LER 6970
For 1 or 2
Players
®
™
Player 2
Enter
Player 2
Number Buttons
Player 2
Screen
Roll Dice
Power and
Volume Control
Roll Dice
Player 1
Screen
SELECT
Player 1
Number Buttons
Player 1
Enter
• Make sure 3 AA batteries have been
inserted correctly in the game.
(See BATTERY INFORMATION
located on the back of this guide
for complete instructions and
battery care.)
• Turn the game on using the On/Off
(Power) dial located on the side of
the game. This dial also controls
the volume of the game.
®
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• One of the players fails to match the dice
• or has no combinations available
Top Scores
+
The top scores for both Main Event Addition
• Both of the players fail to match the dice
• or have no combinations available (tie)
-
and Subtraction are saved by the computer.
When you get a top score, enter your initials
using the arrows to scroll and the SELECT
button. You may enter up to three characters.
• One of the players scores a KNOCKOUT
• by using all numbers in a round (the
• computer will only accept the first player
• to use all numbers)
Top scores are saved until the batteries are
removed from the game or the reset button
is pressed.
Scoring
The player not eliminated from a round is
The Main Event -Subtraction
awarded 1 point.
Follow the same basic rules for The Main Event
If both players are eliminated, the round is a tie
and no points are awarded.
+
Addition except in Subtraction mode:
First, add the dice. Then, subtract the dice
value from 12 to find the number to match.
The winner of the game is determined in a
“best of three rounds” format.
Example:
A player winning the first two rounds
automatically wins the “best of three” and
there is no third round.
First:
Then:
2 + 2 = 4
12 – 4 = 8
If players are tied after three rounds, play
continues with new rounds until the tie
is broken.
Possible number combinations to “knock
out”(press) for 8:
A player scoring a KNOCKOUT in any round
automatically wins the game.
8
3 & 5
1 & 7
2 & 6
1 & 3 & 4
1 & 2 & 5
Head to Head -Subtraction
Follow the same basic rules for Head to Head
+
Head to Head Addition
+
Addition except in Subtraction mode:
Speed is the key to this game! Instead of taking
turns, both players compete at the same time
using the same roll of the dice.
Both players add the dice. Then, players
subtract the dice value from 12 to find the
number to match.
1. Either player may press
to begin.
Example:
2. When the dice stop rolling, race to add the
dice and enter a matching number
combination.
First:
Then:
5 + 3 = 8
12 – 8 = 4
•If both players try to enter the same
number combination, only the first entry is
valid. If your entry is denied, try to enter a
completely different number combination
in order to make a match before the
5-second countdown expires. If a different
entry is unavailable, you are eliminated and
the round is over.
Possible number combinations to “knock
out” (press) for 4:
4
1 & 3
The winner of the game is determined in the
same “best of three rounds” format of Head to
+
Head Addition.
Example:
Notes
•You may pause a game by pressing and
holding the SELECT button for several
seconds. A menu will appear on the screen
with the choice of continuing or quitting
the current game.
4 + 2 = 6
•If Player 1 enters 4 & 2 first on this example
roll, then Player 2 must enter one of the
other possible number combinations
•You can skip through game screens (such as
the game introduction or Top Score screens)
to advance play by pressing either of the
Player Enter buttons.
(6 or 1 & 5 or 1 & 2 & 3) to continue play.
3. Play continues with new rolls of the dice
until a rounds ends when:
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Entrée Joueur 2
Spieler 2 Enter
Intro Jugador 2.
•Tous chiffres ont été utilisés
Ecran Joueur 2
Spieler 2 Bildschirm
Pantalla Jugador 2.
Boutons numérotés Joueur 2
Spieler 2 Zahlenknöpfe
Botones numéricos del Jugador 2.
•La nouvelle sélection est incorrecte ou le délai de 5 secondes s'est écoulé.
Si vous jouez à deux et qu'un des deux joueurs est éliminé au cours d'une
manche, il doit attendre que son adversaire ait terminé sa manche. Il
recommence à jouer à la manche suivante.
Lancer de dés
Würfeln
Tirar dados
6. Tous les boutons numérotés se rallument à la fin d'une manche.
Calcul des points
Le jeu additionne les boutons non utilisés (allumés) à la fin de chaque manche.
Votre score total est égal à la somme de chacune des 3 manches.
KO
Si vous utilisez tous les chiffres au cours d'une manche, vous avez réussi un
"KO" ! Une annonce spéciale retentit et vous obtenez 0 point (le meilleur
score possible) pour cette manche !
ON/OFF et contrôle
du volume
Betrieb und
Lautstärkeregelung
Classement des joueurs
Pour le jeu principal, le classement est effectué comme suit :
Control de volumen
y energía
+Addition
-Soustraction
76 points et plus
36–75 points
51 points et plus
26–50 points
Moins de 25 points
= Amateur
= Challenger
= Champion
SELECT
Moins de 35 points
Meilleurs scores
Ecran Joueur 1
Spieler 1 Bildschirm
Pantalla Jugador 1.
Les meilleurs scores du Jeu principal +Addition et -Soustraction sont
automatiquement enregistrés par l'ordinateur. Si vous avez réussi à améliorer
ton score, utilisez les flèches pour faire défiler les lettres, entrez vos initiales et
validez à l'aide de la touche SELECT (sélection). Vous pouvez entrer jusqu'à
trois caractères. Les meilleurs scores sont enregistrés jusqu'au remplacement
des piles ou la réinitialisation du jeu à l'aide de la touche reset (réinitialiser).
Lancer de dés
Würfeln
Tirar dados
Boutons numérotés Joueur 1
Spieler 1 Zahlenknöpfe
Entrée Joueur 1
Spieler 1 Enter
Intro Jugador 1.
Jeu principal -Soustraction
Botones numéricos del Jugador 1.
Les règles sont identiques à celles du Jeu principal +Addition sauf qu'on joue en
mode Soustraction.
F
Commencez par additionner la valeur totale des dés. Vous devez ensuite trouver
toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et la
valeur des dés.
Vérifiez que 3 piles AA ont été installées correctement dans le jeu. (La section
INFORMATIONS SUR LES PILES, située à l'arrière de ce guide, comporte toutes les
instructions et les procédures d'entretien relatives aux piles).
Mettez le jeu sous tension à l'aide du sélecteur On/Off (Mise sous/hors tension) situé
sur le côté du jeu. Ce sélecteur permet également de contrôler le volume du jeu.
Exemple:
2 + 2 = 4
12 – 4 = 8
Combinaisons de chiffres possibles pour 8 :
1 & 7 2 & 6 3 & 5
Sélection d'un jeu
8
1 & 3 & 4
1 & 2 & 5
Utilisez l'écran du Joueur 1.
Appuyez sur les boutons fléchés pour déplacer le curseur de sélection
Appuyez sur le bouton SELECT pour entrer une sélection.
1. Choisissez un jeu :
Maint Event (Jeu principal) = 1 ou 2 joueurs. Le but consiste à obtenir le
score le plus bas en addition ou en soustraction.
Head to Head (Tête à tête) = duel d'additions ou de soustractions.
Top Scores (Meilleurs scores) = permet de visualiser tous les scores les
plus bas pour le jeu principal (Main Event).
2. Ensuite, sélectionnez Addition ou Soustraction.
3. Sélectionnez 1 ou 2 joueurs (le Tête à tête nécessite 2 joueurs).
.
Mode tête à tête +Addition
Pour ce jeu, la vitesse est essentielle ! Au lieu de jouer chacun à leur tour, les
deux joueurs s'affrontent en même temps lors de chaque lancer de dés.
1. Pour commencer, l'un des deux joueurs lance les dés.
2. Une fois les dés arrêtés, dépêchez-vous de calculer la somme des dés et de
saisir une combinaison correspondant au total.
•Si les deux joueurs tentent d'entrer la même combinaison de chiffres, seule
la première combinaison saisie est valide. Si votre combinaison est refusée,
essayez d'entrer une combinaison de chiffres complètement différente avant
la fin du compte à rebours. Si aucune combinaison différente n'est disponible,
vous êtes éliminé et la manche est terminée.
Jeu principal +Addition
Exemple :
Principe du jeu des combinaisons de chiffres
4 + 2 = 6
Chaque partie se déroule en trois manches. Pour chaque manche, faites rouler les dés
et additionnez les deux chiffres obtenus. À l'aide des boutons numérotés, sélectionnez
deux chiffres dont le total correspond au total des dés. Cherchez toutes les
combinaisons possibles pour chaque lancer de dés jusqu'à ce que vous n'ayez plus
aucune possibilité. Cherchez à venir à bout de toutes les combinaisons possibles ! Tous
les boutons numérotés sont allumés au début du jeu. Le joueur 1 démarre la partie.
•Si le Joueur 1 entre d'abord 4&2 pour ce lancer de dés, alors le Joueur 2
doit saisir une autre combinaison de chiffres possible pour 6 : 1 & 5
ou 1 & 2 & 3) pour continuer à jouer.
3. Le jeu continue avec les lancers de dés suivants jusqu'à la fin d'une manche :
•Lorsque l'un des deux jours ne trouve aucune combinaison ou qu'aucune
combinaison n'est plus disponible
•Lorsqu'aucun des deux joueurs ne trouve de combinaison ou qu'aucune
combinaison n'est plus disponible
•Lorsque l'un des joueurs réalise un KO en utilisant toutes les touches au
cours d'une même manche (l'ordinateur enregistre seulement le premier
joueur qui utilise toutes les touches).
1. A votre tour, appuyez pour
et additionnez les chiffres obtenus.
2. Appuyez sur une touche numérotée ou une combinaison de touches
numérotées dont le total correspond à la valeur totale des dés. Une fois
un chiffre utilisé, il ne peut plus servir pendant le reste du jeu.
Exemple :
4 + 2 = 6
Calcul des points
Combinaisons de chiffres possibles pour 6 :
Le joueur non éliminé à la fin d'une manche obtient 1 point.
Si les deux joueurs sont éliminés, la manche est nulle et aucun joueur n'obtient
de points.
6
1 & 5
2 & 4
1 & 2 & 3
•Appuyez une fois sur un bouton numéroté pour sélectionner le chiffre.
Le bouton s'éteint.
•Appuyez une deuxième fois sur le bouton numéroté (avant d'appuyer sur
ENTRÉE) pour le désélectionner. Le bouton se rallume.
3. Appuyez sur ENTRÉE (correspondant au Joueur 1 ou au Joueur 2) pour
vérifier le chiffre(s) sélectionné(s).
Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches".
Si un joueur remporte les deux premières manches, il devient automatiquement
le "meilleur des trois manches" et il n'y a pas de troisième manche.
Si les joueurs sont ex aequo à la fin des trois manches, le jeu continue jusqu'à ce
qu'ils soient départagés.
Si un joueur réussit un KO au cours d'une manche, il devient automatiquement
le gagnant du jeu.
•
Si les chiffres correspondent à la valeur des dés, une tonalité positive est émise.
•Si les chiffres ne correspondent pas à la valeur des dés, une tonalité
négative est émise et le(s) bouton(s) numéroté(s) sélectionné(s) par erreur
clignote(nt) plusieurs fois puis reste(nt) allumé(s). Un compte à rebours de
5 secondes démarre pour vous inviter à entrer une autre sélection. Si vous
dépassez le délai ou que les chiffres sélectionnés ne correspondent
toujours pas à la valeur des dés, vous avez perdu la manche.
Mode tête à tête -Soustraction
Les règles sont identiques à celles du Tête à Tête +Addition sauf qu'on joue en
mode Soustraction :
Les deux joueurs additionnent la valeur des dés. Ils doivent ensuite trouver
toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et
la valeur des dés.
4. Si vous jouez seul,
essayez de trouver de nouvelles combinaisons à l'aide
des boutons numérotés. Si vous êtes deux à jouer, c'est maintenant le
5 + 3 = 8
12 – 8 = 4
Exemple :
tour de l'autre joueur.
5. Chacun votre tour, trouvez avant la fin de la manche toutes les
combinaisons possibles dont la somme correspond au total des dés.
•Les chiffres restants ne peuvent pas être utilisés dans la combinaison
Combinaisons de chiffres possibles pour 4 :
1 & 3
4
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Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches", comme dans le mode
Tête à tête +Addition.
Höchste Punktezahlen = Übersicht über alle niedrigsten Spielstände
für das Hauptereignis
2. Als nächstes wählen Sie bitte Addition oder Subtraktion.
3. Wählen Sie 1 oder 2 Spieler (bei Spieler gegen Spieler müssen 2 Spieler
teilnehmen).
Remarques :
• Pour mettre le jeu en pause, appuyez sur la touche SELECT et maintenez-la
enfoncée pendant quelques secondes. Un menu apparaît à l'écran : il permet
soit de poursuivre la partie en cours, soit de la quitter.
Das Hauptereignis +Addition
• Vous pouvez passer les différents écrans du jeu (écran d'introduction ou
écran Meilleurs scores) en appuyant sur l'une des touches ENTRÉE.
Dépannage
Anleitung für den Nummern-Knockout
Ein Spiel besteht aus drei Spielrunden. In jeder Runde müssen Sie würfeln und
zusammenzählen. Suchen Sie alle möglichen Kombinationen von Zahlenknöpfen, die
der Gesamtaugenzahl auf den Würfeln entsprechen. Führen Sie das Würfeln,
Zusammenzählen und Anpassen solange fort bis keine Kombinationen mehr möglich
sind. Versuchen Sie einen Knockout zu erzielen, indem Sie alle Ihre Zahlen verwenden!
Das Spiel beginnt, wenn alle Zahlenknöpfe beleuchtet sind. Spieler 1 beginnt.
1. Wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie drücken und die beiden Würfel
zusammenzählen.
Si le jeu fonctionne de manière erratique ou si le son est mauvais, essayez de
mettre l'appareil hors tension et de remplacer les piles. Un bouton de
réinitialisation est prévu sur la partie inférieure du jeu. Utilisez la pointe d'un
crayon ou d'un trombone pour appuyer doucement sur le bouton Reset pendant
que le jeu est sous tension. Ce bouton permet de réinitialiser la programmation.
Pour préserver la durée de vie des piles, ce jeu est équipé d'un système de mise
en veille automatique après 5 minutes d'inactivité. Mettez le cadran sur OFF
puis à nouveau en position ON pour rallumer l'appareil après une mise en veille
automatique.
2. Drücken Sie einen Zahlenknopf oder eine beliebige Kombination aus
Zahlenknöpfen, die in ihrer Summe den zusammengezählten Wert der
Augenpaare auf dem Würfel ergeben. Diese Zahlen sind jetzt „ausgeschieden“
und können für den Rest der Runde nicht mehr verwendet werden.
Informations relatives aux piles
Installation ou remplacement des piles
Beispiel:
4 + 2 = 6
ATTENTION : Pour éviter toute fuite des piles, veuillez respecter les instructions
suivantes. Le non-respect de ces instructions peut entraîner une fuite d'acide
pouvant provoquer des brûlures, une blessure corporelle ou une dégradation du
matériel.
Mögliche Zahlenkombinationen zum „Ausscheiden“ (Drücken) für die Zahl 6:
6
1 & 5
2 & 4
1 & 2 & 3
•Drücken Sie einen Zahlenknopf einmal um die Zahl auszuwählen & dessen
Beleuchtung auszuschalten.
•Drücken Sie einen Zahlenknopf ein zweites Mal (bevor Sie ENTER drücken),
um die vorherige Auswahl rückgängig zu machen und seine Beleuchtung
wieder einzuschalten.
Matériel nécessaire : 3 piles AA et un tournevis Phillips (non fourni)
• L'installation et le remplacement des piles doivent être effectués par un adulte.
• Number Knockout™ fonctionne avec trois piles AA (non incluses).
• Le compartiment des piles est situé sous le jeu.
• Pour installer les piles, commencez par dévisser les vis à l'aide d'un tournevis
Phillips et ôtez la porte du compartiment des piles. Installez les piles
conformément aux indications à l'intérieur du compartiment. Remettez en
place la porte du compartiment et resserrez la vis.
3. Drücken Sie ENTER (dieser Knopf zeigt die Aufschrift Spieler 1 oder Spieler 2)
zur Überprüfung der ausgewählten Zahl(en).
•Sollten die Zahlen dem Wert der Augenpaare auf dem Würfel entsprechen,
dann hören Sie einen positiven Ton.
Conseils relatifs à l'entretien des piles
•Sollten die Zahlen dem Wert der Augenpaare auf dem Würfel nicht
entsprechen, dann hören Sie einen negativen Ton und der / die falsche(n)
Zahlenknopf / -knöpfe blinkt/blinken einige Male und gehen wieder AN. Sie
hören im Anschluss 5 Sekunden lang einen Countdown und können während
dieser Zeit eine neue Eingabe machen. Sollte die Zeit ablaufen oder sollten die
von Ihnen ausgewählten Zahlen noch immer nicht dem Wert der Augenpaare
auf dem Würfel entsprechen, dann ist diese Runde für Sie beendet.
Avertissement : Ne jetez pas les piles dans un feu. Les piles risquent
d'exploser ou de fuir.
• Utilisez uniquement 3 piles de type AA.
• Veillez à insérer correctement les piles (sous la supervision d'un adulte) et
à respecter les instructions du fabricant relatives au jeu et aux piles.
• Ne mélangez pas des piles alcalines, des piles standard (carbone-zinc) et
des piles rechargeables (nickel-cadmium).
4. Wenn Sie alleine spielen,
dann müssen Sie drücken und versuchen eine
Kombination zu finden, bei der die restlichen beleuchteten Zahlenknöpfe dem
neuen Wert der Augenpaare des Würfels entsprechen. Wenn Sie ein Spiel mit
zwei Spielern ausführen, dann ist jetzt der nächste Spieler an der Reihe.
5. Würfeln und geben Sie solange abwechselnd Entsprechungen ein, bis die
RUNDE auf eine der folgenden Weisen endet:
•Die restlichen Zahlen können nicht mehr so verwendet werden, dass sie
dem Wert der Augenpaare des Würfels entsprechen
•Alle restlichen Zahlen sind erfolgreich „AUSGESCHIEDEN“
•Eine erneute Eingabe ist nicht korrekt oder der 5-sekündige Countdown
ist abgelaufen
Wenn Sie bei einem Spiel für 2 Spieler ausgeschieden sind, müssen Sie solange
warten bis Ihr Gegenspieler die Runde abschließt. Sie dürfen erst in der
nächsten Runde wieder mitspielen.
• Ne mélangez pas des piles neuves avec des piles usagées.
• Respectez la polarité des piles pour leur insertion. Les bornes positives
(+) et négatives (-) doivent être insérées dans les directions correctes
indiquées à l'intérieur du compartiment des piles.
• Ne rechargez pas de piles non-rechargeables.
• Rechargez uniquement les piles rechargeables, sous la supervision d'un adulte.
• Ôtez les piles rechargeables du jeu avant de procéder au chargement.
• Utilisez uniquement des piles de type identique ou équivalent.
• Ne court-circuitez pas les bornes d'alimentation.
• Retirez toujours du produit les batteries faibles ou épuisées.
• Ôtez les piles du jeu si le produit doit être stocké pendant une période prolongée.
• Stockez à température ambiante.
• Pour nettoyer le jeu, essuyez la surface de l'appareil à l'aide d'un chiffon doux.
• Veuillez conserver ces instructions pour vous y référer ultérieurement.
Un adaptateur CA est disponible à l'achat : Adaptateur CA LER 6989
6. Alle Zahlenknöpfe werden nach Ablauf einer Runde wieder auf EIN gestellt.
Bewertung
Das Spiel kontrolliert die Summe der nicht verwendeten (beleuchteten) Zahlen
am Ende jeder Runde. Ihre Gesamtpunktezahl entspricht der Summe jeder der
3 Spielrunden.
Important :
• Ce jouet n'est pas prévu pour les enfants de moins de 3 ans.
• Ce jeu doit uniquement être utilisé avec le transformateur recommandé.
• Le transformateur recommandé n'est pas un jouet.
Knockout
Verwenden Sie alle Zahlen in einer Runde und Sie haben einen „Knockout!“
erzielt. Sie hören eine besondere Ansage und erhalten 0 Punkte (dies ist die
bestmögliche Bewertung) für diese Runde!
• Débranchez le jouet du transformateur si vous utilisez un produit liquide
pour nettoyer le jouet.
• Contrôlez régulièrement l'état du transformateur pour vérifier l'absence de
détérioration du cordon, de la prise, du coffret ou des autres parties. En cas
de détérioration, le jouet ne doit pas être utilisé avec le transformateur
tant que celui-ci n'a pas été réparé par un réparateur agréé ou remplacé.
Rangstufe der Spieler
In einem Hauptereignis wird Ihre Punktezahl folgendermaßen eingestuft:
+Addition
-Subtraktion
76 oder mehr Punkte
36–75 Punkte
51 oder mehr Punkte
26–50 Punkte
= Amateur
= Herausforderer
= Champion
D
25 oder weniger Punkte
35 oder weniger Punkte
Vergewissern Sie sich, dass 3 AA-Batterien richtig in die Spielkonsole
eingelegt wurden. (Siehe BATTERIE INFORMATIONEN auf der Rückseite
dieses Handbuchs für vollständige Anweisungen und Batteriepflege.)
Schalten Sie die Spielkonsole mit dem Drehschalter On / Off [An / Aus] (Power
[Betrieb]) ein, der sich an der Seite der Spielkonsole befindet. Dieser
Drehschalter dient auch als Lautstärkeregeler für die Spielkonsole.
Die höchsten Punktezahlen
Die höchsten Punktezahlen für sowohl Hauptereignis +Addition als auch
-Subtraktion werden vom Computer gespeichert. Wenn Sie eine der höchsten
Punktezahlen erreichen, dann können Sie Ihre Initialen unter Verwendung der
Pfeile zum Scrollen und des Knopfes SELECT eingeben. Sie können bis zu 3 Zeichen
eingeben. Die höchsten Punktezahlen werden solange gespeichert bis die Batterien
aus der Spielkonsole entfernt werden oder der Knopf RESET gedrückt wird.
Wählen Sie ein Spiel aus.
Verwenden Sie den Anzeigebildschirm für Spieler 1.
Drücken Sie die Pfeilknöpfe , um den Auswahl-Cursor zu bewegen.
Drücken Sie den Knopf SELECT [AUSWAHL], um eine Auswahl zu treffen.
1. Wählen Sie ein Spiel:
Das Hauptereignis –Subtraktion
Halten Sie sich an die gleichen Grundregeln für das Hauptereignis +Addition
mit Ausnahme des Modus für Subtraktion:
Zählen Sie zuerst die Augenzahlen des Würfels zusammen. Ziehen Sie
anschließend den Wert der Augenzahlen von 12 ab - somit erhalten Sie
die passende Zahl.
Das Hauptereignis = 1 oder 2 Spieler spielen um den niedrigsten
Punktestand bei Addition und Subtraktion
Spieler gegen Spieler = 2 Spieler spielen gleichzeitig gegeneinander
bei Addition oder Subtraktion
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2 + 2 = 4
12 – 4 = 8
• Die Batterien sollten von einem Erwachsenen eingesetzt und ersetzt werden.
• Für Zahlen-Knockout™ werden drei AA-Batterien benötigt (nicht im
Lieferumfang enthalten).
• Das Batteriefach befindet sich auf der Unterseite der Spielkonsole.
• Zum Einsetzen der Batterien müssen Sie zuerst die Schrauben mit einem
Schraubenzieher von Phillips lösen und den Deckel des Batteriefachs
entfernen. Setzen Sie die Batterien laut den Angaben in das Fach ein. Setzen
Sie den Deckel wieder auf und schrauben Sie ihn fest.
Beispiel:
Mögliche Zahlenkombinationen zum „Ausscheiden“ (Drücken) der Zahl 8:
1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5
8
Spieler gegen Spieler +Addition
Bei diesem Spiel ist Geschwindigkeit gefragt! Beide Spieler wechseln sich nicht
ab, sondern spielen gegeneinander mit dem gleichen Wurf.
1. Jeder Spieler kann den Knopf drücken und darf dann anfangen.
2. Wenn die Würfel gefallen sind, müssen Sie die Augenpaare
zusammenzählen und eine passende Zahlenkombination eingeben.
•Sollten beide Spieler versuchen die gleiche Zahlenkombination einzugeben,
dann ist nur die erste Eingabe gültig. Sollte Ihre Eingabe nicht angenommen
werden, dann können Sie versuchen eine völlig andere Zahlenkombination
einzugeben, um eine Entsprechung zu erzielen bevor der 5-sekündige
Countdown abgelaufen ist. Sollte keine andere Kombination möglich sein,
dann scheiden Sie aus und die Runde ist vorbei.
Hinweise zur Batteriepflege und Wartung
Warnung: Halten Sie Batterien von Feuer fern. Batterien können
explodieren oder auslaufen.
• Verwenden Sie nur 3 AA-Batterien.
• Gehen Sie sicher, dass Sie die Batterien richtig einlegen (Beaufsichtigung
durch einen Erwachsenen) und befolgen Sie immer die Anweisungen des
Spielzeug- und Batterieherstellers.
• Mischen Sie keine alkalischen, standardmäßigen (Kohle-Zink) oder
wiederaufladbaren (Nickel-Cadmium) Batterien.
• Mischen Sie keine neuen und gebrauchten Batterien.
• Legen Sie die Batterien mit der richtigen Polarität ein. Positive (+) und
negative (-) Pole müssen gemäß den Angaben im Batteriefach in den
richtigen Richtungen eingelegt werden.
• Laden Sie keine Batterien wieder auf, die nicht über diese Eigenschaft verfügen.
• Laden Sie wiederaufladbare Batterien nur unter Beaufsichtigung durch
Erwachsene wieder auf.
Beispiel:
4 + 2 = 6
•Sollte Spieler 1 bei diesem Beispielwurf zuerst die Zahlen 4 & 2 eingeben, dann
muss Spieler 2 eine der anderen möglichen Zahlenkombinationen (6 oder
1 & 5 oder 1 & 2 & 3) eingeben, damit das Spiel fortgesetzt werden kann.
3. Jetzt wird solange weiter gewürfelt bis eine Runde endet, wenn:
•es einem der Spieler nicht gelingt, eine Entsprechung für die Augenpaare auf
dem Würfel zu finden oder keine Kombinationen mehr zur Verfügung stehen
•es beiden Spielern nicht gelingt, eine Entsprechung für die Augenpaare auf
dem Würfel zu finden oder keine Kombinationen mehr zur Verfügung stehen
(unentschieden)
• Entfernen Sie wiederaufladbare Batterien aus dem Spielzeug, bevor Sie
diese aufladen.
• Verwenden Sie nur Batterien des gleichen oder eines vergleichbaren Typs.
• Schalten Sie die Anschlusspunkte nicht aus.
• Entfernen Sie immer schwache oder leere Batterien aus dem Produkt.
• Entfernen Sie die Batterien, wenn das Produkt längere Zeit nicht verwendet wird.
• Bewahren Sie das Produkt bei Zimmertemperatur auf.
• Zur Reinigung der Konsole können Sie die Oberfläche mit einem trockenen
Lappen abwischen.
• Bitte bewahren Sie diese Anweisungen auf, damit Sie später die Möglichkeit
haben, darauf zurückzugreifen.
Ein AC-Adapter kann käuflich zur Verwendung bei diesem Produkt
erworben werden: LER 6989 – AC-Stromadapter
•einer der Spieler einen KNOCKOUT erzielt, indem er alle Zahlen in einer
Runde verwendet (der Computer nimmt nur den ersten Spieler an, dem
es gelingt, alle Zahlen zu verwenden)
Bewertung
Der Spieler, der nicht aus einer Runde ausscheidet, bekommt 1 Punkt.
Sollten beide Spieler ausscheiden, dann ist die Runde unentschieden und es
werden keine Punkte vergeben.
Der Gewinner des Spiels wird auf der Grundlage „Bester Punktestand aus drei
Runden“ ermittelt.
Ein Spieler, der die ersten beiden Runden gewinnt, gewinnt automatisch die
Auszeichnung „Bester Punktestand aus drei Runden“ und es wird keine dritte
Runde mehr gespielt.
Sollte das Spiel nach drei Runden unentschieden sein, dann wird es solange
fortgesetzt bis eine Entscheidung erzielt wurde.
Ein Spieler, der in einer beliebigen Runde einen KNOCKOUT erzielt, gewinnt das
Spiel automatisch.
Wichtige Informationen:
• Dieses Spielzeug ist nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
• Verwenden Sie die Spielkonsole nur mit dem empfohlenen Transformator.
• Bei dem empfohlenen Transformator handelt es sich nicht um ein Spielzeug.
• Trennen Sie das Spielzeug vom Transformator, bevor Sie das Spielzeug mit
Flüssigkeit reinigen.
Spieler gegen Spieler -Subtraktion
• Überprüfen Sie den Transformator regelmäßig auf Schäden an der
Anschlussschnur, dem Stecker, dem Gehäuse und anderen Teilen. Sollten Sie
Schäden feststellen, dann darf das Spielzeug solange nicht mit dem
Transformator verwendet werden bis der Schaden von einer befugten
Person behoben wurde oder der Transformator ersetzt wurde.
Halten Sie sich an die gleichen Grundregeln für Spieler gegen Spieler
+Addition mit Ausnahme des Modus für Subtraktion:
Beide Spieler zählen die Augen auf dem Würfel zusammen und ziehen den Wert
der Augen auf dem Würfel von 12 ab und erhalten somit die passende Zahl.
5 + 3 = 8
12 – 8 = 4
Beispiel:
ESP
Asegúrese de haber insertado 3 pilas AA correctamente en el juego. (Consulte
la INFORMACIÓN SOBRE LAS PILAS de la parte posterior de esta guía para las
instrucciones completas y el cuidado de las pilas).
Enciende el juego con la rueda de On/Off (Energía) ubicada en el lateral del
juego. Esa rueda también controla el volumen del juego.
Mögliche Zahlenkombinationen zum „Ausscheiden“ (Drücken) der Zahl 4:
1 & 3
Der Gewinner des Spiels wird auf der gleichen Grundlage „Bester Punktestand
aus drei Runden“ ermittelt wie bei Spieler gegen Spieler +Addition.
4
Anmerkungen
Selección de juego
• Sie können ein Spiel unterbrechen, indem Sie den Knopf SELECT drücken
und einige Sekunden lang gedrückt halten. Ein Menü erscheint auf dem
Bildschirm. Sie können jetzt wählen, ob Sie das derzeitige Spiel weiterführen
oder beenden möchten.
Utiliza la pantalla de Jugador 1.
Pulsa los botones de flecha para mover el cursor de selección
Pulsa el botón SELECT para realizar una selección.
1. Selección de juego:
.
• Wenn Sie einen der beiden Enter-Knöpfe der Spieler drücken, können Sie
verschiedene Bildschirme (wie beispielsweise die Einführung in das Spiel
oder die Anzeige der höchsten Punktezahlen) überspringen und schneller
mit dem eigentlichen Spiel beginnen.
El Evento Principal (The Main Event) = 1 ó 2 jugadores compiten por el
resultado más bajo en Sumas o Restas
Cara a cara (Head to Head) = 2 jugadores compiten a la vez en sumas
o restas
Máxima puntuación (Top Scores) = Permite consultar las puntuaciones
más bajas del Main Event
2. A continuación, selecciona Suma (Addition) o Resta (Subtraction).
3. Selecciona 1 o 2 jugadores (para Head to Head hacen falta 2 jugadores).
El Evento principal + Suma (The Main Event +Addition)
Cómo jugar al K.O. numérico (Number Knockout)
Cada partida consiste en tres rondas de juego. En cada ronda, tira el dado y suma.
Marca la suma total de los dados mediante cualquier combinación de los botones
numéricos. Sigue tirando, sumando y marcando hasta que ya no queden
combinaciones. ¡Intenta conseguir un K.O. utilizando todos los números! El juego
comienza con todos los botones numéricos encendidos. Empieza el jugador 1.
1. Cuando te toque, tira y suma los dos dados.
Fehlerbehebung
Wenn Ihre Spielkonsole nicht einwandfrei funktioniert oder deren Ton schlecht
ist, dann schalten Sie sie aus und ersetzen Sie die Batterien durch neue. Auf der
Unterseite der Spielkonsole befindet sich ein Reset-Knopf. Verwenden Sie die
Spitze eines Kugelschreibers oder einer Büroklammer, um den Reset-Knopf leicht
einzudrücken, während die Spielkonsole eingeschaltet ist. Dieser Knopf setzt die
Programmierung auf deren ursprünglichen Zustand zurück.
Um die Batterie zu schonen, ist diese Spielkonsole mit einer Automatik
ausgestattet, die das Gerät abschaltet, wenn es 5 Minuten lang nicht verwendet
wurde. Schalten Sie den Drehschalter aus und wieder ein – somit ist die
Spielkonsole nach einem automatischen Ausschalten wieder einsatzbereit.
Einsetzen oder Ersetzen der Batterien
WARNUNG! Bitte befolgen Sie diese Anweisungen sorgfältig, um ein Auslaufen
von Batterien zu verhindern. Wenn Sie diese Anweisungen nicht befolgen, kann
dies dazu führen, dass Säure von Batterien ausläuft, die wiederum zu
Verbrennungen, Verletzungen und Beschädigung von Eigentum führen kann.
Es werden 3 AA-Batterien und ein Schraubenzieher von Phillips benötigt (nicht
im Lieferumfang enthalten)
2. Pulsa un botón numérico o cualquier combinación de botones numéricos para
marcar el resultado de la suma de los dados que acabas de tirar. Esos números
quedarán K.O. y no se podrán volver a utilizar en lo que queda de ronda.
Ejemplo:
4 + 2 = 6
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Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 6:
1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3
•Pulsa un botón numérico una vez para seleccionar el número y apagar su luz.
•Pulsa un botón numérico por segunda vez (antes de pulsar ENTER) para
deseleccionarlo y volver a encender su luz.
Si los dos jugadores quedan eliminados, la ronda queda empatada y no se
reparten puntos.
El ganador del juego viene determinado por un formato al “mejor de tres rondas”.
Si un jugador gana las primeras dos rondas gana automáticamente el “mejor de
tres” y no hay tercera ronda.
Si los jugadores siguen empatados después de tres rondas, el juego sigue con
nuevas rondas hasta que se rompe el empate.
6
3. Pulse ENTER (con el jugador 1 ó 2 marcados) para confirmar los números/s
seleccionado/s.
Si un jugador consigue un K.O. en una ronda, gana automáticamente la partida.
•Si los números se ajustan al valor de los dados, se escuchará un tono positivo.
•Si los números no se ajustan al valor de los dados, se escuchará un tono
negativo y los botones de número incorrectos parpadearán varias veces
antes de volver a encenderse. Entonces se oirá una cuenta atrás de 5
segundos para introducir y enviar una nueva respuesta. Si te quedas sin
tiempo o si los números seleccionados no se ajustan al valor de los dados,
la ronda se habrá acabado para ti.
Cara a cara –Resta (Head to Head -Subtraction)
Sigue las mismas reglas básicas del Cara a cara +Suma, excepto que se juega en
modo Resta:
Ambos jugadores tiran los dados. Después, los jugadores restan el valor de
los dados a 12 para obtener el resultado.
Ejemplo:
5 + 3 = 8
12 – 8 = 4
4. Si estás jugando solo,
pulsa e intenta ajustarte al nuevo valor de los
dados mediante los números que queden iluminados. Si sois 2 jugadores,
será el turno del siguiente jugador.
Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 4:
1 & 3
4
5. Ve pasando los turnos e introduciendo resultados hasta que la RONDA
acabe de una de las formas siguientes:
El ganador del juego viene determinado por el mismo formato al “mejor de tres
rondas” del Cara a cara +suma.
•Los números restantes no se pueden utilizar para marcar el valor de los dados
•Los números restantes quedarán K.O.
•El segundo resultado es incorrecto o se acaba la cuenta atrás de 5 segundos
Si quedas eliminado en una ronda en una partida de 2 jugadores deberás esperar
hasta que tu oponente complete la ronda. Podrás volver a jugar en la siguiente ronda.
6. Todos los botones numéricos se vuelven a encender al final de cada ronda.
Notas
• Puedes pausar el juego dejando pulsado el botón SELECT varios segundos.
Aparecerá un menú en la pantalla que dejará escoger entre continuar o salir
del juego.
• Puedes saltarte las pantallas del juego (como la de introducción o la de
máximas puntuaciones) para avanzar en el juego pulsando alguno de los
botones de Intro de jugador.
Puntuación
El juego lleva la suma de los números no utilizados (encendidos) al final de cada
ronda. La puntuación total es el resultado de la suma de cada una de las 3
rondas del juego.
Solución de problemas
Si experimentas un rendimiento irregular o un sonido pobre, prueba a apagar
la unidad y cambia las pilas por otras nuevas. En la parte inferior del aparato
hay un botón de reinicio. Utilice la punta de un bolígrafo o un clip para
presionar con suavidad el botón de reinicio con el aparato encendido. Este
botón reiniciará el programa a su estado original.
K.O. (Knockout)
Utiliza todos los números en una ronda y conseguirás un “¡K.O. (Knockout)!”
¡Oirás el anuncio especial y recibirás 0 puntos (la menor puntuación posible)
en esa ronda!
Para ahorrar vida de las pilas, este juego viene equipado con un apagado
automático después de 5 minutos de inactividad. Gira la rueda hasta la
posición de apagado y luego otra vez a la posición de encendido para que el
aparato vuelva a funcionar después del apagado automático.
Clasificación de jugadores
En una partida del Evento principal, las puntuaciones se clasifican como se
explica a continuación:
Instalación o sustitución de las pilas
+ Suma
- Resta
ADVERTENCIA: Para evitar fugas en las pilas, siga cuidadosamente estas
instrucciones. Si no lo hace, podrían producirse fugas del ácido de las pilas que
podrían causar quemaduras, lesiones y daños materiales.
51 o más puntos
26–50 puntos
25 o menos puntos
76 o más puntos
36–75 puntos
35 o menos puntos
= Amateur
= Aspirante (Contender)
= Campeón
Necesita: 3 pilas AA y un destornillador Phillips (no incluidos)
• Debería ser un adulto el que instale o cambie las pilas.
Máximas puntuaciones
El ordenador guarda las máximas puntuaciones del Evento principal, tanto para
las sumas como para las restas. Cuando consigas una de las máximas
• Number Knockout™ necesita tres pilas AA (no incluidas).
• El compartimento de las pilas está ubicado en la parte inferior del aparato.
• Para instalar las pilas, primero quite los tornillos con un destornillador Phillips
y quite la puerta del compartimento. Instale las pilas como se indica dentro
del compartimento. Vuelva a colocar la tapa del compartimento de las pilas y
apriétela con los tornillos.
Consejos de mantenimiento y cuidado de las pilas
Advertencia: No arroje las pilas al fuego. Las pilas pueden explotar o
presentar fugas.
puntuaciones introduce tus iniciales con las flechas para desplazarte y el botón
SELECT . Puedes introducir hasta tres caracteres. Las máximas puntuaciones
quedan guardadas hasta que se quitan las pilas o se pulsa el botón de reseteo.
El Evento principal – Resta (The Main Event –Subtraction)
Sigue las mismas reglas básicas del Evento Principal +Suma, excepto que se
juega en modo Resta:
En primer lugar, tira los dados. Después, resta el valor de los dados a 12
para obtener el resultado.
Ejemplo:
2 + 2 = 4
12 – 4 = 8
• Utilice sólo 3 pilas AA.
• Asegúrese de colocar las pilas correctamente (con la supervisión de un adulto)
y siga siempre las instrucciones del fabricante de las pilas y del juguete.
• No utilice conjuntamente pilas recargables (níquel-cadmio), normales
(carbono-cinc) y alcalinas.
Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 8:
1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5
8
Cara a cara +Suma (Head to Head +Addition)
¡La rapidez es la clave de este juego! En lugar de jugar por turnos, ambos
jugadores compiten a la vez con la misma tirada de dados.
• No utilice conjuntamente pilas nuevas y usadas.
• Coloque las pilas respetando su polaridad. Los polos positivo (+) y negativo
(-) deben colocarse en la dirección correcta, como se indica dentro del
compartimento de las pilas.
1. Cualquiera de los dos jugadores puede pulsar para comenzar.
2. Cuando los dados dejen de rodar, date prisa en sumarlos e introduce una
combinación numérica
• No recargue pilas no recargables.
•Si ambos jugadores intentan introducir la misma combinación numérica, sólo
será válida la primera entrada. Si la máquina rechaza tu entrada, prueba con
una combinación numérica totalmente diferente para intentar introducir un
resultado antes de que acabe la cuenta atrás de 5 segundos. Si no hay
disponible otra entrada diferente, quedarás eliminado y la ronda acabará.
• Cargue sólo pilas recargables bajo la supervisión de un adulto.
• Retire las pilas recargables del juguete antes de cargarlas.
• Utilice solo pilas del mismo tipo o de tipos equivalentes.
• No provoque cortocircuitos a las terminales de alimentación.
• Retire siempre las pilas gastadas del producto.
• Retire las pilas si no va a utilizar el producto durante un largo período de tiempo.
• Guardar a temperatura ambiente.
• Para limpiar el aparato, pase cuidadosamente un trapo seco sobre la superficie.
• Conserve estas instrucciones para futuras consultas.
Hay disponible un adaptador AC a la venta para este producto:
Adaptador de corriente AC - LER 6989
Ejemplo:
4 + 2 = 6
•Si el Jugador 1 introduce 4 y 2 primero en esta jugada de ejemplo, entonces
el Jugador 2 deberá introducir otras combinaciones posibles: 6 o 1 & 5 o
1 & 2 & 3) para seguir jugando.
3. El juego continúa con nuevas tiradas hasta que una ronda acaba cuando:
•Uno de los jugadores no consigue el resultado o no tiene combinaciones
disponibles
•Ninguno de los jugadores consigue el resultado o no tiene combinaciones
disponibles (empate)
•Uno de los jugadores consigue un K.O. al utilizar todos los números de una
ronda (el ordenador solo acepta el resultado del primer jugador en utilizar
todos los números)
Información importante:
• El juguete no está recomendado para niños menores de 3 años.
• Debe utilizar el juguete únicamente con el transformador recomendado.
• El transformador recomendado no es un juguete
• Desconecte el juguete del transformador antes de limpiarlo con algún líquido.
• Examine el transformador con regularidad en busca de daños en los cables, el
enchufe, la cubierta y otras partes. En caso de que esté dañado, el juguete no
deberá utilizarse con el transformador hasta que personal autorizado haya
Puntuación
El jugador que no queda eliminado en una ronda consigue 1 punto.
reparado ese daño o se haya sustituido el transformador.
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• The battery compartment is located on the bottom
of the game.
Troubleshooting
If experiencing erratic performance or poor audio, try
turning the unit off and replacing batteries with new
ones. A reset button is located on the bottom of the
game. Use the tip of a pen or paperclip to gently depress
the reset button while power is ON. This button will reset
programming to its original state.
• To install batteries, first undo the screws with a Phillips
screwdriver and remove the battery-compartment
door. Install batteries as indicated inside the
compartment. Replace compartment door and secure
with screw.
To preserve battery life, this game is equipped with
automatic shut-off after 5 minutes of inactivity. Turn the
power dial off and back on again to reestablish power
after automatic shut-off.
Battery Care and Maintenance Tips
Warning: Do not dispose of batteries in fire. Batteries
may explode or leak.
•Use 3 AA batteries only.
Information to User
•Be sure to insert batteries correctly (with adult
supervision) and always follow the toy and battery
manufacturer’s instructions.
NOTE: This equipment has been tested and found to
comply within the limits for a Class B digital device,
pursuant to Part 15 of the FCC Rules. These limits are
designed to provide reasonable protection against
harmful interference in a residential installation.
•Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc), or
rechargeable (nickel-cadmium) batteries.
•Do not mix new and used batteries.
This equipment generates, uses, and can radiate radio
frequency energy and if not installed and used in
accordance with the instructions, may cause harmful
interference to radio communications. However, there is
no guarantee that interference will not occur in a
particular installation. If this equipment does cause
harmful interference to radio or television reception,
which can be determined by turning the equipment off
and on, the user is encouraged to try to correct the
interference by one or more of the following measures:
•Insert batteries with the correct polarity. Positive (+)
and negative (-) ends must be inserted in the correct
directions as indicated inside the battery compartment.
•Do not recharge non-rechargeable batteries.
•Only charge rechargeable batteries under
adult supervision.
•Remove rechargeable batteries from the toy
before charging.
•Only use batteries of the same or equivalent type.
•Do not short-circuit the supply terminals.
• Reorient or relocate the receiving antenna.
•Always remove weak or dead batteries from
the product.
• Increase the separation between the equipment
and receiver.
•Remove batteries if product will be stored for an
extended period of time.
• Connect the equipment into an outlet on a circuit
different from that to which the receiver is connected.
•Store at room temperature.
• Consult the dealer or experienced radio/TV
technician for help.
•To clean, wipe the surface of the unit with a dry cloth.
•Please retain these instructions for future reference.
NOTE: Changes or modifications not expressly approved
by the party for compliance could void the user’s
authority to operate the equipment.
An AC Adapter is available for purchase for use
with this product:
LER 6989 – AC Power Adapter
Battery Information
Installing or Replacing Batteries
Important Information:
WARNING! To avoid battery leakage, please follow these
instructions carefully. Failure to follow these instructions
can result in battery acid leakage that may cause burns,
personal injury, and property damage.
MAX. 3.6V D.C. 300mA
• This toy is not intended for children under 3 years old.
� • Use only with the recommended transformer.
� • The recommended transformer is not a toy.
� • Disconnect the toy from the transformer before
cleaning the toy with liquid.
Requires: 3 AA batteries and a Phillips screwdriver
(not included)
• Batteries should be installed or replaced by an adult.
• Number Knockout™ requires three AA batteries
� • Examine the transformer regularly for damage to
cord, plug, enclosure, and other parts. In the event
of damage, the toy must not be used with the
transformer until the damage has received authorized
repair or the transformer has been replaced.
(not included).
For a dealer near you, call:
(847) 573-8400 (U.S. & Int’l)
(800) 222-3909 (U.S. & Canada)
+44 (0)1553 762276 (U.K. & Europe)
© Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL (U.S.A.)
Learning Resources Ltd., King’s Lynn, Norfolk (U.K.)
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Made in China.
LPK6970-GUD
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