to set  
up any book opening you want—or  
even an opening you invent—to  
practice. Press 2nd and then  
OPTIONS until the display reads  
PLAYr. Use +NEXT to set players  
to 2. Press 2nd, then make moves  
for both sides until the opening  
position you want to practice is  
reached. Now press 2nd, then  
OPTIONS, until the display reads  
PLAYr. Use NEXT PIECE to set  
players to 1. Press CLEAR and  
play against the computer in this  
position.  
1.AdolfAnderssenvs. LionelKieseritsky,  
London, 1851  
This marvelous attacking game, a  
King's Gambit, is widely known as  
Great Games  
At the beginning of the game, you "The Immortal Game." Both players  
may select one of sixteen of the show the19th-century preference  
world’s greatest chess games by for attack at all costs, and  
pressing 2nd, then OPTIONS, to Anderssen was one of the most  
display GAME, and then pressing ingenious attackers of all time.  
the +NEXT or -SETUP key to After 18. Bd6, he gives away both  
select a game number.  
of his rooks and his queen! In the  
final position, his tiny force is  
Along with the game number, you deployed in just the right way to  
will see the position of the game bring the complete Black army to its  
after the first two moves were knees.  
played. Press the CLEAR key to  
2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,  
return to normal play starting at  
Berlin, 1852  
move three. You take the winning  
Again we see Anderssen bamboo-  
side. The display will show your  
zling his opponent. The game starts  
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as an Evan's Gambit, a form of the 4.Wilhelm Steinitz vs. Kurt von  
Giuoco Piano. White's 19th move, Bardeleben,  
Rad1!! is one of the most celebrat- Hastings, 1895  
ed in the history of the game. With Wilhelm Steinitz, the first official  
his reply, ... Qxf3, Black actually world champion, begins this game  
wins a knight and threatens mate. as a Giuoco Piano. He maneuvers  
You'd think that would be enough! deftly to keep his opponent from  
But Anderssen follows with a rook castling into safety. Then he sacri-  
and queen sacrifice that forces fices his pawn on d5 so that he can  
checkmate in a shower of brilliant make the square available for his  
blows. This classic is known as the knight. But the most brilliant move  
"Evergreen Game."  
of the game is 22. Rxe7+. At first  
glance, it simply looks like a blun-  
der. All of White's pieces are  
attacked, and if Black wasn't in  
check, he could play … Rxc1+ with  
mate next. But if Black can't take  
the rook—with either his king or  
queen—he loses in all variations.  
And by not taking it, he is eventual-  
ly mated anyway. If you're interest-  
ed in these complex lines, you can  
find a complete explanation of this  
classic game in many books.  
3. Paul Morphy vs. Duke Karl  
& Count Isouard,  
Paris, 1858  
While in Paris at the opera, the bril-  
liant, unofficial world champion  
from New Orleans plays an offhand  
game against two noblemen. In this  
case, we're sure it was over before  
the fat lady sang! In a Philidor  
Defense, the team of two played a  
weak 3. … Bg5 that left Morphy  
with superior development (more of  
his pieces are deployed) and the 5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,  
bishop pair (two bishops against a Cologne, 1911  
bishop and knight). These two World Champion Alekhine was a  
important advantages were all chess fanatic (he even named his  
Morphy needed. After Black wastes cat "Chess") and one of the great-  
even more time with another pawn est attacking players of all time.  
move, 9. … b5?, Morphy hits the Here he plays the unusual Bishop's  
duo with a series of brilliant sacri- Opening and seems to be develop-  
fices to mate. Victory of mind over ing quietly. Black even appears to  
material is the poetry of chess.  
be getting a good game just at the  
time Alekhine is able to play the  
swashbuckling 11. Nxe5, allowing  
Black to capture his queen. Black's  
king is forced to march to the cen  
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ter of the board, an unhealthy spot cousin of the great world champion  
for a monarch when so many Emmanuel Lasker, gets his pieces  
pieces are still on the board, activated against Black's kingside  
where he is mated. It's important to while the English champion  
understand that such sacrifices Thomas develops (gets his pieces  
don't just happen illogically. off the back rank and into play) too  
White's pieces again had a domi- slowly. By 10. Qh5, White is already  
nating command of the board, and threatening an all-out blitzkrieg. His  
Black allowed White's pressure on brilliant queen sacrifice 11. Qxh7 is  
f7, Black's most sensitive defen- followed by a devastating discov-  
sive square when he hasn't cas- ered double check, 12. Nxf6++.  
tled, to build into an explosion.  
Then Black's king has to walk the  
plank, all the way across the board  
to g1, the normal spot for the White  
king! Here he breathes his last.  
6. Gaudersen vs. Paul  
Melbourne, 1928  
This "miniature" of only 15 moves  
starts off as a French Defense in 8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,  
which White plays the Advance London, 1862  
Variation, placing his pawns on d4 This games starts out as a Center  
and e5. Black's 8th move, castling, Counter (also called Scandinavian  
was in this case a blunder because Defense). Black loses too much  
his kingside is attacked by many time developing his pieces, while  
pieces and not effectively defend- White gets his into play aggressive-  
ed. White's sparkling 9. Bxh7+ is ly. Indeed, White's army dominates  
an example of a bishop sacrifice the all-important center of the board  
that's happened so often it has a as well as the king's side. This sets  
name—the "Greek Gift." White's the stage for a mating attack.  
14. Nxe6+ is an example of a dis- White's two-move maneuver 13.  
covered check, the diver bomber Rf3 and 14. Rh3 is called a rook lift,  
of the chessboard. White's amus- and is a typical attacking strategy.  
ing 15th move is a very rare exam- This rook then sacrifices itself on h7  
ple of checkmate with the en pas- in a way that allows Steinitz to bring  
sant capture.  
his other rook quickly into the fray.  
White is a rook down, but all of his  
forces take part in the assault, while  
the Black queen's rook and bishop  
seem to be waiting for the next  
game. They don't have long to wait.  
7. Edward Lasker vs. George Thomas,  
London, 1910  
This masterpiece,  
a
Dutch  
Defense, features a famous exam-  
ple of the king’s walk to mate.  
Edward, an American distant  
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10  
9. Aaron Nimzovich vs. S. Alapin,  
Riga, 1913  
champion. The opening is a  
Nimzo-Indian. White's doubled  
Another French Defense. In this pawns are potentially a long-term  
one, the great Latvian player and weakness, but in the short term  
writer Nimzovich (after whom the they control a good many all-  
Nimzo-Indian Opening is named— important central squares. White  
see page 6) plays an opponent plays cleverly to keep a grip on the  
who wastes time stealing a pawn position and breaks through on the  
with 9. … Qxg2. "Nimzo" plays a queenside with his pawn-push 17.  
punishing 12. O-O-O!, sacrificing c4-c5. This gives him a chance to  
his knight. He finishes up with a bring his queenside rook into  
convincing queen sacrifice that action. He swings it against the  
forces checkmate.  
kingside, sacrificing it on g7 to win.  
In the final position, Black's king  
will be mated by the White queen,  
supported by the bishop on c1.  
Where did Black go wrong? Take a  
look at his "unemployed" queen  
and rook on a8 and b8!  
10. JoseCapablancavs. HermanSteiner,  
LosAngeles, 1933  
The handsome Cuban World  
Champion Jose Capablanca had a  
deceptively simple style. Here we  
see him playing the old-fashioned  
Four Knights' game and opening 12. J. Banas vs. P. Lukacs,  
up his opponent's kingside pawn Trnava, 1986  
protection by move 11! His first In a Four Knights' Game, Black  
rook sacrifice, 17. Rxf6!, can't be gets his king into safety by castling  
refused and forces Black's king into and takes advantage of White's  
a deadly crossfire. With 23. Qxb7!, awkward piece placement by sacri-  
Capa offers a second rook, which ficing his knight with 9. … Nf3+.  
can't be taken immediately Then he allows White to take his  
because of 23. … Qxf6? 24. Qb4 bishop on c5. But by that time,  
checkmate. But Black is forced to White's king is surrounded. In the  
take the rook a move later and final position, after 13. … Ng4,  
mate follows on the same square.  
White's only effective defender, his  
knight on e3, is forced from its  
square, allowing … Qg2 mate.  
11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres,  
The Hague, 1948  
Botvinnik won the world champi- 13.Anatoly Karpov vs. Victor Kortchnoi,  
onship a record three times. His Moscow, 1974  
opponent here is possibly the Twentieth-century chess perfected  
strongest 20th-century chess play- defense. It is no longer typical to  
er who did not become world  
see top-level players playing only  
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11  
for the attack. In fact, Korchnoi at edly to trade queens, but White  
the time of this game was one of wisely rebuffs these offers, which  
the best in the world, and his forte would take much of the power off  
was defense. Many fine players the board. White's d-pawn  
would attack him ingeniously, only becomes a star, advancing all the  
to break up on his rock-like fortifi- way to the 7th rank. Because of  
cations. Still, World Champion this queening threat, White is able  
Karpov crushes him in only 27 to sacrifice his queen for one of  
moves with a mating attack! In a Black's defending rooks. In the final  
classic manner against Black's position, it's hopeless for Black  
Sicilian Dragon defense (so because White will either promote  
named probably because of the his pawn to a queen or capture  
"tail" of control Black's bishop whatever Black uses to block on  
makes from g7 to a1), Karpov d8.  
plays the St. George attack,  
15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,  
castling queenside and prying  
New York, 1963  
open the h-file to slay the dragon.  
Nine years before winning the  
14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,  
Moscow, 1969  
world  
championship,  
Bobby  
Fischer played this Evan's Gambit  
Spassky won the world champi- (a variation of the Giuoco Piano)  
onship from Petrosian in the match against his famous elder. Bobby  
that produced this game. In this sacrifices two pawns in order to get  
English Opening that becomes a his pieces out quickly. Then he  
Queen's Gambit, you'll see that plays 14. h2-h4!, sacrificing anoth-  
once again White gets a strong er pawn to force the Black queen  
center and quick development of away from the g7-square. After  
his pieces. As early as 13. Rd1, that, Black's king will be stuck in  
you can sense that Black is in dan- the center and in danger of the h4-  
ger. His king has no piece defend- d8 diagonal. Bobby's final move,  
ers; his forces seem passive while 17. Qg3!, forces Fine to resign,  
White's are aggressively coordi- because he must move his queen  
nated. As often happens in such from the critical black diagonal h4-  
situations, White breaks through d8. Even on 17. … Qxg3, White  
with a pawn push in the center, in ignores the capture of his own  
this case 15. d4-d5! It clears the queen and plays 18. Bf6 mate!  
board for White's more active  
forces. Petrosian, one of the best  
defenders of all time, tries repeat-  
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12  
16. Lajos Portisch vs. Johannessen,  
Havana, 1966  
piece, removing a piece, or chang-  
ing any of the pieces—for exam-  
During the first half of this game, a ple, from a queen to a knight.  
Queen's Gambit Slav, the great  
Hungarian grandmaster Lajos Removing A Piece  
Portisch locks up the center with a Press 2nd then the -SETUP key.  
d4-e5 structure by move 14. This Now repeatedly press the square  
gives him a "beachhead" on e5 and the piece is on until the square on  
makes it hard for Black to counter- your display is empty. Press 2nd to  
attack in the center, which is the continue the game.  
standard antidote for an attack on  
the wing. The next stage starts with Adding or Changing a Piece  
16. h4. Portisch announces his Press 2nd, then the -SETUP key.  
intention to attack on the kingside. Now press the square you want to  
He refrains from castling his own modify. Use the -SETUP or +NEXT  
king into safety because he knows keys to choose the correct piece.  
it’s safe enough in the center, at Press the 2nd key to continue.  
least for the time it will take him to  
break through with his attack. Setting Up Special Positions  
When Black tries to trade off pieces This is another terrific feature that  
with 17. … Bxf3, Portisch sacrifices allows you to solve problems you  
a knight for an unstoppable attack see in magazines or newspapers,  
with 18. Bxh6 and then calmly or that you make up yourself. It  
moves his king to the second rank also allows you to enter game  
to bring his other rook into the positions you want to play, or that  
game. His Rxh4 was another bril- you want Touch Chess to look at,  
liant sacrifice that crushes any hope perhaps using the Infinite Search  
of defense. In the final position, level.  
Black resigns because White will  
simply play 26. Rxh6+, winning the Normally, it is easier to start from  
Black queen. If 26. … Qxh6, then an empty board to set up such  
White plays 27. Qxh6+ and will  
mate on h7.  
Computers can sometimes "lock  
up" due to static discharge or other  
electrical disturbances. If this  
should happen, use a slim, pointed  
object to press the  
Using Setup Mode  
At any time during a game when it  
is your move, you may change the  
position on the board by adding a  
button marked “RESET.”  
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13  
problems. So first, press 2nd, then color of the side to move by press-  
OPTIONS, until CLrBr (clear ing the COLOR area (see page 2).  
board) is displayed. Then press the  
-SETUP key. You’ll see that your  
display board is automatically  
Replay Variation  
cleared. The word nOnE will Touch Chess can automatically  
appear.  
replay all the moves in its Move  
History. To do this, use OPTIONS  
to set players to 0. Then press  
UNDO. Now again use OPTIONS  
to set players to 0. Next, press  
MOVE and watch the variation  
being replayed up to the point  
before you did the replay.  
You're ready to set up the kings in  
the new position. Press the square  
on which the White king should  
stand. Then press the square on  
which the Black king should stand;  
reapeatedly press it until the king is  
the correct color. (You can't leave  
the SETUP 2nd until both the  
White and the Black king are  
placed.)  
GENERAL RULES OF CHESS  
1. Two players must alternate in  
making one move at a time. The  
player with the white pieces moves  
first to start the game.  
2. With the exception of castling  
(see below), a move is the transfer  
of a piece from one square to  
another square which is vacant or  
occupied by an enemy piece.  
3. No piece, except the Rook when  
castling and the Knight, may cross  
a square occupied by another piece.  
4. A piece moved to a square occu-  
pied by an enemy piece captures it  
as part of the same move. The cap-  
tured piece must be immediately  
removed from the chessboard by  
the player making the capture.  
5. When one player moves into a  
position whereby he can attack the  
King, the King is in “Check”. His  
opponent must either:  
Next, pick out another piece in the  
problem or position you want to set  
up, and press the square it is on.  
Use the -SETUP or +NEXT keys to  
change the piece to the correct  
type. Press on each square that  
has this piece type. You may also  
repeatedly press the square until  
the piece appears in the right color  
on your display.  
Follow this procedure until all the  
pieces in the problem or position  
are completely set up. Finally,  
press 2nd to play or to have Touch  
Chess analyze the position.  
Make sure Touch Chess knows  
which color is to move. While in  
Setup 2nd, you may change the  
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14  
a) move the King  
Or, move one square up or down  
b) block the path of the attacking and then two over.  
piece with another piece, or  
c) capture the attacking piece.  
5. The Pawn can move one square  
forward. On its first move it may  
6. The game is over when there is move two squares forward. When  
no escape for the King from an capturing, it moves diagonally (for-  
attacking piece. This is known as ward) one square. See also en  
"Checkmate.”  
passent (next page).  
7. The game is over when the king 6. The King can move one square  
of the player whose turn it is to in any direction, as long as it is not  
move is not in check and the player attacked by an enemy piece. See  
cannot make any legal moves. This also Castling (below).  
is known as “Stalemate” and is con-  
sidered a drawn game.  
Special Moves  
Individual Moves  
1. Castling is a move of both the  
King and either Rook which counts  
Turn on the HELP feature. All legal as a single move (of the King) and  
moves for each selected piece will is executed as diagrammed below:  
be shown at one time. You will  
quickly “learn by doing” the move-  
ments of all pieces.  
1. The Queen can move to any  
square along the same row, col-  
umn, or diagonals on which it Castling cannot occur if:  
stands, but cannot pass over an a) the King has already been moved.  
enemy piece.  
b) the Rook has already been moved.  
2. The Rook can move to any c) there is any piece between the  
square along the same row or col- King and the Rook.  
umn on which it stands, but cannot d) the King’s original square, or the  
pass over an enemy piece. See square which the King must cross,  
also Castling (below).  
or the one which it is to occupy, is  
3. The Bishop can move to any attacked by an enemy piece.  
square along the diagonals on 2. A Pawn may make an en  
which it stands, but cannot pass passent capture if it is a reply move  
over an enemy piece.  
to a double pawn move, and it is a  
4. The Knight move is in the shape Pawn which is side-by-side with  
of an “L,” moving two squares up or the Pawn which made the double  
down, and then one square over.  
pawn move. The capture of a white  
15  
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Pawn is diagrammed below:  
CHECKERS  
Changing Games  
After you have installed the batter-  
ies, the display will show the chess  
board with all the pieces on their  
starting squares. The LCD will also  
show 01CHESS. This indicates you  
are at the first move of the game  
and ready to play chess. If it does  
not display 01CHESS, press ACL  
using the stylus.  
3. A Pawn can be promoted if it  
advances all the way to the far side  
of the board. It is immediately pro-  
moted, as part of the same move,  
into a Queen, Rook, Bishop, or  
Knight, whichever its owner choos-  
es. Since a Queen is the most  
powerful piece, it is nearly always  
chosen as the promotion piece.  
Through the promotion process,  
there may be more than one  
Queen on the board at the same  
time.  
Whenever CHESS is shown on the  
display, you may change to  
Checkers by pressing the 2nd key,  
and then pressing the START key.  
The LCD display will show  
01CHECr and will also show the  
checkerboard with all the pieces on  
their starting squares.  
Some Tips on Chess  
1. Castle your King into safety as  
soon as possible.  
2. If you control the center squares  
you will achieve an advantage. To  
do this, move your center Pawns  
and develop your Bishops and  
Knights early in the game.  
To change back to Chess press the  
2nd key, then press the START key.  
Remember, you can only change  
games when CHESS or CHECr is  
showing on the display.  
3. Take advantage of capture situ-  
ations, particulary if you will gain  
material.  
The Basics of Checkers  
Each player gets 12 checkers and  
places his men on all of the dark  
squares in the first three rows in  
front of him. In contrast to chess,  
Black moves first. But like chess,  
the first player normally moves  
from the "bottom" of the LCD  
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16  
board. The goal of checkers is to In making your first move, it’s very  
leave your opponent with no legal important to understand that a  
move, either by taking all of his move is made up of two parts:  
pieces or by blocking his pieces. choosing a From square and a To  
(Here's an important difference square.  
between chess and checkers: in  
chess, a stalemate is a LOSS for Using the supplied stylus (plastic  
the player who can't move.) Each pen), press down gently on the  
player takes turns moving. Men center of the square for the man or  
must be moved diagonally forward, king you wish to move. You'll hear a  
staying on the dark squares. A beep and the man or king will flash.  
piece is captured by jumping over it If you hear an error buzz and the  
to an empty square on its other piece does not flash, then that  
side. A piece can never jump over piece cannot legally move any-  
its own pieces. Captures are oblig- where. If you change your mind  
atory. When a man reaches the and want to move a different piece,  
other side of the board, he is pro- simply press the From square  
moted to a king. A king can move, again to cancel it.  
and jump, backward and forward. A  
player can have more than one Now gently press on the center of  
king. A man that is promoted to a the square you want to move it To.  
king due to a jump cannot contin- You'll hear a beep, letting you know  
ueumping as a king. He must wait your move has been registered.  
for the next turn.  
After you make your move, Touch  
Play Checkers Right Away  
Chess will reply with its move auto-  
matically. You'll see the piece flash  
Make sure CHECr is shown on the  
on its From square and move to its  
display. If it is not, see the  
To square. Throughout the game,  
Changing Games section (Page 15).  
the display at the top keeps track of  
Unless you instruct it otherwise,  
Touch Checkers gives you the  
Black pieces—the ones at the bot-  
tom of the board. Black always  
moves first. A black box on the dis-  
play (••) indicates it’s black’s move.  
the move number and the elapsed  
time for each move.  
You Must Capture if You Can  
Remember that capturing is obliga-  
tory in the game of checkers,  
although if you have a choice of  
captures, you choose which to  
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17  
play. You don't need to make the king by making a jump cannot con-  
move with the largest number of tinue jumping as a king. He must  
captures. After Touch Checkers wait for the next turn.  
plays its move and you have a  
Playing the White Pieces  
jump to make, it will show JP in the  
move number area. But if you  
When you want to play the White  
overlook a capture and try to make  
pieces (to let Touch Checkers move  
another move, Touch Checkers will  
first) press the MOVE key before  
remind you of the capture possibil-  
you make your first move as Black.  
ity by displaying JUMP. Touch  
You’ll see the White and Black  
Checkers knows the rules of  
pieces switch places immediately.  
checkers and will stick to them.  
Make your capture and proceed  
with the game.  
Undoing Moves  
Touch Checkers does not have as  
good a memory as Touch Chess,  
so it only permits its last move and  
your last move to be taken back.  
Multiple Captures  
If you have a multiple capture,  
after you complete the first jump  
the display shows the coordinate  
of the square you are on and JP to  
remind you to continue the captur-  
ing sequence.  
Getting Hints  
Pressing the HINT key displays  
HinT and flashes a recommended  
move on the screen.  
Turn your Men into Kings  
Changing Sides  
At the start of the game, each of  
the 24 pieces is referred to as a  
man. When a man reaches the far  
side of the board, he is crowned  
king and becomes much more  
powerful than an ordinary man  
because a king can move both  
backward and forward. Touch  
Checkers is well versed in the  
movement of kings and the crown-  
ing process, so it will automatically  
crown your man to turn it into a  
king. A man that is promoted to a  
If during a game you find yourself  
losing, you can change sides with  
Touch Checkers. Pressing the  
MOVE key twice before you regis-  
ter your move will switch sides (col-  
ors) with your computer. (Between  
presses, the display will read FLIP.)  
Levels of Play  
Generally, the higher the level you  
select, the better your Touch  
Checkers will play, and the longer it  
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will think during its moves. The first  
two levels (1 and 2) are beginner  
Touch Areas for Checkers  
levels and search a fixed 1 and 2 SCORE AREA  
ply (one-half move). Levels 3 Press the center of this area to  
through 15 take 2, 3, 4, 5, 7, 8, 15, change between displaying the  
20, 25, 30, 40, 50, and 60 seconds number of the current move to dis-  
per move.  
playing the position score.  
Pressing it again will return the dis-  
Level 16 is an infinite level. play to the move number. The scor-  
Checkers will take as long to move ing totals the following values:  
as you want it to, or until it can no Men–1, Kings–1 1/2.  
longer search. Level 16 is good for  
problem solving, or it can be used CLOCK AREA  
to play against. When you are tired Your Touch Checkers normally  
of waiting, press the MOVE key shows the time taken for each  
while the computer is thinking, and move. Press the center of this area  
the computer will stop thinking and to instead show the total game  
play the best move it’s found so far. time. Press it again to return to  
move time.  
Options for Checkers  
COLOR AREA  
Just like Touch Chess, Touch Press this area during Setup mode  
Checkers has numerous options to change the color of the side to  
that can be viewed by pressing the move.  
2nd key and then the OPTIONS  
key repeatedly. Use the +NEXT  
key to select or change an option.  
Auto Play  
If you would like to watch the com-  
puter finish a game for you auto-  
matically, push the 2nd key, then  
press OPTIONS, until the option  
PLAYr is showing. Use the +NEXT  
key to change the number of play-  
ers to zero. Press 2nd to exit the  
OPTIONS mode. Now press the  
MOVE key twice and watch the  
game play itself. You may stop auto  
play at any time by pressing the  
PLAYr: same as Chess (see page 4).  
InFO: same as Chess (see page 4).  
CLrBr: same as Chess (see page 4).  
SOUnd: same as Chess (see page 5).  
SLEEP: same as Chess (see page 5).  
FLiP: same as Chess (see page 5).  
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19  
MOVE key, which will set the num- Normally, it is easier to start from  
ber of players back to one.  
an empty board to set up such  
problems. So first, press 2nd and  
then OPTIONS until CLrBr (clear  
board) is displayed. Now press the  
Using Setup Mode  
At any time during a game when it -SETUP key. You’ll see that your  
is your move, you may change the display board is automatically  
position on the board by adding a cleared.  
piece, removing a piece, or chang-  
ing any of the pieces—for exam- Touch the square on which you  
ple, from a man to a king.  
want to place a piece. If the piece is  
not the type you want, press  
-SETUP repeatedly to select the  
Removing A Piece  
Press the 2nd key, then the correct piece type. To change its  
SETUP key. Now repeatedly press color, press on the square again.  
the square the piece is on until the  
square on your display is empty. Follow this procedure until all the  
Press 2nd to continue the game.  
pieces in the problem or position  
are completely set up.  
Adding or Changing a Piece  
Press 2nd, then the -SETUP key. Make sure that Touch Checkers  
Now press the square you want to knows which color to move. You  
modify. Use the -SETUP or +NEXT may change the color of the side to  
keys to choose the correct piece. move by pressing the COLOR  
To change the piece's color, press area.  
on the square again. Press the 2nd  
key to continue the game.  
Finally, press 2nd to play or to have  
Touch Checkers analyze the posi-  
tion.  
Setting Up Special Positions  
This is another terrific feature that  
allows you to solve problems that  
you make up yourself. It also  
allows you to enter game positions  
you want to play or that you want  
Touch Checkers to look at, per-  
haps using the Infinite Search  
level.  
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20  
Special Care and Handling  
Avoid rough handling such as bumping or dropping.  
Avoid moisture and extreme temperatures. For best results, use  
between the temperatures of 39ºF and 100ºF (4º C and 38º C).  
Clean using a slightly damp cloth. Do not use cleaners with chemical agents.  
Battery Information  
Touch Chess & Checkers uses 3 AG13 batteries, not included.  
Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc) or rechargeable  
(nickel-cadmium) batteries.  
Do not mix old and new batteries.  
Do not use rechargeable batteries.  
Remove exhausted batteries from the unit.  
Do not short circuit battery terminals.  
Remove batteries and store them in a cool, dry place when not in use.  
To avoid explosion or leakage, do not dispose of batteries in a fire or attempt to  
recharge alkaline or other non-rechargeable batteries.  
Install batteries so that the polarity (+ and -) matches the diagrams in the  
battery compartment.  
Use only batteries of the same type and equivalence.  
This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following two  
conditions: (1) this device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept  
any interference received, including interference that may cause undesired operation.  
NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant  
to Part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable  
protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates,  
uses and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with  
the instructions, may cause harmful interference to radio communications. However, there is no guarantee that  
interference will not occur in a particular installation. If this equipment does  
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning  
the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more  
of the following measures:  
Reorient or relocate the receiving antenna.  
Increase the separation between the equipment and receiver.  
Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to  
which the receiver is connected.  
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.  
Excalibur Electronics reserves the right to make technical changes without  
notice in the interest of progress.  
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21  
LIMITED 90-DAY WARRANTY  
EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.,  
The only authorized service center in the  
United States is:  
warrants to the original consumer that its  
products are free from any electrical or  
mechanical defects for a period of 90  
DAYS from the date of purchase. If any  
such defect is discovered within the war-  
ranty period, EXCALIBUR ELECTRON-  
ICS, INC., will repair or replace the unit  
free of charge upon receipt of the unit,  
shipped postage prepaid and insured to the  
factory address shown at right.  
Excalibur Electronics, Inc.  
13755 SW 119th Ave  
Miami, Florida 33186 U.S.A.  
Phone: 305.477.8080  
Fax: 305.477.9516  
Ship the unit carefully packed, preferably  
in the original carton, and send it prepaid,  
and adequately insured. Include a letter,  
detailing the complaint and including your  
daytime telephone number, inside the  
shipping carton. If your warranty has  
expired and you want an estimated fee for  
service, write to the above address, speci-  
fying the model and the problem.  
The warranty covers normal consumer use  
and does not cover damage that occurs in  
shipment or failure that results from alter-  
ations, accident, misuse, abuse, neglect,  
wear and tear, inadequate maintenance,  
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the unit. Removal of the top panel voids all  
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ing warranties of merchantability and fit-  
ness, are hereby limited to 90 DAYS  
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are hereby excluded. Some  
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tions on the duration of  
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not allow exclusion of  
incidental or conse-  
quential damages, so  
the above limitations  
and exclusions in  
these instances may  
not apply.  
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22  
Touch Chess  
& Checkers  
Guide de l’utilisateur  
Modèle no 404-2  
On peut également lire 01CHESS  
Félicitations ! Vous avez fait l’acqui- sur l’écran à affichage LCD, c.-à-d.  
sition d’un Touch Chess & Checkers que vous êtes au premier mouve-  
d’Excalibur Electronics. Vous avez ment de la partie et prêt à jouer. Si  
maintenant votre propre maître rien ne s’affiche, servez-vous du  
d’échecs et un partenaire qui est stylo pour appuyer sur le bouton  
déjà prêt à jouer et qui s’améliore ACL au bas de l’appareil.  
en même temps que vous.  
Ajustez le contraste pour un  
meilleur affichage. Le contrôle  
est situé à l’arrière de l’appareil.  
Installation des piles  
Si le jeu porte une étiquette pull tab,  
retirez l’étiquette et jetez-la. S’il n’y Vous jouez avec les blancs, au bas  
en a pas, ou pour remplacer les du tableau. Les blancs se dépla-  
piles, dévissez le panneau du loge- cent toujours les premiers.  
ment des piles, situé à l’arrière du  
Touch Chess, avec un petit Comment sélectionner et jouer un  
tournevis étoile. Retirez ensute le coup? Très simple : votre coup se  
panneau en tirant doucement sur la joue en deux volets; vous inscrivez  
partie supérieure. Installez trois d’où vous partez (From), puis où  
piles AG13 neuves dans chacune vous allez (To).  
des fentes destinées aux piles, en  
respectant les symboles de polarité Avec le stylo fourni (en plastique),  
(+ et -) illustrés sur le schéma.  
appuyez doucement sur le centre  
de la case du pion que vous voulez  
déplacer. Vous entendrez un bip, et  
la pièce clignotera. Si vous enten-  
dez un signal d’erreur et que la  
Entamer immédiatement  
une partie  
Après l’installation des piles, l’écran pièce ne clignote pas, c’est qu’elle  
affichera l’échiquier avec toutes les ne peut pas être déplacée. Si vous  
pièces sur leurs cases de départ. changez d’idée et voulez déplacer  
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23  
une autre pièce, appuyez simple-  
ment à nouveau sur la case From  
pour annuler le déplacement.  
dangereux sera illustré par un  
clignotement sur l’échiquier.  
ZONE COLOR  
Appuyez maintenant au centre de  
la case où vous voulez déplacer la  
pièce. Vous entendrez un bip qui  
indique que votre déplacement a  
été enregistré.  
Appuyez sur cette zone pendant le  
mode Setup pour modifier la  
couleur du coup de départ.  
ZONE SCORE  
Appuyez au centre de cette zone  
pour afficher soit le nombre de  
coups actuels, soit le score des  
positions. En appuyant encore,  
l’affichage revient au nombre de  
coups. La marque indique les  
Touch Chess répliquera ensuite  
automatiquement avec son propre  
déplacement, Vous verrez le cligno-  
tement de la pièce dans la case  
From, puis son déplacement vers la  
case To. Tout au long de la partie,  
l’affichage au haut de l’écran  
indique le nombre de déplacements  
et la durée de chaque coup.  
valeurs  
suivantes :  
Pions–1,  
Cavaliers–3, Fous–3, Tours–5 et  
Dame–9.  
ZONE CLOCK  
Zones tactiles spéciales  
Votre Touch Chess indique nor-  
malement la durée de chaque  
coup. Appuyez au centre de cette  
zone pour indiquer plutôt la durée  
totale de la partie. Appuyez encore  
pour revenir à la durée de chaque  
coup.  
Les caractéristiques sont con-  
trôlées par quatre zones tactiles  
spéciales situées au-dessus de  
l’échiquier et par six touches  
Function. Les autre zones de fonc-  
tion sont :  
Touches de fonction  
ZONE THREAT  
Si l’indicateur de menace (!) est  
allumé, appuyez dessus : le coup  
Les touches n’indiquent pas toutes  
les caractéristiques, et chacune  
sert à deux fonctions. L’étiquette  
sous une touche montre sa fonc-  
tion principale, et celle du dessus  
montre sa fonction secondaire.  
Voici les caractéristiques dispo-  
nibles pour ce qui est des fonctions  
principales. Pour y accéder, vous  
n’avez qu’à appuyer sur la touche  
ATTENTION :  
Dans le jeu d’échecs, vous n’avez  
que très peu de coups. Si vous ne  
pouvez pas sélectionner le coup que  
vous voulez faire, vérifiez si le signe  
« + » est affiché. Vous avez proba-  
blement oublié que vous avez choisi  
le jeu d’échecs.  
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24  
appropriée en l’identifiant par sur la touche MOVE. S’il s’agit d’un  
l’étiquette située sous la touche.  
Touches à fonction principale  
TOUCHE OFF  
coup de livre ou d’un coup rejoué,  
on verra s’afficher OPEn ou rPLAY  
au lieu de HinT.  
TOUCHE MOVE  
Elle éteint l’appareil, qui sauve- Appuyez sur cette touche pour  
garde automatiquement une partie changer de côté (de couleur) avec  
en cours. Le Touch Chess s’étein- votre adversaire ou pour rejouer  
dra automatiquement après une les coups que vous aviez annulés  
période d’inactivité prolongée, tout (voir UNDO ci-dessus).  
en sauvegardant votre partie. Vous  
n’avez qu’à appuyer sur la touche TOUCHE LEVEL  
ON pour continuer la partie.  
Elle sert à régler le niveau de jeu  
(voir Niveaux de jeu en page 7).  
Appuyez à nouveau sur LEVEL  
TOUCHE 2nd/ON  
Elle sert à allumer le Touch Chess pour atteindre le niveau suivant.  
et à sélectionner la fonction secon- Avec les touches +NEXT ou  
daire des autres touches (voir -SETUP, sautez de 10 niveaux à la  
Fonctions secondaires, en page 4). fois. La touche LEVEL sert aussi à  
Vous pouvez également l’utiliser entrer le mode d’option du niveau.  
pour sortir d’un des modes spéci-  
aux, comme OPTIONS, SETUP, Comment changer les options :  
LEVEL et RATING.  
À l’affichage du niveau, appuyez  
sur la touche OPTIONS.  
TOUCHE UNDO  
Avec cette touche, vous annulez un FAST: Dans ce mode, Touch  
coup que vous veniez de faire. Chess utilise une recherche plus  
Appuyez plusieurs fois pour sélective pour réfléchir. Il peut rater  
annuler autant de coups. Vous pou- un déplacement stratégique, mais  
vez aussi appuyer sur la touche il peut aussi rechercher plus en  
MOVE pour rejouer le ou les coups profondeur dans la position.  
que vous venez d’annuler.  
Appuyez sur +NEXT pour activer  
ou désactiver le mode FAST, ou  
appuyez à nouveau sur la touche  
TOUCHE HINT  
Avec cette touche, vous demandez OPTIONS pour afficher :  
conseil à votre partenaire Touch  
Chess. Il affiche HinT et le coup rAnd: Permet à votre appareil de  
suggéré clignote à l’écran. Pour choisir au hasard entre deux bons  
jouer ce coup, appuyez simplement coups afin que vous puissiez vous  
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25  
Votre e-Chess and Checkers d’Excalibur est plein de fonctions. Chaque  
touche comporte deux étiquettes. Pour activer la fonction indiquée sous la  
touche, appuyez simplement sur la touche. Pour activer la fonction  
indiquée au-dessus, appuyez sur 2nd puis sur la touche.  
Si vous ne trouvez pas la solution,  
demandez à Touch Chess de vous  
montrer comment résoudre un  
problème en réglant le niveau à 73  
puis en appuyant sur la touche  
MOVE.  
exercer et parer à deux réactions  
différentes. Appuyez sur +NEXT  
pour activer ou désactiver ce  
mode.  
Touches à fonction secondaire  
TrAIn: Choisissez une des huit  
positions d’entraînement. Les posi-  
tions avec le Roi noir au centre  
vous permettent de vous exercer à  
mettre le Roi noir en échec et mat.  
Pour accéder aux touches à  
fonction secondaire, appuyez sur  
la touche 2nd puis sur la touche  
identifiée par l’étiquette qui se  
trouve au-dessus. Vous n’avez  
qu’à appuyer de nouveau sur 2nd  
pour neutraliser cette fonction  
secondaire.  
Options avant et pendant la partie  
PLAYr: Choisissez une des options  
suivantes :  
‘1’—Humain  
c.  
TOUCHE OPTIONS  
Machine, ‘2’—Humain c. Humain  
ou ‘0’—Machine c. Machine.  
Appuyez sur cette touche plusieurs  
fois pour afficher toutes les options  
disponibles. Pour choisir une  
option, appuyez sur +NEXT.  
HELP: Lorsque cette option est  
activée, tous les coups permis pour  
la pièce choisie seront indiqués un  
à la fois.  
Options avant le début de la partie  
OPEn: Sélectionnez une des  
34 variantes d’ouvertures du livre  
(voir en page 8).  
InFO: Lorsque cette option est  
activée, elle affiche le score, la pro-  
fondeur de la recherche (le nombre  
de coups auxquels Touch Chess  
« réfléchit à l’avance »), le meilleur  
coup envisagé et la durée de la  
réflexion. Toute cette information  
est affichée pendant que l’appareil  
« réfléchit » aux niveaux les plus  
élevés.  
GAME: Choisissez une des  
16 parties historiques (voir en  
page 8).  
MATE: Sélectionnez un des  
31 problèmes mat en 2 coups. Le  
problème 32 est un mat en 3 coups.  
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26  
CLrBr: Utilisez cette option pour TOUCHE RATING  
effacer l’échiquier et mettre aisé- Touch Chess évalue votre jeu.  
ment en place un nouveau pro- Avec cette touche, vous pouvez  
blème. En appuyant sur -SETUP voir votre évaluation actuelle.  
maintenant, vous accédez au Utilisez-la aussi pour entrer les  
mode placement avec un échiquier résultats d’une partie pour une  
vierge. Vous devez placer un Roi nouvelle évaluation si le symbole  
blanc et un Roi noir sur l’échiquier ‘O’ est affiché, ce qui vous montre  
pour sortir de ce mode.  
que vous avez joué une partie qui  
peut être évaluée, sans suggestion  
SOUnd: Choisissez l’une des ni retour en arrière.  
options suivantes : ‘2’—tous les  
sons activés, ‘1’—Aucun son affec- Comment mettre à jour votre  
té aux touches, ‘0’—Aucun son, évaluation :  
sauf pour les signaux d’erreur.  
Lorsque vous affichez votre  
évaluation et que le symbole ‘O’ est  
SLEEP: Ajustez le mode d’arrêt activé, appuyez une fois sur la  
automatique de l’appareil avec touche OPTIONS pour afficher les  
cette touche. En le réglant à ‘0’, mentions suivantes :  
l’auto-arrêt sera désactivé.  
Win—Si vous avez gagné la partie,  
FLiP: Lorsque cette option est appuyez sur la touche RATING  
activée, les pièces changent immé- pour afficher votre nouvelle  
diatement de camp.  
évaluation, ou sur OPTIONS une  
deuxième fois pour afficher :  
TOUCHE -SETUP  
Lorsque cette option est activée, le LOSE—Si vous avez perdu la  
pion qui atteint la dernière traverse partie, appuyez sur la touche  
de votre adversaire peut être RATING pour afficher votre  
promu à une autre pièce, sauf la nouvelle évaluation, ou sur  
Dame. (La promotion au rang de OPTIONS une troisième fois pour  
Dame est la plus courante, elle est afficher :  
donc automatique). Vous pouvez  
également utiliser ces touches pour DrAW—Si la partie est nulle,  
configurer les positions particu- appuyez sur la touche RATING  
lières (voir en page 14).  
pour afficher votre nouvelle  
évaluation, ou sur OPTIONS pour  
revenir à l’affichage d’évaluation  
TOUCHE START  
Avec cette touche, vous entre- sans changement.  
prenez une nouvelle partie.  
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27  
Pour jouer les noirs  
Symboles à l’écran  
Si vous voulez jouer avec les noirs Un ‘+’ à l’écran vous rappelle que  
(soit laisser Touch Chess jouer en vous êtes en échec, tandis qu’un  
premier), appuyez sur la touche ‘O’ signifie que la partie que vous  
MOVE avant de faire votre premier jouez est susceptible d’évaluation.  
coup en tant que blanc. Vous ver- Dans le cas d’un ‘=’, l’appareil est  
rez les pièces noires et les pièces en mode à deux joueurs. Enfin, si  
blanches changer immédiatement vous voyez un ‘!’, il s’agit d’un aver-  
de place.  
tissement que l’une de vos pièces  
est menacée de prise (cet  
affichage s’apparente à l’amicale  
mise en garde qu’on entend  
Messages de partie nulle  
Pendant la partie, Touch Chess quelquefois d’un joueur qui attaque  
affichera le mot DrAW après toute la Dame d’un adversaire).  
répétition triple d’une position ou si  
aucun pion n’a été déplacé ou  
aucun échange ne s’est produit  
Niveaux de jeu  
pendant les 50 derniers coups. En règle générale, plus le niveau  
Lorsqu’une de ces situations se sélectionné est élevé, mieux Touch  
produit, les règles du jeu d’échec Chess jouera et plus longue sera  
précisent qu’un joueur peut sa réflexion entre ses coups. Les  
revendiquer une partie nulle. Dans quatre premiers niveaux (1, 2, 3 et  
ce cas, vous pouvez ne pas tenir 4) sont pour les débutants et  
compte du message et continuer chaque coup dure environ 4, 8, 12  
la partie. Dans le cas d’un pat, ou 16 secondes. Le niveau 5 est  
l’écran affiche StALE.  
un niveau fixe de recherche de  
demi-coups. Pour les niveaux 6 à  
15, il faut environ une seconde par  
numéro de niveau, ce qui veut dire  
Messages de fin de partie  
Touch Chess annoncera un mat en qu’au niveau 10, il faut environ  
2 coups (MAtE2) et un mat en 10 secondes par coup. Pour les  
3 coups (MAtE3). Il affichera égale- niveaux 16 à 72, il faut environ  
ment +MAtE lors d’une mise en deux secondes par numéro de  
échec et mat. Si vous mettez Touch niveau. La durée nécessaire  
Chess en échec et mat, il affichera variera selon la position, le stade  
I LOSE. Pour revendiquer une de la partie et l’activation ou la  
victoire ou une partie nulle ou pour désactivation de l’option FAST  
abandonner, appuyez sur la touche (voir Options de niveau, en  
2nd puis sur START.  
page 3).  
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28  
Le niveau 73 est un niveau par les champions mondiaux  
d’analyse. Pour jouer son coup, d’échecs. Au début d’une partie,  
Touch Chess prendra autant de vous pouvez choisir d’étudier l’une  
temps qu’il vous plaira ou jusqu’à des 34 ouvertures classiques,  
ce que sa recherche lui fasse c’est-à-dire la manière d’entamer  
découvrir une position d’échec et une partie, utilisées par les maîtres  
mat. Ce niveau convient à la réso- d’échecs. Appuyez sur 2nd, puis  
lution de problèmes (comme les sur OPTIONS pour afficher OPEn,  
problèmes MATE disponibles sous ensuite appuyez sur +NEXT ou sur  
OPTIONS); on peut également -SETUP pour choisir le numéro de  
jouer contre la machine à ce l’ouverture que vous voulez  
niveau. Vous en avez assez apprendre. Appuyez ensuite sur  
d’attendre ? Appuyez sur MOVE 2nd pour revenir au jeu normal.  
pendant que l’appareil réfléchit; il  
s’arrêtera et jouera le meilleur coup Jouez maintenant votre coup. Si ce  
qu’il a trouvé jusque-là.  
n’est pas le coup d’ouverture  
exact, un signal d’erreur se fera  
entendre. Pour apprendre à jouer  
le coup juste, appuyez sur HINT.  
Jeu automatique  
Si vous voulez regarder l’appareil Lorsque l’appareil réplique avec  
terminer automatiquement une par- son coup, vous verrez brièvement  
tie à votre place, appuyez sur la le mot OPEn s’afficher à l’écran si  
touche 2nd puis sur OPTIONS, vous avez une autre ouverture à  
jusqu’à ce que PLAYr s’affiche. jouer. Sinon, vous pouvez conti-  
Remettez à zéro le nombre de nuer à jouer normalement. Vous  
joueurs à l’aide de la touche avez terminé la formation pour  
+NEXT. Appuyez 2nd pour quitter cette ouverture.  
le mode OPTIONS. Ensuite,  
appuyez sur MOVE et regardez la Voici les ouvertures offertes :  
partie qui se joue toute seule. Vous 1. Variante d’échange Ruy Lopez  
pouvez arrêter le jeu automatique 2. Défense fermée Ruy Lopez  
en tout temps en appuyant sur 3. Défense ouverte Ruy Lopez  
MOVE. Dans ce cas, le nombre de 4. Défense d’archange Ruy Lopez  
joueurs sera ramené à un.  
5. Giuoco Piano  
6. Jeu écossais  
7. Quatre cavaliers  
8. Défense Petroff  
9. Jeu viennois  
Instructions sur les  
ouvertures théoriques  
Touch Chess vous facilite l’appren- 10. Jeu sicilien : défense classique  
tissage des ouvertures pratiquées 11. Jeu sicilien : dragon accéléré  
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29  
12. Jeu sicilien : attaque Rossolimo Appuyez sur 2nd, jouez les coups  
13. Jeu sicilien : variante du dragon des deux joueurs jusqu’à ce que  
14. Jeu sicilien: variante Scheveningen  
15. Jeu sicilien : variante Najdorf  
vous atteigniez la position d’ouver-  
ture sur laquelle vous voulez vous  
16. Jeu sicilien : variante Moscow entraîner. Ensuite, appuyez sur  
17. Défense Caro-Kann  
2nd, puis sur OPTIONS, jusqu’à ce  
que l’écran affiche PLAYr. Appuyez  
sur NEXT PIECE pour régler  
l’option à 1 joueur. Appuyez sur  
CLEAR et jouez contre la machine  
à partir de cette position.  
18. Attaque Panov-Botvinnik  
19. Déf. française : variante Winawer  
20. Déf. française : défense classique  
21. Déf. française : var. McCutcheon  
22. Déf. française : var. Tarrasch  
23. Gambit Dame accepté  
24. Gambit Dame refusé  
Parties historiques  
25. Gambit Dame : déf. semi-slave  
26. Gambit Dame : déf. Tarrasch Au début de la partie, vous avez la  
27. Gambit Dame : déf. slave  
possibilité de choisir l’une des  
28. Déf. Nimzo-Indienne, var. Rubinstein 16 parties parmi les plus célèbres  
29. Déf. Nimzo-Indienne, var. classique  
30. Défense indienne de la Dame  
31. Déf. indiennedelaDame, var. Petrosian  
32. Défense Bogo-Indienne  
33. Défense Gruenfeld  
du monde en appuyant sur 2nd,  
puis sur OPTIONS pour faire  
afficher GAMES, ensuite en  
appuyant sur +NEXT ou -SETUP  
pour choisir le numéro de la partie.  
34. Défense indienne du Roi  
Avec le numéro de la partie vous  
Les coups et explications sur ces verrez la position de la partie après  
ouvertures célèbres sont exposés que les deux premiers coups ont  
dans de nombreux ouvrages sur été joués. Appuyez sur la touche  
les échecs.  
CLEAR pour continuer normale-  
ment la partie à partir du troisième  
coup. Vous aurez l’avantage sur  
votre adversaire. L’écran affichera  
votre score (en deux chiffres) sur la  
Pour créer votre  
propre ouverture  
Touch Chess vous permet aussi gauche de l’écran (0 au début). À  
d’installer n’importe quelle ouver- droite l’écran affichera le nombre  
ture, classique ou de votre propre de points que vous marquerez si  
invention pour vous entraîner. vous exécutez le coup exact de la  
Appuyez sur 2nd, puis sur partie historique. Si vous ne jouez  
OPTIONS jusqu’à ce que l’écran pas le même coup que celui de  
affiche PLAYr. Avec la touche cette partie historique, vous enten-  
+NEXT, réglez l’option à 2 joueurs. drez un signal d’erreur et les points  
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30  
pour ce coup seront réduits de célèbres de l’histoire des échecs.  
moitié. Si votre score est zéro, un Les noirs répliquent en ...Dxf3,  
clignotement à l’écran affichera le emportent un cavalier et menacent  
coup original. La plupart des coups un mat. On croit alors que la fin est  
vous permettent de marquer proche, mais Anderssen continue  
4 points, mais certains coups en sacrifiant une tour et sa dame,  
brillants commencent à 8 points. ce qui l’amène à une victoire par  
Le numéro, les joueurs, les lieux et échec et mat après une série de  
les dates des grandes parties sont coups brillants. Cette partie clas-  
présentés ci-dessous, avec un petit sique est connue sous le nom de  
commentaire sur chaque partie. « partie Evergreen ».  
(Tous les commentaires sont  
©2000 Al Lawrence, tous droits 3. Paul Morphy c. le duc Karl et  
réservés).  
le comte Isouard, Paris, 1858  
À l’opéra de Paris, ce champion  
1. Adolf Anderssen c. Lionel Kieseritsky, non officiel du monde, très brillant,  
Londres, 1851  
Cette  
joue une partie spontanée contre  
partie deux hommes de la noblesse. Tout  
merveilleuse  
d’attaque, un gambit roi, est bien le monde croit que ce sera fini  
connue sous le nom de « l’immor- avant de commencer ! Adoptant la  
telle ». Les deux joueurs ont défense Philidor, l’équipe des  
démontré hors de tout doute les nobles jouent un faible 3...Fg5 qui  
e
préférences d’attaque du XIX siè- laissent  
Morphy  
avec  
un  
cle, et Andersen était l’un des développement supérieur (ses  
attaquants les plus ingénieux de pièces sont mieux réparties sur  
tous les temps. Après 18. Fd6, l’échiquier) et ses deux fous (deux  
Anderssen perd ses deux tours et fous contre un fou et un cavalier).  
sa dame ! Dans la position finale, il Ces deux importants avantages  
déploie ses faibles forces exacte- étaient tout ce dont Morphy avait  
ment comme il le fallait pour besoin. C’est alors que les noirs  
terrasser les noirs.  
gaspillent encore plus de temps  
avec un autre coup de pion,  
2. Adolf Anderssen c. J. Dufresne, 9…b5 ?, Morphy frappe le duo  
Berlin, 1852  
avec une série de brillants sacri-  
Encore une fois, on voit Anderssen fices et mat. La victoire de l’esprit  
embobiner son adversaire. La par- sur la matière fait la beauté du jeu  
tie commence sous forme de gam- d’échecs.  
bit Evans, une variante du Giuoco  
e
Piano. Au 19 coup des blancs : 4.Wilhelm Steinitz c. Kurt von  
Tad1 !! L’un des coups les plus Bardeleben, Hastings, 1895  
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31  
Wilhelm Steinitz, premier cham- aux noirs de prendre sa dame. Le  
pion du monde officiel, entame roi noir est obligé de se déplacer  
cette partie avec la Giuoco Piano. vers le centre de l’échiquier (une  
Il manœuvre adroitement pour position pas très confortable pour  
empêcher son adversaire de un monarque quand il y a toujours  
roquer vers la sécurité. Il sacrifie autant de pièces sur l’échiquier), où  
ensuite son pion sur d5 afin de il est maté. Il est important de com-  
libérer la case pour son cavalier. prendre que ces sacrifices ne se  
Mais le coup le plus brillant de la produisent pas de manière  
partie est le 22. Txe7+. Au premier illogique. Encore une fois, les  
coup d’œil, il semble qu’il se soit blancs dominaient l’échiquier, et les  
trompé. Tous les blancs sont noirs ont laissé les blancs mettre de  
attaqués et si les noirs n’étaient la pression sur f7, la case la plus  
pas en échec, il pourrait jouer … délicate de la défense des noirs  
Txc1+ avec le mat ensuite. Mais si lorsqu’ils n’ont pas roqué, pour  
les noirs ne peuvent prendre la déboucher sur une victoire explo-  
tour (avec leur roi ou leur dame), il sive.  
perdra dans toutes les variantes.  
Et s’ils ne la prennent pas, il sera 6. Gaudersen c. Paul Melbourne,  
maté de toute façon. Si ces 1928  
mouvements complexes vous Cette partie miniature de seulement  
intéressent, vous trouverez une 15 coups commence en tant que  
explication détaillée de cette partie défense française, dans laquelle  
classique dans de nombreux les blancs jouent la variante  
ouvrages.  
avancée, plaçant leurs pions sur d4  
et d5. Le huitième coup des noirs,  
5. Alexander Alekhine c. O. Tenner, un roque, était une erreur dans ce  
Cologne, 1911  
cas, car l’aile roi se fait attaquer par  
Alekhine, futur champion du plusieurs pièces et n’est pas  
monde, était un maniaque des défendue efficacement. Le coup  
échecs (son chat s’appelait brillant 9. Fxh7+ des blancs est un  
Échec !) et l’un des plus grands exemple du sacrifice du fou qui est  
joueurs d’attaque de tous les arrivé si souvent qu’on l’a nommé  
temps. Ici il joue l’ouverture du fou, le « cadeau grec ». Le coup 14.  
ce qui est rare, et le développe- Cxe6+ des blancs est un exemple  
ment s’ensuit tranquillement. Les d’échec inattendu, le bombardier  
noirs semblent même jouer une de l’échiquier. Le quinzième coup  
bonne partie jusqu’au moment où amusant des blancs est un exem-  
Alekhine est en mesure de jouer ple très rare d’échec et mat au  
un superbe 11. Cxe5, permettant moyen d’une prise en passant.  
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32  
7. Edward Lasker c. George Thomas, d’amener son autre tour rapide-  
Londres, 1910 ment dans l’échauffourée. Les  
Ce chef-d’œuvre, la défense blancs perdent une tour, mais  
hollandaise, est un exemple toutes leurs troupes participent à  
célèbre de la marche du roi vers la l’assaut, pendant que la tour et le  
mise en échec du roi adverse. fou de la dame noire semblent  
Edward, cousin américain éloigné attendre la partie suivante. Ils  
du grand champion du monde n’auront pas longtemps à attendre.  
Emmanuel Lasker, active ses  
pièces contre l’aile roi des noirs 9. Aaron Nimzovich c. S. Alapin,  
pendant que le champion anglais Riga, 1913  
Thomas répartit trop lentement ses Une autre défense française. Le  
pièces (il sort ses pièces de la grand joueur et écrivain letton  
dernière traverse et les met en jeu). Nimzovich (on a nommé l’ouver-  
Au coup 10. Dh5, les blancs mena- ture Nimzo-Indienne en son hon-  
cent déjà les noirs d’une destruc- neur – voir en page 6) punit son  
tion foudroyante. Son superbe adversaire pour avoir perdu du  
sacrifice de la dame, 11. Dxh7 est temps à voler un pion au neuvième  
suivi du coup 12. Cxf6++ dévasta- coup...Dxg2. « Nimzo » lui assène  
teur. Puis le roi noir marche avec un punitif 12. O-O-O! en sacrifiant  
un couteau dans le dos jusqu’à g1, son cavalier. Il termine avec le  
l’endroit conventionnel pour le roi sacrifice convaincant de la dame  
blanc ! C’est là qu’il expire.  
qui force l’échec et mat.  
8. Wilhelm Steinitz c. A. Mongredien, 10. Jose Capablanca c. Herman Steiner,  
Londres, 1862 LosAngeles, 1933  
Cette partie commence en défense Le beau Brummel des champions  
scandinave. Les noirs perdent du du monde Jose Capablanca pos-  
temps à répartir leurs pièces, tan- sède un style simple trompeur.  
dis que les blancs pressent l’offen- Nous le voyons ici jouer la partie  
sive et dominent déjà l’important classique des quatre cavaliers et  
centre de l’échiquier ainsi que l’aile ouvrir la protection latérale du roi  
du roi. Voilà qui ouvre la porte à noir par ses pions en jouant 11!.  
une attaque pour le mat. La Son premier sacrifice d’une tour en  
manœuvre en deux coups des 17. Txf6! ne peut être refusé, et le  
blancs 13. Tf3 et 14. Th3 est roi noir se retrouve entre deux  
appelée une levée de tour et est feux. Sur 23. Dxb7!, Jose offre une  
une stratégique d’attaque typique. deuxième tour qui ne peut être  
Cette tour se sacrifie ensuite en h7 prise immédiatement à cause de  
d’une manière qui permet à Steinitz 23. … Dxf6? sur 24. Db4 échec et  
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33  
mat. Mais les noirs sont obligés de les blancs prendre leur tour en c5.  
prendre la tour au coup suivant, et Mais à ce moment, le roi blanc est  
le mat s’ensuit sur la même case.  
entouré. Dans la position finale,  
après 13…Cg4, le cavalier sur e3,  
11. Mikhail Botvinnik c. Paul Keres, soit la seule défense des blancs,  
La Haye, 1948  
est forcé de quitter sa case, ce qui  
Botvinnik possède le record de vic- permet…Dg2 et mat.  
toires en championnat du monde,  
soit trois. Son adversaire est pro- 13. Anatoly Karpov c. Victor Kortchnoi,  
bablement le joueur le plus fort du Moscou, 1974  
e
e
XX siècle qui ne soit pas devenu La défense du XX siècle dans  
champion du monde. Ouverture toute sa perfection. Il est rare main-  
Nimzo-Indienne. Les pions dou- tenant de voir des joueurs de haut  
bles des blancs sont peut-être une niveau jouer seulement à l’attaque.  
faiblesse à long terme, mais pour En fait, Korchnoi était l’un des  
le moment ils contrôlent plusieurs meilleurs joueurs du monde, et sa  
cases centrales importantes. Les force résidait dans sa défense.  
blancs jouent judicieusement pour Beaucoup de bons joueurs l’au-  
garder prise sur cette position et raient attaqué sans vergogne pour  
percent la défense du côté de la se casser le nez ensuite sur ses  
dame avec une poussée du pion fortifications solides comme le roc.  
17. c4-c5, ce qui leur donne l’occa- Mais voilà que Karpov, champion  
sion d’amener leur tour sur l’aile du monde, l’écrase en seulement  
dame contre l’aile roi adverse, la 27 coups avec une attaque et mat !  
sacrifiant sur g7 pour la victoire. Dans un style classique contrant la  
Dans la position finale, le roi noir défense du dragon sicilien des  
est maté par la dame blanche noirs (nommée ainsi probablement  
soutenue par le fou sur c1. Où était parce que la « queue » du contrôle  
l’erreur des noirs ? Jetez un coup du fou des noirs va de g7 à a1),  
d’œil en a8 et b8 : la dame et la Karpov déploie l’attaque de  
tour ont été oubliés !  
St-Georges, roquant l’aile dame et  
défonçant la colonne pour  
h
12. J. Banas c. P. Lukacs, terrasser le dragon.  
Trnava, 1986  
Dans une partie de type quatre 14. Boris Spassky c. Tigran Petrosian,  
cavaliers, les noirs mettent leur roi Moscou, 1969  
à l’abri avec un roque et profitent Spassky a battu Petrosian pour le  
du développement maladroit des championnat du monde dans le  
blancs en sacrifiant leur cavalier match qui a produit cette partie.  
sur 9…Cf3+. Ils laissent ensuite Avec une ouverture anglaise qui  
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34  
est devenue un gambit dame, on répartir ses pièces plus vite.  
voit encore une fois que les blancs Ensuite il joue 14. h2-h4!, sacrifiant  
contrôlent le centre et répartissent un autre pion pour obliger la dame  
rapidement leurs pièces. Dès 13. noire à quitter g7. Ensuite, le roi  
Dd1, on sent que les noirs sont en noir sera coincé au centre et vulné-  
danger. Leur roi n’a plus de pièces rable sur la diagonale h4-d8. Le  
de défense; ses forces semblent dernier coup de Bobby, 17. Dg3!,  
passives tandis que celles des oblige Reuben à abandonner, car il  
blancs sont coordonnées en doit retirer sa fame de la dange-  
attaque. Comme souvent dans ces reuse diagonale noire h4-d8.  
cas, les blancs percent avec une Même sur 17…Dxg3, les blancs ne  
poussée de pion au centre, 15. d4- s’inquiètent pas de la prise de leur  
d5!, ce qui dégage l’échiquier pour Dame et jouent 18. Ff6 – échec et  
les forces plus actives des blancs. mat !  
Petrosian, l’un des meilleurs  
défenseurs de tous les temps, 16. Lajos Portisch c. Johannessen,  
essaie plusieurs fois d’échanger les La Havane, 1966  
dames, mais les blancs refusent Pendant la première moitié de  
sagement ces offres, ce qui leur cette partie, un gambit slave de la  
aurait enlevé de la puissance sur fame, le grand-maître hongrois  
l’échiquier. Le pion d des blancs Lajos Portisch verrouille le centre  
prend la vedette, avançant jusqu’à avec une structure d4-e5 par coup  
e
la 7 traverse. En raison de cette 14; cela lui donne une « tête de  
menace à la dame, les blancs sont pont » sur e5 et rend difficile la  
en mesure de sacrifier leur dame contre-attaque des noirs au centre,  
pour l’une des tours de défense des soit le remède classique contre  
noirs. Dans la position finale, il n’y a une attaque sur l’aile. La prochaine  
pas d’espoir pour les noirs car les étape commence avec 16. h4,  
blancs vont soit échanger leur pion lorsque Portisch annonce son  
contre une dame, soit prendre la intention d’attaquer sur l’aile roi. Il  
pièce que les noirs utilisent pour se retient de roquer son propre roi  
bloquer d8.  
car il sait que le centre est en sécu-  
15. Robert Fischer c. Reuben Fine,  
New York, 1963  
Neuf ans avant de gagner le cham-  
pionnat du monde, Bobby Fischer  
jour ce gambit Evans (variante du  
Giuoco Piano) contre son célèbre  
aîné. Il sacrifie deux pions pour  
Les ordinateurs ont parfois  
tendance à « se verrouiller »  
après une décharge statique ou  
autre perturbation électrique.  
Dans ce cas, appuyez sur  
RESET avec un objet  
mince et pointu.  
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35  
rité, du moins pendant le temps puis appuyez ensuite sur la case à  
qu’il lui faudra pour y percer avec modifier. Avec les touches -SETUP  
son attaque. Lorsque les noirs ou +NEXT, choisissez la pièce.  
essaient d’échanger des pièces Appuyez sur 2nd pour poursuivre  
avec 17…Fxf3, Portisch sacrifie un la partie.  
cavalier pour préparer une attaque  
imparable avec 18. Fxh6 puis, Configuration de positions spéciales  
calmement, déplace son roi à la  
deuxième traverse pour amener Voici une autre fonction qui vous  
son autre tour dans la partie. Sa permet de résoudre les problèmes  
Txh4 était un autre sacrifice brillant que vous trouvez dans les maga-  
qui a écrasé tout espoir de zines ou les journaux ou que vous  
défense. En position finale, les inventez vous-même. Elle vous  
noirs abandonnent car les blancs permet de créer les positions que  
vont simplement jouer sur 26. vous voulez jouer ou faire analyser  
Txh6+ et prendre la dame noire. par Touch Chess qui peut utiliser le  
De toute façon, si 26…Dxh6 est niveau de recherche à l’infini  
exécuté, les blancs joueront 27. (Infinite Search).  
Dxh6+ et materont sur h7.  
En général, il est plus facile de  
commencer avec un échiquier vide  
pour installer ces problèmes ou  
Pour utiliser le mode SETUP  
À tout moment de la partie quand positions. Alors premièrement,  
c’est votre tour, vous pouvez appuyez d’abord sur 2nd puis sur  
changer la configuration de OPTIONS jusqu’à ce que l’écran  
l’échiquier en ajoutant ou en enle- affiche CLrBr (échiquier vide). Puis  
vant une pièce ou en échangeant appuyez sur SETUP. Vous verrez  
des pièces, par exemple une dame votre échiquier se vider automa-  
contre un cavalier.  
tiquement. Le mot nOnE (rien) sera  
affiché.  
Enlever une pièce  
Appuyez sur 2nd puis sur SETUP. Vous êtes prêt à installer les rois  
Appuyez ensuite plusieurs fois sur dans leur nouvelle position.  
la case où se trouve la pièce ou Appuyez sur la case où le Roi  
jusqu’à ce que la case soit vide. blanc doit figurer. Appuyez ensure  
Appuyez ensuite sur 2nd pour con- sur la case où le roi noir doit  
tinuer la partie.  
figurer; appuyez plusieurs fois  
jusqu’à ce que le roi soit de la  
bonne couleur (vous ne pouvez  
Ajouter ou échanger une pièce  
Appuyez sur 2nd et sur SETUP, pas quitter le mode SETUP 2nd  
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36  
jusqu’à le roi noir et le roi blanc sur MOVE et vous pouvez regarder  
soient placés.  
la variante qui est rejouée jusqu’au  
point où vous étiez au moment de  
Ensuite, appuyez sur la case où se la sauvegarde.  
trouve une autre pièce pour le  
problème ou la position que vous  
voulez configurer. Utilisez -SETUP  
ou +NEXT pour changer la pièce  
ÉCHECS :  
RÈGLEMENT GÉNÉRAUX  
en celle qu’on veut avoir. Appuyez 1. Deux joueurs avancent leurs  
sur chaque case qui comprend une pièces à tour de rôle. Le joueur qui  
pièce de ce type. Vous pouvez hérite des pièces blanches joue en  
aussi appuyer plusieurs fois sur la premier et entame la partie.  
case jusqu’à ce que la pièce y 2. Sauf dans le cas d’un roque (voir  
apparaisse de la bonne couleur.  
ci-dessous), un coup est le  
déplacement d’une pièce à partir  
Suivez cette méthode jusqu’à ce d’une case vers une autre case  
que toutes les pièces du problème vacante ou occupée par une pièce  
ou  
de  
la  
position  
soient ennemie.  
configurées. Enfin, appuyez sur 3. Aucune pièce, sauf la tour dans  
2nd pour jouer ou pour laisser le cas d’un roque et le cavalier, ne  
Touch Chess analyser la position  
peut traverser une case occupée  
par une autre pièce.  
Assurez-vous que Touch Chess 4. Une pièce déplacée vers une  
sait quelle couleur doit être jouée. case occupée par une pièce enne-  
Dans Setup 2nd, vous pouvez mie prend cette pièce dans le  
changer la couleur de l’adversaire cours de ce coup. La pièce prise  
en appuyant sur la zone COLOR doit immédiatement être retirée de  
(voir en page 2).  
l’échiquier par le joueur qui la  
prend.  
Variante de reprise  
5. Si un joueur se retrouve dans  
une position où il peut attaquer le  
Vous pouvez automatiquement roi, le roi est « échec ». Son adver-  
rejouer  
tous  
les  
coups saire doit alors :  
sauvegardés par la mémoire de a) déplacer le roi, ou  
Touch Chess. Pour ce faire, b) bloquer le chemin de la pièce  
remettez le nombre de joueurs à attaquante avec une autre pièce,  
zéro dans OPTIONS. Appuyez ou  
ensuire sur UNDO. Utilisez encore c) prendre la pièce attaquante.  
OPTIONS pour régler le nombre de 6. La partie se termine lorsque le  
joueurs à zéro. Ensuite, appuyez roi ne peut échapper d’aucune  
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37  
façon à l’attaque d’une pièce. Il et de deux cases à droite ou à  
s’agit dans ce cas d’un « échec et gauche.  
mat ».  
5. Les pions ne peuvent se dépla-  
7. Le match se termine lorsque le cer que vers l’avant, une case à la  
roi du joueur dont c’est le tour de fois. Pour le premier coup, le pion a  
jouer n’est pas échec et que le la possibilité d’avancer d’une ou de  
joueur ne peut faire aucun coup deux cases. Pour prendre une  
permis. Il s’agit dans ce cas d’un autre pièce, il se déplace en  
« pat » et le match est considéré diagonale (vers l’avant) une case à  
comme nul.  
la fois. Cf. Prise en passant (page  
suivante).  
6. Le roi ne se déplace que d’une  
case dans toutes les directions,  
Déplacements individuels  
Activez l’option HELP. Les coups tant qu’il n’est pas attaqué par une  
permis pour chaque pièce choisie pièce ennemie. Cf. aussi « roque »  
seront tous indiqués. Vous appren- (ci-dessous).  
drez rapidement en suivant à  
l’écran les coups de toutes les  
pièces.  
Déplacements spéciaux  
1. La dame peut se déplacer vers 1. Le roque est un déplacement du  
n’importe quelle case de la tra- roi ou d’une tour qui compte pour  
verse, de la colonne ou de la un seul coup (pour le roi) et est  
diagonale où se trouve sa case, illustré ainsi :  
mais elle ne peut franchir une  
pièce ennemie.  
2. La tour peut se déplacer vers  
n’importe quelle case de la tra-  
verse ou de la colonne où se trou-  
ve sa case, mais elle ne peut Le roque n’est pas permis si :  
franchir une pièce ennemie. Voir a) le roi a déjà été déplacé,  
aussi « roque » (ci-dessous).  
b) la tour a déjà été déplacée.  
3. Le fou peut se déplacer sur n’im- c) il y a une pièce entre le roi et la  
porte quelle case de la diagonale tour,  
où se trouve sa case, mais il ne d) la case initiale du roi, ou la case  
peut franchir une pièce ennemie.  
que le roi doit traverser, ou encore  
4. Les déplacements du cavalier celle qu’il doit occuper, est  
forment un L, soit deux cases en attaquée par une pièce ennemie.  
avant ou en arrière et une case à 2. Un pion peut faire une prise en  
droite ou à gauche, ou encore passant s’il s’agit d’un coup de  
d’une case en avant ou en arrière réplique à un coup d’un pion dou-  
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38  
ble et qu’il est à côté du pion qui a  
fait ce coup d’un pion double. La  
prise d’un pion blanc est illustrée  
ainsi :  
3. Un pion peut être promu s’il  
avance jusqu’à l’autre côté de  
l’échiquier. Il est immédiatement  
promu, dans le cadre de ce coup,  
en une dame, une tour, un fou ou  
un cavalier, quel que soit le choix  
de son joueur. Étant donné que la  
dame est la pièce la plus forte, elle  
est presque toujours choisie  
comme pièce promue. Dans ce  
processus de promotion, il peut y  
avoir plus d’une dame à la fois sur  
l’échiquier.  
Échecs : quelques conseils  
1. Faites le roque pour mettre votre  
roi à l’abri le plus tôt possible.  
2. Si vous contrôlez les cases du  
centre, vous aurez un net avan-  
tage. Pour ce faire, déplacez vos  
pions du centre et déployez vos  
fous et vos cavaliers tôt dans la  
partie.  
3. Tirez parti des situations de  
prise, particulièrement si vous en  
retirez un gain matériel.  
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39  
joue en premier. Mais tout comme  
aux échecs, le premier joueur joue  
normalement à partir du « fond »  
du damier LCD.  
LES DAMES  
Changement de jeu  
Le but est d’empêcher votre adver-  
saire de faire quelque coup permis  
que ce soit, soit en prenant ou en  
bloquant toutes ses pièces (diffé-  
rence importante entre les échecs  
et les dames : aux échecs, le  
joueur qui est pat ne peut plus  
jouer et PERD la partie). Chaque  
joueur s’exécute à tour de rôle. Les  
pions sont déplacés en diagonale  
vers l’avant et restent sur les cases  
foncées. Une pièce est prise  
lorsqu’on peut passer d’une case  
vide devant la pièce à une case  
vide située immédiatement derrière  
la pièce. Une pièce ne peut jamais  
passer par-dessus une pièce de  
son propre camp. Les prises sont  
obligatoires. Lorsqu’un pion atteint  
l’autre côté du damier, il est promu  
et devient une dame. La dame peut  
se déplacer et sauter par-dessus  
d’autres pièces, tant vers l’avant  
que vers l’arrière. Un joueur peut  
avoir plus d’une dame. Le pion qui  
devient une dame à la suite d’une  
prise ne peut pas continuer à  
sauter par-dessus d’autres pièces  
à ce moment-là, et il doit attendre  
le prochain tour.  
Après l’installation des piles,  
l’écran montre l’échiquier avec  
toutes les pièces sur leur case de  
départ respective. L’affichage LCD  
indiquera également 01CHESS, ce  
qui signifie que vous en êtes au  
premier coup de la partie et que  
vous êtes prêt à jouer aux échecs.  
Si vous ne voyez pas 01CHESS,  
appuyez sur ACL avec le stylo.  
Même si on peut lire CHESS à  
l’écran, on peut activer le jeu de  
dames en appuyant sur la touche  
2nd, puis sur START. L’écran LCD  
affichera 01CHECr et montrera  
également le damier avec toutes  
ses pièces sur leurs cases de  
départ.  
Pour revenir aux échecs, appuyez  
sur 2nd, puis sur START. N’oubliez  
pas que vous ne pouvez changer  
de jeu que lorsque CHESS  
(échecs) ou CHECr (dames) sont  
affichés à l’écran.  
Les dames : règles de base  
Chaque joueur dispose de  
12 pions qu’ill place sur les cases  
foncées des trois rangées devant  
lui. Contrairement aux échecs,  
celui qui détient les pièces noires  
Entamer immédiatement une  
partie de dames  
Assurez-vous que CHECr s’affiche  
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à l’écran. Sinon, consultez la sec- ment. Vous verrez clignoter la  
tion Changer de jeu (en page 15).  
pièce sur sa case de départ et elle  
se déplacera vers sa case  
d’arrivée. Tout au long de la partie,  
l’affichage en haut de l’écran fera le  
suivi du nombre de coups et de la  
durée de chaque coup.  
À moins que vous le lui indiquiez le  
contraire, Touch Checkers vous  
donnera les noirs, soit celles au  
bas du damier. Les noires se  
déplacent toujours en premier. Une  
boîte noire sur l’affichage (••)  
indique que c’est au tour des noirs  
de jouer.  
La prise est obligatoire  
N’oubliez pas que vous êtes obligé  
de prendre les pièces disponibles  
dans le jeu de dames. Toutefois, si  
vous avez le choix des pièces à  
prendre, libre à vous de le faire.  
Vous n’avez pas besoin de faire le  
coup qui prend le plus grand nom-  
bre de pièces. Après que Touch  
Checkers a joué son coup et que  
vous avez un saut de pièce à faire,  
vous verrez JP dans la zone des  
nombres de coups. Mais si vous  
n’avez pas vu une prise possible et  
que vous essayez de faire un autre  
coup, Touch Checkers vous rap-  
pellera à l’ordre en affichant JUMP.  
Touch Checkers connaît les règle-  
ments du jeu de dames et les  
respectera à la lettre. Faites votre  
prise, et continuez votre partie.  
Avant de jouer, il est important de  
comprendre que votre coup se joue  
en deux volets : vous devez choisir  
la case de départ, puis la case  
d’arrivée.  
Avec le stylo fourni (en plastique),  
appuyez doucement au centre de  
la case du pion ou de la dame que  
vous voulez déplacer. Vous enten-  
drez un bip, et le pion ou la dame  
clignotera. Si vous entendez un  
signal d’erreur et que la pièce ne  
clignote pas, cela signifie qu’il n’est  
pas permis de la déplacer. Si vous  
changez d’idée et que vous désirez  
déplacer une autre pièce, appuyez  
sur la case From pour annuler.  
Appuyez maintenant au centre de  
la case où vous voulez placer votre  
Prises multiples  
pièce. Vous entendrez un bip qui Si vous faites une prise multiple,  
indique que votre coup a été l’écran vous montrera après le  
enregistré.  
premier saut la case sur laquelle  
vous vous trouvez et les lettres JP  
Après votre coup, Touch Chess pour vous rappeler de continuer  
répliquera à son tour automatique- votre série de prises.  
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41  
Obtenir des conseils  
Vos pions deviennent des  
dames  
En appuyant sur la touche HINT,  
vous verrez clignoter un coup  
recommandé à l’écran.  
Au début de la partie, lorsque cha-  
cun des 24 pions atteint le côté  
opposé du damier, il est promu au  
rang de dame. La dame est beau-  
coup plus puissante qu’un pion  
parce qu’elle peut se déplacer vers  
l’avant et vers l’arrière. Touch  
Checkers connaît parfaitement  
tous les mouvements des dames  
et le processus de « couron-  
nement », et il couronne automa-  
tiquement votre pion, qui devient  
dame. Le pion qui est promu dame  
en ayant sauté par-dessus une  
autre pièce ne peut pas continuer  
sa série de sauts. Il doit attendre le  
prochain tour.  
Changer de côté  
Vous perdez votre partie ? Vous  
pouvez changer de côté avec  
Touch Checkers. Appuyez sur  
MOVE deux fois avant d’enregis-  
trer votre coup, et voilà que vous  
avez changé de couleur avec votre  
appareil (entre chaque pression  
sur MOVE, l’affichage indiquera  
FLIP).  
Niveaux de jeu  
Généralement, plus vous choisis-  
sez un niveau élevé, mieux votre  
Touch Checkers fonctionnera, et  
plus longtemps il réfléchira à ses  
coups. Les deux permiers niveaux  
(1 et 2) sont pour les débutants et  
sont des niveaux fiches de  
recherche de demi-coups. Les  
niveaux 3 à 15 nécessitent 2, 3, 4,  
5, 7, 8, 15, 20, 25, 30, 40, 50 et  
60 secondes par coup.  
Jouer avec les blanches  
Si vous voulez jouer avec les  
pièces blanches (pour laisser  
Touch Checkers jouer en premier),  
appuyez sur la touche MOVE  
avant de jouer votre premier coup  
avec les noires. Vous verrez les  
pièces blanches et noires changer  
de camp automatiquement.  
Le niveau 16 est un niveau d’ana-  
lyse. Pour jouer son coup, Touch  
Chess prendra autant de temps  
qu’il vous plaira ou jusqu’à qu’il ne  
puisse plus chercher. Ce niveau  
convient à la résolution de pro-  
blèmes; on peut également jouer  
contre la machine à ce niveau.  
Rejouer un coup  
Touch Checkers ne dispose pas  
d’autant de mémoire que Touch  
Chess; il ne permet donc de  
reprendre que son dernier coup ou  
le vôtre, pas plus.  
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42  
Vous en avez assez d’attendre ? valeurs  
suivantes :  
pions–1,  
Appuyez sur MOVE pendant que dames–1 1/2.  
l’appareil réfléchit; il s’arrêtera et  
jouera le meilleur coup qu’il a trou- ZONE CLOCK  
vé jusque-là.  
Votre Touch Checkers indique nor-  
malement la durée de chaque  
coup. Appuyez au centre de cette  
zone pour indiquer plutôt la durée  
Options pour le jeu de dames  
Tout comme Touch Chess, Touch totale de la partie. Appuyez encore  
Checkers comporte de nom- pour revenir à la durée de chaque  
breuses options qui peuvent être coup.  
consultées en appuyant sur 2nd et  
sur OPTIONS plusieurs fois. Avec ZONE COLOR  
la touche +NEXT, choisissez ou Appuyez sur cette zone pendant le  
changez l’option.  
mode Setup pour modifier la  
couleur du coup de départ.  
PLAYr: Comme aux échecs (page 4).  
InFO: Comme aux échecs (page 4).  
CLrBr: Comme aux échecs (page 4).  
Jeu automatique  
Si vous voulez regarder l’appareil  
terminer automatiquement une  
partie à votre place, appuyez sur la  
touche 2nd puis sur OPTIONS,  
jusqu’à ce que PLAYr s’affiche.  
Remettez à zéro le nombre de  
joueurs à l’aide de la touche  
+NEXT. Appuyez 2nd pour quitter  
le mode OPTIONS. Ensuite,  
appuyez sur MOVE et regardez la  
partie qui se joue toute seule. Vous  
pouvez arrêter le jeu automatique  
en tout temps en appuyant sur  
MOVE. Dans ce cas, le nombre de  
joueurs sera ramené à un.  
SOUnd: Comme aux échecs  
(page 5).  
SLEEP: Comme aux échecs  
(page 5).  
FLiP: Comme aux échecs (page 5).  
Les touches du jeu de dames  
ZONE SCORE  
Appuyez au centre de cette zone  
pour afficher soit le nombre de  
coups actuels, soit le score des  
positions. En appuyant encore,  
l’affichage revient au nombre de  
coups. La marque indique les  
Pour utiliser le mode SETUP  
À tout moment de la partie quand  
c’est votre tour, vous pouvez  
changer la configuration de  
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43  
l’échiquier en ajoutant ou en enle- sur 2nd puis sur OPTIONS jusqu’à  
vant une pièce ou en échangeant ce que l’écran affiche CLrBr  
des pièces, par exemple un pion (échiquier vide). Puis appuyez sur -  
devient une dame.  
SETUP. Vous verrez votre  
échiquier se vider automatique-  
ment.  
Enlever une pièce  
Appuyez sur 2nd puis sur SETUP.  
Appuyez ensuite plusieurs fois sur Appuyez sur la case dans laquelle  
la case où se trouve la pièce ou vous voulez placer une pièce. Si la  
jusqu’à ce que la case soit vide. pièce n’est pas celle que vous  
Appuyez ensuite sur 2nd pour voulez, appuyez plusieurs fois sur -  
continuer la partie.  
SETUP pour choisir la bonne  
pièce. Pour changer sa couleur,  
appuyez encore une fois sur la  
Ajouter ou échanger une pièce  
Appuyez sur 2nd et sur SETUP, case.  
puis appuyez ensuite sur la case à  
modifier. Avec les touches -SETUP Suivez cette méthode jusqu’à ce  
ou +NEXT, choisissez la pièce. que toutes les pièces du problème  
Pour changer la couleur de la soient en place.  
pièce, appuyez encore une fois sur  
la case. Appuyez sur 2nd pour Assurez-vous que Touch Checkers  
poursuivre le jeu.  
sait quelle couleur déplacer. Vous  
pouvez changer la couleur des  
pièces à déplacer en appuyant  
Configuration de positions spéciales  
Voici une autre fonction qui vous dans la zone COLOR.  
permet de résoudre les problèmes  
que vous trouvez dans les maga- Enfin, appuyez sur 2nd pour jouer  
zines ou les journaux ou que vous ou pour laisser Touch Checkers  
inventez vous-même. Elle vous analyser la position.  
permet de créer les positions que  
vous voulez jouer ou faire analyser  
par Touch Checkers qui peut  
utiliser le niveau de recherche  
infinie (Infinite Search).  
En général, il est plus facile de  
commencer avec un échiquier vide  
pour installer ces problèmes. Alors  
premièrement, appuyez d’abord  
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Entretien et manipulation  
Évitez toute manutention brutale, notamment tout heurt ou chute.  
Évitez l’humidité et toute température extrême. Pour de meilleurs résultats, utilisez l’appareil à  
une température comprise entre 4° et 38° Celsius (39° et 100° Fahrenheit).  
Nettoyez l’appareil exclusivement à l’aide d’un chiffon légèrement humide. N’utilisez aucun  
produit de nettoyage contenant des agents chimiques.  
Information concernant les piles  
Touch Chess & Checkers fonctionne avec trois piles AG13, non incluses.  
Ne pas mélanger des piles alcalines avec des piles standard (carbone-zinc) ou des piles  
rechargeables (nickel-cadmium).  
Ne pas mélanger des piles usagées avec des piles neuves.  
Ne pas utiliser de piles rechargeables.  
Retirer les piles à plat de l’appareil.  
Ne pas court-circuiter les bornes de piles.  
Retirer et conserver les piles non utilisées dans un endroit frais et sec.  
Afin d’éviter toute explosion ou fuite, ne pas jeter les piles au feu ni essayer de recharger des piles  
alcalines ou autres piles non rechargeables.  
Insérer les piles de manière que la polarité (+ et -) corresponde au diagramme se trouvant dans le  
logement à piles.  
N’utiliser que des piles de même type et équivalentes..  
Cet appareil est conforme à la Partie 15 des règlements de la FCC. Son fonctionnement est assujetti aux deux  
conditions suivantes : (1) cet appareil ne doit pas causer d’interférence dommageable et (2) cet appareil doit  
accepter toute interférence reçue, y compris celle qui peut causer un fonctionnement non désiré.  
NOTE : Cet équipement a été vérifié et a été prouvé conforme aux restrictions des appareils numériques de  
catégorie B aux termes de la Partie 15 des règlements de la FCC. Ces restrictions sont conçues pour fournir une  
protection raisonnable contre l’interférence dommageable dans une installation résidentielle. Cet équipement  
génère, utilise et peut irradier une énergie radiofréquence et, s’il n’est pas installé et utilisé conformément aux  
instructions, peut causer une interférence dommageable aux communications radio. Toutefois, rien ne garantie  
que l’interférence ne se produira pas dans le cadre d’une installation particulière. Si cet équipement cause uine  
interférence dommageable à la réception des ondes télévisuelles et radio, ce qui peut être déterminé en allumant  
et en éteignant l’équipement, nous encourageons l’utilisateur à tenter de corriger l’interférence au moyen d’une  
ou de plusieurs des mesures suivantes :  
Réorienter ou relocaliser l’antenne réceptrice.  
Accroître la distance entre l’équipement et le récepteur.  
Brancher l’équipement dans la prise d’un circuit différent de celui dans lequel le récepteur est  
branché.  
Consulter le vendeur ou un technicien en radio ou télévision expérimenté.  
Par souci de progrès, Excalibur Electronics se réserve le droit d’apporter  
sans autre avis des modifications techniques à ce produit.  
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45  
GARANTIE LIMITÉE DE 90 JOURS  
EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.  
et n’autorisent pas non plus l’exclusion de  
dommages indirects ou fortuits et les  
restrictions et exclusions ci-dessus pour-  
raient donc ne pas s’appliquer à ces cas.  
garantit au consommateur d’origine, dans  
les 90 jours suivant la date d’achat, que ses  
produits sont exempts de tout vice  
électrique ou mécanique. Dans le cas où  
un tel vice serait découvert pendant le  
Lunique centre de réparation autorisé aux  
États-Unis est :  
délai  
de  
garantie,  
EXCALIBUR  
ELECTRONICS, INC. réparera ou rem-  
placera l’appareil sans frais, sur réception  
de l’appareil, envoyé port payé et dûment  
assuré à l’adresse indiquée à droite.  
Excalibur Electronics, Inc.  
13755 SW 119th Ave.  
Miami (Floride) 33186 États-Unis  
Téléphone : 305.477.8080  
Téléphone : 305.477.9516  
La garantie couvre l’utilisation normale de  
l’appareil par le consommateur et ne cou-  
vre pas les dommages survenus pendant  
l’expédition ou les pannes résultant de la  
modification, d’une mauvaise utilisation,  
de l’abus, de la négligence, de l’usure, de  
l’entretien inadéquat, de l’usage commer-  
cial ou non raisonnable de l’appareil ou  
d’un accident survenu à celui-ci. Le retrait  
du panneau supérieur annule toutes les  
garanties. La présente garantie ne couvre  
pas le coût des réparations effectuées ou  
tentées hors de l’usine.  
Faites parvenir l’appareil soigneusement  
emballé, de préférence dans son emballage  
d’origine, et expédiez-le port payé et  
dûment assuré. Ajoutez une lettre exposant  
en détail l’objet de votre réclamation et  
mentionnant votre numéro de téléphone de  
jour. Dans le cas où votre garantie serait  
expirée et qu’une évaluation du coût des  
réparations serait nécessaire, écrivez à  
l’adresse ci-dessus en précisant le modèle  
et le problème.  
Toutes garanties tacites susceptibles  
d’application,  
y
compris les  
garanties de bon état et de mise en  
état de vente, se trouvent, par la  
présente, limitées à 90 jours  
suivant la date de l’achat.  
Les présentes excluent  
tous dommages indirects  
ou fortuits résultant de la  
violation de toute  
garantie explicite ou  
S’IL VOUS PLAÎT, N’ENVOYEZ  
PAS VOTRE APPAREIL SANS  
AVOIR REÇU LÉVALUA-  
TION DU COÛT DES  
PARATIONS.  
NOUS NE POUVONS  
PAS ENTREPOSER  
VOTRE APPAREIL !  
implicite susceptible  
d ’ a p p l i c a t i o n .  
Certains États n’au-  
torisent pas les  
limitations  
de  
durée des ga-  
ranties tacites,  
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