Touch Chess & Checkers
Operating Manual
Guide de l’utilisateur
Model No. 404-2
Modèle no 404-2
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THREAT AREA
or pawn you wish to move. You'll
hear a beep and the piece wil flash.
If you hear an error buzz and the
piece does not flash, that piece
cannot legally move anywhere. If
you change your mind and want to
move a different piece, simply
press the From square again to
cancel the move.
If the Threat Warning Indicator (!) is
on, pressing the center of this area
will flash the threatening move on
the chess board.
COLOR AREA
Press this area during Setup mode
to change the color of the side to
move.
Now gently press on the center of
the square you want to move it To.
You'll hear a beep, letting you know
your move has been registered.
SCORE AREA
Press the center of this area to
change between displaying the
number of the current move to dis-
playing the position score.
Pressing it again will return the dis-
play to the move number. The scor-
ing totals the following values:
Pawns–1, Knights–3, Bishops–3,
Rooks–5, and Queen–9.
After you make your move, Touch
Chess will reply with its move auto-
matically. You’ll see the piece flash
on its From square and move to its
To square. Throughout the game,
the display at the top keeps track of
the move number and the elapsed
time for each move.
CLOCK AREA
Your Touch Chess normally shows
the time taken for each move.
Press the center of this area to
instead show the total game time.
Press again to return to move time.
Special Touch Areas
Features are controlled by four spe-
cial areas above the chess board
and six Function keys. The four
function areas are:
Function Keys
There are more special features
than there are keys, so each key
has two labels. The label below a
key shows the primary function of
the key. The label above a key
shows its secondary function.
IMPORTANT NOTE:
When you are in check, you have
very few moves. If you find you
can’t select the move you want to
make, look for the ‘+’ check sign.
You probably forgot you are in
check.
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Below are the features available to HINT KEY
you through the primary functions. Press this key if you want to get
Remember, to access any of these hints from your Touch Chess part-
features, simply press the proper ner. It displays HinT and flashes a
key while looking at the label below recommended move on the
the key.
screen. To make the hint move, just
press the MOVE key. If the hint is a
book move or a replay move,
OPEn or rPLAY will be shown
instead of HinT.
Primary Key Functions
OFF KEY
This key turns the unit off, automat-
ically saving a game in progress. If
it is not "thinking," Touch Chess will
automatically turn off after a period
of time, saving your game position.
Use the ON key to resume the
game.
MOVE KEY
Press this key to switch sides (col-
ors) with your computer. Also use
MOVE to replay moves in the undo
move mode (see "UNDO,” above).
LEVEL KEY
2nd/ON KEY
Use this key to set the level of play
(for more information, see “Levels
of Play,” page 7). Press LEVEL
again to change the level by one.
Use the +NEXT or -SETUP keys to
change the level by ten. Also use
the LEVEL key to enter level option
mode.
Use this key to turn on Touch
Chess. Also use it to select the sec-
ondary function mode of the other
keys (see "Secondary Functions,"
page 4). You can even use it as a
clear or "escape" key to exit any of
the special modes like OPTIONS,
SETUP, LEVEL, and RATING.
How to Change Level Options:
When the level is displayed, press-
ing the OPTIONS key shows:
UNDO KEY
This key lets you take back a move
or moves you've decided against.
Press this key repeatedly to contin-
ue taking back moves. After you
take back a move, you can use the
MOVE key to replay the taken-back
move or moves.
FAST: In this mode, Touch Chess
uses a more selective search for
thinking. It may miss a tactical
move, but it can look more deeply
into the position. Press +NEXT to
turn FAST on or off. Or, press the
OPTIONS key again to show:
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Your Excalibur e-Chess and Checkers is packed with
features. Each key has two labels. To activate the feature named
below the key, just press the key. To enjoy the feature given above
the key, press 2nd and then the key.
problem. If you can’t find the solu-
tion, make Touch Chess show you
the correct moves to a problem by
setting the level to 73, and then
pressing the MOVE key.
rAnd: Allows the computer to ran-
domly choose between two good
moves so you practice and play
against different responses. Press
the +NEXT key to turn random on
or off.
TrAIn: Select one of eight training
positions. Positions with the Black
king in the middle give you practice
in checkmating the Black king.
Secondary Key Functions
Below are the features available to
you through the secondary func-
tions. To access any of these fea-
tures, press the 2nd key and then
press the indicated key, referenc-
ing the label above the key. You
may press 2nd again to stop using
a secondary function.
Options Before and During the Game
PLAYr: Select between: ‘1’—
Human vs. Computer; ‘2’—Human
vs. Human, or ‘0’—Computer vs.
Computer.
OPTIONS KEY
HELP: When this option is turned
on, all legal moves for the selected
piece will be shown one at a time.
Pressing the OPTIONS key
repeatedly will display all selec-
table options. To select or change
an option, use the +NEXT key.
InFO: When turned on, this option
will display the score, depth of
search (number of moves Touch
Chess is "thinking ahead"), best
move it is considering playing, and
clock times. These will be dis-
played while the computer is think-
ing at its higher levels.
Options Before the Game Starts
OPEn: Select one of 34 book
opening lines of play. (See page 8.)
GAME: Select one of 16 Great
Games. (See page 8.)
CLrBr: Use this option to clear the
chess board for easier problem
setup. Pressing the -SETUP key
MATE: Select one of 31 mate-in-2
problems. Problem 32 is a mate-in-3
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now will enter setup mode with the How to Update Your Rating:
chess board cleared of all pieces. While viewing your rating with the
You must place a White and Black ‘O’ symbol on, the first press of the
king on the board to exit the setup OPTIONS key shows:
mode.
Win—If you won the game, press
SOUnd: Select between: ‘2’—All the RATING key to see your new
sound on; ‘1’—No sound on key rating. Or press OPTIONS a sec-
presses; ‘0’—No sound, except for ond time to show:
error buzzes.
LOSE—If you lost the game, press
SLEEP: Adjust the automatic shut the RATING key to see your new
off time with this key. Setting it to ‘0’ rating. Or press OPTIONS a third
will disable auto shut-off altogether. time to show:
FLiP: Use this option to flip the DrAW—If you drew the game,
chess board around.
press the RATING key to see your
new rating, or press OPTIONS to
return to your unchanged rating
-SETUP KEY
Press this key to promote a pawn display.
that reaches your opponent’s back
rank to a piece other than a queen.
(The promotion to a queen is the
Playing the Black Pieces
most common, so it is automatic). When you want to play the Black
You can also use these keys to set pieces (to let Touch Chess move
up special positions (see page 14). first) press the MOVE key before
you make your first move as White.
START KEY
Use this key to start a new game.
You’ll see the White and Black
pieces switch places immediately.
RATING KEY
Touch Chess rates your play. Use
Draw Messages
this key to view your current rating. During the game, Touch Chess will
Also use it to enter game results for display the word DrAW if a three-
a new rating if the ‘O’ symbol is on, time repetition of position occurs,
showing you played a ratable game or if there has been no pawn
with no hints or take-backs.
moved and no exchanges for 50
moves. When either of these situ-
ations take place, the rules of
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chess state that a player can claim
a draw. If you wish, you can ignore
Levels of Play
the message and continue the Generally, the higher the level you
game.
When a stalemate is select, the better Touch Chess will
reached, the display will read play, and the longer it will think dur-
StALE.
Game-Ending Messages
ing its moves. The first four levels
(1, 2, 3 and 4) are beginner levels
and take approximately 4, 8, 12
and 16 seconds per move, respec-
Touch Chess will announce mate tively. Level 5 is a fixed 1-ply (one-
in two (MAtE2) and mate in three half move) search. Levels
6
(MAtE3). It will also display +MAtE through 15 take about 1 second
when executing a checkmate. per level number, so level 10 will
When you checkmate Touch average about 10 seconds per
Chess, it will display I LOSE. move. Levels 16 through 72 take
When you want to claim a win, about 2 seconds per level number.
draw, or want to resign, press the The amount of time taken will vary
2nd key and then START.
depending on the position, the
stage of the game, and whether or
not the FAST level option is on.
(See “Level Options,” page 3.)
Screen Symbols
When a ‘+’ appears on the screen,
it is a reminder that you are in Level 73 is an infinite level. Touch
check. When an ‘O’ appears on the Chess will take as long to move as
screen, the game you are playing you want it to, or until it finds a
can be rated. When an ‘=’ appears, mate position in its search. Level
it indicates you are in two human 73 is good for problem solving (like
player mode. Lastly, when an ‘!’ the MATE problems available
appears on the screen, you are under OPTIONS), or it can be used
being warned that one of your to play against. When you are tired
pieces is threatened with capture. of waiting, press the MOVE key
(This is similar to the friendly "en while the computer is thinking, and
garde" warning sometimes used the computer will stop thinking and
by human players when they are play the best move it’s found so far.
attacking an opponent’s queen.)
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Auto Play
another opening move to make. If
the word OPEn does not appear,
If you would like to watch the com- you may continue normal play. You
puter finish a game for you auto- have completed the training for that
matically, press the 2nd key and opening line.
then press OPTIONS, until the
option PLAYr is showing. Use the The names of the openings are:
1. Ruy Lopez, Exchange Variation
2. Ruy Lopez, Closed Defense
3. Ruy Lopez, Open Defense
4. Ruy Lopez, Archangel Defense
5. Giuoco Piano
+NEXT key to change the number
of players to zero. Press 2nd to exit
the OPTIONS mode. Now press
the MOVE key and watch the game
play itself. You may stop auto play
at any time by pressing the MOVE
key. Doing so will set the number of
players back to one.
6. Scotch Game
7. Four Knights
8. Petroff Defense
9. Vienna Game
10. Sicilian, Classical Defense
11. Sicilian, Accelerated Dragon
12.Sicilian,RossolimoAttack
13.Sicilian,DragonVariation
14.Sicilian,ScheveningenVariation
15.Sicilian,NajdorfVariation
16.Sicilian,MoscowVariation
Book Opening Trainer
Touch Chess makes it easy for you
to learn the same openings that
world chess champions play. At the
beginning of a game, you may
choose to learn one of 34 popular 17.Caro-KannDefense
18.Panov-BotvinnikAttack
book openings—ways to begin the
game—used by chess masters.
Press 2nd, then OPTIONS, to dis-
play OPEn, and then press the
+NEXT or -SETUP keys to select
the number of the opening you
want to learn. Then press the 2nd
key to return to normal play.
19.FrenchDefense,WinawerVariation
20.FrenchDefense,ClassicalDefense
21.FrenchDefense,McCutcheonVariation
22.FrenchDefense,TarraschVariation
23.Queen’sGambitAccepted
24.Queen’sGambitDeclined
25.Queen’sGambit,Semi-SlavDefense
26.Queen’sGambit,TarraschDefense
27.Queen’sGambit,SlavDefense
28.Nimzo-IndianDefense,RubinsteinVar.
29.Nimzo-IndianDefense,ClassicalVar.
30.Queen’sIndianDefense
Now play a move. If your move is
not the correct opening move, an
error buzz will sound. To learn the
correct move press HINT. When
the computer comes back with its
move, you will briefly see the word
OPEn on the screen if you have
31.Queen’sIndianDefense,PetrosianVar.
32.Bogo-IndianDefense
33.GruenfeldDefense
34.King’sIndianDefense
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The moves and explanations of total great-game score in two digits
these famous openings are given (zero at the start) on the left. On
in many books on chess.
the right, the display also shows the
amount of points you will win if you
play the correct next great-game
move. If you don’t play the correct
great-game move, an error buzz
will sound and the points for this
move will be divided in half. If the
bonus goes to zero, the correct
move will automatically flash. Most
moves start with 4 bonus points,
but some brilliant moves start with 8
points. The number, players, loca-
tions, and dates of the great games
are given below, along with a brief
explanation of each game. (All
game explanations are © 2000 by
Al Lawrence; all rights reserved.)
Entering Your Own Opening
Touch Chess also allows you to set
up any book opening you want—or
even an opening you invent—to
practice. Press 2nd and then
OPTIONS until the display reads
PLAYr. Use +NEXT to set players
to 2. Press 2nd, then make moves
for both sides until the opening
position you want to practice is
reached. Now press 2nd, then
OPTIONS, until the display reads
PLAYr. Use NEXT PIECE to set
players to 1. Press CLEAR and
play against the computer in this
position.
1.AdolfAnderssenvs. LionelKieseritsky,
London, 1851
This marvelous attacking game, a
King's Gambit, is widely known as
Great Games
At the beginning of the game, you "The Immortal Game." Both players
may select one of sixteen of the show the19th-century preference
world’s greatest chess games by for attack at all costs, and
pressing 2nd, then OPTIONS, to Anderssen was one of the most
display GAME, and then pressing ingenious attackers of all time.
the +NEXT or -SETUP key to After 18. Bd6, he gives away both
select a game number.
of his rooks and his queen! In the
final position, his tiny force is
Along with the game number, you deployed in just the right way to
will see the position of the game bring the complete Black army to its
after the first two moves were knees.
played. Press the CLEAR key to
2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,
return to normal play starting at
Berlin, 1852
move three. You take the winning
Again we see Anderssen bamboo-
side. The display will show your
zling his opponent. The game starts
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8
as an Evan's Gambit, a form of the 4.Wilhelm Steinitz vs. Kurt von
Giuoco Piano. White's 19th move, Bardeleben,
Rad1!! is one of the most celebrat- Hastings, 1895
ed in the history of the game. With Wilhelm Steinitz, the first official
his reply, ... Qxf3, Black actually world champion, begins this game
wins a knight and threatens mate. as a Giuoco Piano. He maneuvers
You'd think that would be enough! deftly to keep his opponent from
But Anderssen follows with a rook castling into safety. Then he sacri-
and queen sacrifice that forces fices his pawn on d5 so that he can
checkmate in a shower of brilliant make the square available for his
blows. This classic is known as the knight. But the most brilliant move
"Evergreen Game."
of the game is 22. Rxe7+. At first
glance, it simply looks like a blun-
der. All of White's pieces are
attacked, and if Black wasn't in
check, he could play … Rxc1+ with
mate next. But if Black can't take
the rook—with either his king or
queen—he loses in all variations.
And by not taking it, he is eventual-
ly mated anyway. If you're interest-
ed in these complex lines, you can
find a complete explanation of this
classic game in many books.
3. Paul Morphy vs. Duke Karl
& Count Isouard,
Paris, 1858
While in Paris at the opera, the bril-
liant, unofficial world champion
from New Orleans plays an offhand
game against two noblemen. In this
case, we're sure it was over before
the fat lady sang! In a Philidor
Defense, the team of two played a
weak 3. … Bg5 that left Morphy
with superior development (more of
his pieces are deployed) and the 5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,
bishop pair (two bishops against a Cologne, 1911
bishop and knight). These two World Champion Alekhine was a
important advantages were all chess fanatic (he even named his
Morphy needed. After Black wastes cat "Chess") and one of the great-
even more time with another pawn est attacking players of all time.
move, 9. … b5?, Morphy hits the Here he plays the unusual Bishop's
duo with a series of brilliant sacri- Opening and seems to be develop-
fices to mate. Victory of mind over ing quietly. Black even appears to
material is the poetry of chess.
be getting a good game just at the
time Alekhine is able to play the
swashbuckling 11. Nxe5, allowing
Black to capture his queen. Black's
king is forced to march to the cen
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9
ter of the board, an unhealthy spot cousin of the great world champion
for a monarch when so many Emmanuel Lasker, gets his pieces
pieces are still on the board, activated against Black's kingside
where he is mated. It's important to while the English champion
understand that such sacrifices Thomas develops (gets his pieces
don't just happen illogically. off the back rank and into play) too
White's pieces again had a domi- slowly. By 10. Qh5, White is already
nating command of the board, and threatening an all-out blitzkrieg. His
Black allowed White's pressure on brilliant queen sacrifice 11. Qxh7 is
f7, Black's most sensitive defen- followed by a devastating discov-
sive square when he hasn't cas- ered double check, 12. Nxf6++.
tled, to build into an explosion.
Then Black's king has to walk the
plank, all the way across the board
to g1, the normal spot for the White
king! Here he breathes his last.
6. Gaudersen vs. Paul
Melbourne, 1928
This "miniature" of only 15 moves
starts off as a French Defense in 8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,
which White plays the Advance London, 1862
Variation, placing his pawns on d4 This games starts out as a Center
and e5. Black's 8th move, castling, Counter (also called Scandinavian
was in this case a blunder because Defense). Black loses too much
his kingside is attacked by many time developing his pieces, while
pieces and not effectively defend- White gets his into play aggressive-
ed. White's sparkling 9. Bxh7+ is ly. Indeed, White's army dominates
an example of a bishop sacrifice the all-important center of the board
that's happened so often it has a as well as the king's side. This sets
name—the "Greek Gift." White's the stage for a mating attack.
14. Nxe6+ is an example of a dis- White's two-move maneuver 13.
covered check, the diver bomber Rf3 and 14. Rh3 is called a rook lift,
of the chessboard. White's amus- and is a typical attacking strategy.
ing 15th move is a very rare exam- This rook then sacrifices itself on h7
ple of checkmate with the en pas- in a way that allows Steinitz to bring
sant capture.
his other rook quickly into the fray.
White is a rook down, but all of his
forces take part in the assault, while
the Black queen's rook and bishop
seem to be waiting for the next
game. They don't have long to wait.
7. Edward Lasker vs. George Thomas,
London, 1910
This masterpiece,
a
Dutch
Defense, features a famous exam-
ple of the king’s walk to mate.
Edward, an American distant
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10
9. Aaron Nimzovich vs. S. Alapin,
Riga, 1913
champion. The opening is a
Nimzo-Indian. White's doubled
Another French Defense. In this pawns are potentially a long-term
one, the great Latvian player and weakness, but in the short term
writer Nimzovich (after whom the they control a good many all-
Nimzo-Indian Opening is named— important central squares. White
see page 6) plays an opponent plays cleverly to keep a grip on the
who wastes time stealing a pawn position and breaks through on the
with 9. … Qxg2. "Nimzo" plays a queenside with his pawn-push 17.
punishing 12. O-O-O!, sacrificing c4-c5. This gives him a chance to
his knight. He finishes up with a bring his queenside rook into
convincing queen sacrifice that action. He swings it against the
forces checkmate.
kingside, sacrificing it on g7 to win.
In the final position, Black's king
will be mated by the White queen,
supported by the bishop on c1.
Where did Black go wrong? Take a
look at his "unemployed" queen
and rook on a8 and b8!
10. JoseCapablancavs. HermanSteiner,
LosAngeles, 1933
The handsome Cuban World
Champion Jose Capablanca had a
deceptively simple style. Here we
see him playing the old-fashioned
Four Knights' game and opening 12. J. Banas vs. P. Lukacs,
up his opponent's kingside pawn Trnava, 1986
protection by move 11! His first In a Four Knights' Game, Black
rook sacrifice, 17. Rxf6!, can't be gets his king into safety by castling
refused and forces Black's king into and takes advantage of White's
a deadly crossfire. With 23. Qxb7!, awkward piece placement by sacri-
Capa offers a second rook, which ficing his knight with 9. … Nf3+.
can't be taken immediately Then he allows White to take his
because of 23. … Qxf6? 24. Qb4 bishop on c5. But by that time,
checkmate. But Black is forced to White's king is surrounded. In the
take the rook a move later and final position, after 13. … Ng4,
mate follows on the same square.
White's only effective defender, his
knight on e3, is forced from its
square, allowing … Qg2 mate.
11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres,
The Hague, 1948
Botvinnik won the world champi- 13.Anatoly Karpov vs. Victor Kortchnoi,
onship a record three times. His Moscow, 1974
opponent here is possibly the Twentieth-century chess perfected
strongest 20th-century chess play- defense. It is no longer typical to
er who did not become world
see top-level players playing only
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11
for the attack. In fact, Korchnoi at edly to trade queens, but White
the time of this game was one of wisely rebuffs these offers, which
the best in the world, and his forte would take much of the power off
was defense. Many fine players the board. White's d-pawn
would attack him ingeniously, only becomes a star, advancing all the
to break up on his rock-like fortifi- way to the 7th rank. Because of
cations. Still, World Champion this queening threat, White is able
Karpov crushes him in only 27 to sacrifice his queen for one of
moves with a mating attack! In a Black's defending rooks. In the final
classic manner against Black's position, it's hopeless for Black
Sicilian Dragon defense (so because White will either promote
named probably because of the his pawn to a queen or capture
"tail" of control Black's bishop whatever Black uses to block on
makes from g7 to a1), Karpov d8.
plays the St. George attack,
15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,
castling queenside and prying
New York, 1963
open the h-file to slay the dragon.
Nine years before winning the
14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,
Moscow, 1969
world
championship,
Bobby
Fischer played this Evan's Gambit
Spassky won the world champi- (a variation of the Giuoco Piano)
onship from Petrosian in the match against his famous elder. Bobby
that produced this game. In this sacrifices two pawns in order to get
English Opening that becomes a his pieces out quickly. Then he
Queen's Gambit, you'll see that plays 14. h2-h4!, sacrificing anoth-
once again White gets a strong er pawn to force the Black queen
center and quick development of away from the g7-square. After
his pieces. As early as 13. Rd1, that, Black's king will be stuck in
you can sense that Black is in dan- the center and in danger of the h4-
ger. His king has no piece defend- d8 diagonal. Bobby's final move,
ers; his forces seem passive while 17. Qg3!, forces Fine to resign,
White's are aggressively coordi- because he must move his queen
nated. As often happens in such from the critical black diagonal h4-
situations, White breaks through d8. Even on 17. … Qxg3, White
with a pawn push in the center, in ignores the capture of his own
this case 15. d4-d5! It clears the queen and plays 18. Bf6 mate!
board for White's more active
forces. Petrosian, one of the best
defenders of all time, tries repeat-
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12
16. Lajos Portisch vs. Johannessen,
Havana, 1966
piece, removing a piece, or chang-
ing any of the pieces—for exam-
During the first half of this game, a ple, from a queen to a knight.
Queen's Gambit Slav, the great
Hungarian grandmaster Lajos Removing A Piece
Portisch locks up the center with a Press 2nd then the -SETUP key.
d4-e5 structure by move 14. This Now repeatedly press the square
gives him a "beachhead" on e5 and the piece is on until the square on
makes it hard for Black to counter- your display is empty. Press 2nd to
attack in the center, which is the continue the game.
standard antidote for an attack on
the wing. The next stage starts with Adding or Changing a Piece
16. h4. Portisch announces his Press 2nd, then the -SETUP key.
intention to attack on the kingside. Now press the square you want to
He refrains from castling his own modify. Use the -SETUP or +NEXT
king into safety because he knows keys to choose the correct piece.
it’s safe enough in the center, at Press the 2nd key to continue.
least for the time it will take him to
break through with his attack. Setting Up Special Positions
When Black tries to trade off pieces This is another terrific feature that
with 17. … Bxf3, Portisch sacrifices allows you to solve problems you
a knight for an unstoppable attack see in magazines or newspapers,
with 18. Bxh6 and then calmly or that you make up yourself. It
moves his king to the second rank also allows you to enter game
to bring his other rook into the positions you want to play, or that
game. His Rxh4 was another bril- you want Touch Chess to look at,
liant sacrifice that crushes any hope perhaps using the Infinite Search
of defense. In the final position, level.
Black resigns because White will
simply play 26. Rxh6+, winning the Normally, it is easier to start from
Black queen. If 26. … Qxh6, then an empty board to set up such
White plays 27. Qxh6+ and will
mate on h7.
Computers can sometimes "lock
up" due to static discharge or other
electrical disturbances. If this
should happen, use a slim, pointed
object to press the
Using Setup Mode
At any time during a game when it
is your move, you may change the
position on the board by adding a
button marked “RESET.”
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13
problems. So first, press 2nd, then color of the side to move by press-
OPTIONS, until CLrBr (clear ing the COLOR area (see page 2).
board) is displayed. Then press the
-SETUP key. You’ll see that your
display board is automatically
Replay Variation
cleared. The word nOnE will Touch Chess can automatically
appear.
replay all the moves in its Move
History. To do this, use OPTIONS
to set players to 0. Then press
UNDO. Now again use OPTIONS
to set players to 0. Next, press
MOVE and watch the variation
being replayed up to the point
before you did the replay.
You're ready to set up the kings in
the new position. Press the square
on which the White king should
stand. Then press the square on
which the Black king should stand;
reapeatedly press it until the king is
the correct color. (You can't leave
the SETUP 2nd until both the
White and the Black king are
placed.)
GENERAL RULES OF CHESS
1. Two players must alternate in
making one move at a time. The
player with the white pieces moves
first to start the game.
2. With the exception of castling
(see below), a move is the transfer
of a piece from one square to
another square which is vacant or
occupied by an enemy piece.
3. No piece, except the Rook when
castling and the Knight, may cross
a square occupied by another piece.
4. A piece moved to a square occu-
pied by an enemy piece captures it
as part of the same move. The cap-
tured piece must be immediately
removed from the chessboard by
the player making the capture.
5. When one player moves into a
position whereby he can attack the
King, the King is in “Check”. His
opponent must either:
Next, pick out another piece in the
problem or position you want to set
up, and press the square it is on.
Use the -SETUP or +NEXT keys to
change the piece to the correct
type. Press on each square that
has this piece type. You may also
repeatedly press the square until
the piece appears in the right color
on your display.
Follow this procedure until all the
pieces in the problem or position
are completely set up. Finally,
press 2nd to play or to have Touch
Chess analyze the position.
Make sure Touch Chess knows
which color is to move. While in
Setup 2nd, you may change the
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14
a) move the King
Or, move one square up or down
b) block the path of the attacking and then two over.
piece with another piece, or
c) capture the attacking piece.
5. The Pawn can move one square
forward. On its first move it may
6. The game is over when there is move two squares forward. When
no escape for the King from an capturing, it moves diagonally (for-
attacking piece. This is known as ward) one square. See also en
"Checkmate.”
passent (next page).
7. The game is over when the king 6. The King can move one square
of the player whose turn it is to in any direction, as long as it is not
move is not in check and the player attacked by an enemy piece. See
cannot make any legal moves. This also Castling (below).
is known as “Stalemate” and is con-
sidered a drawn game.
Special Moves
Individual Moves
1. Castling is a move of both the
King and either Rook which counts
Turn on the HELP feature. All legal as a single move (of the King) and
moves for each selected piece will is executed as diagrammed below:
be shown at one time. You will
quickly “learn by doing” the move-
ments of all pieces.
1. The Queen can move to any
square along the same row, col-
umn, or diagonals on which it Castling cannot occur if:
stands, but cannot pass over an a) the King has already been moved.
enemy piece.
b) the Rook has already been moved.
2. The Rook can move to any c) there is any piece between the
square along the same row or col- King and the Rook.
umn on which it stands, but cannot d) the King’s original square, or the
pass over an enemy piece. See square which the King must cross,
also Castling (below).
or the one which it is to occupy, is
3. The Bishop can move to any attacked by an enemy piece.
square along the diagonals on 2. A Pawn may make an en
which it stands, but cannot pass passent capture if it is a reply move
over an enemy piece.
to a double pawn move, and it is a
4. The Knight move is in the shape Pawn which is side-by-side with
of an “L,” moving two squares up or the Pawn which made the double
down, and then one square over.
pawn move. The capture of a white
15
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Pawn is diagrammed below:
CHECKERS
Changing Games
After you have installed the batter-
ies, the display will show the chess
board with all the pieces on their
starting squares. The LCD will also
show 01CHESS. This indicates you
are at the first move of the game
and ready to play chess. If it does
not display 01CHESS, press ACL
using the stylus.
3. A Pawn can be promoted if it
advances all the way to the far side
of the board. It is immediately pro-
moted, as part of the same move,
into a Queen, Rook, Bishop, or
Knight, whichever its owner choos-
es. Since a Queen is the most
powerful piece, it is nearly always
chosen as the promotion piece.
Through the promotion process,
there may be more than one
Queen on the board at the same
time.
Whenever CHESS is shown on the
display, you may change to
Checkers by pressing the 2nd key,
and then pressing the START key.
The LCD display will show
01CHECr and will also show the
checkerboard with all the pieces on
their starting squares.
Some Tips on Chess
1. Castle your King into safety as
soon as possible.
2. If you control the center squares
you will achieve an advantage. To
do this, move your center Pawns
and develop your Bishops and
Knights early in the game.
To change back to Chess press the
2nd key, then press the START key.
Remember, you can only change
games when CHESS or CHECr is
showing on the display.
3. Take advantage of capture situ-
ations, particulary if you will gain
material.
The Basics of Checkers
Each player gets 12 checkers and
places his men on all of the dark
squares in the first three rows in
front of him. In contrast to chess,
Black moves first. But like chess,
the first player normally moves
from the "bottom" of the LCD
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16
board. The goal of checkers is to In making your first move, it’s very
leave your opponent with no legal important to understand that a
move, either by taking all of his move is made up of two parts:
pieces or by blocking his pieces. choosing a From square and a To
(Here's an important difference square.
between chess and checkers: in
chess, a stalemate is a LOSS for Using the supplied stylus (plastic
the player who can't move.) Each pen), press down gently on the
player takes turns moving. Men center of the square for the man or
must be moved diagonally forward, king you wish to move. You'll hear a
staying on the dark squares. A beep and the man or king will flash.
piece is captured by jumping over it If you hear an error buzz and the
to an empty square on its other piece does not flash, then that
side. A piece can never jump over piece cannot legally move any-
its own pieces. Captures are oblig- where. If you change your mind
atory. When a man reaches the and want to move a different piece,
other side of the board, he is pro- simply press the From square
moted to a king. A king can move, again to cancel it.
and jump, backward and forward. A
player can have more than one Now gently press on the center of
king. A man that is promoted to a the square you want to move it To.
king due to a jump cannot contin- You'll hear a beep, letting you know
ueumping as a king. He must wait your move has been registered.
for the next turn.
After you make your move, Touch
Play Checkers Right Away
Chess will reply with its move auto-
matically. You'll see the piece flash
Make sure CHECr is shown on the
on its From square and move to its
display. If it is not, see the
To square. Throughout the game,
Changing Games section (Page 15).
the display at the top keeps track of
Unless you instruct it otherwise,
Touch Checkers gives you the
Black pieces—the ones at the bot-
tom of the board. Black always
moves first. A black box on the dis-
play (••) indicates it’s black’s move.
the move number and the elapsed
time for each move.
You Must Capture if You Can
Remember that capturing is obliga-
tory in the game of checkers,
although if you have a choice of
captures, you choose which to
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17
play. You don't need to make the king by making a jump cannot con-
move with the largest number of tinue jumping as a king. He must
captures. After Touch Checkers wait for the next turn.
plays its move and you have a
Playing the White Pieces
jump to make, it will show JP in the
move number area. But if you
When you want to play the White
overlook a capture and try to make
pieces (to let Touch Checkers move
another move, Touch Checkers will
first) press the MOVE key before
remind you of the capture possibil-
you make your first move as Black.
ity by displaying JUMP. Touch
You’ll see the White and Black
Checkers knows the rules of
pieces switch places immediately.
checkers and will stick to them.
Make your capture and proceed
with the game.
Undoing Moves
Touch Checkers does not have as
good a memory as Touch Chess,
so it only permits its last move and
your last move to be taken back.
Multiple Captures
If you have a multiple capture,
after you complete the first jump
the display shows the coordinate
of the square you are on and JP to
remind you to continue the captur-
ing sequence.
Getting Hints
Pressing the HINT key displays
HinT and flashes a recommended
move on the screen.
Turn your Men into Kings
Changing Sides
At the start of the game, each of
the 24 pieces is referred to as a
man. When a man reaches the far
side of the board, he is crowned
king and becomes much more
powerful than an ordinary man
because a king can move both
backward and forward. Touch
Checkers is well versed in the
movement of kings and the crown-
ing process, so it will automatically
crown your man to turn it into a
king. A man that is promoted to a
If during a game you find yourself
losing, you can change sides with
Touch Checkers. Pressing the
MOVE key twice before you regis-
ter your move will switch sides (col-
ors) with your computer. (Between
presses, the display will read FLIP.)
Levels of Play
Generally, the higher the level you
select, the better your Touch
Checkers will play, and the longer it
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will think during its moves. The first
two levels (1 and 2) are beginner
Touch Areas for Checkers
levels and search a fixed 1 and 2 SCORE AREA
ply (one-half move). Levels 3 Press the center of this area to
through 15 take 2, 3, 4, 5, 7, 8, 15, change between displaying the
20, 25, 30, 40, 50, and 60 seconds number of the current move to dis-
per move.
playing the position score.
Pressing it again will return the dis-
Level 16 is an infinite level. play to the move number. The scor-
Checkers will take as long to move ing totals the following values:
as you want it to, or until it can no Men–1, Kings–1 1/2.
longer search. Level 16 is good for
problem solving, or it can be used CLOCK AREA
to play against. When you are tired Your Touch Checkers normally
of waiting, press the MOVE key shows the time taken for each
while the computer is thinking, and move. Press the center of this area
the computer will stop thinking and to instead show the total game
play the best move it’s found so far. time. Press it again to return to
move time.
Options for Checkers
COLOR AREA
Just like Touch Chess, Touch Press this area during Setup mode
Checkers has numerous options to change the color of the side to
that can be viewed by pressing the move.
2nd key and then the OPTIONS
key repeatedly. Use the +NEXT
key to select or change an option.
Auto Play
If you would like to watch the com-
puter finish a game for you auto-
matically, push the 2nd key, then
press OPTIONS, until the option
PLAYr is showing. Use the +NEXT
key to change the number of play-
ers to zero. Press 2nd to exit the
OPTIONS mode. Now press the
MOVE key twice and watch the
game play itself. You may stop auto
play at any time by pressing the
PLAYr: same as Chess (see page 4).
InFO: same as Chess (see page 4).
CLrBr: same as Chess (see page 4).
SOUnd: same as Chess (see page 5).
SLEEP: same as Chess (see page 5).
FLiP: same as Chess (see page 5).
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19
MOVE key, which will set the num- Normally, it is easier to start from
ber of players back to one.
an empty board to set up such
problems. So first, press 2nd and
then OPTIONS until CLrBr (clear
board) is displayed. Now press the
Using Setup Mode
At any time during a game when it -SETUP key. You’ll see that your
is your move, you may change the display board is automatically
position on the board by adding a cleared.
piece, removing a piece, or chang-
ing any of the pieces—for exam- Touch the square on which you
ple, from a man to a king.
want to place a piece. If the piece is
not the type you want, press
-SETUP repeatedly to select the
Removing A Piece
Press the 2nd key, then the correct piece type. To change its
SETUP key. Now repeatedly press color, press on the square again.
the square the piece is on until the
square on your display is empty. Follow this procedure until all the
Press 2nd to continue the game.
pieces in the problem or position
are completely set up.
Adding or Changing a Piece
Press 2nd, then the -SETUP key. Make sure that Touch Checkers
Now press the square you want to knows which color to move. You
modify. Use the -SETUP or +NEXT may change the color of the side to
keys to choose the correct piece. move by pressing the COLOR
To change the piece's color, press area.
on the square again. Press the 2nd
key to continue the game.
Finally, press 2nd to play or to have
Touch Checkers analyze the posi-
tion.
Setting Up Special Positions
This is another terrific feature that
allows you to solve problems that
you make up yourself. It also
allows you to enter game positions
you want to play or that you want
Touch Checkers to look at, per-
haps using the Infinite Search
level.
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Special Care and Handling
•
•
Avoid rough handling such as bumping or dropping.
Avoid moisture and extreme temperatures. For best results, use
between the temperatures of 39ºF and 100ºF (4º C and 38º C).
•
Clean using a slightly damp cloth. Do not use cleaners with chemical agents.
Battery Information
•
•
Touch Chess & Checkers uses 3 AG13 batteries, not included.
Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc) or rechargeable
(nickel-cadmium) batteries.
•
•
•
•
•
•
Do not mix old and new batteries.
Do not use rechargeable batteries.
Remove exhausted batteries from the unit.
Do not short circuit battery terminals.
Remove batteries and store them in a cool, dry place when not in use.
To avoid explosion or leakage, do not dispose of batteries in a fire or attempt to
recharge alkaline or other non-rechargeable batteries.
Install batteries so that the polarity (+ and -) matches the diagrams in the
battery compartment.
•
•
Use only batteries of the same type and equivalence.
This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following two
conditions: (1) this device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept
any interference received, including interference that may cause undesired operation.
NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant
to Part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable
protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates,
uses and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with
the instructions, may cause harmful interference to radio communications. However, there is no guarantee that
interference will not occur in a particular installation. If this equipment does
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning
the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more
of the following measures:
•
•
•
Reorient or relocate the receiving antenna.
Increase the separation between the equipment and receiver.
Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to
which the receiver is connected.
•
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
Excalibur Electronics reserves the right to make technical changes without
notice in the interest of progress.
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LIMITED 90-DAY WARRANTY
EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.,
The only authorized service center in the
United States is:
warrants to the original consumer that its
products are free from any electrical or
mechanical defects for a period of 90
DAYS from the date of purchase. If any
such defect is discovered within the war-
ranty period, EXCALIBUR ELECTRON-
ICS, INC., will repair or replace the unit
free of charge upon receipt of the unit,
shipped postage prepaid and insured to the
factory address shown at right.
Excalibur Electronics, Inc.
13755 SW 119th Ave
Miami, Florida 33186 U.S.A.
Phone: 305.477.8080
Fax: 305.477.9516
Ship the unit carefully packed, preferably
in the original carton, and send it prepaid,
and adequately insured. Include a letter,
detailing the complaint and including your
daytime telephone number, inside the
shipping carton. If your warranty has
expired and you want an estimated fee for
service, write to the above address, speci-
fying the model and the problem.
The warranty covers normal consumer use
and does not cover damage that occurs in
shipment or failure that results from alter-
ations, accident, misuse, abuse, neglect,
wear and tear, inadequate maintenance,
commercial use, or unreasonable use of
the unit. Removal of the top panel voids all
warranties. This warranty does not cover
cost of repairs made or attempted outside
of the factory.
PLEASE DO NOT SEND
YOUR UNIT WITHOUT
RECEIVING
Any applicable implied warranties, includ-
ing warranties of merchantability and fit-
ness, are hereby limited to 90 DAYS
from the date of purchase.
Consequential or incidental damages
resulting from a breach of any appli-
cable express or implied warranties
are hereby excluded. Some
states do not allow limita-
tions on the duration of
implied warranties and do
AN ESTIMATE
FOR SERVICING.
WE CANNOT
STORE YOUR UNIT!
not allow exclusion of
incidental or conse-
quential damages, so
the above limitations
and exclusions in
these instances may
not apply.
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22
Touch Chess
& Checkers
Guide de l’utilisateur
Modèle no 404-2
On peut également lire 01CHESS
Félicitations ! Vous avez fait l’acqui- sur l’écran à affichage LCD, c.-à-d.
sition d’un Touch Chess & Checkers que vous êtes au premier mouve-
d’Excalibur Electronics. Vous avez ment de la partie et prêt à jouer. Si
maintenant votre propre maître rien ne s’affiche, servez-vous du
d’échecs et un partenaire qui est stylo pour appuyer sur le bouton
déjà prêt à jouer et qui s’améliore ACL au bas de l’appareil.
en même temps que vous.
Ajustez le contraste pour un
meilleur affichage. Le contrôle
est situé à l’arrière de l’appareil.
Installation des piles
Si le jeu porte une étiquette pull tab,
retirez l’étiquette et jetez-la. S’il n’y Vous jouez avec les blancs, au bas
en a pas, ou pour remplacer les du tableau. Les blancs se dépla-
piles, dévissez le panneau du loge- cent toujours les premiers.
ment des piles, situé à l’arrière du
Touch Chess, avec un petit Comment sélectionner et jouer un
tournevis étoile. Retirez ensute le coup? Très simple : votre coup se
panneau en tirant doucement sur la joue en deux volets; vous inscrivez
partie supérieure. Installez trois d’où vous partez (From), puis où
piles AG13 neuves dans chacune vous allez (To).
des fentes destinées aux piles, en
respectant les symboles de polarité Avec le stylo fourni (en plastique),
(+ et -) illustrés sur le schéma.
appuyez doucement sur le centre
de la case du pion que vous voulez
déplacer. Vous entendrez un bip, et
la pièce clignotera. Si vous enten-
dez un signal d’erreur et que la
Entamer immédiatement
une partie
Après l’installation des piles, l’écran pièce ne clignote pas, c’est qu’elle
affichera l’échiquier avec toutes les ne peut pas être déplacée. Si vous
pièces sur leurs cases de départ. changez d’idée et voulez déplacer
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23
une autre pièce, appuyez simple-
ment à nouveau sur la case From
pour annuler le déplacement.
dangereux sera illustré par un
clignotement sur l’échiquier.
ZONE COLOR
Appuyez maintenant au centre de
la case où vous voulez déplacer la
pièce. Vous entendrez un bip qui
indique que votre déplacement a
été enregistré.
Appuyez sur cette zone pendant le
mode Setup pour modifier la
couleur du coup de départ.
ZONE SCORE
Appuyez au centre de cette zone
pour afficher soit le nombre de
coups actuels, soit le score des
positions. En appuyant encore,
l’affichage revient au nombre de
coups. La marque indique les
Touch Chess répliquera ensuite
automatiquement avec son propre
déplacement, Vous verrez le cligno-
tement de la pièce dans la case
From, puis son déplacement vers la
case To. Tout au long de la partie,
l’affichage au haut de l’écran
indique le nombre de déplacements
et la durée de chaque coup.
valeurs
suivantes :
Pions–1,
Cavaliers–3, Fous–3, Tours–5 et
Dame–9.
ZONE CLOCK
Zones tactiles spéciales
Votre Touch Chess indique nor-
malement la durée de chaque
coup. Appuyez au centre de cette
zone pour indiquer plutôt la durée
totale de la partie. Appuyez encore
pour revenir à la durée de chaque
coup.
Les caractéristiques sont con-
trôlées par quatre zones tactiles
spéciales situées au-dessus de
l’échiquier et par six touches
Function. Les autre zones de fonc-
tion sont :
Touches de fonction
ZONE THREAT
Si l’indicateur de menace (!) est
allumé, appuyez dessus : le coup
Les touches n’indiquent pas toutes
les caractéristiques, et chacune
sert à deux fonctions. L’étiquette
sous une touche montre sa fonc-
tion principale, et celle du dessus
montre sa fonction secondaire.
Voici les caractéristiques dispo-
nibles pour ce qui est des fonctions
principales. Pour y accéder, vous
n’avez qu’à appuyer sur la touche
ATTENTION :
Dans le jeu d’échecs, vous n’avez
que très peu de coups. Si vous ne
pouvez pas sélectionner le coup que
vous voulez faire, vérifiez si le signe
« + » est affiché. Vous avez proba-
blement oublié que vous avez choisi
le jeu d’échecs.
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24
appropriée en l’identifiant par sur la touche MOVE. S’il s’agit d’un
l’étiquette située sous la touche.
Touches à fonction principale
TOUCHE OFF
coup de livre ou d’un coup rejoué,
on verra s’afficher OPEn ou rPLAY
au lieu de HinT.
TOUCHE MOVE
Elle éteint l’appareil, qui sauve- Appuyez sur cette touche pour
garde automatiquement une partie changer de côté (de couleur) avec
en cours. Le Touch Chess s’étein- votre adversaire ou pour rejouer
dra automatiquement après une les coups que vous aviez annulés
période d’inactivité prolongée, tout (voir UNDO ci-dessus).
en sauvegardant votre partie. Vous
n’avez qu’à appuyer sur la touche TOUCHE LEVEL
ON pour continuer la partie.
Elle sert à régler le niveau de jeu
(voir Niveaux de jeu en page 7).
Appuyez à nouveau sur LEVEL
TOUCHE 2nd/ON
Elle sert à allumer le Touch Chess pour atteindre le niveau suivant.
et à sélectionner la fonction secon- Avec les touches +NEXT ou
daire des autres touches (voir -SETUP, sautez de 10 niveaux à la
Fonctions secondaires, en page 4). fois. La touche LEVEL sert aussi à
Vous pouvez également l’utiliser entrer le mode d’option du niveau.
pour sortir d’un des modes spéci-
aux, comme OPTIONS, SETUP, Comment changer les options :
LEVEL et RATING.
À l’affichage du niveau, appuyez
sur la touche OPTIONS.
TOUCHE UNDO
Avec cette touche, vous annulez un FAST: Dans ce mode, Touch
coup que vous veniez de faire. Chess utilise une recherche plus
Appuyez plusieurs fois pour sélective pour réfléchir. Il peut rater
annuler autant de coups. Vous pou- un déplacement stratégique, mais
vez aussi appuyer sur la touche il peut aussi rechercher plus en
MOVE pour rejouer le ou les coups profondeur dans la position.
que vous venez d’annuler.
Appuyez sur +NEXT pour activer
ou désactiver le mode FAST, ou
appuyez à nouveau sur la touche
TOUCHE HINT
Avec cette touche, vous demandez OPTIONS pour afficher :
conseil à votre partenaire Touch
Chess. Il affiche HinT et le coup rAnd: Permet à votre appareil de
suggéré clignote à l’écran. Pour choisir au hasard entre deux bons
jouer ce coup, appuyez simplement coups afin que vous puissiez vous
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25
Votre e-Chess and Checkers d’Excalibur est plein de fonctions. Chaque
touche comporte deux étiquettes. Pour activer la fonction indiquée sous la
touche, appuyez simplement sur la touche. Pour activer la fonction
indiquée au-dessus, appuyez sur 2nd puis sur la touche.
Si vous ne trouvez pas la solution,
demandez à Touch Chess de vous
montrer comment résoudre un
problème en réglant le niveau à 73
puis en appuyant sur la touche
MOVE.
exercer et parer à deux réactions
différentes. Appuyez sur +NEXT
pour activer ou désactiver ce
mode.
Touches à fonction secondaire
TrAIn: Choisissez une des huit
positions d’entraînement. Les posi-
tions avec le Roi noir au centre
vous permettent de vous exercer à
mettre le Roi noir en échec et mat.
Pour accéder aux touches à
fonction secondaire, appuyez sur
la touche 2nd puis sur la touche
identifiée par l’étiquette qui se
trouve au-dessus. Vous n’avez
qu’à appuyer de nouveau sur 2nd
pour neutraliser cette fonction
secondaire.
Options avant et pendant la partie
PLAYr: Choisissez une des options
suivantes :
‘1’—Humain
c.
TOUCHE OPTIONS
Machine, ‘2’—Humain c. Humain
ou ‘0’—Machine c. Machine.
Appuyez sur cette touche plusieurs
fois pour afficher toutes les options
disponibles. Pour choisir une
option, appuyez sur +NEXT.
HELP: Lorsque cette option est
activée, tous les coups permis pour
la pièce choisie seront indiqués un
à la fois.
Options avant le début de la partie
OPEn: Sélectionnez une des
34 variantes d’ouvertures du livre
(voir en page 8).
InFO: Lorsque cette option est
activée, elle affiche le score, la pro-
fondeur de la recherche (le nombre
de coups auxquels Touch Chess
« réfléchit à l’avance »), le meilleur
coup envisagé et la durée de la
réflexion. Toute cette information
est affichée pendant que l’appareil
« réfléchit » aux niveaux les plus
élevés.
GAME: Choisissez une des
16 parties historiques (voir en
page 8).
MATE: Sélectionnez un des
31 problèmes mat en 2 coups. Le
problème 32 est un mat en 3 coups.
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26
CLrBr: Utilisez cette option pour TOUCHE RATING
effacer l’échiquier et mettre aisé- Touch Chess évalue votre jeu.
ment en place un nouveau pro- Avec cette touche, vous pouvez
blème. En appuyant sur -SETUP voir votre évaluation actuelle.
maintenant, vous accédez au Utilisez-la aussi pour entrer les
mode placement avec un échiquier résultats d’une partie pour une
vierge. Vous devez placer un Roi nouvelle évaluation si le symbole
blanc et un Roi noir sur l’échiquier ‘O’ est affiché, ce qui vous montre
pour sortir de ce mode.
que vous avez joué une partie qui
peut être évaluée, sans suggestion
SOUnd: Choisissez l’une des ni retour en arrière.
options suivantes : ‘2’—tous les
sons activés, ‘1’—Aucun son affec- Comment mettre à jour votre
té aux touches, ‘0’—Aucun son, évaluation :
sauf pour les signaux d’erreur.
Lorsque vous affichez votre
évaluation et que le symbole ‘O’ est
SLEEP: Ajustez le mode d’arrêt activé, appuyez une fois sur la
automatique de l’appareil avec touche OPTIONS pour afficher les
cette touche. En le réglant à ‘0’, mentions suivantes :
l’auto-arrêt sera désactivé.
Win—Si vous avez gagné la partie,
FLiP: Lorsque cette option est appuyez sur la touche RATING
activée, les pièces changent immé- pour afficher votre nouvelle
diatement de camp.
évaluation, ou sur OPTIONS une
deuxième fois pour afficher :
TOUCHE -SETUP
Lorsque cette option est activée, le LOSE—Si vous avez perdu la
pion qui atteint la dernière traverse partie, appuyez sur la touche
de votre adversaire peut être RATING pour afficher votre
promu à une autre pièce, sauf la nouvelle évaluation, ou sur
Dame. (La promotion au rang de OPTIONS une troisième fois pour
Dame est la plus courante, elle est afficher :
donc automatique). Vous pouvez
également utiliser ces touches pour DrAW—Si la partie est nulle,
configurer les positions particu- appuyez sur la touche RATING
lières (voir en page 14).
pour afficher votre nouvelle
évaluation, ou sur OPTIONS pour
revenir à l’affichage d’évaluation
TOUCHE START
Avec cette touche, vous entre- sans changement.
prenez une nouvelle partie.
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27
Pour jouer les noirs
Symboles à l’écran
Si vous voulez jouer avec les noirs Un ‘+’ à l’écran vous rappelle que
(soit laisser Touch Chess jouer en vous êtes en échec, tandis qu’un
premier), appuyez sur la touche ‘O’ signifie que la partie que vous
MOVE avant de faire votre premier jouez est susceptible d’évaluation.
coup en tant que blanc. Vous ver- Dans le cas d’un ‘=’, l’appareil est
rez les pièces noires et les pièces en mode à deux joueurs. Enfin, si
blanches changer immédiatement vous voyez un ‘!’, il s’agit d’un aver-
de place.
tissement que l’une de vos pièces
est menacée de prise (cet
affichage s’apparente à l’amicale
mise en garde qu’on entend
Messages de partie nulle
Pendant la partie, Touch Chess quelquefois d’un joueur qui attaque
affichera le mot DrAW après toute la Dame d’un adversaire).
répétition triple d’une position ou si
aucun pion n’a été déplacé ou
aucun échange ne s’est produit
Niveaux de jeu
pendant les 50 derniers coups. En règle générale, plus le niveau
Lorsqu’une de ces situations se sélectionné est élevé, mieux Touch
produit, les règles du jeu d’échec Chess jouera et plus longue sera
précisent qu’un joueur peut sa réflexion entre ses coups. Les
revendiquer une partie nulle. Dans quatre premiers niveaux (1, 2, 3 et
ce cas, vous pouvez ne pas tenir 4) sont pour les débutants et
compte du message et continuer chaque coup dure environ 4, 8, 12
la partie. Dans le cas d’un pat, ou 16 secondes. Le niveau 5 est
l’écran affiche StALE.
un niveau fixe de recherche de
demi-coups. Pour les niveaux 6 à
15, il faut environ une seconde par
numéro de niveau, ce qui veut dire
Messages de fin de partie
Touch Chess annoncera un mat en qu’au niveau 10, il faut environ
2 coups (MAtE2) et un mat en 10 secondes par coup. Pour les
3 coups (MAtE3). Il affichera égale- niveaux 16 à 72, il faut environ
ment +MAtE lors d’une mise en deux secondes par numéro de
échec et mat. Si vous mettez Touch niveau. La durée nécessaire
Chess en échec et mat, il affichera variera selon la position, le stade
I LOSE. Pour revendiquer une de la partie et l’activation ou la
victoire ou une partie nulle ou pour désactivation de l’option FAST
abandonner, appuyez sur la touche (voir Options de niveau, en
2nd puis sur START.
page 3).
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28
Le niveau 73 est un niveau par les champions mondiaux
d’analyse. Pour jouer son coup, d’échecs. Au début d’une partie,
Touch Chess prendra autant de vous pouvez choisir d’étudier l’une
temps qu’il vous plaira ou jusqu’à des 34 ouvertures classiques,
ce que sa recherche lui fasse c’est-à-dire la manière d’entamer
découvrir une position d’échec et une partie, utilisées par les maîtres
mat. Ce niveau convient à la réso- d’échecs. Appuyez sur 2nd, puis
lution de problèmes (comme les sur OPTIONS pour afficher OPEn,
problèmes MATE disponibles sous ensuite appuyez sur +NEXT ou sur
OPTIONS); on peut également -SETUP pour choisir le numéro de
jouer contre la machine à ce l’ouverture que vous voulez
niveau. Vous en avez assez apprendre. Appuyez ensuite sur
d’attendre ? Appuyez sur MOVE 2nd pour revenir au jeu normal.
pendant que l’appareil réfléchit; il
s’arrêtera et jouera le meilleur coup Jouez maintenant votre coup. Si ce
qu’il a trouvé jusque-là.
n’est pas le coup d’ouverture
exact, un signal d’erreur se fera
entendre. Pour apprendre à jouer
le coup juste, appuyez sur HINT.
Jeu automatique
Si vous voulez regarder l’appareil Lorsque l’appareil réplique avec
terminer automatiquement une par- son coup, vous verrez brièvement
tie à votre place, appuyez sur la le mot OPEn s’afficher à l’écran si
touche 2nd puis sur OPTIONS, vous avez une autre ouverture à
jusqu’à ce que PLAYr s’affiche. jouer. Sinon, vous pouvez conti-
Remettez à zéro le nombre de nuer à jouer normalement. Vous
joueurs à l’aide de la touche avez terminé la formation pour
+NEXT. Appuyez 2nd pour quitter cette ouverture.
le mode OPTIONS. Ensuite,
appuyez sur MOVE et regardez la Voici les ouvertures offertes :
partie qui se joue toute seule. Vous 1. Variante d’échange Ruy Lopez
pouvez arrêter le jeu automatique 2. Défense fermée Ruy Lopez
en tout temps en appuyant sur 3. Défense ouverte Ruy Lopez
MOVE. Dans ce cas, le nombre de 4. Défense d’archange Ruy Lopez
joueurs sera ramené à un.
5. Giuoco Piano
6. Jeu écossais
7. Quatre cavaliers
8. Défense Petroff
9. Jeu viennois
Instructions sur les
ouvertures théoriques
Touch Chess vous facilite l’appren- 10. Jeu sicilien : défense classique
tissage des ouvertures pratiquées 11. Jeu sicilien : dragon accéléré
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29
12. Jeu sicilien : attaque Rossolimo Appuyez sur 2nd, jouez les coups
13. Jeu sicilien : variante du dragon des deux joueurs jusqu’à ce que
14. Jeu sicilien: variante Scheveningen
15. Jeu sicilien : variante Najdorf
vous atteigniez la position d’ouver-
ture sur laquelle vous voulez vous
16. Jeu sicilien : variante Moscow entraîner. Ensuite, appuyez sur
17. Défense Caro-Kann
2nd, puis sur OPTIONS, jusqu’à ce
que l’écran affiche PLAYr. Appuyez
sur NEXT PIECE pour régler
l’option à 1 joueur. Appuyez sur
CLEAR et jouez contre la machine
à partir de cette position.
18. Attaque Panov-Botvinnik
19. Déf. française : variante Winawer
20. Déf. française : défense classique
21. Déf. française : var. McCutcheon
22. Déf. française : var. Tarrasch
23. Gambit Dame accepté
24. Gambit Dame refusé
Parties historiques
25. Gambit Dame : déf. semi-slave
26. Gambit Dame : déf. Tarrasch Au début de la partie, vous avez la
27. Gambit Dame : déf. slave
possibilité de choisir l’une des
28. Déf. Nimzo-Indienne, var. Rubinstein 16 parties parmi les plus célèbres
29. Déf. Nimzo-Indienne, var. classique
30. Défense indienne de la Dame
31. Déf. indiennedelaDame, var. Petrosian
32. Défense Bogo-Indienne
33. Défense Gruenfeld
du monde en appuyant sur 2nd,
puis sur OPTIONS pour faire
afficher GAMES, ensuite en
appuyant sur +NEXT ou -SETUP
pour choisir le numéro de la partie.
34. Défense indienne du Roi
Avec le numéro de la partie vous
Les coups et explications sur ces verrez la position de la partie après
ouvertures célèbres sont exposés que les deux premiers coups ont
dans de nombreux ouvrages sur été joués. Appuyez sur la touche
les échecs.
CLEAR pour continuer normale-
ment la partie à partir du troisième
coup. Vous aurez l’avantage sur
votre adversaire. L’écran affichera
votre score (en deux chiffres) sur la
Pour créer votre
propre ouverture
Touch Chess vous permet aussi gauche de l’écran (0 au début). À
d’installer n’importe quelle ouver- droite l’écran affichera le nombre
ture, classique ou de votre propre de points que vous marquerez si
invention pour vous entraîner. vous exécutez le coup exact de la
Appuyez sur 2nd, puis sur partie historique. Si vous ne jouez
OPTIONS jusqu’à ce que l’écran pas le même coup que celui de
affiche PLAYr. Avec la touche cette partie historique, vous enten-
+NEXT, réglez l’option à 2 joueurs. drez un signal d’erreur et les points
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30
pour ce coup seront réduits de célèbres de l’histoire des échecs.
moitié. Si votre score est zéro, un Les noirs répliquent en ...Dxf3,
clignotement à l’écran affichera le emportent un cavalier et menacent
coup original. La plupart des coups un mat. On croit alors que la fin est
vous permettent de marquer proche, mais Anderssen continue
4 points, mais certains coups en sacrifiant une tour et sa dame,
brillants commencent à 8 points. ce qui l’amène à une victoire par
Le numéro, les joueurs, les lieux et échec et mat après une série de
les dates des grandes parties sont coups brillants. Cette partie clas-
présentés ci-dessous, avec un petit sique est connue sous le nom de
commentaire sur chaque partie. « partie Evergreen ».
(Tous les commentaires sont
©2000 Al Lawrence, tous droits 3. Paul Morphy c. le duc Karl et
réservés).
le comte Isouard, Paris, 1858
À l’opéra de Paris, ce champion
1. Adolf Anderssen c. Lionel Kieseritsky, non officiel du monde, très brillant,
Londres, 1851
Cette
joue une partie spontanée contre
partie deux hommes de la noblesse. Tout
merveilleuse
d’attaque, un gambit roi, est bien le monde croit que ce sera fini
connue sous le nom de « l’immor- avant de commencer ! Adoptant la
telle ». Les deux joueurs ont défense Philidor, l’équipe des
démontré hors de tout doute les nobles jouent un faible 3...Fg5 qui
e
préférences d’attaque du XIX siè- laissent
Morphy
avec
un
cle, et Andersen était l’un des développement supérieur (ses
attaquants les plus ingénieux de pièces sont mieux réparties sur
tous les temps. Après 18. Fd6, l’échiquier) et ses deux fous (deux
Anderssen perd ses deux tours et fous contre un fou et un cavalier).
sa dame ! Dans la position finale, il Ces deux importants avantages
déploie ses faibles forces exacte- étaient tout ce dont Morphy avait
ment comme il le fallait pour besoin. C’est alors que les noirs
terrasser les noirs.
gaspillent encore plus de temps
avec un autre coup de pion,
2. Adolf Anderssen c. J. Dufresne, 9…b5 ?, Morphy frappe le duo
Berlin, 1852
avec une série de brillants sacri-
Encore une fois, on voit Anderssen fices et mat. La victoire de l’esprit
embobiner son adversaire. La par- sur la matière fait la beauté du jeu
tie commence sous forme de gam- d’échecs.
bit Evans, une variante du Giuoco
e
Piano. Au 19 coup des blancs : 4.Wilhelm Steinitz c. Kurt von
Tad1 !! L’un des coups les plus Bardeleben, Hastings, 1895
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31
Wilhelm Steinitz, premier cham- aux noirs de prendre sa dame. Le
pion du monde officiel, entame roi noir est obligé de se déplacer
cette partie avec la Giuoco Piano. vers le centre de l’échiquier (une
Il manœuvre adroitement pour position pas très confortable pour
empêcher son adversaire de un monarque quand il y a toujours
roquer vers la sécurité. Il sacrifie autant de pièces sur l’échiquier), où
ensuite son pion sur d5 afin de il est maté. Il est important de com-
libérer la case pour son cavalier. prendre que ces sacrifices ne se
Mais le coup le plus brillant de la produisent pas de manière
partie est le 22. Txe7+. Au premier illogique. Encore une fois, les
coup d’œil, il semble qu’il se soit blancs dominaient l’échiquier, et les
trompé. Tous les blancs sont noirs ont laissé les blancs mettre de
attaqués et si les noirs n’étaient la pression sur f7, la case la plus
pas en échec, il pourrait jouer … délicate de la défense des noirs
Txc1+ avec le mat ensuite. Mais si lorsqu’ils n’ont pas roqué, pour
les noirs ne peuvent prendre la déboucher sur une victoire explo-
tour (avec leur roi ou leur dame), il sive.
perdra dans toutes les variantes.
Et s’ils ne la prennent pas, il sera 6. Gaudersen c. Paul Melbourne,
maté de toute façon. Si ces 1928
mouvements complexes vous Cette partie miniature de seulement
intéressent, vous trouverez une 15 coups commence en tant que
explication détaillée de cette partie défense française, dans laquelle
classique dans de nombreux les blancs jouent la variante
ouvrages.
avancée, plaçant leurs pions sur d4
et d5. Le huitième coup des noirs,
5. Alexander Alekhine c. O. Tenner, un roque, était une erreur dans ce
Cologne, 1911
cas, car l’aile roi se fait attaquer par
Alekhine, futur champion du plusieurs pièces et n’est pas
monde, était un maniaque des défendue efficacement. Le coup
échecs (son chat s’appelait brillant 9. Fxh7+ des blancs est un
Échec !) et l’un des plus grands exemple du sacrifice du fou qui est
joueurs d’attaque de tous les arrivé si souvent qu’on l’a nommé
temps. Ici il joue l’ouverture du fou, le « cadeau grec ». Le coup 14.
ce qui est rare, et le développe- Cxe6+ des blancs est un exemple
ment s’ensuit tranquillement. Les d’échec inattendu, le bombardier
noirs semblent même jouer une de l’échiquier. Le quinzième coup
bonne partie jusqu’au moment où amusant des blancs est un exem-
Alekhine est en mesure de jouer ple très rare d’échec et mat au
un superbe 11. Cxe5, permettant moyen d’une prise en passant.
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32
7. Edward Lasker c. George Thomas, d’amener son autre tour rapide-
Londres, 1910 ment dans l’échauffourée. Les
Ce chef-d’œuvre, la défense blancs perdent une tour, mais
hollandaise, est un exemple toutes leurs troupes participent à
célèbre de la marche du roi vers la l’assaut, pendant que la tour et le
mise en échec du roi adverse. fou de la dame noire semblent
Edward, cousin américain éloigné attendre la partie suivante. Ils
du grand champion du monde n’auront pas longtemps à attendre.
Emmanuel Lasker, active ses
pièces contre l’aile roi des noirs 9. Aaron Nimzovich c. S. Alapin,
pendant que le champion anglais Riga, 1913
Thomas répartit trop lentement ses Une autre défense française. Le
pièces (il sort ses pièces de la grand joueur et écrivain letton
dernière traverse et les met en jeu). Nimzovich (on a nommé l’ouver-
Au coup 10. Dh5, les blancs mena- ture Nimzo-Indienne en son hon-
cent déjà les noirs d’une destruc- neur – voir en page 6) punit son
tion foudroyante. Son superbe adversaire pour avoir perdu du
sacrifice de la dame, 11. Dxh7 est temps à voler un pion au neuvième
suivi du coup 12. Cxf6++ dévasta- coup...Dxg2. « Nimzo » lui assène
teur. Puis le roi noir marche avec un punitif 12. O-O-O! en sacrifiant
un couteau dans le dos jusqu’à g1, son cavalier. Il termine avec le
l’endroit conventionnel pour le roi sacrifice convaincant de la dame
blanc ! C’est là qu’il expire.
qui force l’échec et mat.
8. Wilhelm Steinitz c. A. Mongredien, 10. Jose Capablanca c. Herman Steiner,
Londres, 1862 LosAngeles, 1933
Cette partie commence en défense Le beau Brummel des champions
scandinave. Les noirs perdent du du monde Jose Capablanca pos-
temps à répartir leurs pièces, tan- sède un style simple trompeur.
dis que les blancs pressent l’offen- Nous le voyons ici jouer la partie
sive et dominent déjà l’important classique des quatre cavaliers et
centre de l’échiquier ainsi que l’aile ouvrir la protection latérale du roi
du roi. Voilà qui ouvre la porte à noir par ses pions en jouant 11!.
une attaque pour le mat. La Son premier sacrifice d’une tour en
manœuvre en deux coups des 17. Txf6! ne peut être refusé, et le
blancs 13. Tf3 et 14. Th3 est roi noir se retrouve entre deux
appelée une levée de tour et est feux. Sur 23. Dxb7!, Jose offre une
une stratégique d’attaque typique. deuxième tour qui ne peut être
Cette tour se sacrifie ensuite en h7 prise immédiatement à cause de
d’une manière qui permet à Steinitz 23. … Dxf6? sur 24. Db4 échec et
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33
mat. Mais les noirs sont obligés de les blancs prendre leur tour en c5.
prendre la tour au coup suivant, et Mais à ce moment, le roi blanc est
le mat s’ensuit sur la même case.
entouré. Dans la position finale,
après 13…Cg4, le cavalier sur e3,
11. Mikhail Botvinnik c. Paul Keres, soit la seule défense des blancs,
La Haye, 1948
est forcé de quitter sa case, ce qui
Botvinnik possède le record de vic- permet…Dg2 et mat.
toires en championnat du monde,
soit trois. Son adversaire est pro- 13. Anatoly Karpov c. Victor Kortchnoi,
bablement le joueur le plus fort du Moscou, 1974
e
e
XX siècle qui ne soit pas devenu La défense du XX siècle dans
champion du monde. Ouverture toute sa perfection. Il est rare main-
Nimzo-Indienne. Les pions dou- tenant de voir des joueurs de haut
bles des blancs sont peut-être une niveau jouer seulement à l’attaque.
faiblesse à long terme, mais pour En fait, Korchnoi était l’un des
le moment ils contrôlent plusieurs meilleurs joueurs du monde, et sa
cases centrales importantes. Les force résidait dans sa défense.
blancs jouent judicieusement pour Beaucoup de bons joueurs l’au-
garder prise sur cette position et raient attaqué sans vergogne pour
percent la défense du côté de la se casser le nez ensuite sur ses
dame avec une poussée du pion fortifications solides comme le roc.
17. c4-c5, ce qui leur donne l’occa- Mais voilà que Karpov, champion
sion d’amener leur tour sur l’aile du monde, l’écrase en seulement
dame contre l’aile roi adverse, la 27 coups avec une attaque et mat !
sacrifiant sur g7 pour la victoire. Dans un style classique contrant la
Dans la position finale, le roi noir défense du dragon sicilien des
est maté par la dame blanche noirs (nommée ainsi probablement
soutenue par le fou sur c1. Où était parce que la « queue » du contrôle
l’erreur des noirs ? Jetez un coup du fou des noirs va de g7 à a1),
d’œil en a8 et b8 : la dame et la Karpov déploie l’attaque de
tour ont été oubliés !
St-Georges, roquant l’aile dame et
défonçant la colonne pour
h
12. J. Banas c. P. Lukacs, terrasser le dragon.
Trnava, 1986
Dans une partie de type quatre 14. Boris Spassky c. Tigran Petrosian,
cavaliers, les noirs mettent leur roi Moscou, 1969
à l’abri avec un roque et profitent Spassky a battu Petrosian pour le
du développement maladroit des championnat du monde dans le
blancs en sacrifiant leur cavalier match qui a produit cette partie.
sur 9…Cf3+. Ils laissent ensuite Avec une ouverture anglaise qui
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34
est devenue un gambit dame, on répartir ses pièces plus vite.
voit encore une fois que les blancs Ensuite il joue 14. h2-h4!, sacrifiant
contrôlent le centre et répartissent un autre pion pour obliger la dame
rapidement leurs pièces. Dès 13. noire à quitter g7. Ensuite, le roi
Dd1, on sent que les noirs sont en noir sera coincé au centre et vulné-
danger. Leur roi n’a plus de pièces rable sur la diagonale h4-d8. Le
de défense; ses forces semblent dernier coup de Bobby, 17. Dg3!,
passives tandis que celles des oblige Reuben à abandonner, car il
blancs sont coordonnées en doit retirer sa fame de la dange-
attaque. Comme souvent dans ces reuse diagonale noire h4-d8.
cas, les blancs percent avec une Même sur 17…Dxg3, les blancs ne
poussée de pion au centre, 15. d4- s’inquiètent pas de la prise de leur
d5!, ce qui dégage l’échiquier pour Dame et jouent 18. Ff6 – échec et
les forces plus actives des blancs. mat !
Petrosian, l’un des meilleurs
défenseurs de tous les temps, 16. Lajos Portisch c. Johannessen,
essaie plusieurs fois d’échanger les La Havane, 1966
dames, mais les blancs refusent Pendant la première moitié de
sagement ces offres, ce qui leur cette partie, un gambit slave de la
aurait enlevé de la puissance sur fame, le grand-maître hongrois
l’échiquier. Le pion d des blancs Lajos Portisch verrouille le centre
prend la vedette, avançant jusqu’à avec une structure d4-e5 par coup
e
la 7 traverse. En raison de cette 14; cela lui donne une « tête de
menace à la dame, les blancs sont pont » sur e5 et rend difficile la
en mesure de sacrifier leur dame contre-attaque des noirs au centre,
pour l’une des tours de défense des soit le remède classique contre
noirs. Dans la position finale, il n’y a une attaque sur l’aile. La prochaine
pas d’espoir pour les noirs car les étape commence avec 16. h4,
blancs vont soit échanger leur pion lorsque Portisch annonce son
contre une dame, soit prendre la intention d’attaquer sur l’aile roi. Il
pièce que les noirs utilisent pour se retient de roquer son propre roi
bloquer d8.
car il sait que le centre est en sécu-
15. Robert Fischer c. Reuben Fine,
New York, 1963
Neuf ans avant de gagner le cham-
pionnat du monde, Bobby Fischer
jour ce gambit Evans (variante du
Giuoco Piano) contre son célèbre
aîné. Il sacrifie deux pions pour
Les ordinateurs ont parfois
tendance à « se verrouiller »
après une décharge statique ou
autre perturbation électrique.
Dans ce cas, appuyez sur
RESET avec un objet
mince et pointu.
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35
rité, du moins pendant le temps puis appuyez ensuite sur la case à
qu’il lui faudra pour y percer avec modifier. Avec les touches -SETUP
son attaque. Lorsque les noirs ou +NEXT, choisissez la pièce.
essaient d’échanger des pièces Appuyez sur 2nd pour poursuivre
avec 17…Fxf3, Portisch sacrifie un la partie.
cavalier pour préparer une attaque
imparable avec 18. Fxh6 puis, Configuration de positions spéciales
calmement, déplace son roi à la
deuxième traverse pour amener Voici une autre fonction qui vous
son autre tour dans la partie. Sa permet de résoudre les problèmes
Txh4 était un autre sacrifice brillant que vous trouvez dans les maga-
qui a écrasé tout espoir de zines ou les journaux ou que vous
défense. En position finale, les inventez vous-même. Elle vous
noirs abandonnent car les blancs permet de créer les positions que
vont simplement jouer sur 26. vous voulez jouer ou faire analyser
Txh6+ et prendre la dame noire. par Touch Chess qui peut utiliser le
De toute façon, si 26…Dxh6 est niveau de recherche à l’infini
exécuté, les blancs joueront 27. (Infinite Search).
Dxh6+ et materont sur h7.
En général, il est plus facile de
commencer avec un échiquier vide
pour installer ces problèmes ou
Pour utiliser le mode SETUP
À tout moment de la partie quand positions. Alors premièrement,
c’est votre tour, vous pouvez appuyez d’abord sur 2nd puis sur
changer la configuration de OPTIONS jusqu’à ce que l’écran
l’échiquier en ajoutant ou en enle- affiche CLrBr (échiquier vide). Puis
vant une pièce ou en échangeant appuyez sur SETUP. Vous verrez
des pièces, par exemple une dame votre échiquier se vider automa-
contre un cavalier.
tiquement. Le mot nOnE (rien) sera
affiché.
Enlever une pièce
Appuyez sur 2nd puis sur SETUP. Vous êtes prêt à installer les rois
Appuyez ensuite plusieurs fois sur dans leur nouvelle position.
la case où se trouve la pièce ou Appuyez sur la case où le Roi
jusqu’à ce que la case soit vide. blanc doit figurer. Appuyez ensure
Appuyez ensuite sur 2nd pour con- sur la case où le roi noir doit
tinuer la partie.
figurer; appuyez plusieurs fois
jusqu’à ce que le roi soit de la
bonne couleur (vous ne pouvez
Ajouter ou échanger une pièce
Appuyez sur 2nd et sur SETUP, pas quitter le mode SETUP 2nd
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36
jusqu’à le roi noir et le roi blanc sur MOVE et vous pouvez regarder
soient placés.
la variante qui est rejouée jusqu’au
point où vous étiez au moment de
Ensuite, appuyez sur la case où se la sauvegarde.
trouve une autre pièce pour le
problème ou la position que vous
voulez configurer. Utilisez -SETUP
ou +NEXT pour changer la pièce
ÉCHECS :
RÈGLEMENT GÉNÉRAUX
en celle qu’on veut avoir. Appuyez 1. Deux joueurs avancent leurs
sur chaque case qui comprend une pièces à tour de rôle. Le joueur qui
pièce de ce type. Vous pouvez hérite des pièces blanches joue en
aussi appuyer plusieurs fois sur la premier et entame la partie.
case jusqu’à ce que la pièce y 2. Sauf dans le cas d’un roque (voir
apparaisse de la bonne couleur.
ci-dessous), un coup est le
déplacement d’une pièce à partir
Suivez cette méthode jusqu’à ce d’une case vers une autre case
que toutes les pièces du problème vacante ou occupée par une pièce
ou
de
la
position
soient ennemie.
configurées. Enfin, appuyez sur 3. Aucune pièce, sauf la tour dans
2nd pour jouer ou pour laisser le cas d’un roque et le cavalier, ne
Touch Chess analyser la position
peut traverser une case occupée
par une autre pièce.
Assurez-vous que Touch Chess 4. Une pièce déplacée vers une
sait quelle couleur doit être jouée. case occupée par une pièce enne-
Dans Setup 2nd, vous pouvez mie prend cette pièce dans le
changer la couleur de l’adversaire cours de ce coup. La pièce prise
en appuyant sur la zone COLOR doit immédiatement être retirée de
(voir en page 2).
l’échiquier par le joueur qui la
prend.
Variante de reprise
5. Si un joueur se retrouve dans
une position où il peut attaquer le
Vous pouvez automatiquement roi, le roi est « échec ». Son adver-
rejouer
tous
les
coups saire doit alors :
sauvegardés par la mémoire de a) déplacer le roi, ou
Touch Chess. Pour ce faire, b) bloquer le chemin de la pièce
remettez le nombre de joueurs à attaquante avec une autre pièce,
zéro dans OPTIONS. Appuyez ou
ensuire sur UNDO. Utilisez encore c) prendre la pièce attaquante.
OPTIONS pour régler le nombre de 6. La partie se termine lorsque le
joueurs à zéro. Ensuite, appuyez roi ne peut échapper d’aucune
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37
façon à l’attaque d’une pièce. Il et de deux cases à droite ou à
s’agit dans ce cas d’un « échec et gauche.
mat ».
5. Les pions ne peuvent se dépla-
7. Le match se termine lorsque le cer que vers l’avant, une case à la
roi du joueur dont c’est le tour de fois. Pour le premier coup, le pion a
jouer n’est pas échec et que le la possibilité d’avancer d’une ou de
joueur ne peut faire aucun coup deux cases. Pour prendre une
permis. Il s’agit dans ce cas d’un autre pièce, il se déplace en
« pat » et le match est considéré diagonale (vers l’avant) une case à
comme nul.
la fois. Cf. Prise en passant (page
suivante).
6. Le roi ne se déplace que d’une
case dans toutes les directions,
Déplacements individuels
Activez l’option HELP. Les coups tant qu’il n’est pas attaqué par une
permis pour chaque pièce choisie pièce ennemie. Cf. aussi « roque »
seront tous indiqués. Vous appren- (ci-dessous).
drez rapidement en suivant à
l’écran les coups de toutes les
pièces.
Déplacements spéciaux
1. La dame peut se déplacer vers 1. Le roque est un déplacement du
n’importe quelle case de la tra- roi ou d’une tour qui compte pour
verse, de la colonne ou de la un seul coup (pour le roi) et est
diagonale où se trouve sa case, illustré ainsi :
mais elle ne peut franchir une
pièce ennemie.
2. La tour peut se déplacer vers
n’importe quelle case de la tra-
verse ou de la colonne où se trou-
ve sa case, mais elle ne peut Le roque n’est pas permis si :
franchir une pièce ennemie. Voir a) le roi a déjà été déplacé,
aussi « roque » (ci-dessous).
b) la tour a déjà été déplacée.
3. Le fou peut se déplacer sur n’im- c) il y a une pièce entre le roi et la
porte quelle case de la diagonale tour,
où se trouve sa case, mais il ne d) la case initiale du roi, ou la case
peut franchir une pièce ennemie.
que le roi doit traverser, ou encore
4. Les déplacements du cavalier celle qu’il doit occuper, est
forment un L, soit deux cases en attaquée par une pièce ennemie.
avant ou en arrière et une case à 2. Un pion peut faire une prise en
droite ou à gauche, ou encore passant s’il s’agit d’un coup de
d’une case en avant ou en arrière réplique à un coup d’un pion dou-
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38
ble et qu’il est à côté du pion qui a
fait ce coup d’un pion double. La
prise d’un pion blanc est illustrée
ainsi :
3. Un pion peut être promu s’il
avance jusqu’à l’autre côté de
l’échiquier. Il est immédiatement
promu, dans le cadre de ce coup,
en une dame, une tour, un fou ou
un cavalier, quel que soit le choix
de son joueur. Étant donné que la
dame est la pièce la plus forte, elle
est presque toujours choisie
comme pièce promue. Dans ce
processus de promotion, il peut y
avoir plus d’une dame à la fois sur
l’échiquier.
Échecs : quelques conseils
1. Faites le roque pour mettre votre
roi à l’abri le plus tôt possible.
2. Si vous contrôlez les cases du
centre, vous aurez un net avan-
tage. Pour ce faire, déplacez vos
pions du centre et déployez vos
fous et vos cavaliers tôt dans la
partie.
3. Tirez parti des situations de
prise, particulièrement si vous en
retirez un gain matériel.
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joue en premier. Mais tout comme
aux échecs, le premier joueur joue
normalement à partir du « fond »
du damier LCD.
LES DAMES
Changement de jeu
Le but est d’empêcher votre adver-
saire de faire quelque coup permis
que ce soit, soit en prenant ou en
bloquant toutes ses pièces (diffé-
rence importante entre les échecs
et les dames : aux échecs, le
joueur qui est pat ne peut plus
jouer et PERD la partie). Chaque
joueur s’exécute à tour de rôle. Les
pions sont déplacés en diagonale
vers l’avant et restent sur les cases
foncées. Une pièce est prise
lorsqu’on peut passer d’une case
vide devant la pièce à une case
vide située immédiatement derrière
la pièce. Une pièce ne peut jamais
passer par-dessus une pièce de
son propre camp. Les prises sont
obligatoires. Lorsqu’un pion atteint
l’autre côté du damier, il est promu
et devient une dame. La dame peut
se déplacer et sauter par-dessus
d’autres pièces, tant vers l’avant
que vers l’arrière. Un joueur peut
avoir plus d’une dame. Le pion qui
devient une dame à la suite d’une
prise ne peut pas continuer à
sauter par-dessus d’autres pièces
à ce moment-là, et il doit attendre
le prochain tour.
Après l’installation des piles,
l’écran montre l’échiquier avec
toutes les pièces sur leur case de
départ respective. L’affichage LCD
indiquera également 01CHESS, ce
qui signifie que vous en êtes au
premier coup de la partie et que
vous êtes prêt à jouer aux échecs.
Si vous ne voyez pas 01CHESS,
appuyez sur ACL avec le stylo.
Même si on peut lire CHESS à
l’écran, on peut activer le jeu de
dames en appuyant sur la touche
2nd, puis sur START. L’écran LCD
affichera 01CHECr et montrera
également le damier avec toutes
ses pièces sur leurs cases de
départ.
Pour revenir aux échecs, appuyez
sur 2nd, puis sur START. N’oubliez
pas que vous ne pouvez changer
de jeu que lorsque CHESS
(échecs) ou CHECr (dames) sont
affichés à l’écran.
Les dames : règles de base
Chaque joueur dispose de
12 pions qu’ill place sur les cases
foncées des trois rangées devant
lui. Contrairement aux échecs,
celui qui détient les pièces noires
Entamer immédiatement une
partie de dames
Assurez-vous que CHECr s’affiche
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à l’écran. Sinon, consultez la sec- ment. Vous verrez clignoter la
tion Changer de jeu (en page 15).
pièce sur sa case de départ et elle
se déplacera vers sa case
d’arrivée. Tout au long de la partie,
l’affichage en haut de l’écran fera le
suivi du nombre de coups et de la
durée de chaque coup.
À moins que vous le lui indiquiez le
contraire, Touch Checkers vous
donnera les noirs, soit celles au
bas du damier. Les noires se
déplacent toujours en premier. Une
boîte noire sur l’affichage (••)
indique que c’est au tour des noirs
de jouer.
La prise est obligatoire
N’oubliez pas que vous êtes obligé
de prendre les pièces disponibles
dans le jeu de dames. Toutefois, si
vous avez le choix des pièces à
prendre, libre à vous de le faire.
Vous n’avez pas besoin de faire le
coup qui prend le plus grand nom-
bre de pièces. Après que Touch
Checkers a joué son coup et que
vous avez un saut de pièce à faire,
vous verrez JP dans la zone des
nombres de coups. Mais si vous
n’avez pas vu une prise possible et
que vous essayez de faire un autre
coup, Touch Checkers vous rap-
pellera à l’ordre en affichant JUMP.
Touch Checkers connaît les règle-
ments du jeu de dames et les
respectera à la lettre. Faites votre
prise, et continuez votre partie.
Avant de jouer, il est important de
comprendre que votre coup se joue
en deux volets : vous devez choisir
la case de départ, puis la case
d’arrivée.
Avec le stylo fourni (en plastique),
appuyez doucement au centre de
la case du pion ou de la dame que
vous voulez déplacer. Vous enten-
drez un bip, et le pion ou la dame
clignotera. Si vous entendez un
signal d’erreur et que la pièce ne
clignote pas, cela signifie qu’il n’est
pas permis de la déplacer. Si vous
changez d’idée et que vous désirez
déplacer une autre pièce, appuyez
sur la case From pour annuler.
Appuyez maintenant au centre de
la case où vous voulez placer votre
Prises multiples
pièce. Vous entendrez un bip qui Si vous faites une prise multiple,
indique que votre coup a été l’écran vous montrera après le
enregistré.
premier saut la case sur laquelle
vous vous trouvez et les lettres JP
Après votre coup, Touch Chess pour vous rappeler de continuer
répliquera à son tour automatique- votre série de prises.
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Obtenir des conseils
Vos pions deviennent des
dames
En appuyant sur la touche HINT,
vous verrez clignoter un coup
recommandé à l’écran.
Au début de la partie, lorsque cha-
cun des 24 pions atteint le côté
opposé du damier, il est promu au
rang de dame. La dame est beau-
coup plus puissante qu’un pion
parce qu’elle peut se déplacer vers
l’avant et vers l’arrière. Touch
Checkers connaît parfaitement
tous les mouvements des dames
et le processus de « couron-
nement », et il couronne automa-
tiquement votre pion, qui devient
dame. Le pion qui est promu dame
en ayant sauté par-dessus une
autre pièce ne peut pas continuer
sa série de sauts. Il doit attendre le
prochain tour.
Changer de côté
Vous perdez votre partie ? Vous
pouvez changer de côté avec
Touch Checkers. Appuyez sur
MOVE deux fois avant d’enregis-
trer votre coup, et voilà que vous
avez changé de couleur avec votre
appareil (entre chaque pression
sur MOVE, l’affichage indiquera
FLIP).
Niveaux de jeu
Généralement, plus vous choisis-
sez un niveau élevé, mieux votre
Touch Checkers fonctionnera, et
plus longtemps il réfléchira à ses
coups. Les deux permiers niveaux
(1 et 2) sont pour les débutants et
sont des niveaux fiches de
recherche de demi-coups. Les
niveaux 3 à 15 nécessitent 2, 3, 4,
5, 7, 8, 15, 20, 25, 30, 40, 50 et
60 secondes par coup.
Jouer avec les blanches
Si vous voulez jouer avec les
pièces blanches (pour laisser
Touch Checkers jouer en premier),
appuyez sur la touche MOVE
avant de jouer votre premier coup
avec les noires. Vous verrez les
pièces blanches et noires changer
de camp automatiquement.
Le niveau 16 est un niveau d’ana-
lyse. Pour jouer son coup, Touch
Chess prendra autant de temps
qu’il vous plaira ou jusqu’à qu’il ne
puisse plus chercher. Ce niveau
convient à la résolution de pro-
blèmes; on peut également jouer
contre la machine à ce niveau.
Rejouer un coup
Touch Checkers ne dispose pas
d’autant de mémoire que Touch
Chess; il ne permet donc de
reprendre que son dernier coup ou
le vôtre, pas plus.
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Vous en avez assez d’attendre ? valeurs
suivantes :
pions–1,
Appuyez sur MOVE pendant que dames–1 1/2.
l’appareil réfléchit; il s’arrêtera et
jouera le meilleur coup qu’il a trou- ZONE CLOCK
vé jusque-là.
Votre Touch Checkers indique nor-
malement la durée de chaque
coup. Appuyez au centre de cette
zone pour indiquer plutôt la durée
Options pour le jeu de dames
Tout comme Touch Chess, Touch totale de la partie. Appuyez encore
Checkers comporte de nom- pour revenir à la durée de chaque
breuses options qui peuvent être coup.
consultées en appuyant sur 2nd et
sur OPTIONS plusieurs fois. Avec ZONE COLOR
la touche +NEXT, choisissez ou Appuyez sur cette zone pendant le
changez l’option.
mode Setup pour modifier la
couleur du coup de départ.
PLAYr: Comme aux échecs (page 4).
InFO: Comme aux échecs (page 4).
CLrBr: Comme aux échecs (page 4).
Jeu automatique
Si vous voulez regarder l’appareil
terminer automatiquement une
partie à votre place, appuyez sur la
touche 2nd puis sur OPTIONS,
jusqu’à ce que PLAYr s’affiche.
Remettez à zéro le nombre de
joueurs à l’aide de la touche
+NEXT. Appuyez 2nd pour quitter
le mode OPTIONS. Ensuite,
appuyez sur MOVE et regardez la
partie qui se joue toute seule. Vous
pouvez arrêter le jeu automatique
en tout temps en appuyant sur
MOVE. Dans ce cas, le nombre de
joueurs sera ramené à un.
SOUnd: Comme aux échecs
(page 5).
SLEEP: Comme aux échecs
(page 5).
FLiP: Comme aux échecs (page 5).
Les touches du jeu de dames
ZONE SCORE
Appuyez au centre de cette zone
pour afficher soit le nombre de
coups actuels, soit le score des
positions. En appuyant encore,
l’affichage revient au nombre de
coups. La marque indique les
Pour utiliser le mode SETUP
À tout moment de la partie quand
c’est votre tour, vous pouvez
changer la configuration de
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l’échiquier en ajoutant ou en enle- sur 2nd puis sur OPTIONS jusqu’à
vant une pièce ou en échangeant ce que l’écran affiche CLrBr
des pièces, par exemple un pion (échiquier vide). Puis appuyez sur -
devient une dame.
SETUP. Vous verrez votre
échiquier se vider automatique-
ment.
Enlever une pièce
Appuyez sur 2nd puis sur SETUP.
Appuyez ensuite plusieurs fois sur Appuyez sur la case dans laquelle
la case où se trouve la pièce ou vous voulez placer une pièce. Si la
jusqu’à ce que la case soit vide. pièce n’est pas celle que vous
Appuyez ensuite sur 2nd pour voulez, appuyez plusieurs fois sur -
continuer la partie.
SETUP pour choisir la bonne
pièce. Pour changer sa couleur,
appuyez encore une fois sur la
Ajouter ou échanger une pièce
Appuyez sur 2nd et sur SETUP, case.
puis appuyez ensuite sur la case à
modifier. Avec les touches -SETUP Suivez cette méthode jusqu’à ce
ou +NEXT, choisissez la pièce. que toutes les pièces du problème
Pour changer la couleur de la soient en place.
pièce, appuyez encore une fois sur
la case. Appuyez sur 2nd pour Assurez-vous que Touch Checkers
poursuivre le jeu.
sait quelle couleur déplacer. Vous
pouvez changer la couleur des
pièces à déplacer en appuyant
Configuration de positions spéciales
Voici une autre fonction qui vous dans la zone COLOR.
permet de résoudre les problèmes
que vous trouvez dans les maga- Enfin, appuyez sur 2nd pour jouer
zines ou les journaux ou que vous ou pour laisser Touch Checkers
inventez vous-même. Elle vous analyser la position.
permet de créer les positions que
vous voulez jouer ou faire analyser
par Touch Checkers qui peut
utiliser le niveau de recherche
infinie (Infinite Search).
En général, il est plus facile de
commencer avec un échiquier vide
pour installer ces problèmes. Alors
premièrement, appuyez d’abord
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Entretien et manipulation
Évitez toute manutention brutale, notamment tout heurt ou chute.
Évitez l’humidité et toute température extrême. Pour de meilleurs résultats, utilisez l’appareil à
une température comprise entre 4° et 38° Celsius (39° et 100° Fahrenheit).
•
•
•
Nettoyez l’appareil exclusivement à l’aide d’un chiffon légèrement humide. N’utilisez aucun
produit de nettoyage contenant des agents chimiques.
Information concernant les piles
•
•
Touch Chess & Checkers fonctionne avec trois piles AG13, non incluses.
Ne pas mélanger des piles alcalines avec des piles standard (carbone-zinc) ou des piles
rechargeables (nickel-cadmium).
•
•
•
•
•
•
Ne pas mélanger des piles usagées avec des piles neuves.
Ne pas utiliser de piles rechargeables.
Retirer les piles à plat de l’appareil.
Ne pas court-circuiter les bornes de piles.
Retirer et conserver les piles non utilisées dans un endroit frais et sec.
Afin d’éviter toute explosion ou fuite, ne pas jeter les piles au feu ni essayer de recharger des piles
alcalines ou autres piles non rechargeables.
•
•
Insérer les piles de manière que la polarité (+ et -) corresponde au diagramme se trouvant dans le
logement à piles.
N’utiliser que des piles de même type et équivalentes..
Cet appareil est conforme à la Partie 15 des règlements de la FCC. Son fonctionnement est assujetti aux deux
conditions suivantes : (1) cet appareil ne doit pas causer d’interférence dommageable et (2) cet appareil doit
accepter toute interférence reçue, y compris celle qui peut causer un fonctionnement non désiré.
NOTE : Cet équipement a été vérifié et a été prouvé conforme aux restrictions des appareils numériques de
catégorie B aux termes de la Partie 15 des règlements de la FCC. Ces restrictions sont conçues pour fournir une
protection raisonnable contre l’interférence dommageable dans une installation résidentielle. Cet équipement
génère, utilise et peut irradier une énergie radiofréquence et, s’il n’est pas installé et utilisé conformément aux
instructions, peut causer une interférence dommageable aux communications radio. Toutefois, rien ne garantie
que l’interférence ne se produira pas dans le cadre d’une installation particulière. Si cet équipement cause uine
interférence dommageable à la réception des ondes télévisuelles et radio, ce qui peut être déterminé en allumant
et en éteignant l’équipement, nous encourageons l’utilisateur à tenter de corriger l’interférence au moyen d’une
ou de plusieurs des mesures suivantes :
•
•
•
Réorienter ou relocaliser l’antenne réceptrice.
Accroître la distance entre l’équipement et le récepteur.
Brancher l’équipement dans la prise d’un circuit différent de celui dans lequel le récepteur est
branché.
•
Consulter le vendeur ou un technicien en radio ou télévision expérimenté.
Par souci de progrès, Excalibur Electronics se réserve le droit d’apporter
sans autre avis des modifications techniques à ce produit.
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GARANTIE LIMITÉE DE 90 JOURS
EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.
et n’autorisent pas non plus l’exclusion de
dommages indirects ou fortuits et les
restrictions et exclusions ci-dessus pour-
raient donc ne pas s’appliquer à ces cas.
garantit au consommateur d’origine, dans
les 90 jours suivant la date d’achat, que ses
produits sont exempts de tout vice
électrique ou mécanique. Dans le cas où
un tel vice serait découvert pendant le
L’unique centre de réparation autorisé aux
États-Unis est :
délai
de
garantie,
EXCALIBUR
ELECTRONICS, INC. réparera ou rem-
placera l’appareil sans frais, sur réception
de l’appareil, envoyé port payé et dûment
assuré à l’adresse indiquée à droite.
Excalibur Electronics, Inc.
13755 SW 119th Ave.
Miami (Floride) 33186 États-Unis
Téléphone : 305.477.8080
Téléphone : 305.477.9516
La garantie couvre l’utilisation normale de
l’appareil par le consommateur et ne cou-
vre pas les dommages survenus pendant
l’expédition ou les pannes résultant de la
modification, d’une mauvaise utilisation,
de l’abus, de la négligence, de l’usure, de
l’entretien inadéquat, de l’usage commer-
cial ou non raisonnable de l’appareil ou
d’un accident survenu à celui-ci. Le retrait
du panneau supérieur annule toutes les
garanties. La présente garantie ne couvre
pas le coût des réparations effectuées ou
tentées hors de l’usine.
Faites parvenir l’appareil soigneusement
emballé, de préférence dans son emballage
d’origine, et expédiez-le port payé et
dûment assuré. Ajoutez une lettre exposant
en détail l’objet de votre réclamation et
mentionnant votre numéro de téléphone de
jour. Dans le cas où votre garantie serait
expirée et qu’une évaluation du coût des
réparations serait nécessaire, écrivez à
l’adresse ci-dessus en précisant le modèle
et le problème.
Toutes garanties tacites susceptibles
d’application,
y
compris les
garanties de bon état et de mise en
état de vente, se trouvent, par la
présente, limitées à 90 jours
suivant la date de l’achat.
Les présentes excluent
tous dommages indirects
ou fortuits résultant de la
violation de toute
garantie explicite ou
S’IL VOUS PLAÎT, N’ENVOYEZ
PAS VOTRE APPAREIL SANS
AVOIR REÇU L’ÉVALUA-
TION DU COÛT DES
RÉPARATIONS.
NOUS NE POUVONS
PAS ENTREPOSER
VOTRE APPAREIL !
implicite susceptible
d ’ a p p l i c a t i o n .
Certains États n’au-
torisent pas les
limitations
de
durée des ga-
ranties tacites,
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