Excalibur electronic PDAs Smartphones 975 3 EFG User Manual

EXC ALIBUR  
ELECTRONICS  
Ch e ss St at io n  
Or dinat eur d’Echecs Pocket LCD  
Pocket LCD Comput er Schachspiel  
OPERATING MANUAL  
MANUEL DINSTRUCTIONS  
BEDIENUNGSANLEITUNG  
English p. 2  
Français p. 24  
Deutsch p. 48  
Model No. 975-3-EFG  
No de modèle 975-3-EFG  
Modellnr 975-3-EFG  
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Play a Game Right Away  
After you have installed the bat-  
teries, the display will show the  
chess board with all the pieces on  
their starting squares. The LCD  
will also show 01CHESS. This  
indicates you are at the first move  
of the game and ready to play  
chess. If it does not display  
01CHESS, press RESET using a  
thin pointed object.  
will start counting.  
Your Pocket LCD Chess is packed with features!  
3. Press a DIRECTION key to  
move the piece to the square you  
want. You’ll see your piece flashing  
on possible to squares as you move  
it—at the same time it continues to  
flash on its from square.  
Each key has two labels. To activate the feature named below the  
key, just press the key. To enjoy the feature given above the key, first  
press NEXT/2nd and then the key.  
Below are the features available  
to you through the primary func-  
tions. Remember, to access any of  
these features, you simply push the  
proper key, looking at the black  
label below the key.  
HINT KEY  
Pressing this key displays HinT  
and flashes a recommended move  
on the screen. To make the hint  
move, just press the GO key. Or  
press a DIRECTION key to select  
a different piece to move.  
Note: Press CLEAR to stop a  
square from flashing in #1 or #3  
above, and start the move entry  
process over.  
Unless you instruct it otherwise,  
Electronic Chess gives you the  
White pieces—the ones at the bot-  
tom of the board. White always  
moves first.You’re ready to play!  
4. Press the OPTIONS/GO key  
again to finalize your move.  
Primary Key Functions  
NEXT/2nd KEY  
If the hint is a book move or a  
replay move, OPEn or rPLAY will  
be shown instead of HinT .  
This is a special key, so its color  
is blue. Use this key to select the  
secondary function mode of the  
other keys. (See "Secondary  
Functions," page 3.)  
LCD Chess will now respond  
with its move, flashing the move  
for a few seconds. Enter your next  
move by repeating the above steps,  
and have fun.  
It’s very important to understand  
that making a move is made up of  
two parts, choosing a from square  
and a to square. In the center of the  
key pad, there are eight DIREC-  
TION keys — right, left, up, down,  
and the four diagonal directions.  
UNDO KEY  
This key lets you take back a  
move or moves you’ve decided  
against. Press this key repeatedly to  
continue taking back moves. After  
you take back a move, you can use  
the GO key to replay the taken-  
back move or moves.  
During move entry, this key acts  
as a NEXT piece key. Use the  
NEXT piece key, if you have diffi-  
culty getting to the piece you wish  
to move using the DIRECTION  
keys. During move entry, press this  
key repeatedly to scan backward to  
select a piece to move.  
Special Features and  
Function Keys  
Your LCD Chess partner is  
packed with valuable special fea-  
tures that can help you learn to play  
better and better chess—and to  
have a lot of fun!  
1. Press a DIRECTION key and  
the White king’s pawn (the pawn in  
front of the king) will flash on and  
off. The LCD will also show  
01FrOm. To select a different piece  
to move, press a DIRECTION  
key— right, left, up, down, or diag-  
onal—until the piece or pawn you  
want to move flashes on and off.  
GO KEY  
Press this key to register your  
move, or press it twice before you  
register your move to switch sides  
(colors) with your computer.  
(Between presses, the display will  
read FLIP.) Also use GO to replay  
moves in the take-back mode (see  
"UNDO,” above).  
But there are more special fea-  
tures than there are keys! So each  
key has two labels, one above and  
one below.  
CLEAR/ON KEY  
Use this key to turn on LCD  
Chess. You can even use it as a  
clear or "escape" key to exit any of  
the special modes like OPTIONS,  
SETUP, LEVEL, RATING and  
CONTRAST.  
The black label below each key  
shows the primary function of the  
key. The blue label above the key  
shows its secondary function.  
2. Press the OPTIONS/GO key  
in the center of the DIRECTION  
keys. FrOm will disappear. Time  
OFF KEY  
This key turns the unit off, auto-  
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matically saving  
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a
game in  
Secondary Key Functions  
Below are the features available  
to you through the secondary func-  
tions. To access any of these fea-  
tures, you first press the blue 2nd  
key and then press the indicated  
key, looking at the blue label above  
the key. You may press the CLEAR  
key or the 2nd key to stop using a  
secondary function.  
Options Before and During  
the Game  
HELP: When this option is  
turned on, all legal moves for the  
selected piece will be shown at one  
time.  
DOCKER. When turned on, the  
pocket LCD Chess will not wait for  
you to press on its from and to  
squares during its move.  
progress. Use the ON key to turn  
the unit back on. If it is not "think-  
ing," LCD Chess will automatically  
turn off after a period of time, sav-  
ing your game position. Use the ON  
key to resume the game.  
SCORE KEY  
Your display normally shows the  
current move number. Instead, if  
you want to see the piece-score of  
your current position, press this key  
repeatedly to turn this feature on or  
off. The scoring totals the following  
values: Pawns—1, Knights—3,  
InFO: When turned on, this  
option will display the score, depth  
of search (number of moves LCD  
Chess is "thinking ahead"), best  
move it is considering playing, and  
clock times. These will be dis-  
played while the computer is think-  
ing at its higher levels.  
LEVEL KEY  
Use this key to view the current  
level of play (for more information,  
see “Levels of Play,” page 5). Use  
the +1, -1, -10, and +10 keys to  
change the level number. Also use  
the LEVEL key to enter level  
option mode.  
OPTIONS KEY  
Pressing the OPTIONS key  
repeatedly will display all selec-  
table options. To select or change  
an option, use the -1 or the +1 key.  
Bishops—3,  
Queen—9.  
Rooks—5,  
and  
TOtAL: Your LCD Chess nor-  
mally shows the time taken for each  
move. Turning this option ON will  
instead show the total game time.  
SPEAKER KEY  
Opt ions Bef or e t he Game  
St ar t s  
OPEn: Select one of 34 book  
opening lines of play. (See page 6.)  
Pressing this key will display  
SOUnd. Press this key repeatedly to  
select between: ‘2’—All sound on;  
‘1’—No sound on key presses;  
‘0’—No sound, except for error  
buzzes.  
How to Change  
Level Options  
When the level is displayed,  
pressing the OPTIONS key shows:  
CLrBr: Use this option to clear  
the chess board for easier problem  
setup. Pressing SETUP now will  
enter setup mode with the chess  
board cleared of all pieces except a  
White king. You must also place a  
Black king on the board to exit  
setup mode.  
GAME: Select one of 16 Great  
Games. (See page 7.)  
FAST: In this mode, LCD Chess  
uses a more selective search for  
thinking. It may miss a tactical  
move, but it can look more deeply  
into the position. Press the +1 key  
to turn FAST on or off. Or press the  
OPTIONS key again to show:  
THREAT KEY  
MATE: Select one of 31 mate-in-  
2 problems. Problem 32 is a mate-  
in-3 problem. If you can’t find the  
solution, make LCD Chess show  
you the correct moves to a problem  
by setting the level to 73, and then  
pressing the GO key twice.  
If the Threat Warning indicator  
!is on, pressing this key will flash  
the threatening move on the chess  
board.  
SLEEP: Adjust the automatic  
shut off time with this key. Setting  
it to ‘0’ will disable auto shut-off  
altogether.  
PLAYER KEY  
rAnd: Allows the computer to  
randomly choose between two good  
moves so that you get to practice  
and play against different respons-  
es. Press the +1 key to turn random  
on or off.  
Pressing this key will display  
PLAYr. Repeatedly press this key  
to select between: ‘1’—Human vs  
Computer; ‘2’—Human vs Human;  
‘0’—Computer vs Computer.  
TrAIn: Select one of eight train-  
ing positions. Positions with the  
Black king in the middle give you  
practice in checkmating the Black  
king.  
FLiP: Use this option to flip the  
chess board around.  
SETUP KEY  
TOUCH: Use this option if you  
are using the accessory chess board  
Press CLEAR when you are fin-  
ished with the LEVEL key.  
Press this key to promote a pawn  
that reaches your opponent’s back  
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rank to a piece other than a queen.  
(The promotion to a queen is the  
most common, so it is automatic.)  
You can also use this key to set up  
special positions (see page 11).  
DrAW—If you drew the game,  
press the RATING key to see your  
new rating. Or press OPTIONS to  
return to your unchanged rating dis-  
play.  
Screen Symbols  
Chess will take as long to move as  
you want it to, or until it finds a  
mate position in its search. Level 73  
is good for problem solving (like  
the MATE problems available  
under OPTIONS), or it can be used  
to play against. When you are tired  
of waiting, press the GO key while  
the computer is thinking, and the  
computer will stop thinking and  
play the best move it’s found so far.  
When a ‘+appears on the screen,  
it is a reminder that you are in  
check. When an ‘O’ appears on the  
screen, the game you are playing  
can be rated. When an ‘=’ appears,  
it indicates you are in two human  
player mode. And lastly when an ‘!’  
appears on the screen, you are being  
warned that one of your pieces is  
threatened with capture. (This is  
similar to the friendly "en garde"  
warning sometimes used by human  
players when they are attacking an  
opponent’s queen.)  
o/n KEY (CONTRAST)  
Playing the Black Pieces  
When you want to play the Black  
pieces (to let LCD Chess move  
first) press the GO key before you  
make your first move as White.  
You’ll see the White and Black  
pieces switch places immediately!  
Press this key repeatedly to adjust  
the display contrast to one of six-  
teen settings. This allows you to  
compensate for differences in light-  
ing and battery strength.  
Auto Play  
NEW GAME KEY  
Use this key to start a new game.  
If you would like to watch the  
computer finish a game for you  
automatically, press the 2nd key,  
then press the PLAYER key repeat-  
edly to change the number of play-  
ers to zero. Press CLEAR and then  
press the GO key twice and watch  
the game play itself. You may stop  
auto play at any time by pressing  
the GO key, which will set the num-  
ber of players back to one.  
Draw Messages  
During the game, your Electronic  
Chess will display the word DrAW  
if a three-time repetition of position  
occurs, or if there has been no pawn  
moved and no exchanges for 50  
moves. When either of these situa-  
tions takes place, the rules of chess  
state that a player can claim a draw.  
If you wish, you can ignore the  
message and continue the game.  
When a stalemate is reached, the  
display will read StALE.  
RATING KEY  
LCD Chess rates your play! Use  
this key to view your current rating.  
Also use it to enter game results for  
a new rating if the ‘O’ symbol is on,  
showing you played a ratable game  
with no hints or take-backs.  
Levels of Play  
Generally, the higher the level  
you select, the better your LCD  
Chess will play, and the longer it  
will think during its moves. The first  
four levels (1, 2, 3 and 4) are begin-  
ner levels and take approximately  
4, 8, 12 and 16 seconds per move,  
respectively. Level 5 is a fixed 1-  
ply (one-half move) search. Levels  
6 through 15 take about 1 second  
per level number, so level 10 will  
average about 10 seconds per  
move. Levels 16 through 72 take  
about 2 seconds per level number.  
The amount of time taken will vary  
depending on the position, the stage  
of the game, and whether or not the  
FAST level option is on. (See  
“Level Options,” page 3)  
How to Update  
Your Rating:  
While viewing your rating with  
the ‘O’ symbol on, the first press of  
the OPTIONS key shows:  
Book Opening Trainer  
LCD Chess makes it easy for you  
to learn the same openings that  
world chess champions play! At the  
beginning of a game, you may  
choose to learn one of 34 popular  
book openings—ways to begin the  
game—used by chess masters.  
Press 2nd, then OPTIONS, to dis-  
Game-Ending Messages  
LCD Chess will announce mate  
in two (MAtE2) and mate in three  
(MAtE3). It will display +MAtE  
when executing a checkmate. When  
you checkmate LCD Chess, it will  
display ILOSE. When you want to  
claim a win, draw, or want to  
resign—press the 2nd key and then  
NEW GAME.  
Win—If you won the game, press  
the RATING key to see your new  
rating. Or press OPTIONS a sec-  
ond time to show:  
LOSE—If you lost the game,  
press the RATING key to see your  
new rating. Or press OPTIONS a  
third time to show:  
When I LOSE is displayed  
press the NEW GAME or  
UNDO key.  
Level 73 is an infinite level. LCD  
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ENGLISH  
ENGLISH  
15. Sicil ian, Naj dor f Var iat ion  
16. Sicil ian, Moscow Var iat ion  
17. Car o-Kann Def ense  
18. Panov-Bot vinnik At t ack  
19. Fr ench Def ense, Winawer  
Var iat ion  
Entering Your Own Opening  
Electronic Chess also allows you  
to set up any book opening you  
want—or even an opening you  
invent—to practice. Press 2nd then  
repeatedly press PLAYER until the  
display reads 2PLAYr. Press  
CLEAR, then make moves for both  
sides until the opening position you  
want to practice is reached. Now  
press 2nd then repeatedly press  
PLAYER until the display reads  
1PLAYr. Press CLEAR and play  
against the computer in this posi-  
tion.  
If you don’t play the correct  
great-game move, an error buzz  
will sound and the points for this  
move will be divided in half. If the  
bonus goes to zero, the correct  
move will automatically flash.  
Most moves start with 4 bonus  
points, but some brilliant moves  
start with 8 points.  
play OPEn, and then press the -1 or  
+1 keys to select the number of the  
opening you want to learn. (See  
right.) Then press the CLEAR key  
to return to normal play.  
Now play a move. If your move  
is not the correct opening move, an  
error buzz will sound. To learn the  
correct move press HINT. When  
the computer comes back with its  
move, you will briefly see the word  
OPEn on the screen if you have  
another opening move to make. If  
the word OPEn does not appear,  
you may continue normal play. You  
have completed the training for that  
opening line.  
20. Fr ench Def ense,  
Cl assical Def ense  
21. Fr ench  
McCut cheon  
Var iat ion  
Def ense,  
Go online to the World Chess  
Hall of Fame & Sidney Samole  
Museum to find out more about  
chess and chess greats:  
22. Fr ench Def ense, Tar r asch  
Var iat ion  
23. Queens Gambit Accept ed  
24. Queens Gambit Decl ined  
25. Queens Gambit , Semi-Sl av  
Def ense  
Great Games  
The number, players, locations, and dates of  
the great games are given below, along with  
a brief explanation of each game. (All game  
explanations are © 2000 by Al Lawrence; all  
rights reserved.)  
At the beginning of the game,  
you may select one of sixteen of the  
world’s greatest chess games by  
pressing 2nd, then OPTIONS twice  
to display GAME, and then press-  
ing the -1 or +1 key to select a game  
26. Queens Gambit , Tar r asch  
Def ense  
The names of the openings are:  
1. Ruy  
Lopez,  
Exchange  
27. Queens  
Def ense  
Gambit ,  
Sl av  
1. Adol f Ander ssen vs. Lionel  
Kieser it sky, London, 1851  
Var iat ion  
2. Ruy Lopez, Cl osed Def ense  
3. Ruy Lopez, Open Def ense  
This marvelous attacking game, a King's  
Gambit, is widely known as "The Immortal  
Game." Both players show the 19th-century  
preference for attack at all costs, and  
Anderssen was one of the most ingenious  
attackers of all time. After 18. Bd6, he gives  
away both of his rooks and his queen! In the  
final position, his tiny force is deployed in  
just the right way to bring the complete Black  
army to its knees.  
28. Nimzo-Indian Def ense,  
Rubinst ein Var .  
29. Nimzo-Indian Def ense,  
Cl assical Var iat ion  
30. Queens Indian Def ense  
31. Queens Indian  
Def ense, Pet r osian  
Var iat ion  
32. Bogo-Indian Def ense  
33. Gr uenf el d Def ense  
34. King’s Indian Def ense  
number  
.
4. Ruy  
Def ense  
Lopez  
Ar changel  
Along with the game number,  
you will see the position of the  
game after the first two moves were  
played. Press the CLEAR key to  
return to normal play starting at  
move three. You take the winning  
side. The display will show your  
total great-game score in two digits  
(zero at the start) on the left. On the  
right, the display also shows the  
amount of points you will win if  
you play the correct next great-  
game move.  
5. Giuoco Piano  
6. Scot ch Game  
7. Four Knight s  
8. Pet r of f Def ense  
9. Vienna Game  
2. Adol f Ander ssen vs. J. Duf r esne,  
Ber l in, 1852  
10. Sicil ian, Cl assical Def ense  
Again we see Anderssen bamboozling his  
opponent. The game starts as an Evan's  
Gambit, a form of the Giuoco Piano. White's  
19th move, Rad1!! is one of the most cele-  
brated in the history of the game. With his  
reply, … Qxf3, Black actually wins a knight  
and threatens mate. You'd think that would  
be enough! But Anderssen follows with a  
rook and queen sacrifice that forces check-  
11. Sicil ian,  
Dr agon  
Accel er at ed  
The moves and explanations of  
these famous openings are given in  
many books on chess.  
12. Sicil ian, Rossol imo At t ack  
13. Sicil ian, Dr agon Var iat ion  
14. Sicil ian, Scheveningen  
Var iat ion  
10  
11  
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ENGLISH  
mate in a shower of brilliant blows. This  
classic is known as the "Evergreen Game."  
ENGLISH  
the swashbuckling 11. Nxe5, allowing Black  
to capture his queen. Black's king is forced  
to march to the center of the board, an  
unhealthy spot for a monarch when so many  
pieces are still on the board, where he is  
mated. It's important to understand that such  
sacrifices don't just happen illogically.  
White's pieces again had a dominating com-  
mand of the board, and Black allowed  
White's pressure on f7, Black's most sensi-  
tive defensive square when he hasn't castled,  
to build into an explosion.  
(also called Scandinavian Defense). Black  
loses too much time developing his pieces,  
while White gets his into play aggressively.  
Indeed, White's army dominates the all-  
important center of the board as well as the  
king's side. This sets the stage for a mating  
attack. White's two-move maneuver 13. Rf3  
and 14. Rh3 is called a rook lift, and is a typ-  
ical attacking strategy. This rook then sacri-  
fices itself on h7 in a way that allows Steinitz  
to bring his other rook quickly into the fray.  
White is a rook down, but all of his forces  
take part in the assault, while the Black  
queen's rook and bishop seem to be waiting  
for the next game. They don't have long to  
wait.  
who did not become world champion. The  
opening is a Nimzo-Indian. White's doubled  
pawns are potentially a long-term weakness,  
but in the short term they control a good  
many all-important central squares. White  
plays cleverly to keep a grip on the position  
and breaks through on the queenside with his  
pawn-push 17. c4-c5. This gives him a  
chance to bring his queenside rook into  
action. He swings it against the kingside,  
sacrificing it on g7 to win. In the final posi-  
tion, Black's king will be mated by the White  
queen, supported by the bishop on c1. Where  
did Black go wrong? Take a look at his  
"unemployed" queen and rook on a8 and b8!  
3. Paul Mor phy vs. Duke Kar l &  
Count Isouar d, Par is, 1858  
While in Paris at the opera, the brilliant,  
unofficial world champion from New  
Orleans plays an offhand game against two  
noblemen. In this case, we're sure it was over  
before the fat lady sang! In a Philidor  
Defense, the team of two played a weak 3.  
… Bg5 that left Morphy with superior devel-  
opment (more of his pieces are deployed)  
and the bishop pair (two bishops against a  
bishop and knight). These two important  
advantages were all Morphy needed. After  
Black wastes even more time with another  
pawn move, 9. … b5?, Morphy hits the duo  
with a series of brilliant sacrifices to mate.  
Victory of mind over material is the poetry  
of chess.  
6. Gauder sen vs. Paul , Mel bour ne,  
1928  
This "miniature" of only 15 moves, starts off  
as a French Defense in which White plays  
the Advance Variation, placing his pawns on  
d4 and e5. Black's 8th move, castling, was in  
this case a blunder because his kingside is  
attacked by many pieces and not effectively  
defended. White's sparkling 9. Bxh7+ is an  
example of a bishop sacrifice that's hap-  
pened so often it has a name—the "Greek  
Gift." White's 14. Nxe6+ is an example of a  
discovered check, the dive bomber of the  
chessboard. White's amusing 15th move is a  
very rare example of checkmate with the en  
passant capture.  
12. J. Banas vs. P. Lukacs, Tr nava, 1986  
In a Four Knights' Game, Black gets his king  
into safety by castling and takes advantage  
of White's awkward piece placement by sac-  
rificing his knight with 9. … Nf3+. Then he  
allows White to take his bishop on c5. But by  
that time, White's king is surrounded. In the  
final position, after 13. … Ng4, White's only  
effective defender, his knight on e3, is forced  
from its square, allowing … Qg2 mate.  
9. Aar on Nimzovich vs. S. Al apin,  
Riga, 1913  
Another French Defense. In this one, the  
great Latvian player and writer Nimzovich  
(after whom the Nimzo-Indian Opening is  
named—see page 6) plays an opponent who  
wastes time stealing a pawn with 9. … Qxg2.  
"Nimzo" plays a punishing 12. O-O-O!, sac-  
rificing his knight. He finishes up with a  
convincing queen sacrifice that forces  
checkmate.  
4.Wil hel m St einit z vs. Kur t von  
Bar del eben, Hast ings, 1895  
Wilhelm Steinitz, the first official world  
champion, begins this game as a Giuoco  
Piano. He maneuvers deftly to keep his  
opponent from castling into safety. Then he  
sacrifices his pawn on d5 so that he can  
make the square available for his knight. But  
the most brilliant move of the game is 22.  
Rxe7+. At first glance, it simply looks like a  
blunder. All of White's pieces are attacked,  
and if Black wasn't in check, he could play  
… Rxc1+ with mate next. But if Black can't  
take the rook—with either his king or  
queen—he loses in all variations. And by not  
taking it, he is eventually mated anyway. If  
you're interested in these complex lines, you  
can find a complete explanation of this clas-  
sic game in many books.  
13. Anat ol y Kar pov vs. Vict or  
Kor t chnoi, Moscow, 1974  
10. Jose Capabl anca vs. Her man  
St einer , Los Angel es, 1933  
Twentieth-century chess perfected defense.  
It is no longer typical to see top-level players  
playing only for the attack. In fact, Korchnoi  
at the time of this game was one of the best  
in the world, and his forte was defense.  
Many fine players would attack him ingen-  
iously, only to break up on his rock-like for-  
tifications. Still, World Champion Karpov  
crushes him in only 27 moves with a mating  
attack! In a classic manner against Black's  
Sicilian Dragon defense (so named probably  
because of the "tail" of control Black's bish-  
op makes from g7 to a1), Karpov plays the  
St. George attack, castling queenside and  
prying open the h-file to slay the dragon.  
7. Edwar d Lasker vs. Geor ge  
Thomas, London, 1910  
The handsome Cuban World Champion Jose  
Capablanca had a deceptively simple style.  
Here we see him playing the old-fashioned  
Four Knights' game and opening up his  
opponent's kingside pawn protection by  
move 11! His first rook sacrifice, 17. Rxf6!,  
can't be refused and forces Black's king into  
a deadly crossfire. With 23. Qxb7!, Capa  
offers a second rook, which can't be taken  
immediately because of 23. … Qxf6? 24.  
Qb4 checkmate. But Black is forced to take  
the rook a move later and mate follows on  
the same square.  
This masterpiece, a Dutch Defense, features  
a famous example of the king’s walk to  
mate. Edward, an American distant cousin of  
the great world champion Emmanuel Lasker,  
gets his pieces activated against Black's  
kingside while the English champion  
Thomas develops (gets his pieces off the  
back rank and into play) too slowly. By 10.  
Qh5, White is already threatening an all-out  
blitzkrieg. His brilliant queen sacrifice 11.  
Qxh7 is followed by a devastating discov-  
ered double check, 12. Nxf6++. Then Black's  
king has to walk the plank, all the way across  
the board to g1, the normal spot for the  
White king! Here he breathes his last.  
5. Al exander Al ekhine vs. O. Tenner ,  
Col ogne, 1911  
World Champion Alekhine was a chess  
fanatic (he even named his cat "Chess") and  
one of the greatest attacking players of all  
time. Here he plays the unusual Bishop's  
Opening and seems to be developing quietly.  
Black even appears to be getting a good  
game just at the time Alekhine is able to play  
11. Mikhail Bot vinnik vs. Paul  
Ker es,  
14. Bor is Spassky vs. Tigr an  
Pet r osian, Moscow, 1969  
Spassky won the world championship from  
Petrosian in the match that produced this  
game. In this English Opening that becomes  
a Queen's Gambit, you'll see that once again  
The Hague, 1948  
8. Wil hel m St einit z vs. A.  
Mongr edien, London, 1862  
This game starts out as a Center Counter  
Botvinnik won the world championship a  
record three times. His opponent here is pos-  
sibly the strongest 20th-century chess player  
12  
13  
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ENGLISH  
ENGLISH  
CLEAR to play or to have LCD  
Chess analyze the position.  
Make sure that LCD Chess  
knows which color is to move.  
When you first enter setup mode,  
you may change the color of the  
side to move by pressing q /n.  
White gets a strong center and quick devel-  
opment of his pieces. As early as 13. Rd1,  
you can sense that Black is in danger. His  
king has no piece defenders; his forces seem  
passive while White's are aggressively coor-  
dinated. As often happens in such situations,  
White breaks through with a pawn push in  
the center, in this case 15. d4-d5!. It clears  
the board for White's more active forces.  
Petrosian, one of the best defenders of all  
time, tries repeatedly to trade queens, but  
White wisely rebuffs these offers, which  
would take much of the power off the board.  
White's d-pawn becomes a star, advancing  
all the way to the 7th rank. Because of this  
queening threat, White is able to sacrifice his  
queen for one of Black's defending rooks. In  
the final position, it's hopeless for Black  
because White will either promote his pawn  
to a queen or capture whatever Black uses to  
block on d8.  
h4. Portisch announces his intention to  
attack on the kingside. He refrains from  
castling his own king into safety because he  
knows it’s safe enough in the center, at least  
for the time it will take him to break through  
with his attack. When Black tries to trade off  
pieces with 17. … Bxf3, Portisch sacrifices a  
knight for an unstoppable attack with 18.  
Bxh6 and then calmly moves his king to the  
second rank to bring his other rook into the  
game. His Rxh4 was another brilliant sacri-  
fice that crushes any hope of defense. In the  
final position, Black resigns because White  
will simply play 26. Rxh6+, winning the  
Black queen. If 26. … Qxh6, then White  
plays 27. Qxh6+ and will mate on h7.  
Setting Up Special Positions  
This is another terrific feature  
that allows you to solve problems  
that you see in magazines or news-  
papers, or that you make up your-  
self. It also allows you to enter  
game positions you want to play, or  
that you want LCD Chess to look  
at, perhaps using the Infinite Search  
level.  
Operational Hint  
If you missed where LCD Chess  
moved, simply press UNDO and  
then GO. This will not affect being  
able to rate your game.  
Normally, it is easier to start from  
an empty board to set up such prob-  
lems. So first, press 2nd then  
OPTIONS repeatedly until CLrBr  
(clear board) is displayed. Now  
press the SETUP key. You’ll see  
that your display board is automati-  
cally cleared, except for a White  
king.  
Use the DIRECTION keys to  
move the White king to the correct  
square and press GO. Continue by  
placing the Black king on it’s  
square. (You can’t leave the SETUP  
mode until both the White and  
Black king are placed.) Black  
pawns will be the next piece to  
place, but you may repeatedly press  
the SETUP key to select the piece  
type you want to place on the board.  
To change the piece’s color, use the  
q /n key. Don’t forget to press GO  
to register the piece on the board.  
Follow this procedure until all the  
pieces in the problem or position  
are completely set up. Finally, press  
Using Setup Mode  
General Rules of Chess  
1. The two players must alternate  
in making one move at a time. The  
player with the white pieces moves  
first to start the game.  
At any time during a game when  
it is your move, you may change the  
position on the board by adding a  
piece, removing a piece, or chang-  
ing any of the pieces—for example,  
from a queen to a knight.  
15. Rober t Fischer vs. Reuben Fine,  
New Yor k, 1963  
Nine years before winning the world cham-  
pionship, Bobby Fischer played this Evan's  
Gambit (a variation of the Giuoco Piano)  
against his famous elder. Bobby sacrifices  
two pawns in order to get his pieces out  
quickly. Then he plays 14. h2-h4!, sacrific-  
ing another pawn to force the Black queen  
away from the g7-square. After that, Black's  
king will be stuck in the center and in danger  
of the h4-d8 diagonal. Bobby's final move,  
17. Qg3!, forces Fine to resign, because he  
must move his queen from the critical black  
diagonal h4-d8. Even on 17. … Qxg3, White  
ignores the capture of his own queen and  
plays 18. Bf6 mate!  
2. With the exception of castling  
(see below), a move is the transfer  
of a piece from one square to anoth-  
er square which is vacant or occu-  
pied by an enemy piece.  
Removing a Piece  
Press the 2nd key, then the  
SETUP key. Use the DIRECTION  
keys to move the black shape over a  
piece. Press GO to remove the  
piece. Press CLEAR to continue the  
game.  
3. No piece, except the Knight  
may cross a square occupied by  
another piece.  
4. A piece moved to a square  
occupied by an enemy piece cap-  
tures it as part of the same move.  
The captured piece must be imme-  
diately removed from the chess-  
board by the player making the cap-  
ture.  
Adding or Changing a Piece  
Press the 2nd key, then repeated-  
ly press the SETUP key to select  
the correct piece. You will see the  
piece flash on a square. Use the  
DIRECTION keys to move it to a  
square. Then press GO to register  
the piece. Press CLEAR to continue  
the game.  
16. Laj os Por t isch vs. Johannessen,  
Havana, 1966  
During the first half of this game, a Queen's  
Gambit Slav, the great Hungarian grand-  
master Lajos Portisch locks up the center  
with a d4-e5 structure by move 14. This  
gives him a "beachhead" on e5 and makes it  
hard for Black to counterattack in the center,  
which is the standard antidote for an attack  
on the wing. The next stage starts with 16.  
5. When one player moves into a  
position whereby he can attack the  
King, the King is in “Check”. His  
14  
15  
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ENGLISH  
opponent must either  
a) move the King  
b) block the path of the attacking  
piece with another piece, or  
c) capture the attacking piece.  
ENGLISH  
4. The Knight move is in the  
shape of an “L”, moving two  
squares up or down, and then one  
square over. Or it can be one square  
up or down, and then two over.  
d) the King’s original square, or  
the square which the King must  
cross, or the one which it is to occu-  
py is attacked by an enemy piece.  
of a piece from one square to anoth-  
er square which is vacant or occu-  
pied by an enemy piece.  
3. No piece, except the Knight  
may cross a square occupied by  
another piece.  
2. A Pawn may make an en pas-  
sant capture if it is a reply move to  
a double pawn move, and it is a  
Pawn which is side-by-side with the  
Pawn which made the double pawn  
move. The capture of a white Pawn  
is diagrammed below:  
6. The game is over when there is  
no escape for the King from an  
attacking piece. This is known as  
“Checkmate”.  
5. The Pawn can move one  
square forward. On its first move it  
may move two squares forward.  
When capturing, it moves diagonal-  
ly (forward) one square. See also en  
passant (below.)  
4. A piece moved to a square  
occupied by an enemy piece cap-  
tures it as part of the same move.  
The captured piece must be imme-  
diately removed from the chess-  
board by the player making the cap-  
ture.  
7. The game is over when the  
king of the player whose turn it is to  
move is not in check and the player  
cannot make any legal moves. This  
is known as “Stalemate” and is con-  
sidered a drawn game.  
6. The King can move one square  
in any direction, as long as it is not  
attacked by an enemy piece. See  
also Castling (below).  
5. When one player moves into a  
position whereby he can attack the  
King, the King is in “Check”. His  
opponent must either  
3. A Pawn can be promoted if it  
advances all the way to the far side  
of the board. It is immediately pro-  
moted, as part of the same move,  
into a Queen, Rook, Bishop, or  
Knight, whichever its owner choos-  
es. Since a Queen is the most pow-  
erful piece, it is nearly always cho-  
sen as the promotion piece.  
Individual Moves  
Turn on the HELP feature under  
OPTIONS (see page 4). All legal  
moves for each selected piece will  
be shown at one time. You will  
quickly “learn by doing” the move-  
ments of all pieces.  
a) move the King  
b) block the path of the attacking  
piece with another piece, or  
c) capture the attacking piece.  
Special Moves  
1. Castling is a move of both the  
King and either Rook which counts  
as a single move (of the King) and  
is executed as diagrammed below:  
To castle your King on LCD  
Chess, simply move your King over  
two squares.  
6. The game is over when there is  
no escape for the King from an  
attacking piece. This is known as  
“Checkmate”.  
1. The Queen can move to any  
square along the same row, column,  
or diagonals on which it stands, but  
cannot pass over an enemy piece.  
Through the promotion process, a  
player may have more than one  
Queen on the board at the same  
time.  
7. The game is over when the  
king of the player whose turn it is to  
move is not in check and the player  
cannot make any legal moves. This  
is known as “Stalemate” and is con-  
sidered a drawn game.  
2. The Rook can move to any  
square along the same row or col-  
umn on which it stands, but cannot  
pass over an enemy piece. See also  
Castling (right.)  
Castling cannot occur if:  
a) the King has already been  
moved.  
b) the Rook has already been  
moved.  
General Rules of Chess  
1. The two players must alternate  
in making one move at a time. The  
player with the white pieces moves  
first to start the game.  
3. The Bishop can move to any  
square along the diagonals on  
which it stands, but cannot pass  
over an enemy piece.  
c) there is any piece between the  
King and the Rook.  
2. With the exception of castling  
(see below), a move is the transfer  
16  
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item 1, right). Now notice the cen-  
tral protruding tip in the middle of  
one edge of the cover. Then locate  
the two small protruding dimples  
on the other edge of the cover.  
Turn OFF pocket LCD  
Chess before inserting into  
the DOCKER or removing  
it from the DOCKER.  
DOCKER  
ACCESSORY  
Model 975D  
An amazing feature of the  
LCD Chess, is that it can be  
connected to a sensory chess  
board and used with real  
chess pieces. If you pur-  
chased The Excalibur Chess  
Station, the chess board  
DOCKER was included with  
the pocket LCD Chess unit.  
If you purchased only the  
pocket LCD Chess unit, con-  
of square E4. Place the pawn on  
square E4.  
LCD Chess will respond with its  
move by showing the from and to  
square coordinates on the display.  
LCD Chess will wait until you  
move its piece by pressing on the  
from square and then the to square.  
Locate the three plastic bumps  
just above the Excalibur logo on the  
front of LCD Chess. Now slide the  
LCD Chess into the DOCKER until  
the three plastic bumps are just vis-  
ible above the plastic chute of the  
DOCKER.  
After you have inserted LCD  
Chess into the DOCKER, set the  
chess pieces (included with the  
DOCKER) on their starting  
squares. Use the chess board screen  
of LCD Chess as a reference, in  
case you are unsure where a piece  
goes. Don’t forget the queen always  
goes on her own color square.  
It is now your move.  
Letting LCD Chess Go First  
After you make your move on the  
DOCKER, LCD Chess knows you  
are connected to the DOCKER. It  
then will wait for you to press its  
from and to squares when it moves.  
But when you want LCD Chess to  
go first and play the white pieces at  
the top of the board, you simply  
press the GO key on LCD Chess.  
LCD Chess does not know you are  
using the DOCKER, so it assumes  
that you are not. Therefore it simply  
moves its piece on the LCD Chess  
board, and assumes you will make  
its opening move on the DOCKER  
chess board without pressing on its  
from and to squares.  
Insert the protruding central tip in  
the slot on the back of the LCD  
Chess with the edge having the two  
dimples positioned next to the sil-  
ver name plate (see item 2, below).  
Now with one hand, place your  
thumb where the protruding tip was  
inserted, and two fingers on the two  
dimples. Push down with your  
thumb and use your two fingers to  
GENTLY pull the two dimples  
toward your thumb a little. This will  
lock the cover into place. To  
remove the cover from its storage  
slot, use your thumb and finger to  
work it out of its locked position.  
tact Excalibur Electronics to order  
the DOCKER accessory.  
Play a Game Right Away  
Turn Electronic Chess on, and  
using the edge of the pawn (see  
diagram, left) on square E2 press at  
the center of square E2.  
You will see E2-__ appear on the  
display of LCD Chess. Now use the  
edge of the pawn to press the center  
To attach the LCD Chess to the  
DOCKER, first make sure LCD  
Chess is OFF. Turn the LCD Chess  
upside down so the cover is nearest  
you and the batteries are furthest  
away. Remove the cover using your  
thumb nail to pry off the cover (see  
18  
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Special Moves  
its move on the DOCKER. In this  
mode, the large playing board acts  
as a touch screen so that you can  
input your moves by pressing from  
and to squares with your finger.  
you wish to change, simply press  
the square. If you are removing a  
piece, that is all you need to do. If  
you are changing or placing a piece  
on a square, the first time you press  
the square a black piece of the type  
you have selected will appear. Press  
the square once more and the color  
of the piece will become white. If  
you made an error and want it to be  
black instead, just press on the  
square once more.  
Interrupting a Game  
If you are in the middle of a game  
using the DOCKER, but want to  
continue the game with only the  
LCD Chess, just turn off LCD  
Chess when it is your move.  
Disconnect LCD Chess from the  
DOCKER, and turn on LCD Chess.  
You may now continue your game  
using the DIRECTION keys to enter  
your moves.  
When you castle your king on the  
DOCKER, LCD Chess will remind  
you to move your rook by display-  
ing the from and to squares. Move  
the rook in the routine manner,  
pressing on its from square and then  
its to square. When LCD Chess cas-  
tles, it will also remind you to move  
its rook.  
Position Setup  
Position setup is faster when the  
DOCKER chess board is used.  
Follow the procedure on page 10,  
but instead of using the DIREC-  
TION keys to move to the square  
For an en passant cature, press  
the from and to squares of the cap-  
turing pawn. The square of the  
pawn being captured will then  
appear on the display. This is to  
remind you to remove the captured  
pawn. You must press down on the  
captured pawn before removing it  
from the board.  
You may also finish the game on  
the DOCKER by turning the LCD  
Chess off, and inserting it into the  
DOCKER. Turn on LCD Chess and  
arrange the pieces on the DOCKER  
chess board to match the chess  
pieces on the LCD Chess screen.  
Note: Do not take-back a move  
on the LCD Chess until you have  
made a move on LCD Chess using  
the DIRECTION keys. Entering  
your move on LCD Chess tells  
LCD Chess that you are no longer  
using the DOCKER.  
When you undo a move on the  
DOCKER, you must follow the  
standard procedure of pushing on  
the to square and then the from  
square. When the move is a capture,  
LCD Chess will also then signal the  
capture square. Refer to the chess  
board on the LCD screen for the  
proper piece to press on the capture  
square.  
Playing without Pieces  
You can play without the three-  
dimesional pieces, viewing only the  
display. Press the 2nd key, then  
repeatedly press the OPTIONS key  
until TOUCH is shown. Use the +1  
key to turn this option on or off.  
With this option on, LCD Chess  
will just signal its move on the  
screen, you will not have to register  
If you attempt an illegal move on  
the DOCKER, you must follow the  
standard procedure of undoing the  
illegal move by pushing on the to  
square and then the from square.  
20  
21  
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Special Care  
Limited One-Year Warranty  
EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.,  
warrants to the original consumer that  
its products are free from any electrical  
or mechanical defects for a period of  
ONE YEAR from the date of purchase.  
If any such defect is discovered within  
the warranty period, EXCALIBUR  
ELECTRONICS, INC., will repair or  
replace the unit free of charge upon  
receipt of the unit, shipped postage pre-  
paid and insured to the factory address  
shown at right.  
The only authorized service center in  
the United States is:  
Avoid rough handling such as bumping or dropping.  
Avoid moisture and extreme temperatures. For best results, use between the  
temperatures of 39ºF and 100ºF (4ºC and 38ºC).  
Clean using only a slightly damp cloth. Do not use cleaners with chemical  
agents.  
Excalibur Electronics, Inc.  
13755 SW 119th Ave  
Miami, Florida 33186 U.S.A.  
Phone: 305.477.8080  
Battery Information  
•o CAUTION: BATTERIES SHOULD BE REMOVED AND REPLACED BY  
ADULTS ONLY.  
o King Arthur uses 3 AG13 ou LR44 batteries, not included.  
o Do not mix old and new batteries.  
o Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc) or rechargeable (nickel-cadmium)  
batteries.  
o Do not use rechargeable batteries.  
o To avoid explosion or leakage, do not dispose of batteries in a fire or attempt to  
recharge standard or alkaline batteries.  
o Be sure to insert batteries with the correct polarities and always follow the toy and  
battery manufacturers’ instructions.  
o Remove batteries and store them in a cool, dry place when not in use.  
o Always remove old and dead batteries from the product.  
o The supply terminals are not to be short-circuited.  
Fax: 305.477.9516  
Ship the unit carefully packed, prefer-  
ably in the original carton, and send it  
prepaid, and adequately insured.  
Include a letter, detailing the complaint  
and including your daytime telephone  
number, inside the shipping carton.  
If your warranty has expired and you  
want an estimated fee for service, write  
to the above address, specifying the  
model and the problem.  
The warranty covers normal consumer  
use and does not cover damage that  
occurs in shipment or failure that  
results from alterations, accident, mis-  
use, abuse, neglect, wear and tear, inad-  
equate maintenance, commercial use,  
or unreasonable use of the unit.  
Removal of the top panel voids all war-  
ranties. This warranty does not cover  
cost of repairs made or attempted out-  
side of the factory.  
PLEASE DO NOT SEND  
YOUR UNIT WITHOUT  
RECEIVING AN ESTIMATE  
FOR SERVICING. WE CANNOT  
STORE YOUR UNIT!  
Any applicable implied warranties,  
including warranties of merchantability  
and fitness, are hereby limited to ONE  
YEAR from the date of purchase.  
Consequential or incidental damages  
resulting from a breach of any applica-  
ble express or implied warranties are  
hereby excluded. Some states do not  
allow limitations on the duration of  
implied warranties and do not  
allow exclusion of incidental or  
consequential damages, so the  
above limitations and exclu-  
sions in these instances may  
not apply.  
We make you think.  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
Layout de la Chess Station  
DISPLAY (L’ÈCRAN LCD)  
Or dinat eur  
RATING/LEVEL  
dEchecs Pocket LCD  
UNDO/CONTRAST  
(retour en arrière)/  
(contraste)  
(évaluation)/  
(niveau)  
SCORE (POINTS)  
Manuel dInst r uct ions  
NEW GAME  
/OFF (nouvelle partie)/  
(mise hors circuit)  
RESET  
remise à zéro  
ON/CLEAR  
élicitations pour votre achat de l’ordinateur d’échecs Pocket LCD  
innovateur Excalibur Electronics ! Vous venez d’acquérir un pro-  
fesseur d’échecs particulier doublé d’un partenaire toujours prêt à  
ALLUMER/EFFACER  
La Touche HINT /SETUP  
(suggestion)/(placement)  
SOUND  
(SON)  
F
NEXT/2ND  
(PROCHAINE)/  
faire une partie.  
PHYSICAL  
CHESS PIECES  
TRIDIMENSIONELLE  
pièces d'échecs  
(2ÈME)  
Installation des piles  
Si le jeu porte une étiquette “ Pull Tab ”, tirez l'étiquette. Jetez l'étiquette  
après l'avoir retiré. S'il n'y a pas d'étiquette “ Pull Tab ”, ou pour changer les  
piles, suivez les instructions suivantes: A l’aide d’un petit tournevis cruci-  
forme, ôtez la vis du panneau du logement des piles prévu au dos de votre  
ordinateur d’échecs LCD. Otez ensuite le panneau en le tirant délicatement  
à partir du sommet. Installez trois piles AG13 neuves dans chacune des  
fentes destinées aux piles, en veillant à respecter les symboles de polarité (+  
et -) illustrés sur le schéma.  
CHESS BOARD  
L’ ECHIQUIER  
Le l é g e nd a ir e r o i Ar t h u r br a nd issa it u ne é pé e ma g -  
iq u e , Exc a l ibu r , d ' o ù no u s t ir o ns l e no m d e no t r e  
c o mpa g nie . Ave c c e t t e a r me u niq u e , il e st  
d e me u r é inva inc u .  
DOCKING  
STATION  
LE DOCKER  
THREAT  
Bie n q u ’Exc a l ibu r El e c t r o nic s ne pu isse  
r e ve nd iq u e r l e s se c r e t s ma g iq u e s d e  
Me r l in, ma g ic ie n à l a c o u r d u r o i  
Ar t h u r , pa r f o is no t r e t e c h no l o g ie  
so u s l ic e nc e pe u t l a isse r c r o ir e q u e  
no u s e n so mme c a pa bl e s.  
(Zone d’  
Avertissement)  
PLAYER  
(joueur)  
La Touche  
GO (enregistrer  
/rejouer)  
La Touche  
OPTIONS  
De s j e u x d e r é f l e xio n.  
24  
25  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
Entamez  
férente à déplacer, appuyez sur  
l'une des touches de DIRECTION  
(droite, gauche, haut, bas ou l’une  
des quatre diagonales) jusqu'à ce  
que la pièce que vous désirez  
déplacer clignote.  
Votre ordinateur d’échecs Excalibur est bourré de fonctions ! Chaque touche  
comporte deux étiquettes. Pour activer la fonction désignée sous la touche, il  
vous suffira d’appuyer sur le bouton. Pour utiliser la fonction présentée au-  
dessus de la touche, appuyez d’abord sur le sélecteur NEXT/2nd et ensuite sur le  
immédiatement  
une partie  
Après l’installation des piles,  
l’écran affichera l’échiquier, toutes  
pièces installées sur leurs cases de  
départ. Lécran Pocket LCD  
affichera également la mention 01  
CHESS (01 Echecs). Ceci indi-  
quera que vous en êtes au premier  
coup de la partie et prêt à jouer aux  
échecs. Si la mention 01 CHESS  
ne s’affiche pas, appuyez d’abord  
sur le sélecteur de RESET avec un  
objet mince et pointu.  
quette inférieure sont bleues.  
Servez-vous-en pour choisir le  
mode fonctions secondaires des  
Fonctions particulières  
2.  
Appuyez sur la touche  
et touches de fonction  
OPTIONS/GO au milieu des touch-  
es de DIRECTION. FrOm disparaî-  
tra de l’écran et le chronomètre se  
mettra en marche.  
Votre partenaire d’échecs Pocket  
autres touches. (Voir  
Fonctions secondaires » ).  
«
Les  
LCD est bourré de précieuses fonc-  
tions particulières susceptibles de  
vous aider à jouer de mieux en  
mieux aux échecs – et de follement  
vous amuser !  
Pendant la sélection et le déplace-  
ment des pièces, cette touche sert  
de touche NEXT (PIECE SUIV-  
ANTE). Utiliser la touche NEXT si  
vous avez du mal à sélectionner la  
pièce que vous désirez déplacer en  
utilisant les touches de DIREC-  
TION. Pendant la sélection et le  
déplacement des pièces, appuyez  
plusieurs fois sur cette touche pour  
faire marche arrière et sélectionner  
une pièce à déplacer.  
3. Appuyez sur la touche de  
DIRECTION pour déplacer la pièce  
sur la case qu’il vous plaira. Vous  
verrez votre pièce clignoter sur les  
éventuelles cases d’arrivée pendant  
que vous la déplacez – elle contin-  
uera en même temps à clignoter sur  
sa case de départ.  
Mais il existe plus de fonctions  
particulières que de touches !  
Chaque touche porte donc deux éti-  
quettes, une en haut et une en bas.  
Sauf instructions contraires de  
votre part, votre ordinateur  
d’échecs LCD vous attribuera les  
pièces blanches – celles qui se trou-  
vent à la base de l’échiquier. Les  
blancs se déplacent toujours les pre-  
miers. Vous voici prêt à jouer !  
Létiquette noire située sous  
chaque touche indique la fonction  
primaire de la touche. Létiquette  
bleue surmontant la touche indique  
sa fonction secondaire.  
Remarque : Vous pourrez utiliser  
le sélecteur de CLEAR pour mettre  
fin au clignotement de la case décrit  
au point 3 ci-dessus. Vous pouvez  
recomencer avec la sélection et le  
déplacement des pièces.  
Il importe de comprendre que  
chaque coup se décompose en deux  
éléments : le choix de la case de  
départ et celui de la case d’arrivée.  
Au milieu du clavier il y a huit  
touches de DIRECTION (droite,  
gauche, haut, bas et quatre diago-  
nales).  
Vous trouverez ci-dessous les  
caractéristiques mises à votre dis-  
position à travers les fonctions pri-  
maires. N’oubliez pas que pour  
accéder à ces fonctions, il vous suf-  
fira d’appuyer sur le bouton appro-  
prié, en observant l’étiquette noire  
située sous la touche.  
La Touche CLEAR/ON  
(d’effacement/allumer)  
4. Appuyez de nouveau sur le  
sélecteur OPTIONS/GO pour  
achever votre coup.  
Servez-vous de cette touche pour  
allumer votre ordinateur d’échecs  
Pocket LCD. Vous pourrez même  
vous en servir comme touche d’ef-  
facement ou de « changement »  
pour quitter un mode particulier  
quelconque tel que les modes  
OPTIONS, PLACEMENT, NI-  
VEAU, EVALUATION et CON-  
TRASTE.  
Une fois que vous aurez joué,  
votre ordinateur d’échecs Pocket  
LCD réagira automatiquement en  
jouant son propre coup. Vous verrez  
le coup clignoter. Procédez de la  
même façon pour les déplacements  
suivants et amusez-vous !  
1. Appuyez sur une touche de  
DIRECTION et sur le pion du roi  
blanc (le pion situé devant le roi  
clignotera). 01FrOm s’affichera sur  
l’écran. Pour choisir une pièce dif-  
Les Fonctions Primaires  
La Touche NEXT/2nd  
Il s’agit ici d’une touche spéciale,  
dont l’étiquette supérieure et l’éti-  
26  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
La Touche HINT  
(suggestion)  
d’enregistrer votre coup pour  
changer de camp (couleur) avec  
votre ordinateur. (Entre les pres-  
sions de la touche, l’écran affichera  
la mention FLIP - basculement).  
Servez-vous également de la touche  
GO pour rejouer les coups en mode  
RETOUR EN ARRIERE (voir «  
UNDO » ci-dessus).  
tant la touche indique sa fonction  
secondaire.) Appuyez aussi sur la  
Touche CLEAR (ou la Touche  
2ND) pour mettre fin à toute fonc-  
tion secondaire).  
OPTIONS avec  
la Touche LEVEL  
En partant de l’affichage du  
niveau, toute pression de la touche  
OPTIONS fera s’afficher les men-  
tions :  
Appuyez sur cette touche pour  
demander conseil à votre partenaire  
d’échecs Pocket LCD. Il affichera  
la mention HinT et le coup suggéré  
se mettra à clignoter sur l’écran.  
Pour faire le coup ainsi suggere, il  
vous suffira d’appuyer sur la touche  
GO. Vous pourriez aussi appuyer  
sur une touche de DIRECTION  
pour choisir de déplacer une pièce  
différente.  
La Touche OPTIONS  
Appuyez à plusieurs reprises sur  
le sélecteur d’OPTIONS pour  
afficher toutes les options  
disponibles aux fins de sélection.  
Pour choisir une option ou pour  
changer d’option, servez-vous des  
touches -1 et +1.  
FAST (jeu rapide) : option util-  
isant une recherche plus sélective  
pour réfléchir. Dans ce mode, l’or-  
dinateur d’échecs Pocket LCD  
observera la position avec plus de  
profondeur. Appuyez sur la touche  
+1 pour activer ou désactiver l’op-  
tion FAST. Ou appuyez de nouveau  
sur la touche OPTIONS pour  
afficher :  
La Touche OFF  
(mise hors circuit)  
Cette touche éteindra l’ordina-  
teur, tout en préservant automa-  
tiquement la partie en cours.  
Servez-vous de la touche ON pour  
rallumer l’appareil. Lordinateur  
d’échecs Pocket LCD, s’il n’est pas  
en train de « réfléchir », s’eteindra  
automatiquement au bout d’un cer-  
tain temps, tout en préservant votre  
position de jeu. Vous pourrez  
reprendre la partie en utilisant la  
touche ON.  
Si la suggestion est un coup de  
livre ou un coup rejoué, Pocket  
LCD affichera OPen ou rPLay au  
lieu de HinT.  
Les options préliminaires  
à la partie  
OPEN (ouverture) : choisissez  
l’une des 34 variantes d’ouvertures  
du livre (voir page XXX).  
rAnd (jeu aléatoire) : option per-  
mettant à l’ordinateur de choisir au  
hasard entre deux bons coups de  
manière à ce que vous puissiez vous  
exercer et parer à des réactions dif-  
férentes. Appuyez sur la touche +1  
pour activer ou désactiver l’option  
aléatoire.  
La Touche UNDO  
(retour en arrière)  
GAME (partie) : choisissez l’une  
des 16 Grandes Parties (voir page  
XX).  
Cette touche vous permettra de  
revenir en arrière sur le ou les  
coup(s) que vous aurez décidé d’an-  
nuler. Appuyez à plusieurs reprises  
sur cette touche pour revenir en  
arrière sur plusieurs coups. Après  
être revenu en arrière sur un coup,  
vous pourrez utiliser la touche GO  
pour rejouer le coup ayant fait l’ob-  
jet du retour en arrière.  
MATE (échec) : choisissez l’un  
des 31 problèmes de mise en échec  
et mat en 2 coups. Le problème 32  
est un problème de mise en échec et  
mat en 3 coups. S’il vous est impos-  
sible de trouver la solution, deman-  
dez à votre ordinateur d’échecs  
LCD de vous indiquer les coups  
permettant de résoudre un prob-  
lème, en réglant à 73 le niveau et en  
appuyant ensuite deux fois sur la  
touch GO.  
La Touche LEVEL  
(niveau)  
Servez-vous de la touche  
CLEAR pour quitter le mode  
NIVEAU.  
Servez-vous de cette touche pour  
régler le niveau de jeu (pour tout  
détail complémentaire, voir la sec-  
tion « Niveaux de Jeu »). Appuyez  
sur les touches +1 ou -1 pour  
changer un à la fois de niveau.  
Appuyez sur les touches -10 ou +10  
pour changer dix à la fois. Vous  
pourrez également utiliser la touche  
LEVEL pour accéder au mode  
OPTIONS de niveau.  
Les Fonctions Secondaires  
Vous trouverez ci-dessous les  
caractéristiques mises à votre dis-  
position à travers les foncions sec-  
ondaires. Appuyez sur la touche  
2ND puis sur la touche indiquée ci-  
dessous. (Létiquette bleue surmon-  
La Touche GO  
(enregistrer/rejouer)  
Appuyez sur cette touche pour  
enregistrer votre coup ou appuyez  
deux fois sur cette touche avant  
TRAIN (instruction) : choisissez  
l’une des huit positions d’instruc-  
28  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
tion. Les positions où le roi noir se  
trouve au centre vous procureront  
l’entraînement nécessaire pour met-  
tre le roi noir en échec et mat.  
rois ne sont pas a leurs place.  
SLEEP (sommeil) réglez  
l’heure de mise hors circuit automa-  
tique à l’aide de cette touche. Le  
réglage sur « 0 » désarmera com-  
plètement la mise hors circuit  
automatique.  
appuyez sur les touches, il n’y a pas  
de son; ‘0’—Pas de son, excepté le  
signal d’erreur.  
cette touche pour régler le contraste  
de l’affichage sur l’un des huit  
réglages à votre disposition. Ceci  
vous permettra de compenser les  
différences d’éclairage et la puis-  
sance des piles.  
:
La Touche THREAT  
(Zone dAvertissement)  
Les options préliminaires et en  
cours de partie  
Si la mention « ! » est allumée,  
servez vous de cette touche. La case  
HELP (assistance) : si cette  
option est allumée, Pocket LCD  
affichera tous les coups légaux pour  
la pièce choisie.  
La Touche NEW GAME  
FLiP : servez-vous de cette  
option si vous voulez que les pièces  
blanches et les pièces noires chang-  
er immédiatement de camp!  
menaçante  
l’échiquier.  
clignotera  
sur  
(nouvelle partie)  
Servez-vous de cette touche pour  
commencer une nouvelle partie.  
La Touche PLAYER  
INFO : si cette option est activée,  
l’écran affichera le score, la pro-  
fondeur de la recherche (nombre de  
coups auxquels le Pocket LCD est  
en train de « réfléchir à l’avance »),  
le meilleur coup qu’il envisage de  
faire, ainsi que les délais horaires.  
Ces éléments s’afficheront cepen-  
dant que l’ordinateur est plongé  
dans sa réflexion aux niveaux les  
plus élevés.  
(joueur)  
TOUCH : Utilisez cette option si  
vous utilisez l'échiquier DOCKER  
comme accessoire. Quand l’Ordin-  
ateur de poche LCD est en marche,  
il n’attendra pas que vous appuyiez  
sur les cases de départ et d’arrivée  
de ses déplacements.  
Si cette option est activée, l’écran  
affichera PLAYr. Choisissez parmi  
« 1 » - Homme contre Ordinateur, «  
2 » - Homme contre Homme ou «  
0 » - Ordinateur contre Ordinateur.  
La Touche RATING  
(évaluation)  
Pocket LCD évalue votre jeu!  
Servez-vous de cette touche pour  
voir votre évaluation courante.  
Vous pourrez également, si le sym-  
bole « O » est affiché pour indiquer  
que vous avez joué une partie sus-  
ceptible d’évaluation sans recourir  
à une suggestion ou retour en  
arrière, vous servir de cette touche  
pour entrer des résultats de parties  
aux fins d’une nouvelle évaluation.  
La Touche SETUP  
(placement)  
Appuyez sur cette touche pour  
promouvoir en une pièce autre  
qu’une dame tout pion ayant atteint  
le rang postérieur de votre adver-  
saire. (La promotion en dame est la  
plus courante et se fait donc  
automatiquement). Vous pourrez  
également utiliser cette touche pour  
mettre en place certaines positions  
particulières de manière à pouvoir  
utiliser votre Pocket LCD pour  
résoudre des problèmes (voir page  
XXX).  
La Touche SCORE  
Lécran affiche normalement le  
numéro du coup en cours. Si, par  
contre, vous souhaitez voir le score  
relatif aux pièces de votre position  
courante, appuyez SEVERAL  
TIMES sur la Touche SCORE  
pour allumer et éteindre cette  
option. Le score représente le total  
des valeurs suivantes : Pions-1,  
Cavaliers-3, Fous-3, Tours-5 et  
Dame-9.  
TOTAL : votre Pocket LCD  
indique normalement le temps  
employé pour chaque coup. En par-  
tant de l’option TOTAL, vous pour-  
rez choisir l’affichage de la partie  
dans son intégralité.  
Si le symbole 0 est allumé pen-  
dant que vous regardez votre évalu-  
ation, toute pression de la touche  
OPTIONS fera s’afficher les men-  
tions :  
CLRBR : servez-vous de cette  
option pour effacer l’échiquier et  
mettre aisément en place un nou-  
veau problème. Appuyez ensuite  
sur SETUP pour accéder au mode  
placement avec un échiquier vierge  
de toute pièce, à l’exception du Roi  
blanc. Vous ne pourrez pas quitter  
le mode SETUP tant que les deux  
Win (victoire)—si vous avez  
La Touche SPEAKER (son)  
Pocket LCD r éagir a  
aut omat iquement en  
j ouant son pr opr e coup.  
Si cette option est activée, l’écran  
affichera SOUnd. Choisissez entre:  
‘2’—le son est activé; ‘1’—si vous  
La Touche o/n (contraste)  
Appuyez à plusieurs reprises sur  
31  
30  
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FRANÇAIS  
gagné la partie, appuyez sur la  
touche RATING pour voir votre  
nouvelle évaluation. Ou appuyez  
sur OPTIONS de nouveau pour  
montrer:  
position ou si aucun pion n’a été  
déplacé ou aucun échange n’a eu  
lieu pendant les 50 derniers coups.  
Devant une telle situation, les  
règles du jeu d’échecs précisent  
qu’un joueur peut revendiquer une  
partie nulle. Vous pourrez, si vous  
le souhaitez, négliger ce message et  
poursuivre la partie. En cas de pat,  
l’écran affichera la mention «  
STALE ».  
« = » indique que l’ordinateur est  
en mode deux joueurs. Enfin, l’af-  
fichage d’un « ! » est destiné à vous  
avertir qu’une de vos pièces est  
menacée de prise (ceci est analogue  
à l’amicale mise en garde utilisée  
quelquefois par les joueurs  
humains lorsqu’ils attaquent une  
dame ennemie).  
temps qu’il vous plaira, ou il fera  
son coup lorsque sa recherche lui  
aura fait découvrir une position  
d’échec et mat. Le niveau 73 con-  
vient à la résolution des problèmes  
(tels que les problèmes de MAT  
disponibles parmi les OPTIONS)  
ou pourra même faire fonction  
d’adversaire. Lorsque vous serez  
las d’attendre, appuyez sur la  
touche GO pendant que l’ordina-  
teur est en train de réfléchir et  
celui-ci cessera de réfléchir et fera  
le meilleur coup qu’il aura trouvé  
jusque là.  
LOSE (perdu)—si vous avez  
perdu la partie, appuyez sur la  
touche RATING pour voir votre  
nouvelle évaluation. Ou appuyez  
un troisième fois sur le selecteur  
d’OPTIONS afin de voir:  
Les niveaux de jeu  
En général, plus le niveau de jeu  
choisi sera élevé, mieux le Pocket  
LCD jouera et plus longue sera sa  
réflexion lors de ses coups. Les  
quatre premiers niveaux (1, 2, 3 et  
4) sont les niveaux débutant et exi-  
gent environ 4, 8, 12 et 16 secondes  
par coup. Le niveau 5 est un niveau  
fixe de recherche de demi-coups.  
Les niveaux 6 à 15 prennent envi-  
ron 1 seconde par numéro de  
niveau, le niveau 6 prenant par  
conséquent en moyenne 6 secondes  
par coup. Les niveaux 16 à 72  
prennent environ 2 secondes par  
numéro de niveau. Le temps  
employé dépendra de la position,  
du stade auquel se trouve la partie  
et de l’état d’activation ou de dés-  
activation de l’option niveau de  
FAST (jeu rapide) (voir section  
intitulée « OPTIONS » aux pages  
XXX).  
Le message de fin  
de partie  
DrAW (partie nulle)—si la partie  
s’est soldée par un nul, appuyez sur  
la touche RATING pour voir votre  
nouvelle évaluation. Ou appuyez  
sur le sélecteur d’OPTIONS pour  
retourner à l’affichage d’evaluation  
sans changement.  
Lordinateur d’échecs Pocket  
LCD annoncera le mat en deux  
coups MAtE2 et le mat en trois  
coups MatE3. Il affichera « MAtE  
» lors d’une mise en échec et mat.  
Si vous mettez votre ordinateur  
d’échecs Pocket LCD en échec et  
mat, la mention « LOSE » (défaite)  
s’affichera à l’écran. Si vous  
souhaitez revendiquer une victoire,  
une partie nulle ou si vous  
souhaitez abandonner, appuyez d  
‘abord sur la touche 2nd et ensuite  
sur la touche NEW GAME.  
Jeu automatique  
Si vous souhaitez regarder l’or-  
dinateur terminer automatiquement  
une partie à votre place, appuyez  
sur la touche 2nd. Remettez à zéro  
le nombre de joueurs à l’aide de la  
touche PLAYER. Appuyez main-  
tenant sur la touche CLEAR puis la  
touche GO TWICE et vous pour-  
rez regarder la partie se jouer toute  
seule. Vous pourrez à tout moment  
arrêter le jeu automatique en  
appuyant sur la touche GO. Vous  
ramènerez ainsi à un le nombre de  
joueurs.  
Pour jouer  
les pièces noires  
Pour jouer contre les pièces  
blanches (pour que Pocket LCD  
commence la partie) appuyez sur la  
touche GO avant de jouer votre  
premier coup. Vous verrez les  
pièces blanches remplacer les  
pièces noires et vice versa.  
Les symboles de l’écran  
Le message de  
partie nulle  
Pendant la partie, la mention «  
DRAW » (partie nulle) s’affichera  
à l’écran de votre Pocket LCD  
après toute triple répétition d’une  
Laffichage à l’écran du signe ,  
est destiné à vous rappeler que  
vous êtes en échec. Laffichage à  
l’écran du symbole « O » signifie  
que la partie en cours est suscepti-  
ble d’évaluation. Laffichage dusigne  
Instruction des  
ouvertures  
théoriques  
Lordinateur d’échecs Pocket  
LCD vous facilite l’apprentissage  
Le niveau 73 est un niveau  
d’analyse. Lordinateur d’échecs  
LCD prendra pour faire son coup le  
32  
33  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
3. La défense ouverte Ruy Lopez  
4. La défense d’archange  
Ruy Lopez  
défense slave  
des ouvertures pratiquées par les  
champions mondiaux d’échecs ! Au  
début d’une partie, vous pourrez  
choisir d’apprendre l’une des 34  
ouvertures – manières d’entamer  
une partie – ouvertures théoriques,  
utilisées par les maîtres d’échecs.  
Appuyez d’abord sur la touche 2nd  
et ensuite sur la touche OPTIONS  
pour afficher la mention OPEn et  
appuyez ensuite sur les touches +1  
ou -1 pour choisir le numéro de  
l’ouverture que vous souhaitez  
puis OPTIONS TWICE. LCD  
affichera GAME. Ensuite appuyez  
sur -1 ou +1 pour choisir le numéro  
de la partie.  
28. Nimzo-Indienne, Rubinstein  
29. Nimzo-Indienne, classique  
30. Louest-indienne  
5. Gioco Piano  
6. Le jeu écossais  
7. Les quatre cavaliers  
8. La défense Petroff  
9. Le jeu viennois  
10. La défense sicilienne  
11. Jeu sicilien :  
le dragon accéléré  
12. Jeu sicilien :  
l’attaque Rossolimo 1  
13. Jeu sicilien : la variante  
du dragon  
31. Louest-indienne,  
Avec le numéro de la partie vous  
verrez la position de la partie après  
que les deux premiers coups ont été  
effectués. Appuyez sur la touche  
CLEAR pour continuer la partie à  
partir du troisième coup. Vous  
aurez l'avantage sur votre adver-  
saire. L'écran affichera votre score  
sur la gauche de l'écran (0 au  
début). À droite l'écran affichera le  
nombre de points que vous mar-  
querez si vous exécutez le coup  
exact de la partie historique.  
Pétrosienne  
32. La défense Bogo-indienne  
34. La défense Gruenfeld  
Les coups et explications de ces  
ouvertures célèbres sont exposés  
dans de nombreux ouvrages sur les  
échecs.  
Pour créer votre  
propre ouverture  
apprendre.  
(Voir page XX)  
14. Jeu sicilien:  
la variante Scheveningen  
15. Jeu sicilien:  
Appuyez ensuite sur la touche  
CLEAR pour revenir au jeu normal.  
Pocket LCD vous permet aussi  
d'installer n'importe quelle ouver-  
ture, classique ou de votre propre  
invention pour vous entraîner.  
Appuyez sur la touche 2ND, puis  
PLAYER REPEATEDLY jusqu'à  
ce que l'écran affiche 2PLAYr.  
Appuyez sur CLEAR, puis jouez  
les coups des deux joueurs jusqu'à  
ce que vous atteigniez la position  
sur laquelle vous voulez vous  
entraînez. Ensuite, appuyez sur  
2ND, puis PLAYER REPEATED-  
LY jusqu'à ce que l'écran affiche  
1PLAYr. Appuyez sur CLEAR et  
jouez contre Pocket LCD à partir de  
cette position.  
Jouez maintenant votre coup. Si  
votre coup n’est pas le coup d’ou-  
verture exact, le signal d’erreur  
retentira. Pour apprendre à jouer le  
coup juste, appuyez sur la touche  
HINT. Lorsque l’ordinateur fera  
son coup en réplique, vous verrez  
brièvement s’afficher sur l’écran la  
mention OPEn si vous avez une  
autre ouverture à faire. Si la men-  
tion OPEn ne s’affiche pas, vous  
pourrez continuer à jouer normale-  
ment. Votre instruction relative à  
cette variante d’ouverture sera ainsi  
achevée.  
la variante Najdorf  
16. Jeu sicilien: la variante  
Moscow  
17: La défense Caro-Kann  
18: LAttaque Panov-Botvinnik  
19: La défense française:  
la variante Winawer  
20. Jeu français : la variante  
classique  
21. Jeu français : la variante  
McCutcheon  
22. Jeu français :  
la variante Tarrasch  
23. Le Gambit de la Dame  
accepté  
24. Le Gambit de la Dame  
refusé  
Si vous n'exécutez pas le coup  
comme dans cette partie historique,  
vous entendrez un bip d'erreur et  
vous marquerez la moitié des points  
pour ce coup. Si votre score est  
zéro, l'écran affichera le coup origi-  
nal. La plupart des coups vous per-  
met de marquer 4 points, mais cer-  
tains coups brillants vous permet-  
tent 8 points.  
Le numéro, les joueurs, les lieux  
et les dates de ces grandes parties  
sont donnés ci-dessous, avec un  
petit commentaire de chaque partie.  
(Tous les commentaires sont ©  
2000 Al Lawrence, tous droits  
réservés).  
Les ouvertures portent les noms  
suivants:  
Parties historiques  
25. Le Gambit de la Dame,  
défense semi-slave  
26. Le Gambit de la Dame,  
défense Tarrasch  
Au début de la partie, vous avez  
la possibilité de choisir l'une des  
seize parties parmi les plus célèbres  
du monde en appuyant sur 2ND,  
1. La variante d’échange  
Ruy Lopez  
2. La défense fermée Ruy Lopez  
Rendez-vous en ligne au Hall of  
Fame (temple de la renommée  
27. Le Gambit de la Dame,  
34  
35  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
vers le centre de l'échiquier (une position pas  
très confortable pour un monarque quand il y  
a toujours autant de pièces sur l'échiquier), là  
il est maté.  
“ Nimzo ” le punit au coup 12. O-O-O !  
en sacrifiant son Cavalier. Il termine avec le  
sacrifice convaincant de la Dame qui conduit  
à échec et mate.  
soit échanger leur pion contre une Dame, ou  
prendre la pièce que les noirs utilisent pour  
bloquer d8.  
mondial des échecs) et Musée,  
Sidney Samole pour découvrir les  
échecs et les grands joueurs  
d’échecs.  
15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,  
New York, 1963  
6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928  
10. Jose Capablanca vs. Herman  
Steiner, Los Angeles, 1933  
Le huitième coup des noirs, un roque,  
était une erreur dans cette situation car l'aile  
roi se fait attaqué par plusieurs pièces mais il  
n'est pas défendu efficacement. Le coup  
brillant 9. Fxh7+ des blancs est un exemple  
du sacrifice du Fou qui est arrivé si souvent  
qu'il a un nom “ Cadeau des Grecs ”. Le  
coup 14. Cxe6+ des blancs est un exemple  
d'échec inattendu, le bombardier de  
l'échiquier. Le quinzième coup amusant des  
blancs est un rare exemple d'échec etmat en  
utilisant une prise en passant.  
1. Adolf Anderssen vs.  
Lionel Kieseritsky, Londres, 1851  
Neuf ans avant de gagner le championnat  
du monde, Bobby Fischer sacrifie deux  
pions pour développer ses pièces plus vite.  
Ensuite il joue 14. h2-h4 !, sacrifiant un autre  
pion pour obliger la Dame noire à quitter la  
case g7. Après cela, le Roi Noir sera coincé  
au centre et vulnérable sur la diagonale h4-  
d8. Le dernier coup de Bobby 17. Dg3 !,  
oblige Fine à abandonner car il doit retirer sa  
Dame de la diagonale noire dangereuse h4-  
d8. Même 17. … Dxg3, les blancs ne s'in-  
quiètent pas de la prise de leur Dame et  
jouent 18. Ff6 échec et mat!  
Le sacrifice de la Tour du champion du  
monde cubain Jose Capablanca, 17. Txf6 ?  
ne peut être refusé, et le Roi noir se retrouve  
pris entre deux feux. Sur 23. Dxb7 !, Capa  
offre une deuxième Tour qui ne peut être  
prise immédiatement à cause de 23. … Dxf6  
? sur 24. Db4 échec et mat. Mais les noirs  
sont obligés de prendre la Tour au coup suiv-  
ant puis ils matent sur la même case.  
Dans l' “ Immortelle ”, sur 18. Fd6,  
Anderssen perd ses deux Tours et sa Dame !  
Dans la position finale, il déploie sa force  
minuscule au moment opportun et térasse les  
Noirs.  
2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,  
Berlin, 1852  
11. Mikhail Botvinnik vs.  
Paul Keres,La Haye, 1948  
Dans cette partie classique,  
The  
7. Edward Lasker vs. George Thomas,  
Londres, 1910  
Evergreen Game ”, le dix-neuvième coup  
des Blancs, Tad1 !! est l'un des coups les plus  
reconnus de l'histoire des échecs. Anderssen  
continue en sacrifiant une Tour et sa Dame,  
ce qui mène à une victoire après une série de  
coups brillants.  
Botvinnik a gagné le championnat du  
monde trois fois. C'est un record. Il perce la  
défense du côté de la Dame avec son pion  
17. c4-c5. Il déploie sa Tour sur l'aile Dame  
contre l'aile Roi adverse, sacrifiant sur g7  
pour gagner. Dans la position finale le Roi  
des noirs est maté par la Dame blanche  
soutenue par le Fou sur c1.  
16. Lajos Portisch vs. Johannessen,  
Havana, 1966  
Ce chef d'œuvre illustre l'exemple célèbre  
de la marche du roi vers la mise en échec du  
roi adverse. Le développement (la disposi-  
tion stratégique des pièces de la dernière tra-  
verse sur l'échiquier) de Thomas est trop  
lent. Avant le coup 10. Dh5, les blancs men-  
acent les noirs d'une déstruction foudroy-  
ante. Son superbe sacrifice de la Dame, 11.  
Dxh7 est suivi du coup 12. Cxf6++ dévasta-  
teur. Puis le Roi noir est maté sur sa case de  
départ.  
À cause de la “ tête de pont ” des blancs  
sur e5, les noirs ont du mal à contre-attaque  
au centre, et ceci est le remède classique  
contre une attaque sur l'aile. Portisch sacri-  
fie un Cavalier pour pouvoir préparer une  
attaque incontournable avec 18. Fxh6. Les  
noirs abandonnent car les blancs vont sim-  
plement jouer sur 26. Txh6+, et prennent la  
Dame noire. Si 26. …Dxh6 est exécuté, les  
blancs jouent 27. Dxh6+, et vont mater sur  
h7.  
3. Paul Morphy vs. Duke Karl  
& Count Isouard, Paris, 1858  
12. J. Banas vs. P. Lukacs, Trnava, 1986  
Morphy arrive a un développement com-  
plet (ses pièces sont mieux réparties sur  
l'échiquier), et prend les deux Fous (deux  
Fous contre un Fou et un Cavalier). Après 9.  
… b5 ?, Morphy fait plusieurs sacrifices bril-  
lants et gagne. La victoire de l'esprit sur la  
matière fait la beauté du jeu d'échecs.  
Les noirs mettent leur Roi à l'abri avec un  
roque et profitent du développement mal-  
adroit des pièces blanches en sacrifiant son  
Cavalier sur 9. … Cf3+. Dans la position  
finale après 13. … Cg4, la seule défense des  
blancs, le Cavalier sur e3 est forcée de quit-  
ter sa case, ce qui permet … Dg2 mat.  
8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,  
Londres, 1862  
Les ordinateurs ont parfois tendance à  
“ se verrouiller ” suite à une décharge  
statique ou autre perturbation électrique.  
Il conviendra dans ce cas d’appuyer sur  
le bouton de remise à zéro “ RESET ”  
avec un objet mince et pointu.  
Les Noirs perdent trop de temps dans le  
développement de leurs pièces. Après que  
Steinitz a sacrifié une Tour sur h7, les blancs  
perdent une Tour, mais toutes leurs troupes  
participent à l'assaut, pendant que la Tour et  
le Fou de la Dame noire semblent attendre la  
partie suivante. Ils n'ont pas longtemps à  
attendre.  
4. Wilhelm Steinitz vs. Kurt von  
Bardeleben, Hastings, 1895  
13. Anatoly Karpov vs. Victor  
Kortchnoi, Moscou, 1974  
Wilhelm Steinitz, le premier champion du  
monde officiel, exécute le superbe coup 22.  
Txe7+. Au premier abord, on a l'impression  
que c'est une erreur. Mais si les noirs pren-  
nent la Tour avec son Roi ou sa Dame, ils  
perdent. Mais s'ils ne la prennent pas, tôt ou  
tard leur Roi sera maté.  
Le champion du monde Karpov écrase le  
meilleur défenseur du monde en 27 coups  
seulement avec une attaque sur le Roi.  
Karpov roque sur l'aile Dame et force le  
chemin sur la colonne h contre le Roi noir.  
Pour utiliser  
Setup Mode  
À tout moment de la partie quand  
vous avez le trait, vous pouvez  
changer la position de l’échiquier  
9. Aaron Nimzovich vs. S. Alapin,  
Riga, 1913  
14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,  
Moscou, 1969  
5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,  
Cologne, 1911  
Le grand joueur et écrivain Letton  
Nimzovich punit son adversaire pour avoir  
perdu du temps à voler un pion au neuvième  
coup. … Dxg2.  
Les blancs développent rapidement leurs  
pièces et contrôlent le centre. Ils percent 15.  
d4-d5 ! Dans la position finale il n'y a pas  
d'espoir pour les noirs car les blancs vont  
Futur champion du monde Alkhine joue  
11. Cxe5, permettant aux noirs de prendre sa  
Dame. Le Roi noir est obligé de se déplacer  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
en ajoutant une ou plusieurs pièces,  
en enlevant une ou plusieurs pièces,  
ou même en échangeant des pièces-  
une Dame contre un Cavalier, par  
exemple.  
ou faire analyzer par LCD qui peut  
utiliser le niveau Infinite Search  
(recherche à l'infinie).  
partie ou pour que Pocket LCD  
analyse la position.  
blanche est toujours placée sur la  
case blanche, et la Dame noire sur  
la case noire. Les huit pions sont  
placés sur les cases de la deuxième  
traverse devant les autre pièces.  
Il faudra s'assurer que Pocket  
LCD sait quelle couleur doit com-  
mencer la partie. Dans le mode  
SETUP, vous pouvez changer la  
couleur de l'adversaire qui a le trait  
en premier en appuyant sur q/n.  
En général, il est plus facile de  
commencer avec un échiquier vide  
pour installer ces problèmes ou  
positions. Alors appuyez d'abord  
sur 2nd puis sur OPTIONS jusqu'à  
ce que l'écran affiche CLrBr  
(l'échiquier est vide). Puis appuyez  
sur la touche SETUP. Vous verrez  
un échiquier ALMOST vide appa-  
raître automatiquement. (Il ne  
restera que le roi blanc sur  
l'échiquier.)  
Pour enlever une pièce  
Appuyez sur la touche « 2nd »  
puis sur la touche « SETUP ».  
Utilisez les touches de DIREC-  
TION pour placer le carré noir sur  
une pièce. Appuyez sur GO pour  
enlever la pièce. Appuyez sur  
CLEAR pour continuer la partie.  
Le mouvement des pièces :  
Activez la fonction HELP (aide)  
dans OPTIONS. Tous les mouve-  
ments légaux pour la pièce sélec-  
tionnée sera présentes en même  
temps. Avec l'aide de Touch Chess,  
vous apprendrez rapidement le  
mouvement de toutes les pièces.  
Quelque conseils Si vous man-  
quez le déplacement fait par  
l’Ordinateur de poche LCD,  
appuyez simplement sur UNDO  
puis GO. Ceci n'affectera en rien le  
jeu.  
Pour ajouter ou  
changer une pièce  
Appuyez sur la touche 2nd, puis  
REPEATEDLY sur la touche  
SETUP pour choisir la pièce  
désirée. Vous verrez votre pièce  
clignoter sur la case. Utilisez les  
Les pions ne peuvent se déplacer  
que vers l'avant. Pour le premier  
mouvement depuis sa case de  
départ dans la deuxième traverse,  
le pion a la possibilité d'avancer  
d'une ou de deux cases, mais après  
ne peut avancer qu'une case à la  
fois. La Tour se déplace seulement  
sur toutes les cases de la colonne  
ou de la traverse sur laquelle elle se  
trouve. Le Fou ne se déplace que  
sur les diagonales. La Dame se  
déplace dans toutes les directions  
s'il n'y a pas de pièce qui la gêne,  
donc elle se déplace sur une ligne  
droite. À part le Cavalier, aucune  
des pièces ne se déplacer au-dessus  
d'une autre, quelque soit la couleur,  
ni peut changer de direction pen-  
dant son mouvement. Le mouve-  
ment du Cavalier forme un “ L ”, se  
déplaçant de deux cases en avant  
Règles du jeu  
et quelques  
suggestions  
Utilisez les touches de DIREC-  
TION pour placer le roi blanc sur la  
case convenable, et appuyez sur  
GO. Continuez en plaçant le roi  
noir sur sa case. (Il faut que le roi  
blanc et le roi noir soient à leur  
place pour que vous puissiez quitter  
le mode SETUP.) Ensuite placez  
les pions noirs. Mais vous pouvez  
appuyer sur la touche SETUP  
plusieurs fois pour choisir le type  
de pièce que vous voulez placer sur  
l'échiquier. Pour changer la couleur  
des pièces, utilisez la touche q/n.  
N'oubliez pas d'appuyer sur GO  
pour enregistrer la pièce sur  
l'échiquier.  
Objectif du jeu : mater le Roi  
adverse  
Avant de jouer : Le joueur ayant  
les pièces blanches commence la  
partie et a donc un léger avantage  
sur son adversaire. L'échiquier est  
placé entre les joueurs de manière à  
ce que la case d'angle à droite de  
chaque joueur soit blanche. Les  
deux Tours sont placées sur la case  
du coin gauche et la case du coin  
droite. Les deux Cavaliers sont  
placés sur la case adjacentes de  
chacune des deux Tours. Les deux  
Fous sont placés sur la case adja-  
cente de chacun des deux  
Cavaliers, et au centre sont placés  
la Dame et le Roi. La Dame  
touches de DIRECTION  
pour  
déplacez la pièce. Appuyez sur GO  
pour enregistrer la pièce. Appuyez  
sur CLEAR pour continuer la par-  
tie.  
Pour installer certaines  
positions  
Ceci est encore une des fonctions  
qui vous permettra de résoudre les  
problèmes que vous trouverez dans  
les magazines ou les journaux, ou  
que vous inventerez vous-même.  
Cette fonction vous permet de créer  
les positions que vous voulez jouer,  
Suivez ces instructions pour plac-  
er toutes les pièces du problème ou  
de la position souhaitée. Enfin,  
appuyez sur CLEAR pour jouer la  
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FRANÇAIS  
pour qu’ils contrôlent le centre.  
ou en arrière, et d'une case à droite  
ou à gauche. Il peut aussi se  
déplacer d'une case en avant ou en  
arrière, et de deux cases à gauche  
ou à droite (voir le dessin ci-  
dessous). Le Roi se déplace d'une  
case par mouvement dans toutes les  
directions. Mais il ne peut pas se  
mettre en échec (se faire attaquer  
par une pièce adverse).  
pièces sont vides, si aucune pièce  
adverse ne contrôle les cases qui les  
séparent, et si le Roi n'est pas en  
échec.  
Echec : Si le Roi se fait attaqué  
(mettre en échec), le joueur est  
obligé de le protéger soit en le  
déplaçant sur une autre case, et met-  
tant une autre pièce entre le Roi et  
l’agresseur (ce qui s’appelle « blo-  
quer »), ou bien en prenant la pièce  
adverse qui l’attaque.  
2. Faites le roque pour mettre  
votre Roi à l’abri aussitôt que pos-  
sible.  
En passant : Cette prise spéciale  
par le pion ne survient pas souvent  
mais elle est bonne à connaître ! Le  
déplacement sert à la bonne cause-  
empêcher la partie d’être bloquée  
par des pions qui ne peuvent plus se  
déplacer sans risque. La prise « en  
passant » est possible quand le pion  
a atteint la cinquième traverse, et  
qu’un pion adverse avance ensuite  
de deux cases du point de départ.  
Ensuite, au trait suivant, le pion qui  
se trouve dans la cinquième rangée  
peut prendre le pion adverse  
comme s’il n’avait avancé que  
d’une case. Si le joueur n’effectue  
pas cette prise sur son prochain  
trait, il en perd la possibilité.  
Fin de la partie : Si le Roi est en  
échec et le joueur ne peut pas le  
faire évader ni bloquer l’échec, le  
Roi est « maté » et la partie se ter-  
mine en faveur de l’adversaire,  
quelque soit le nombre de pièces  
qui restent en jeu. A tout moment,  
un joueur peut abandonner- son  
adversaire gagne donc. La partie  
est dite « nulle » quand les joueurs  
n’ont plus les pièces qu’il leur faut  
pour mater, ou quand l’un des deux  
côtés ne peut s’échapper d’une  
séries d’échecs (sans être maté), ou  
quand la partie se termine par un «  
pat », ce qui arrive quand le joueur  
qui a le trait n’a aucun coup possi-  
ble et que son Roi n’est pas en  
échec. La partie peut aussi être  
délarée « nulle » d’un accord entre  
les deux joueurs.  
3. Prenez chacun des déplace-  
ments de votre adversaire comme  
une menace- regardez attentive-  
ment pour voir si son déplacement  
attaque vos pièces.  
Déplacements  
spéciaux  
La prise d'une pièce: À part le  
pion, toutes les pièces prennent  
dans le sens du déplacement nor-  
mal. Les pions, par contre, qui se  
déplacent seulement vers l'avant,  
prennent sur la case à la diagonale  
de leur case, à gauche ou à droite.  
Le joueur n'est pas obligé de pren-  
dre des pièces adverses.  
4. Echangez les pièces moins  
importantes contre des pièces  
importantes. Les pièces qui peu-  
vent être prises la valeur suivante:  
le Pion (1), le Cavalier et le Fou (3),  
la Tour (5), la Dame (9).  
Le roque: Ceci est un déplace-  
ment important qui met le Roi à  
l'abri et met votre Tour dans le jeu.  
Pour faire un roque sur l'Ordinateur  
de poche LCD, déplacez simple-  
ment votre roi de deux cases. Le  
mouvement est effectué de la  
manière suivante : le Roi se  
déplace de deux cases vers la Tour,  
et puis la Tour se déplace sur la case  
de l'autre côté du Roi. Le joueur  
peut faire le roque seulement une  
fois par partie. Le roque est légal si  
ni le Roi ni la Tour n'ont encore été  
déplacé, si les cases entre les deux  
Promotion : Le pion peut être  
promu s’il avance jusqu’à la tra-  
verse la plus loin de son point de  
départ.  
Il est immédiatement  
promu, ce qui fait parti du même  
déplacement, en Dame, Tour, Fou,  
ou Cavalier selon le choix du  
joueur. Puisque la Dame est la  
pièce la plus puissante, elle est  
presque toujours le choix des  
joueurs qui font la promotion d’un  
pion. Pendant le processus, il pour-  
rait y avoir plus d’une Dame sur  
l’échiquier.  
Quelques  
suggestions pour  
le jeu d’échecs:  
1. Déplacez un ou deux pions du  
centre au début. Puis développez la  
position des Fous et des Cavaliers  
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Le DOCKER  
Un des atouts extraordi-  
naires de l'Ordinateur de  
poche LCD est la possibilité  
FRANÇAIS  
Les ordinateurs ont par-  
fois tendance à  
« se verrouiller» suite à  
une décharge statique ou  
autre perturbation élec-  
trique. Il conviendra dans  
ce cas d’appuyer sur le  
bouton de remise à zéro «  
RESET » avec un objet  
mince et pointu.  
de le connecter  
à
un  
échiquier sensoriel et d'utilis-  
er de vraies pièces. Si vous  
avez acheté l'Excalibur  
Chess Station, l'échiquier  
DOCKER était fourni avec  
Pour faire une partie  
tout de suite.  
Allumez l'Ordinateur de poche  
LCD et, en utilisant l'arête du pion  
qui se trouve sur la case E2,  
appuyez au milieu de la case E2.  
Ensuite c'est votre  
tour.  
Pour laisser  
l'Ordinateur de  
pochet LCD com-  
mencer la partie.  
dessin à droite montre comment  
ranger le couvercle de l'Ordinateur  
de poche LCD quand il est branché  
au DOCKER.  
Localisez les trois petites bosses  
en plastique qui se trouvent au-  
dessus du logo Excalibur sur le  
devant de l'Ordinateur de poche  
LCD. Glissez l'Ordinateur de  
poche LCD dans le DOCKER  
jusqu'à ce que les trois petites boss-  
es en plastique soient visibles au-  
dessus de l’étui en plastique du  
DOCKER.  
Une fois que vous avez fait votre  
déplacement sur le DOCKER,  
l'Ordinateur de poche LCD sait que  
vous êtes branché au DOCKER. Il  
attendra donc que vous appuyiez  
sur les cases de départ et d'arrivée  
de ses déplacements. Mais si vous  
souhaitez que l'Ordinateur de poche  
LCD commence la partie et joue les  
pièces blanches en haut de  
l'échiquier, appuyez simplement sur  
la touche GO de l'Ordinateur de  
E2-__ s'affichera sur l'écran de  
l'Ordinateur de poche LCD.  
Ensuite utilisez l'arête du pion pour  
appuyer au milieu de la case E4.  
Placez le pion sur la case E4.  
l'Ordinateur de poche LCD. Si  
vous avez acheté l'Ordinateur de  
poche LCD uniquement, contactez  
Excalibur Electronics pour com-  
mander l'accessoire DOCKER.  
L'Ordinateur de poche LCD indi-  
quera son déplacement en affichant  
les coordonnées des cases de départ  
et d'arrivée. L'Ordinateur de poche  
LCD attendra que vous déplaciez sa  
pièce en appuyant sur la case de  
départ puis sur la case d'arrivée.  
Après avoir inséré l'Ordinateur  
de poche LCD dans le DOCKER,  
placez les pièces (fournies avec le  
DOCKER) sur leur case de départ.  
Utilisez l'écran de l'Ordinateur de  
poche LCD pour savoir où placer  
les pièces si vous n'êtes pas sûr de  
leur emplacement. N'oubliez pas  
que la reine va toujours sur une case  
de la même couleur qu'elle.  
Pour brancher l'Ordinateur de  
poche LCD au DOCKER, assurez-  
vous d'abord que l'Ordinateur de  
poche LCD est éteint. Ensuite  
retirez le couvercle qui se trouve au  
bas de l'appareil (voir 1, à droite). Il  
y a un compartiment au dos de  
l’Ordinateur de poche LCD pour  
ranger le « connecteur ». 2 sur le  
poche LCD.  
Dans ce cas,  
l'Ordinateur de poche LCD ne sait  
pas que vous utilisez le DOCKER.  
Donc il ne fait son déplacement que  
sur l'Ordinateur de poche LCD et il  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
Pour une disposition  
spéciale des pièces  
attend que vous fassiez son premier  
déplacement sur le DOCKER sans  
appuyer sur les cases de départ et  
d'arrivée.  
utiliser pour la prise.  
ment sur l'Ordinateur de poche  
LCD en utilisant les touches de  
DIRECTION. Le fait d'utiliser les  
touches de DIRECTION pour un  
déplacement indique à l'Ordinateur  
de poche LCD que vous avez cessé  
d'utiliser le DOCKER.  
Si vous essayez de faire un  
déplacement interdit sur le DOCK-  
ER, vous devez l'annuler en  
appuyant sur la case d'arrivée puis  
sur la case de départ.  
Pour une disposition spéciale des  
pièces, il est plus rapide d'utiliser  
l'échiquier DOCKER. Suivez les  
instructions à la page 10 mais, au  
lieu d'utiliser les touches de  
DIRECTION pour aller sur la case  
à changer, appuyez simplement sur  
la case désirée. C'est tout ce qu'il  
faut faire pour retirer une pièce. Si  
vous voulez changer ou mettre une  
pièce sur une case, une pièce noire  
du type que vous avez choisi appa-  
raîtra la première fois que vous  
appuierez sur la case. La pièce  
deviendra blanche si vous appuyez  
une seconde fois sur la case.  
Appuyez une fois de plus et la pièce  
sera noire à nouveau.  
Déplacements spéciaux  
Quand vous faites le roque sur le  
DOCKER, l'Ordinateur de poche  
LCD vous rappellera de déplacer  
votre Tour en affichant les cases de  
départ et d'arrivée. Déplacer la  
Tour de la manière habituelle en  
appuyant sur sa case de départ puis  
Pour jouer sans  
pièces  
Pour interrompre  
une partie  
Vous pouvez jouer sans utiliser  
de vraies pièces, en regardant  
uniquement l'écran. Appuyez sur la  
touche '2nd' puis appuyez plusieurs  
fois sur la touche OPTIONS jusqu'à  
ce que TOUCH apparaisse sur  
l'écran. Utilisez la touche +1 pour  
utiliser ou annuler cette option. Si  
vous choisissez cette option,  
l'Ordinateur de poche LCD indi-  
quera ses déplacements sur l'écran.  
Vous n'aurez pas à enregistrer ses  
déplacements sur le DOCKER.  
Avec cette option, le grand  
échiquier sert d'écran de touche  
pour que vous puissiez enregistrer  
vos déplacements en appuyant sur  
les cases de départ et d'arrivée avec  
le doigt.  
Si vous utilisez le DOCKER et,  
en plein milieu d'une partie, vous  
voulez continuer la partie sur  
l'Ordinateur de poche LCD unique-  
ment, éteignez l'Ordinateur de  
poche LCD quand c'est votre tour.  
Ensuite débranchez l'Ordinateur de  
poche LCD du DOCKER et ral-  
lumer l'Ordinateur de poche LCD.  
Vous pouvez ainsi continuer la par-  
tie en utilisant les touches de  
DIRECTION pour enregistrer vos  
déplacements.  
sa case d'arrivée.  
Quand  
l'Ordinateur de poche LCD fait le  
roque, il vous rappellera de déplac-  
er sa Tour.  
Pour la prise 'en passant',  
appuyez sur les cases de départ et  
d'arrivée du pion qui attaque. La  
case du pion qui se fait prendre  
apparaîtra sur l'écran pour vous rap-  
peler de retirer le pion qui a été pris.  
Vous devez appuyer sur le pion pris  
avant de le retirer de l'échiquier.  
Par souci de progrès, la société  
Excalibur Electronics se réserve  
le droit d’apporter sans préavis  
des modifications techniques à ce  
produit.  
Si vous décidez de finir la partie  
sur le DOCKER, éteignez l'Ordin-  
ateur de poche LCD puis branchez-  
le dans le DOCKER. Ensuite  
allumez l'Ordinateur de poche LCD  
et disposez les pièces sur l'échiquier  
du DOCKER de manière à ce  
qu'elles correspondent à la disposi-  
tion des pièces sur l'écran de  
l'Ordinateur de poche LCD.  
Pour annuler un déplacement sur  
le DOCKER, vous devez toujours  
appuyer d'abord sur la case d'ar-  
rivée puis sur la case de départ. Si  
le déplacement est une prise,  
l'Ordinateur de poche LCD vous  
indiquera aussi la case sur laquelle  
la prise a été effectuée. Regardez  
N.B: N'annulez pas un déplace-  
ment fait sur l'Ordinateur de poche  
LCD avant d'avoir fait un déplace-  
l'échiquier  
l'Ordinateur de poche LCD pour  
savoir quelle pièce et quelle case  
sur  
l'écran  
de  
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FRANÇAIS  
FRANÇAIS  
Garantie limitée à 90 Jours  
Entretien particulier  
Evitez toute manutention brutale, notamment tout heurt ou chute.  
La société EXCALIBUR ELEC-  
TRONICS, INC. garantit au consom-  
mateur d’origine, pour un délai de 90  
Jours à partir de sa date d’achat, que  
ses produits sont exempts de tout vice  
électrique ou mécanique. Au cas où un  
tel vice serait découvert pendant le  
délai de garantie, la société EXCAL-  
IBUR ELECTRONICS, INC. réparera  
ou remplacera gratuitement l’appareil  
dès réception de celui-ci, réexpédié à  
l’usine, à l’adresse indiquée ci-contre,  
dûment assuré et tous frais de port  
payés à l’avance.  
restrictions et exclusions ci-dessus  
pourraient donc ne pas s’appliquer à  
ces cas.  
Evitez l’humidité et toute température extrême. Pour en  
obtenir de meilleurs résult ats, utilisez l’ordinateur à une  
température comprise entre 4° et 38° Celsius (39° et 100° Fahrenheit).  
La présente garantie couvre toute  
utilisation normale par le consomma-  
teur et ne couvre pas les dommages  
survenus lors de l’expédition ou les  
pannes résultant de toute modification,  
tout accident, mauvaise utilisation ou  
abus.  
Nettoyez l’appareil exclusivement à l’aide d’un chiffon légèrement humide.  
N’utilisez aucun produit de net toyage contenant des agents  
chimiques.  
Informations concernant les piles  
Lunique centre de réparation  
autorisé aux Etats-Unis est :  
LES PILES DOIVENT ÊTRE ENLEVÉES ET REMPLACÉES  
PAR DES ADULTES SEULEMENT.  
Excal ibur El ect r onics, Inc.  
13755 SW 119t h Ave  
L’ ordinateur d’échecs Pocket LCD requiert 3 piles AG13 ou LR44,  
non comprises.  
La garantie couvre toute utilisation  
normale par le consommateur et ne  
couvre pas les dommages survenus lors  
de l’expédition ou les pannes résultant  
de toute modification, tout accident,  
mauvaise utilisation, abus, négligence,  
usure, entretien inadéquat, usage com-  
mercial ou immodéré de l’appareil.  
Tout retrait du panneau supérieur ren-  
dra nulles toutes les garanties. La  
présente garantie ne couvre pas le coût  
des réparations effectuées ou tentées  
hors de l’usine.  
Miami, Fl or ida 33186 U.S.A.  
Tél éphone: (305) 477- 8080  
Tél écopieur : (305) 477- 9516  
Ne pas mêler piles neuves et usagées.  
Ne pas mêler piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables (nick  
el-cadmium).  
Ne pas utiliser de piles rechargeables.  
Expédiez l’appareil soigneusement  
emballé, de préférence dans son carton  
d’origine, et renvoyez-le dûment  
assuré en port payé à l’avance. Ajoutez  
dans le carton une lettre exposant en  
détail l’objet de votre réclamation et  
mentionnant votre numéro de télé-  
phone diurne. Au cas où la garantie  
serait périmée et un devis des répara-  
Afin d’éviter toute explosion ou fuite, ne pas jeter les piles au feu ni  
essayer de recharger des piles alcalines ou autres piles non rechargeables.  
Insérer les piles de façon que la polarité(+ et -) corresponde au diagramme se  
trouvant dans le compartiment à piles et suivre les instructions relatives aux  
piles du fabricant.  
Toutes garanties tacites susceptibles  
d’application, y compris les garanties  
de bon état et de mise en état de vente,  
se trouvent, par la présente, limitées à  
90 Jours à partir de la date d’achat. La  
présente exclut tout dommage indirect  
ou fortuit résultant de la viola-  
tion de toute garantie explicite  
ou implicite susceptible d’ap-  
plication. Certains Etats n’au-  
torisent pas les limitations de  
Enlever et conserver les piles non utilisées dans un endroit frais et sec.  
Toujours retirer les piles à plat ou anciennes.  
tions serait nécessaire, écrivez  
à
Ne pas court-circuiter les bornes de piles.  
l’adresse ci-dessous en précisant le  
modèle et le problème.  
durée des garanties tacites,  
et n’autorisent pas non plus  
l’exclusion de dommages  
Des jeux de réflexion  
indirects ou fortuits et les  
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DEUTSCH  
Layout der Chess Station  
LCD-Anzeige  
Pocket LCD Comput er  
Schachspiel  
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(Spielzüge zurück-  
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/OFF-Taste (aus)  
ir gratulieren Ihnen zum Kauf dieses innovativen Pocket LCD  
Schachspiels von Excalibur Electronics! Sie besitzen damit Ihren  
eigenen Schachtrainer—einen Partner, der immer zu einem Spiel  
RESET  
CLEAR/ON-Taste (löschen/einschalten)  
SOUND/  
Son  
HINT-Taste (Hinweis)  
W
NEXT/2nd-Taste  
Nächste-Taste  
bereit ist—und einen Gegner, dessen Spielstärke mit Ihren Fähigkeiten  
wächst!  
Tatsächliche  
Spielstücke  
Batterien einlegen  
Wenn Ihr Gerät eine Zugschlaufe hat, ziehen Sie einfach die Schlaufe. Sie  
können die einmal gezogene Schlaufe wegwerfen. Sollte keine Schlaufe  
vorhanden sein, oder zum Batteriewechsel, unternehmen Sie den folgenden  
Schritten: Verwenden Sie einen Phillips-Schraubenzieher und lösen Sie die  
Schraube der Batterien-fachabdeckung an der Rückseite des Pocket LCD  
Schachspiels. Nehmen Sie nun die Abdeckung ab, indem Sie diese vor-  
sichtig von oben abziehen. Legen Sie drei neue "AG13" Batterien ein und  
achten Sie auf die richtige Ausrichtung der Batterien. Beachten Sie die  
Polarisierungsangaben (+ oder -).  
Schachbrett  
De r l e g e nd ä r e Kö nig Ar t h u r sc h wa ng e in ma g isc h e s Sc h we r t ,  
Exc a l ibu r , vo n d e m wir u nse r e n Fir me nna me n ne h me n.  
Mit d ie se r e inzig a r t ig e n Wa f f e in se ine n Hä nd e n,  
k o nnt e nie ma nd ih n be sie g e n.  
DOCKING  
STATION  
DIE  
Obg l e ic h Exc a l ibu r El e k t r o nik nic h t d ie ma g is-  
c h e n Ge h e imnisse vo m Za u be r e r Me r l in im Ho f  
d e s Kö nig e s Ar t h u r be h a u pt e n k ö nne n,  
sc h e int e s ma nc h ma l , d a nk u nse r e r  
KONSOLLE  
THREAT/  
Bedrohung  
pa t e nt ie r t e n Te c h no l o g ie , a l s o b wir  
e s k ö nnt e n. King Ar t h u r Sc h a c h ist  
e ine a nd e r e , nic h t ü be r t r o f f e ne  
Spieler  
GO-Taste  
OPTIONS-Taste mit  
dem LEVEL-Taste  
(Spielstärke mit  
Optionen)  
Inno va t io n vo n Exc a l ibu r El e k t r o nik .  
Wir l a sse n Sie d e nk e n.  
48  
49  
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DEUTSCH  
Unverzüglich  
mit einem  
DEUTSCH  
1. Drücken Sie eine Richtung-  
staste. Sie sehen nun den Bauern  
des weißen Königs blinkend. In der  
Schachzugs zu bestätigen.  
Taste gekennzeichneten Funktio-  
nen, jederzeit direkt durch  
Betätigen der jeweiligen Tasten  
aufrufen können.  
Wenn Sie Ihren Zug ausgeführt  
haben, führt das Pocket LCD  
Schachspiel seinen Zug automa-  
tisch aus. Sie sehen nun den Zug für  
einige Sekunden blinkend. Machen  
Sie jetzt Ihren nächsten Zug, indem  
Sie die Schritte wiederholen, die  
oben erwähnt werden.  
Spiel beginnen  
LCD-Anzeige  
erscheint  
die  
Nach dem Einlegen der Batterien  
erscheint das Schachbrett in der  
Anzeige und alle Figuren befinden  
sich auf deren Aufstellungsfeldern.  
In der LCD-Anzeige erscheint die  
Meldung 01 CHESS (01 Schach).  
Dadurch wird angezeigt, daß das  
Gerät einsatzbereit ist. Sie können  
den ersten Zug des Spiels aus-  
führen. Wenn die Meldung 01  
CHESS nicht erscheint, verwenden  
Sie einen Gegenstand mit einer  
feinen Spitze, um die mit  
“Rücksetzen” (Reset) bezeichnete  
Taste zu betätigen.  
Meldung 01FrOm. Wenn Sie eine  
andere Figur spielen wollen, drück-  
en Sie einfach die Richtungstaste,  
rechts, links, nach oben, nach  
unten, oder diagonal, bis der Bauer  
oder die Figur, die Sie ziehen  
wollen, blinkt.  
Primäre  
Tastenfunktionen  
NEXT/2nd-Taste  
Diese Taste stellt eine Ausnahme  
dar, sowohl die obere, als auch die  
untere Beschriftung sind in blauer  
Farbe angegeben. Betätigen Sie  
diese Taste, um auf die sekundären  
Funktionen der anderen Tasten  
zuzugreifen (beachten Sie hierzu  
Besondere Funktionen  
2. Betätigen Sie die OP-  
TIONS/GO/-Taste in der Mitte der  
Richtungstasten. Sie werden nicht  
mehr FrOm in der LCD-Anzeige  
sehen. Es fängt an, die Spielzeit für  
den Zug zu zählen.  
und Funktionentasten  
Ihr Pocket LCD-Schachpartner  
verfügt über eine Anzahl von  
Sonderfunktionen, die Sie dabei  
unterstützen, immer besser und  
besser Schach zu spielen—und so  
noch mehr Spaß am Spiel haben!  
den  
Abschnitt  
“Sekundäre  
Tastenfunktionen” auf Seite XXX).  
3. Betätigen Sie eine Rich-  
tungstaste, um die Figur auf das  
gewünschte Feld zu bewegen.  
Während Sie den Zug ausführen,  
werden Sie sehen, daß die Figur auf  
möglichen Feldern blinkt, d.h. die  
Felder auf die Sie mit der Figur  
ziehen können. Zugleich blinkt die  
Figur weiterhin auf dem Feld, von  
dem Sie die Figur ziehen.  
Wenn Sie einen Zug ausführen  
wollen, benutzen Sie diese Taste als  
NEXT-Taste (nächste Figur).  
Betätigen Sie die NEXT-Taste, falls  
Sie Schwierigkeiten haben und die  
gewünschte Figur, die Sie bewegen  
wollen, mit den Richtungstasten  
nicht erreichen können. Drücken  
Sie die NEXT-Taste wiederholt,  
wenn Sie rückwärts abtasten  
wollen, um für den nächsten Zug  
eine Figur auszuwählen.  
Das Pocket LCD Schachspiel  
weist Ihnen immer die weißen  
Figuren an der Basis des Spiel-  
feldes zu, ausgenommen Sie pro-  
grammieren das Spiel anderweitig.  
Weiß macht stets den ersten Zug.  
Das Spiel kann nun beginnen!  
Doch das Spiel hat mehr  
Sonderfunktionen, als Tasten  
vorhanden sind! Deshalb befindet  
sich jeweils eine Beschriftung über  
und eine unter jeder Taste.  
Die schwarze Beschriftung unter  
jeder Taste bezeichnet die primäre  
Funktion dieser Taste. Die blaue  
Beschriftung über jeder Taste be-  
zeichnet die sekundäre Funktion  
dieser Taste.  
Es ist wichtig zu verstehen, daß  
ein Zug immer aus zwei getrennten  
Vorgängen besteht, d.h. Sie müssen  
eingeben, von welchem Feld auf  
welches Feld Sie ziehen. In der  
Mitte des Tastaturblocs gibt es 8  
Richtungstasten--rechts, links, nach  
oben, nach unten und die vier  
Diagonalrichtungen.  
Anmerkung: Betätigen Sie  
CLEAR (Löschtaste), um ein blink-  
endes Feld (Sehen Sie Nummer 3  
oben an) aufhören zu machen.  
Fangen Sie dann mit dem  
Schachzugverfahren wieder an.  
Nachfolgend sind die primären  
Funktionen der Tasten beschrieben.  
Beachten Sie, daß Sie die primären  
Funktionen, d.h. die durch die  
schwarze Beschriftung unter jeder  
4. Betätigen Sie die OPTIONS  
/GO-Taste, um die Ausführung des  
50  
51  
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DEUTSCH  
DEUTSCH  
CLEAR/ON-Taste  
(löschen/einschalten)  
oder mehrere Spielzüge zurück-  
nehmen, gegen die Sie sich ent-  
schieden haben. Betätigen Sie diese  
Taste wiederholt, um entsprechend  
vorhergehende Spielzüge zurück-  
zunehmen. Wenn Sie die Spielzüge  
zurückgenommen haben, können  
Sie den vorherigen Spielverlauf mit  
der GO-Taste noch einmal wieder-  
holen.  
und speichert den aktuellen Stand  
des Spiels. Betätigen Sie die ON-  
Taste (ein), um das Spiel fortzuset-  
zen.  
gende Anzeige:  
rAnd: (Zufallswahl)): erlaubt  
dem Computer, zwischen zwei  
vorteilhaften  
Zufallswahl zu entscheiden, so daß  
Sie vom Spiel durch überraschende  
Züge gefordert und trainiert wer-  
den. Betätigen Sie die +1 Taste, um  
die Zufallswahl-Funktion entweder  
ein- oder auszuschalten.  
Betätigen Sie diese Taste zum  
Einschalten des LCD-Schachspiels.  
Diese Taste kann auch als  
"Löschtaste" oder "Abbruchtaste"  
verwendet werden, um die jeweils  
aktivierten Betriebsmodi, z.B.  
OPTIONEN, EINSTELLUNGEN,  
S C H W I E R I G K E I T S G R A D ,  
KLASSIFIZIERUNG und AN-  
ZEIGEKONTRAST, zu verlassen.  
Zügen  
durch  
LEVEL-Taste (Spielstärke)  
Verwenden Sie diese Taste, um  
die Spielstärke einzustellen (für  
weitere Hinweise beachten Sie den  
Abschnitt  
"Spielstärke").  
Verwenden Sie die Tasten +1, -1,  
-10 und +10, um die Spielstärke  
jeweils eine Stufe aufwärts oder  
abwärts einzustellen oder in  
Zehnerschritten. Betätigen Sie die  
LEVEL-Taste (Spielstärke) auch,  
um den Eingabemodus für die  
Einstellung der Spielstärke-optio-  
nen aufzurufen.  
GO-Taste  
Betätigen Sie CLEAR (die  
"Löschtaste" oder "Abbruch-  
Betätigen Sie diese Taste, um  
Ihren Spielzug anzumelden, d.h.  
um diesen zu bestätigen, oder  
betätigen Sie die Taste zweimal,  
bevor Sie Ihren Spielzug bestäti-  
gen, um die Seite (d.h. die Farbe der  
Figuren, mit denen Sie spielen) mit  
dem Computer zu tauschen.  
Zwischen der Betätigung der Tasten  
erscheint die Meldung FLIP  
(Seitenwechsel). Verwenden Sie die  
GO-Taste auch, um Züge im  
"UNDO"-Modus (Zurücknehmen)  
noch einmal durchzuspielen (siehe  
taste"),  
um  
LEVEL-Modus  
HINT-Taste (Hinweis)  
(Spielstärke) zu verlassen.  
Betätigen Sie diese Taste, um  
sich von Ihrem Pocket LCD  
Schachpartner Hinweise geben zu  
lassen. Wenn das Pocket LCD  
Schachspiel einen Hinweis für Sie  
bereit hat, erscheint die Meldung  
Sekundäre Tastenfunktionen  
Es folgt eine Beschreibung der  
sekundären  
Tasten-  
und  
Spieloptionen. Betätigen Sie zuerst  
die blaue 2ND-Taste, gefolgt von  
der angezeigten Taste, deren  
Funktion in blauer Schriftfarbe über  
der Taste angegeben wird.  
Betätigen Sie entweder die  
CLEAR-Taste oder die 2ND-Taste,  
um die gegenwärtige sekundäre  
Tastenfunktion zu beenden.)  
OPTIONS-Taste mit dem  
LEVEL-Taste  
(Spielstärke mit Optionen)  
HiNT  
(Hinweis)  
und  
der  
vorgeschlagene Zug blinkt in der  
Anzeige. Betätigen Sie die GO-  
Taste, um den vorgeschlagenen Zug  
auszuführen. Betätigen Sie alterna-  
tiv eine RICHTUNG-Taste, um  
eine andere Figur für Ihren Zug  
auszuwählen.  
Wenn die Spielstärke angezeigt  
wird, stehen durch Betätigen der  
OPTIONS-Taste (Optionen) fol-  
gende Einstellungen zur Wahl:  
Abschnitt  
SPIELZÜGE  
ZURÜCKNEHMEN oben).  
FAST (schnell): Spielzüge wer-  
den gezielter überlegt. In diesem  
Modus entscheidet das Taschen-  
LCD-Schachspiel schneller und die  
Aufstellungen werden genauer  
analysiert. Betätigen Sie die Taste  
+1 um die Einstellung FAST  
(schnell) ein- oder auszuschalten.  
Wenn Sie die OPTIONS-Taste noch  
einmal betätigen, erscheint die fol-  
OFF-Taste (aus)  
Wenn der Vorschlag ein Zug aus  
einem Buch oder ein wiederholter  
Zug ist, wird anstatt HinT OPEn  
oder rPLAY angezeigt.  
Mit dieser Taste schalten Sie das  
Gerät aus. Der Stand eines Spiels  
bis zu diesem Zeitpunkt wird  
automatisch gespeichert. Betätigen  
Sie die ON-Taste (ein), um das  
Spiel wieder einzuschalten. Wenn  
das Gerät gerade nicht "denkt",  
schaltet das Spiel automatisch aus  
UNDO-Taste  
(Spielzüge zurücknehmen)  
Mit dieser Taste können Sie einen  
52  
53  
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DEUTSCH  
DEUTSCH  
Bauern - 1, Springer - 3, Läufer -  
3, Türme - 5, und Damen - 9.  
OPTIONS-Taste (Optionen)  
Betätigen Sie die OPTIONS-  
Taste (Optionen) wiederholt, um  
alle zur Auswahl stehenden  
Optionen anzuzeigen. Betätigen Sie  
die Tasten -1 oder +1, um eine  
schwarze König schachmatt gesetzt  
wird.  
sich außer dem weißen König keine  
Figuren auf dem Brett befinden.  
(Sie können den SETUP Modus  
nicht verlassen, bis sowohl der  
weiße als auch der schwarze König  
plaziert sind.)  
SPEAKER (Spieltöne)  
Optionen bevor dem  
Spiel und während  
Betätigen Sie diese Taste, um die  
folgenden Optionen auszuwählen:  
“2”—alle Spieltöne anschalten;  
“1”—Spieltöne beim Tastendrück-  
en abschalten; “0”—Die Ton-effek-  
te für Fehlermeldungen bleiben  
aktiviert, auch wenn die Spieltöne  
abgeschaltet sind.  
des Spiels:  
Option  
zu  
wechseln  
oder  
HELP (Hilfe): Wenn diese  
Option aktiviert ist, werden alle  
erlaubten Züge für die ausgewählte  
Figur auf einmal angezeigt.  
SLEEP (Einschlaf-Intervall):  
Mit dieser Option stellen Sie das  
Zeitintervall ein, nachdem das Spiel  
automatisch ausgeschaltet hat. In  
der Einstellung "0" ist die automa-  
tische Abschaltfunktion deaktiviert.  
auszuwählen.  
Optionen vor dem  
Spielbeginn:  
INFO (Auskunft): Wenn diese  
Option aktiviert ist, zeigt das  
Pocket LCD die Punktezahl, die  
Spielstärke (d.h. die Anzahl der  
Züge, die das Pocket LCD für die  
nächsten Spielzüge "vorausdenkt"),  
den vorteilhaftesten Zug, den das  
Spiel analysiert sowie die  
Spielzeiten. Diese Informationen  
erscheinen während der Computer  
in den höheren Spielstärkeeinstel-  
lungen funktioniert.  
OPEN (Eröffnung): Auswahl aus  
einer  
Liste  
von  
34  
THREAT (Bedrohung)  
FLiP (vertauschen): Betätigen  
Sie diese Option, um die  
Standarderöffnungen (siehe unten).  
GAME (Spiel): Wählen Sie eines  
von 16 Meisterspielen aus (siehe  
unten).  
Wenn eine Bedrohung angezeigt  
wird, erscheint die Meldung “!” in  
der Anzeige und der bedrohliche  
Zug blinkt zur Warnung.  
Aufstellungspositionen  
der  
schwarzen und weißen Figuren zu  
vertauschen.  
MATE (Matt): Wählen Sie eine  
von 31 Problemstellungen für  
"Matt-in-2-Zügen”. Problemstel-  
lung 32 ist eine Aufstellung für  
"Matt-in-3-Zügen". Wenn Sie die  
Lösung nicht finden, können Sie  
sich vom Pocket LCD Schachspiel  
die fachgerechten Züge zeigen  
TOUCH (Tasten): Verwenden  
Sie diese Option, wenn Sie das  
PLAYER (Spieler):  
Mit dieser “PLAYER-Taste  
haben Sie die Wahl zwischen “1” -  
Mensch gegen Computer, “2” -  
Mensch gegen Mensch, “0” -  
Computer gegen Computer.  
Docker-Schachbrett  
benutzen.  
Wenn TOUCH eingeschalten ist,  
wartet Pocket LCD nicht darauf, bis  
Sie auf den von und nach Feldern  
für seinen Zug drücken.  
TOTAL (Gesamtspieldauer): Ihr  
Pocket LCD zeigt normal stets die  
Zeit für einen Spielzug an. In der  
Einstellung TOTAL wird immer die  
SETUP-Taste (Aufstellung)  
Betätigen Sie diese Taste, um  
einen Bauern, der das Lager des  
Gegners erreicht, gegen eine andere  
Figur als eine Dame einzutauschen  
(der Austausch gegen eine Dame ist  
die häufigste Wahl und ist darum  
als Vorgabeeinstellung program-  
miert). Sie können diese Taste auch  
lassen,  
indem  
Sie  
den  
SCORE (Pünkteanzeige): In der  
Anzeige erscheint normal immer  
die Nummer des aktuellen  
Spielzugs. Wählen Sie die Option  
"ON SCORE” (Punkteanzeige),  
wenn Sie Ihre Spielpunkte bis zur  
aktuellen Aufstellung anzeigen  
möchten. Diese Option zeigt die  
Summe der erhaltenen Punkte für  
geschlagene Figuren an:  
Schwierigkeitsgrad 73 einstellen  
und danach die GO-Taste zweimal  
betätigen.  
Gesamt-spieldauer  
angezeigt.  
Wählen Sie die Einstellung ON.  
CLRBR (Abräumen): Wählen  
Sie diese Option, um das Feld für  
eine leichtere Problem-stellung  
TRAIN (trainieren): Sie können  
eine von 8 Trainingsein-stellungen  
wählen. Aufstellungen mit dem  
abzuräumen.  
anschließend die SETUP-Taste  
(Aufstellung), um den  
Aufstellmodus aufzurufen, wobei  
Betätigen  
Sie  
schwarzen  
König  
in  
der  
zur  
Eingabe  
besonderer  
Spielfeldmitte sind Übungsaufstel-  
lungen, die verlangen, daß der  
Problemauf-stellungen verwenden,  
so daß Sie mit dem Pocket LCD  
54  
55  
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DEUTSCH  
DEUTSCH  
Probleme lösen können, die in  
Büchern und Magazinen gestellt  
werden. (siehe unten).  
WIN (Sieg) - Betätigen Sie die  
RATING-Taste (Einstufung), wenn  
Sie das Spiel gewonnen haben, um  
Ihre aktualisierte Einstufung  
anzuzeigen. Oder betätigen Sie die  
OPTIONS-Taste noch einmal, um  
die folgende Anzeige zu bekom-  
men:.  
Anzeige für  
unentschiedenen  
Anzeigesymbole  
Das “+”-Symbol weist Sie darauf  
hin, daß Sie sich im Schach befind-  
en. Wenn “0”" in der Anzeige  
erscheint, kann das gegenwärtige  
Spiel für Ihre Einstufung gewertet  
werden. Wenn “=” erscheint, spie-  
Spielausgang (Remis)  
Während des Spiels zeigt das  
Pocket LCD die Meldung DRAW  
(Remis) an, wenn dreimal die gle-  
iche Aufstellung wiederholt wird,  
wenn nach 50 Zügen kein Bauer  
gezogen hat oder keine der Parteien  
eine gegnerische Figur geschlagen  
o/n-Taste (Kontraste)  
Betätigen Sie diese Taste wieder-  
holt, um den Anzeigekontrast in  
acht Stufen einzustellen. Sie kön-  
nen dadurch die Anzeige unter-  
schiedlicher Beleuchtungverhält-  
nisse dem Ladezustand der  
Batterien anpassen.  
len  
Sie  
das  
Spiel  
im  
Zweispielermodus. Abschließend,  
wenn “!” erscheint, werden Sie  
darauf hingewiesen, daß eine Ihrer  
Figuren bedroht ist (ähnlich der fre-  
undlichen Warnung “en garde”, die  
von menschlichen Spielern manch-  
mal ausgesprochen wird, wenn  
diese die Dame des Gegners  
angreifen).  
LOSE (Niederlage)  
Betätigen Sie die RATING-Taste,  
wenn Sie das Spiel verloren haben,  
um Ihre aktualisierte Einstufung  
anzuzeigen oder betätigen Sie die  
OPTIONS wieder. Sie werden  
sehen:  
hat.  
Sobald  
eine  
dieser  
Bedingungen erfüllt ist, besagen die  
Regeln des Schachspiels, daß ein  
Spieler den unentschiedenen  
Ausgang des Spiels fordern kann.  
Wenn Sie möchten, können Sie  
diese Anzeige ignorieren und das  
Spiel fortsetzen. Wenn eine Patt-  
Situation auftritt, erscheint die  
Meldung StALE “Patt” inderAnzeige.  
NEW GAME-Taste (Beginn):  
Mit dieser Taste fangen Sie eine  
neue Partie an.  
RATING-Taste (Einstufung)  
Das Pocket LCD Schachspiel  
wertet Ihre Spiele aus! Verwenden  
Sie diese Taste, um die gegenwär-  
tige Einstufung Ihrer Spielstärke  
anzuzeigen. Betätigen Sie diese  
Taste auch, um Spielergebnisse für  
eine neue Einstufung einzugeben.  
Wenn die Anzeige “0” erscheint,  
werden Sie darauf hingewiesen,  
daß Sie ein bewertbares Spiel ohne  
Hilfe oder Rücknahme von  
Spielzügen gespielt haben.  
DRAW (Remis) - Betätigen Sie  
die RATING-Taste, wenn das Spiel  
unentschieden endet, um Ihre aktu-  
alisierte Einstufung anzuzeigen.  
Betätigen Sie die OPTIONS-Taste,  
um zurück zur Anzeige Ihrer  
unveränderten Einstufung zu  
gehen.  
Spielstärkeeinstellungen  
Allgemein gilt, daß das Pocket  
LCD besser spielt und länger zwis-  
chen den einzelnen Zügen überlegt,  
wenn Sie eine höhere Spielstärke-  
einstellung wählen. Die ersten  
vier Spielstärkeeinstellungen (1, 2,  
3 und 4) sind für Anfänger geeignet,  
das Gerät überlegt ca. 4, 8, 12 und  
16 Sekunden zwischen den einzel-  
nen Spielzügen. In der Einstellung  
für Spielstärke 5 überlegt Pocket  
LCD einen Schlagabtausch (1/2  
Zug) voraus. Ab Spielstärke 6 bis  
15 erhöht sich die Vorlaufzeit um  
Finalmeldungen  
Pocket LCD zeigt Schachmatt in  
zwei (MAtE2) und in drei Zügen  
(MAtE3) an. Die Anzeige +MAtE  
erscheint, wenn das Schachmatt  
ausgeführt wird. Wenn Sie ein  
Schachmatt gegen das Pocket LCD  
ausführen, erscheint die Meldung  
LOSE (verloren). Wenn Sie einen  
Sieg, Remis oder Patt oder die  
Aufgabe des Spiels anmelden  
möchten, können Sie dies mit der  
2ND-Taste und der NEW GAME-  
Taste (neues Spiel) tun.  
Spielen mit den  
schwarzen Figuren  
Betätigen Sie die GO-Taste,  
bevor Sie Ihren ersten Zug als  
Spieler mit den weißen Figuren  
ausführen, wenn Sie mit den  
schwarzen Figuren spielen möchten  
(d.h. Pocket LCD soll den ersten  
Zug ausführen). Die schwarzen und  
weißen Figuren vertauschen nun  
unverzüglich die Aufstellungs-posi-  
tionen.  
OPTIONS-Taste (Optionen) in  
Verbindung mit der RATING-  
Taste (Einstufung):  
Während Sie Ihre Einstufung bei  
einer Anzeige von “0” sehen, sehen  
Sie beim ersten Druck der  
OPTIONS-Taste:  
jeweils ca.  
1
Sekunde pro  
Spielstärkestufe. Somit beträgt die  
Vorlaufzeit für die Spielstärkeein-  
stellung 6-15 durchschnittlich ca. 6-  
56  
57  
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DEUTSCH  
DEUTSCH  
15.Sizilianisch, Najdorff-  
15 Sekunden beziehungsweise pro  
Spielzug. Ab Spielstärke 16 bis 72  
erhöht sich die Vorlaufzeit um jew-  
gt von der PLAYER-Taste wieder-  
holt, um die Einstellung für die  
Anzahl der Spieler auf Null  
einzustellen. Betätigen Sie nun die  
CLEAR-Taste und dann die GO-  
Taste zweimal, und beobachten Sie,  
wie das Gerät gegen sich selbst  
spielt. Sie können das automatische  
Spiel jederzeit mit der GO-Taste  
unterbrechen. Dadurch wird die  
Einstellung für die Anzahl der  
Spieler wieder auf eins gebracht.  
Betätigen Sie die HINT-Taste  
(Hinweis), um sich den richtigen  
Zug zeigen zu lassen. Wenn der  
Computer seinen Zug ausgeführt  
hat, sehen Sie kurz die Meldung  
OPEn Eröffnung), wenn ein weiter-  
er Eröffnungszug durch Sie ausge-  
führt werden muß. Wenn die  
Meldung OPEn (Eröffnung) nicht  
erscheint, können Sie das Spiel nor-  
mal fortsetzen. Sie haben nun das  
Training für diese Eröffungsvari-  
ante abgeschlossen.  
Variante  
16.Sizilianisch, Moskau-  
Variante  
eils ca.  
2
Sekunden pro  
17.Caro-Kann-Verteidigung  
18.Panov-Botvinnik Variation  
19.Französische Verteidigung,  
Winawer-Variante  
20.Französische Verteidigung,  
Klassische Hauptvariante  
21.Französische Verteidigung,  
McCutcheon-Variante  
Spielstärkestufe. Die tatsächlich  
benötigte Zeit für die Ermittlung  
des nächsten Spielzuges hängt von  
der jeweiligen Aufstellung, dem  
Spielstand, und davon ab, ob die  
Option FAST (schnell) entweder  
ein- oder ausgeschaltet ist (siehe  
"Optionen".)  
22.Französische Verteidigung,  
Tarrasch-Variante  
23.Angenommenes  
Spielstärke 73 ist zeitlich unbe-  
grenzt. In dieser Einstellung bes-  
timmen Sie, wie lange das Pocket  
LCD die nächsten Züge voraus-  
berechnet oder bis das Spiel eine  
Schachmatt-Position findet. Die  
Spielstärke 73 eignet sich zur  
Lösung von Schachproblemen (z.B.  
Die  
zur  
Wahl  
stehenden  
Eröffnungen-Trainer  
Damengambit  
Eröffnungen sind:  
Dieses Pocket LCD macht es  
Ihnen leicht, die Eröffnungen der  
Weltmeister zu lernen! Zu Beginn  
eines Spiels können Sie aus einer  
24.Abgelehntes Damengambit  
25.Damengambit, Halbslawisch  
26.Damengambit,  
Tarrasch-Verteidigung  
27.Damengambit,  
Slawische Verteidigung  
28.Nimzowitschindisch,  
Rubinstein-Version  
29.Nimzowitschindisch,  
Klassisches System  
30.Damenindisch, Verteidigung  
31.Damenindisch, Petrosianisch  
32.Bogo-Indische Verteidigung  
33.Grünfeld-Verteidigung  
34.Königsindische Verteidigung  
1. Ruy Lopez Abtauschvariante  
2. Ruy Lopez - Geschlossenes  
System  
3. Ruy Lopez - Offene Verteidigung  
4. Ruy Lopez -  
Archangelsk-Variante  
5. Giuoco Piano  
6. Schottische Partie  
7. Vierspringerspiel  
8. Russische Verteidigung,  
Petroff  
9. Wiener Partie  
10.Sizilianisch Klassiche  
Verteidigung  
11. Sizilianisch,  
Moderne Drachenvariante  
12.Sizilianisch,  
Liste  
von  
34  
beliebten  
Standarderbeziehungsweiseffnunge  
n der Großmeister—d.h. deren  
bewährten Taktiken ein Spiel zu  
beginnen - wählen. Betätigen Sie  
die 2ND-Taste, gefolgt von der  
OPTIONS-Taste. Es erscheint die  
Meldung OPEn (Eröffnung), betäti-  
gen Sie nun die Tasten -1 oder +1,  
um die Nummer der gewünschten  
Eröffnungsvariante zu wählen, die  
Sie lernen möchten (siehe unten).  
Betätigen Sie nun die CLEAR-  
Taste, um wieder ins normale Spiel  
zurückzuschalten.  
der  
Lösung  
der  
MATT-  
Aufstellungen unter dem Abschnitt  
"Optionen"). Sie können auch  
gegen Pocket LCD spielen.  
Betätigen Sie die GO-Taste,  
während der Computer seine näch-  
sten Züge überlegt. Das Gerät  
unterbricht den Vorgang und führt  
den Zug aus, der bis zu diesem  
Zeitpunkt als der vorteilhafteste  
erkannt wurde.  
Die Züge und Erklärungen dieser  
berühmten Eröffnungen finden Sie  
in vielen Büchern zum Schachspiel.  
Rossolimo-Variante 1  
13.Sizilianisch,  
Drachenvariante  
14.Sizilianisch,  
Automatisches Spiel  
Wenn Sie dem Computer dabei  
zusehen möchten, wie er ein Spiel  
automatisch für Sie zu Ende spielt,  
betätigen Sie die 2ND-Taste, gefol-  
Führen Sie nun einen Schachzug  
aus. Wenn Ihr Zug nicht der richtige  
Zug ist, ertönt ein Fehlerton.  
Scheveningen-Variante 2  
58  
59  
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DEUTSCH  
Ihre eigene  
DEUTSCH  
3. Paul Morphy gegen Herzog Karl &  
Graf Isouard, Paris, 1858  
Diese Meisterpartie beinhaltet ein  
berühmtes Beispiel für den Niedergang des  
Königs bis zum Matt. Thomas entwickelt  
(bringt seine Figuren vom hinteren Rang ins  
Spiel) zu langsam. Durch 10. Dh5 droht  
Weiß bereits mit einem Blitzkrieg. Seinem  
brillianten Dameopfer 11. Dxh7 folgt das  
vernichtende 12. Sxf6++. Dann ist der  
schwarze König matt auf seinem Heimfeld.  
das Display die Anzahl der zu  
gewinnenden Punkte den nächsten  
richtigen Zug des Prominenten-  
spiels.  
Eröffnung eingeben  
Sie können jegliche von Ihnen  
ausgedachte oder Bucheröffnung zu  
Übungszwecken in das Pocket LCD  
eingeben. Drücken Sie die 2ND-  
Taste wiederholt, dann PLAYER  
bis die Anzeige 2PLAYr erscheint.  
Benutzen Sie CLEAR, geben Sie  
die Züge für beide Seiten ein, bis  
die Position der Eröffnung erreicht  
ist, die Sie üben wollen. Drücken  
Sie 2ND, dann PLAYER wieder-  
holt bis die Anzeige 1PLAYr  
erscheint. Drücken Sie CLEAR und  
spielen Sie gegen den Computer  
von dieser Position.  
Morphy gewinnt Überlegenheit (mehr  
seiner Figuren werden benutzt) und das  
Läuferpaar (zwei Läufer gegen einen Läufer  
und einen Springer). Nach 9. … b5?, spielt  
Morphy eine Serie von brillianten Opfern bis  
zum Matt. Sieg des Geistes über das  
Material ist die Poesie des Schachspiels.  
Wenn Sie nicht den korrekten  
Zug des Prominentenspiels ziehen,  
ertönt ein Summton und die Punkte  
für diesen Zug werden jeweils hal-  
biert. Wenn die Bonuspunktzahl bei  
Null angelangt ist, leuchtet der  
richtige Zug automatisch auf. Die  
meisten Züge beginnen mit 4  
Bonuspunkten, einige brilliante  
4.Wilhelm Steinitz gegen Kurt von  
Bardeleben, Hastings, 1895  
8. Wilhelm Steinitz gegen  
A. Mongredien, London, 1862  
Wilhelm Steinitz, der erste offizielle  
Weltmeister, spielt den brillianten Zug 22.  
Txe7+. Auf den ersten Blick sieht es wie ein  
Fehler aus. Aber wenn Schwarz den Turm  
schlagen würde - entweder mit seinem  
König oder seiner Königin - würde er in  
allen Variationen verlieren. Auch wenn er  
ihn nicht nimmt, ist er schließlich trotzdem  
matt.  
Schwarz verliert zu viel Zeit, seine  
Figuren zu aktivieren. Nachdem Steinitz  
einen Turm auf h7 opfert, hat Weiß zwar  
einen Turm weniger, aber alle seine Kräfte  
nehmen am Angriff teil, während die  
schwarze Dame, Turm und Läufer auf das  
nächste Spiel zu warten scheinen. Sie  
brauchen nicht lange zu warten.  
Züge jedoch beginnen mit  
Punkten.  
8
9. Aaron Nimzovich gegen S. Alapin,  
Riga, 1913  
5. Alexander Alekhine gegen O.  
Tenner, Köln, 1911  
Die Partienummer, Datum und  
Ort sowie die Namen der Spieler  
sind nachstehend mit einer kurzen  
Erklärung zu jeder Partie aufge-  
führt. (Alle Spielerläuterungen ste-  
hen unter Copyright. © 2000 von Al  
Lawrence; alle Rechte vorbehal-  
ten).  
Der großartige lettische Spieler und  
Author Nimzovich bestraft seinen Gegner  
für das zeitverschwenderische Schlagen  
eines Bauern - 9. … Dxg2 . “Nimzo” straft  
mit 12. O-O-O, indem er seinen Springer  
opfert. Er beendet das Spiel mit einem  
überzeugenden Dameopfer, das ein  
Schachmatt erzwingt.  
Der künftige Weltmeister Alekhine spielt  
11. Sxe5 und überläßt Schwarz seine Dame.  
Der schwarze König ist gezwungen, in die  
Mitte des Spielfeldes zu marschieren, ein  
gefährlicher Ort für den Monarchen, wenn  
noch so viele Figuren auf dem Feld sind.  
Hier wird er matt gesetzt.  
Berühmte Partien  
Am Anfang der Partie können Sie  
eine von 16 der berühmtesten  
Schachpartien auswählen, indem  
Sie zunächst 2ND, dann OPTIONS  
zweimal drücken, um GAME  
anzuzeigen. Drücken Sie dann die  
Taste -1 oder +1, um eine  
Spielnummer zu wählen.  
6. Gaudersen gegen Paul,  
Melbourne, 1928  
10. Jose Capablanca gegen  
Der 8. Zug von Schwarz, Rochade, war in  
diesem Fall ein Fehler, denn seine  
Königsseite wird von vielen Figuren ange-  
griffen und nicht effektiv verteidigt. Der  
glänzende Zug 9. Lxh7+ von Weiß ist ein  
Beispiel für ein Läuferopfer, das so oft  
vorkommt, daß es einen Namen hat - das  
“Griechische Geschenk”. Der Zug 14. Sxe6+  
Herman Steiner, Los Angeles, 1933  
Das Turmopfer, 17. Txf6!, des kubanis-  
chen Weltmeisters Jose Capablanca kann  
nicht abgelehnt werden. Es zwingt den  
schwarzen König in ein tödliches  
Kreuzfeuer. Mit 23. Dxb7! bietet Capa einen  
zweiten Turm an, welcher nicht sofort  
geschlagen werden kann, wegen 23. …  
Dxf6? 24. Db4 schachmatt. Aber Schwarz ist  
gezwungen, den Turm einen Zug zpäter zu  
nehmen, und das Matt folgt auf dem gle-  
ichen Feld.  
1. Adolf Anderssen gegen Lionel  
Kieseritsky, London, 1851  
In dieser “Unsterblichen Partie” mit 18.  
Ld6, opfert Anderrsen beide Türme und  
seine Dame! In der Endposition, benutzt er  
seine schwachen Kräfte in genau der richti-  
gen Weise, um die gesamte schwarze Armee  
in die Knie zu zwingen.  
Mit der Partienummer sehen Sie  
die Spielsituation nach den ersten  
zwei gespielten Zügen. Drücken  
Sie die Taste CLEAR, um zur nor-  
malen Partie, die mit Zug drei  
beginnt, zurückzukehren. Sie haben  
die Siegerfarbe. Das Display zeigt  
auf der linken Seite das zweistellige  
Gesamtresultat (Null am Beginn)  
des jeweiligen Spiels. Rechts zeigt  
von Weiß  
ist ein Beispiel für ein  
Abzugsschach, das Torpedo auf dem  
Schachbrett. Der amüsante 15. Zug von  
Weiß ist ein sehr seltenes Beispiel für ein  
Schachmatt durch eine En-passant-  
Eroberung.  
2. Adolf Anderssen gegen J. Dufresne,  
Berlin, 1852  
In dieser klassischen “Evergreen Partie”,  
ist der 19. Zug, Tad1, von Weiß einer der  
meistgefeiertsten der Geschichte. Anderssen  
schließt mit einem Turm- und Dameopfer an,  
daß das Schachmatt mit einem Feuerwerk  
von brillianten Zügen erzwingt.  
11. Mikhail Botvinnik vs.  
Paul Keres, The Hague, 1948  
Botvinnik gewann die Weltmeisterschaft  
dreimal. Er bricht auf der Dameseide mit  
seinem Bauernvorstoß durch 17. c4-c5. Er  
7. Edward Lasker gegen  
George Thomas, London, 1910  
60  
61  
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DEUTSCH  
DEUTSCH  
wirft seinen dameseitigen Turm gegen die  
feindliche Königsseite, opfert auf g7, um zu  
gewinnen. In der Schlußposition, wird der  
schwarze König durch die weiße Dame  
mattgesetzt, unterstützt durch den Läufer auf  
c1.  
ignoriert Weiß die Gefangennahme seiner  
eigenen Dame und spielt 18. Lf6 matt!  
den die Figur blinkend auf dem  
Spielbrett sehen. Benutzen Sie die  
Richtungstasten, um die Figur auf  
ein Feld zu bewegen. Dann drücken  
Sie GO, um die Figur einzustellen.  
Drücken Sie CLEAR, um fortzu-  
fahren.  
richtige Feld. (Sie können den  
SETUP Modus nicht verlassen, bis  
sowohl der weiße als auch der  
schwarze König plaziert sind.) Die  
schwarzen Bauern sind die näch-  
sten zu platzieren, aber Sie können  
anstatt dieses die SETUP-Taste  
wiederholt drücken, um eine  
Spielfigur Ihres Wahles auf das  
Spielbrett zu stellen. Um die Farbe  
einer Figur zu wechseln, betätigen  
Sie die q/n Taste. Vergessen Sie  
nicht, die GO-Taste zu drücken, um  
die Figur auf dem Spielbrett  
einzustellen.  
16. Lajos Portisch gegen Johannessen,  
Havanna, 1966  
Weiß errichtet einen Brückenkopf auf e5  
und erschwert einen Gegenangriff für  
Schwarz im Zentrum. Das ist das  
Standardgegenmittel für einen Angriff an  
den Flügeln. Portisch opfert einen Springer  
für einen unaufhaltsamen Angriff mit 18.  
Lxh6. Schwarz zieht sich zurück, weil Weiß  
einfach 26. Txh6 spielt und die schwarze  
Dame gewinnt. Wenn 26. … Dxh6, dann  
spielt Weiß 27. Dxhg+ und setzt matt auf h7.  
12. J. Banas gegen P. Lukacs,  
Trnava, 1986  
Schwarz bringt seinen König durch  
Rochade in Sicherheit und nutzt die  
ungeschickte Plazierung der weißen Figuren  
aus, indem er seinen Springer opfert durch 9.  
… Sf3+. In der Endposition, nach 13. …  
Sg4, wird der einzige wirkungsvolle  
Verteidiger von Weiß, sein Springer auf e3,  
vom Feld gezwungen, was … Dg2 matt  
ermöglicht.  
Einrichtung  
bestimmter  
Positionen  
Das ist eine weitere tolle  
Funktion, die es Ihnen ermöglicht,  
Probleme zu lösen, die Sie in  
Zeitungen oder Zeitschriften sehen  
oder die Sie sich selbst ausdenken.  
Benutzung des  
Setup-Modus  
Zu jeder Zeit während des Spiels,  
wenn Sie am Zug sind, können Sie  
die Position auf dem Spielfeld  
ändern, indem Sie eine oder  
mehrere Figuren hinzufügen, ent-  
fernen oder ändern - zum Beispiel  
von einer Dame zu einem Springer.  
13. Anatoly Karpov gegen  
Victor Kortchnoi, Moskau, 1974  
Weltmeister Karpov zerdrückt den  
weltbesten Verteidiger in nur 27 Zügen mit  
einem Mattangriff. Nach einer Rochade auf  
der Dameseite erzwingt er die Öffnung der  
h-Vertikale gegen den König.  
Wiederholen Sie diese Schritte,  
bis alle Figuren des Problems oder  
der Position vollständig ein-  
gerichtet sind. Drücken Sie  
schließlich CLEAR, um zu spielen,  
oder um Pocket LCD Chess die  
Position analysieren zu lassen.  
Sie  
können  
Spielpositionen  
eingeben, die Sie vonPocket LCD-  
Schach analysieren lassen wollen,  
vielleicht mit dem Infinite Search  
Level.  
14. Boris Spassky gegen  
Tigran Petrosian, Moskau, 1969  
Weiß hat eine starke Mitte und entwickelt  
seine Figuren rasch. Er bricht durch mit 15.  
d4-d5. In der Endposition ist es für Schwarz  
hoffnungslos, weil Weiß seinen Bauern  
entweder zu einer Dame befördert oder aber  
schlägt, was immer Schwarz auch benutzen  
mag, um ihn auf d8 aufzuhalten.  
Figur entfernen  
Um solche Probleme einzugeben,  
ist es normalerweise einfacher, mit  
einem leeren Spielfeld zu beginnen.  
Drücken Sie daher zunächst 2nd,  
dann OPTIONS bis CLrBr (clear  
board - leeres Spielfeld) angezeigt  
wird. Drücken Sie dann die  
SETUP-Taste. Sie sehen, daß das  
Anzeigefeld außer einem weißen  
König automatisch geleert wird.  
Drücken Sie 2nd, dann die  
SETUP-Taste. Benutzen Sie die  
RICHTUNG-Tasten, um eine Figur  
Stellen Sie sicher, daß Pocket  
LCD weiß, welche Farbe er spielt.  
Während Sie im Setup-Modus sind,  
können Sie die Farbe der Seiten  
wechseln, indem Sie auf “o/n”  
drücken.  
mit  
der  
schwarzen  
Form  
überzudecken. Drücken Sie GO,  
um diese Spielfigur zu entfernen.  
Drücken Sie dann CLEAR und set-  
zen Sie das Spiel fort.  
15. Robert Fischer gegen  
Reuben Fine, New York, 1963  
Neun  
Jahre  
bevor  
er  
die  
Weltmeisterschaft gewann, opferte Bobby  
Fischer zwei Bauern, um seine Figuren  
schnell auszuspielen. Dann zieht er 14. h2-  
h4!, opfert einen weiteren Bauern, um die  
schwarze Königin vom g7-Feld zu zwingen.  
Danach steckt der schwarze König in der  
Mitte fest und ist in Gefahr von der  
Diagonale h4-d8. Bobbys letzter Zug, 17.  
Dg3!, zwingt Fine zum Rückzug seiner  
Königin von der kritischen schwarzen  
Diagonale h4-d8. Sogar nach 17. … Dxg3  
Betriebstip  
Wenn Sie nicht wissen, welchen  
Zug Pocket-LCD gerade gemacht  
hat, drücken Sie einfach die  
UNDO-Taste, und dann GO. Das  
Spiel bleibt ein bewertbares Spiel.  
Figur hinzufügen  
Benutzen Sie die Richtungstas-  
ten, um den weißen König auf das  
richtige Feld zu bewegen. Dann  
drücken Sie GO. Stellen Sie dann  
den schwarzen König auf das  
oder ändern  
Drücken Sie 2ND, dann drücken  
Sie SETUP wiederholt, um die  
richtige Figur zu wählen. Sie wer-  
62  
63  
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DEUTSCH  
Schachregeln und  
Tips  
DEUTSCH  
oder zwei Felder zu ziehen, danach  
jedoch kann er nur jeweils ein Feld  
pro Zug weiterziehen. Der Turm  
kann jede beliebige Anzahl von  
Feldern ziehen, aber nur horizontal  
und vertikal. Der Läufer bewegt  
sich nur auf den Diagonalen vor-  
wärts. Die Dame kann in jede  
Richtung über unbesetzte Felder  
ziehen, kann sich daher also in jede  
freie Richtung bewegen. Außer  
dem Springer kann keine Figur über  
eine andere, gleich welcher Farbe,  
springen, oder die Richtung  
während des Zuges ändern. Der  
Springer zieht L-förmig, zwei  
Felder vorwärts oder rückwärts und  
dann eins zur Seite. Der König  
kann in jede Richtung ziehen,  
allerdings nicht in ein Schach  
(Angriff durch eine feindliche  
Figur).  
Sicherheit bringt und Ihren Turm in  
Aktion setzt. Um eine Rochade  
auszuführen, bewegen Sie einfach  
den König zwei Felder in Richtung  
Turm. Der Zug wird ausgeführt,  
indem der König zwei Felder in  
Richtung Turm gezogen und der  
Turm anschließend auf das soeben  
vom König überquerte Feld gesetzt  
wird. Nur eine Rochade ist pro  
Spieler in jeder Partie erlaubt. Eine  
Rochade ist erlaubt, wenn weder  
der König noch der entsprechende  
Turm bisher bewegt wurden, die  
Felder zwischen beiden Figuren frei  
sind, keine feindliche Spielfigur die  
Felder bedroht, durch die der König  
zieht, und wenn der König nicht im  
Schach ist.  
Bauern schlagen, als wäre er nur ein  
Feld vorwärts gezogen. Wenn der  
Spieler nicht sofort in dieser Weise  
schlägt, verliert er die Möglichkeit  
dazu.  
Spielziel: Schachmatt  
Spielvorbereitung: Weiß begin-  
nt das Spiel und hat daher einen  
kleinen Vorteil. Das Schachbrett ist  
so aufzustellen, daß jeder Spieler in  
der von sich aus gesehenen rechten  
oberen Ecke ein weißes Spielfeld  
hat. Die Türme werden in den jew-  
eiligen Eckfeldern links und rechts  
aufgestellt. Die Springer werden  
auf die Felder daneben gestellt.  
Neben diesen stehen die Läufer,  
und in der Mitte Dame und König.  
Die weiße Dame ist immer auf dem  
weißen Feld, die schwarze Dame  
auf dem schwarzen Feld (“Damen  
auf ihrer eigenen Farbe”). Die acht  
Bauern werden auf den Feldern in  
der zweiten Reihe vor den  
“Offizieren” aufgestellt.  
Beförderung: Ein Bauer kann  
befördert werden, wenn er den  
ganzen Weg bis zur gegnerischen  
Grundlinie geschafft hat. Er wird  
sofort als Teil des Zuges befördert -  
zur Dame, zum Turm, Läufer oder  
Springer,  
was  
immer  
sein  
Eigentümer wählt. Da die Dame die  
stärkste Figur ist, wird sie fast  
immer als Beförderungs-figur  
gewählt. Durch die Beförderung  
können mehrere Damen einer Farbe  
gleichzeitig auf dem Spielfeld sein.  
Schach: Wenn der König ange-  
griffen wird (in Schach ist), ist der  
Spieler verpflichtet, seinen König  
zu schützen, entweder durch das  
Ausweichen auf ein anderes Feld,  
das Ziehen einer eigenen Figur  
zwischen den König und die  
angreifende Figur (Blockieren)  
oder durch das Schlagen des  
Angreifers.  
En passant: Dies ist ein  
spezieller Bauernschlag, der nicht  
oft vorkommt, aber mitunter zu  
passe kommt. Der Zug hat die gute  
Absicht, die Partie vor der  
Besondere Züge  
Schlagen einer Figur: Außer  
dem Bauern schlagen alle Figuren  
in der normalen Zugrichtung, wie  
oben beschrieben. Die Bauern  
allerdings, die normalerweise nur in  
einer geraden Linie vorwärts  
ziehen, können nur Figuren auf  
dem linken oder rechten Feld diag-  
onal vor ihrem eigenen schlagen.  
Ein Spieler ist nicht gezwungen,  
eine Figur des Gegners zu schlagen.  
Ziehen der Figuren: Gehen Sie  
Blockade  
durch feststeckende  
zur  
HELP-Funktion  
unter  
Bauern zu bewahren. Das Schlagen  
en passant (französich für “im  
Vorrübergehen”) ist nur möglich,  
wenn die Bauern einer Seite bis zur  
fünften Linie vorgerückt sind und  
ein feindlicher Bauer auf der  
Nachbarvertikalen dann zwei  
Felder von der Grundlinie vorwärts  
zieht. Der Spieler, dessen Bauer auf  
der fünften Linie steht, kann im  
nächsten Zug den gegnerischen  
OPTIONS. Alle erlaubten Züge für  
jede einzelne Figur werden  
nacheinander gezeigt. Mit der Hilfe  
von LCD werden Sie schnell und  
praktisch die Züge aller Figuren ler-  
nen.  
Spielende: Wenn der König  
eines Spielers im Schach ist und  
weder fliehen noch blockieren  
kann, dann ist der König  
schachmatt und die Partie endet  
zum Vorteil des Gegners. Es spielt  
dabei keine Rolle, wie viele  
Die Bauern können nur vorwärts  
ziehen. Bei seinem ersten Zug von  
seiner Position in der zweiten Reihe  
hat der Bauer die Möglichkeit, ein  
Rochade: Das ist ein bedeuten-  
der Zug, der Ihren König schnell in  
64  
65  
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DEUTSCH  
DEUTSCH  
Spielfiguren auf jeder Seite  
verblieben sind. Ein Spieler kann  
jederzeit freiwillig aufgeben – der  
Gegner gewinnt dann. Eine Partie  
ist unentschieden, wenn die Spieler  
keine Figur mehr haben, um einan-  
der schachmatt zu setzen, wenn  
eine Seite nicht in der Lage ist,  
Bedrohung – beobachten Sie genau,  
ob seine Züge Ihre Figuren  
angreifen.  
4. Opfern Sie weniger wertvolle  
Figuren für wertvollere. Die  
Schachfiguren, die geschlagen wer-  
den können, werden wie folgt bew-  
ertet: Bauer (1), Springer und  
Läufer (3), Turm (5), Dame (9).  
Mit dem Docker  
spielen  
Erstaunlicherweise kann  
Pocket LCD auch mit einem  
Sensor-Schachbrett angesch-  
los-sen werden. Dann kann  
Pocket LCD mit drei-dimen-  
einem  
Dauerschach  
(nicht  
Schachmatt) zu entgehen, oder  
wenn eine Seite Patt ist, d.h. wenn  
eine Seite nicht mehr ziehen kann,  
aber nicht im Schach ist. Eine Partie  
kann auch im gegenseitigen  
Einvernehmen der Gegner für  
unentschieden erklärt werden.  
Steckerabdeckung des Anschluß-  
teils auf dem unteren Rand des  
Computers. (Schauen Sie Nummer  
1 auf dem Diagramm rechts an.) Es  
gibt auch ein Speicherbereich für  
den Anschluß in der Mitte auf der  
Rückseite des Pocket LCD-Schach.  
Schauen Sie Nummer 2 auf dem  
Diagramm rechts an, um zu sehen,  
wie man die Abdeckung ins Pocket  
LCD einsetzt, während Pocket  
LCD zum Docker angebracht wird.  
Einige Schachtipps  
1. Ziehen Sie einen oder zwei  
Bauern als Eröffnung. Bringen Sie  
sionalen Schachfiguren ben-utzt  
werden. Wenn Sie Excalibur  
Electronics  
“Chess  
Station”  
dann Springer und Läufer nach  
vorn, so daß sie die Mitte kontrol-  
lieren.  
(Schachstation) kauften, wurde das  
Docker-Schachbrett mit dem  
Pocket LCD Schach umfaßt. Wenn  
Sie aber nur das Pocket LCD  
Schach kauften, treten Sie mit  
Lokalisieren Sie die drei ange-  
hobene Plastikpunkte, gerade über  
dem Excalibur-Firmenzeichen auf  
der Vorderseite des Pocket LCD.  
Schieben Sie jetzt Pocket LCD in  
den Docker hinein, bis die drei  
angehobene Punkte über dem  
Plastikrutsch gerade sichtbar sind.  
2. Bringen Sie Ihren König so  
früh wie möglich durch Rochade in  
Sicherheit.  
Excalibur  
Electronics  
in  
3. Betrachten Sie jeden der Züge  
Ihres Gegners als mögliche  
Verbindung, um den Docker-  
Zusatzgerät zu bestellen.  
Um Pocket LCD-Schach zum  
Docker anzubringen, überprüfen  
Sie zuerst daran, daß Pocket LCD  
abgeschalten ist. Entfernen Sie die  
Nachdem Sie das Pocket LCD ins  
Docker eingestellt haben, stellen  
Sie die Spielfiguren (umfaßt mit  
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DEUTSCH  
DEUTSCH  
Feld und dann auf das von-Feld.  
Anzeige erscheinen. Ihr Pocket  
LCD-Schachpartner wird auf Sie  
warten, bis Sie seinen Zug aus-  
führen. Drücken Sie auf dem von-  
Feld, und dann auf dem nach-Feld.  
ung der von- und nach- Felder für  
den Turm, damit Sie nicht ver-  
gessen, auch den Turm zu ziehen.  
Ziehen Sie den Turm wie normaler-  
weise: Drücken Sie auf das von-  
Feld und dann auf das nach-Feld.  
Wenn Pocket LCD auch eine  
Rochade macht, wird es Sie daran  
erinnern, seinen Turm zu ziehen.  
Unterbrechen eines  
Spieles  
Wenn Sie mitten beim Spiel sind,  
und das Spiel nur mit Pocket-LCD  
fortsetzen wollen, machen Sie  
Pocket LCD aus, wann Sie am Zug  
sind. Stellen Sie Pocket LCD vom  
Docker ab, und dann schalten Sie  
Pocket LCD wieder an. Jetzt kön-  
nen Sie die RICHTUNG-Tasten  
benutzen, um mit Ihrem Schach-  
spiel weiterzumachen.  
Jetzt sind Sie am Zug!  
Das Spielen mit den schwarzen  
Figuren  
Bei einem Schlagen en passant  
drücken Sie die von- und nach-  
Felder des schlagenden Bauerns.  
Dann werden die Koordinanten des  
Feldes des geschlagenen Bauerns in  
der Anzeige erscheinen, damit Sie  
nicht vergessen, den geschlagenen  
Bauern zu entfernen. Sie müssen  
auf dem geschlagenen Bauern hin-  
unterdrücken, bevor Sie ihn vom  
Schachbrett entfernen.  
Nachdem Sie Ihren Zug mit dem  
Docker machen, weiß Pocket LCD,  
daß es einen Anschluß mit dem  
Docker gibt. Dann wartet Pocket  
LCD darauf, daß Sie auf die von-  
und nach-Felder seines Zuges  
dem DOCKER) auf ihre Anfang-  
sfelder. Benutzen Sie den Schach-  
brettschirm des LCD Schachs als  
Hinweis, falls Sie unsicher sind, auf  
welchem Aufstellungsfeld eine  
Schachfigur gehört. Vergessen Sie  
nicht, daß die Damen auf  
Anfangsfeldern ihrer eigenen Farbe  
stehen.  
Sie können das Spiel auch mit  
dem Docker bis zu Ende spielen:  
Machen Sie Pocket LCD aus, dann  
legen Sie Pocket LCD in den  
Docker ein. Dann schalten Sie  
Pocket LCD an. (Stellen Sie die  
Schachfiguren auf dem Docker-  
Schachbrett auf, damit sie den  
Schachfiguren auf dem Schirm vom  
Pocket LCD gleichen.  
drücken,  
um  
seinen  
Zug  
auszuführen. Wenn Sie wollen, daß  
Pocket LCD den ersten Zug macht  
und mit den weißen Figuren am  
oberen Teil des Schachbretts spielt,  
drücken Sie einfach die GO-Taste  
des Pocket LCD. Pocket LCD weiß  
nicht, daß Sie den Docker benutzen.  
Deshalb zieht Pocket LCD eine  
Figur auf dem Schachbrett des  
LCDs, und nimmt an, daß Sie  
seinen ersten Zug auf dem Docker-  
Schachbrett machen werden, ohne  
auf die von- und nach- Felder zu  
drücken.  
Wenn Sie bei Benutzung des  
Dockers einen Zug zurücknehmen  
wollen, drücken Sie wie normal auf  
das nach-Feld und dann auf das  
von-Feld. Wenn der Zug eine  
Gefangennahme ist, wird auch das  
geschlagene Feld angezeigt.  
Mit einem Spiel  
sofort beginnen  
Schalten Sie das Pocket LCD ein.  
Mit dem Rand des Bauerns auf E2  
drücken Sie in der Mitte des Feldes  
E2. In der Anzeige wird E2-_ _.  
erscheinen. Drücken Sie nun mit  
der Rand des Bauerns in der Mitte  
des Feldes E4. Dann stellen Sie den  
Bauern auf das Feld E4.  
Anmerkung: Machen Sie keine  
Rucknahme auf dem Pocket LCD,  
bis Sie die RICHTUNG-Tasten  
benutzt haben, einen Zug auf dem  
Pocket LCD auszuführen. Das  
Einstellen eines Zuges auf dem  
Pocket LCD gibt dem Computer  
das Zeichen, daß Sie den Docker  
zur Zeit nicht benutzen.  
Sehen Sie das Schachbrett in der  
LCD-Anzeige an, um zu sehen,  
welches Stück Sie auf dem gefan-  
gengenommen Feld drücken sollen  
Wenn Sie einen regelwidrigen  
Zug machen, müssen Sie dem  
Standard- verfahren für das  
Rücknehmen eines Zuges folgen.  
Drücken Sie zuerst auf das nach-  
Pocket LCD wird mit seinem  
Besondere Züge  
Gegenzug  
antworten.  
Die  
Bei einer Rochade auf dem  
Docker gibt es in der Anzeige eine  
Gedächtnisstütze, d.h. die Erschein-  
Koordinanten von den von- und  
nach- Feldern werden in der  
Spielen ohne Schachfiguren  
Sie können auch ohne die drei-  
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DEUTSCH  
DEUTSCH  
90 Tage beschränkte Garantie  
dimensionalen Schachfiguren spie-  
len—und nur die LCD-Anzeige  
anschauen. Drücken Sie die 2ND-  
Taste, und dann drücken Sie  
OPTIONS wiederholt, bis TOUCH  
in der Anzeige erscheint. Benutzen  
Sie +1, um diese Option entweder  
aus- oder anzumachen. Wenn diese  
Option angeschalten ist, wird  
Pocket LCD die Züge in der LCD-  
Anzeige geben. Sie brauchen die  
Züge des Schachcomputers auf dem  
Docker nicht auszuführen. Im  
TOUCH Mode ist das große  
Spielbrett wie ein Tastenschirm. Sie  
können beim Drücken auf die von-  
und nach-Felder mit dem Finger  
Ihre Züge einstellen.  
Sie können mit dem Docker-  
Schachbrett eine Position schneller  
einstellen. Wenn Sie ein Feld  
ändern wollen, folgen Sie der  
Anweisung auf Seite ___, aber  
drücken Sie direkt auf das Feld,  
anstatt der Richtungstasten zu  
betätigen. Wenn Sie eine Figur ent-  
fernen wollen, brauchen Sie nichts  
mehr tun. Wenn Sie eine Figur auf  
einem Feld ändern oder stellen  
wollen, wird ein schwarzes Stück  
der erwählten Art beim ersten  
Druck auf dem Feld erscheinen.  
Wenn Sie das Feld ein zweites Mal  
drücken, wird die Farbe der Figur  
weiß. Wenn Sie ein Fehler machen,  
und eine schwarze Figur wollen,  
drücken Sie ein drittes Mal auf dem  
EXCALIBUR  
ELECTRONICS,  
geschlossen. Einige Staaten erlauben  
keine Garantiezeitbegrenzung und  
keine Ausschließung von direkten oder  
indirekten Schäden aus den Garan-  
tiebedingungen. Es treffen in diesen  
Fällen die oben aufgeführten Ein-  
schränkungen und Ausschlüsse nicht  
zu.  
INC. garantiert dem Käufer seine  
Produkte auf elektrische oder mecha-  
nische Defekte für 90 TAGE, ab  
Einkaufsdatum. Bei Auftreten eines  
Defekts innerhalb dieser Garantiezeit,  
repariert oder ersetzt EXCALIBUR  
ELECTRONICS, INC. das Gerät  
kostenlos bei Erhalt des Gerätes, durch  
Versand frei Haus mit Versicherung, an  
die auf der Rückseite dieser Anleitung  
angegebene Adresse der Fabrikations-  
stelle. Die Garantie setzt einen nor-  
malen Gebrauch des Gerätes voraus  
und deckt keine, während des Trans-  
ports hervorgerufenen Schäden oder  
Beschädigungen hervorgerufen durch  
Änderungen am Produkt, unvorherge-  
sehene Vorfälle, unsachgemäßen Geb-  
rauch, Mißbrauch, Nachlässigkeit,  
Die alleinige genehmigte Service-  
stelle in den Vereinigten Staaten ist:  
Excalibur Electronics, Inc.  
13755 SW 119th Ave., Florida  
33186 U.S.A.  
Telefon : 305.477.8080  
Fax : 305.477.9516  
Versenden Sie Ihr Gerät sorgfältig  
verpackt, vorzugsweise in seinem  
Originalkarton, und versenden Sie es  
frei Haus und versichert. Fügen Sie im  
Innern des Versandkartons ein  
Schreiben bei, mit klarer Erläuterung  
Ihres Problems, sowie Angabe Ihrer  
aktuellen Telefonnummer.  
frühzeitige  
Abnutzung  
und  
Position Einstellung  
Beschädigung, unsachgemäbe War-  
tung, im Laden hervorgerufene Be-  
schädigungen, unsachgemäße Hand-  
Entretien particulier  
Vermeiden Sie den rauhen Umgang mit dem Gerät, wie z.B. harte Schläge und Herunterwerfen.  
Verwenden Sie das Gerät nicht an feuchten Stellen oder an Orten, an denen es extremen Temperaturen  
ausgesetzt ist. Die optimalen Umgebungs-temperaturen für das Gerät liegen zwischen 39ºF and  
100ºF (4ºC and 38ºC).  
•Reinigen Sie das Gerät nur mit einem feuchten Tuch. Verwenden Sie auf keinen Fall Reiniger  
mitchemischen Zusätzen.  
habung.  
Die  
Entfernung  
des  
Gerätedeckels schließt jegliche Garan-  
tieleistung aus. Die Garantie deckt  
keine entstandenen Kosten von  
Reparaturen, die nicht in unserer  
Fabrik durchgeführt wurden.  
Falls Ihre Garantiezeit abgelaufen  
sein sollte und Sie einen Kostenvor-  
anschlag wünschen, so schreiben Sie  
uns bitte an die oben aufgeführte  
Hinweise zu den Batterien  
•DIE BATTERIEN SOLLTEN NUR VON EINEM ERWACHSENEN EINGESTEZT  
ODER ERSETZT WERDEN.  
•Pocket LCD-Schachcomputer benötigt drei AG13 oder LR44 Batterien, nicht enthalten.  
•Mischen Sie nie alte und neue Batterien.  
Adresse,  
unter  
Angabe  
der  
Alle inkrafttretenden aufgeführten  
Garantieleist-ungen sind somit auf eine  
Garantiezeit von 90 TAGEN ab  
Einkaufsdatum begrenzt, ein-  
schlieblich Garantieleistungen  
Artikelnummer des Geräts und  
Erläuterung Ihres Problems.  
Bitte senden Sie Ihr Gerät  
nicht ohne einen vorherigen  
Kostenvor anschlag  
ein. Wir können Ihr  
•Mischen Sie nie Batterien. verschieder Typen.  
•Benutzen Sie keine nachladbaren Batterien  
betreffend merchantability and  
fitness. Direkte oder indirekte  
Vermeiden Sie die Gafahr einer Explosion oder des Auslaufens: Versuchen Sie nicht, die normalen oder  
akalischen Batterien neuzuladen. Werfen Sie die Batterien nicht im Brand.  
•Legen Sie die Batterien gemäß den Polaritätsangaben für (+ und -) ins Batterienfach ein.  
•Wenn Sie das Gerät nicht benutzen, nehmen Sie die Batterien aus dem Pocket LCD heraus. Bewahren  
Sie die Batterien in einer frischen und trockenen Stelle.  
Beschädigungen,  
her-  
Gerät nicht  
vorgerufen durch Verstoß  
der aufgeführten Garan-  
tiebedingungen sind von  
•Sie leere Batterien aus dem Gerät heraus.  
•Schließen Sie elektrische Kontakte niemals kurz.  
der  
Garantie  
aus-  
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Fax: 305.477.9516  
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